以前玩过的Flash游戏,ps3玩ps2游戏画面面是史上最简单的,只有一个像素白点,仅需一个按键操作,但却很有游戏性。

一款像素画面的游戏,名字叫:kingdom-new&land
一款像素画面的游戏,名字叫:kingdom-new land。
单看像素画面,正常来讲,人做事情之前,总是想着用尽善尽美的表达方式,努力把事情做到自己和别人眼里的完美。而像素游戏恰恰是反其道而行的做法——每个人当然都知道3D画面、高像素画面效果是很棒的,现实上如果没有那么多人力、也没有那么多表现技巧,仍然选择用现阶段自己最擅长最高效的办法把事情办成——这种结果大大优于“时间长,变数多的完美做法”——在资源少的时候,仍然践行,哪怕办法没有那么高明。
下面是网上摘录的游戏和开发者的介绍:
最近,一款叫做《王国》的游戏在Steam平台获得了非常不错的表现,自8月9日《王国:新大陆》资料片发布之后,一周内玩家就增长到了23万,好评率超过93%。这款由2人研发的作品发布半年的收入已经超过了2200万元,玩法方面也非常独特,在模拟管理经营的基础上还加入了随机生成关卡、昼夜交替、季节更替等生存元素,而且,玩家们可以自己选择获胜目标,自由度非常高。
2200万的业余爱好:为打发时间而画的草图
《王国》的开发者是由Thomas van den Berg和Marco
Bancale组成的2人团队研发,他们的绰号分别是Noio和Licorice,该游戏最初是2013年时候的一款Flash作品,游戏研发得到了瑞典发行商Raw
Games的支持,《王国》项目从2014年初研发,到2015年底发布耗时近2年,游戏发布一天之后,发行商就宣布销售额已经收回了研发成本。2016年中,两人宣布了《王国:新大陆》资料片计划,在新作品中还加入了季节更替设定,并且会对游戏玩法产生影响。
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不过,和很多独立游戏开发者不同的是,《王国》这款游戏产生的偶然性很大,甚至最初是根本没有游戏设计的。来自荷兰阿姆斯特丹的Noio在接受采访时表示,《王国》最初只是他业余时间的一个小项目,“在大学学习像素动画的时候,为了打发时间,我做了一个像素美术动画,这是一个我可以做出来的艺术风格,同时我还有时间为它做编程。我个人非常喜欢低分辨率美术,因为这样就可以不断试错并且不断学习。《王国》的美术很粗糙,但游戏的继承性很好,用引擎做光照、FX、反射以及其他渲染都相对容易,基本上不会遇到障碍。”
2013年的时候Flash版本获得了不错的评价,于是在MSc
A.I.毕业之后决定尝试成为游戏开发者。“对我来说,这两个游戏是不同的,现在回过头来看,Flash版本就像是为了证明概念而存在的,也正因为它,我们才决定做一款完整版的游戏发布到Steam平台。随后,我们不断增加内容,确保游戏玩法如我们预料的那样。比如Flash游戏里扩张王国是没有意义的,虽然你可以建造更多城墙。而现在的游戏里,我们不仅实现了最初的目标,还对很多地方进行了升级。”
加入新的玩法元素和用有限的资源做项目一样困难,不过,这些限制往往带来创新。Flash版本的游戏只有一个动作,因为当时只能做到那样,很多游戏也都是只有一个动作。由于加入了自动生成玩法,所以实际上正式发布之后,游戏的内容量是很大的,所有的地图都是在平坦的关卡上生成的,所以自动生成在2D环境下比3D更容易做。游戏地图上最初是没有建筑的,所有的东西都是通过增加‘建筑方块’的形式自动生成,每一个方块携带一个物品,比如雕像或者其他建筑,然后确定哪个部分的地面需要什么样的蔬菜以及植物,最后增加塔防和城墙,这样一来,随机生成的地图基本上很少有重复。
2人耗时2年研发:一开始从未想过全职做游戏
2014年初Noio和Licorice决定开始完整版的研发,截至2015年底发布的时候,该项目耗时近2年,开发者透露,《王国》是用Unity引擎研发,美术用PyxelEdit制作。
Noio表示,自己之前从来没有想过专门从事全职的独立游戏开发,“当我学习Flash编程的时候,非常想要做互动的东西,Flash非常适合做互动和视觉化的东西,从一小步逐渐打造成完整的游戏。在上学期间我一直在课余时间一点点地做游戏,但直到《王国Flash》受到欢迎之后,我才下定了做游戏开发者的决心,它让我意识到靠游戏研发谋生是可行的,在此之前,我一直觉得自己会找一份工作,然后在业余时间做喜欢的游戏研发。这款游戏本来并不是一个项目,所以大多数的游戏设计都不是有意的决定,五年前我在学习像素动画的时候,话了最初的像素风的马匹,随后我又增加了一个国王,这就是游戏最初的来源。”
对于一个随机生成游戏来说,开发者很容易把目标定的太大,Noio表示,“我们也的确出现过这样的问题,一开始我认为国王需要做自己的事情并且与其他人互动,需要一系列的挑战,不过我当时并没有当回事,如果很多平衡问题可以解决的话,其实理论上《王国》可以变成一个无尽的游戏,我希望所有玩家都能找到自己的乐趣。但由于时间紧迫,我们不得不放弃了很多东西。理论上来说,游戏里应该有更多随机生成的东西,但最后我们对它做了限制。在游戏研发过程中,我们遵循了一些原则,比如忠实于最初Flash游戏的创意以及有趣的设计挑战等等。”
虽然是2D游戏,但玩家的操作更多地是在平面上左右移动,Noio表示,“一开始我就没打算考虑Y轴的动作,因为我(所在)的国家是很平坦的。游戏研发比较封闭,只有少数几个玩家,对我来说,现在还没有给很多人建议的资格,我希望继续做疯狂的新游戏,目前我遇到了很多优秀的人,希望未来结交更多的业内朋友。不管能否靠游戏谋生,只要有足够的玩家喜欢,我都会继续做独立游戏。”
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。马赛克都无法掩盖的恐惧 —— 推荐那些像素风格的恐怖解谜游戏
2018年来啦o(*≧▽≦)ツ!开头先祝牛关的各位跨年快乐!(你看封面笑得牙都呲出来了www)
引:不论是令人心悸的游戏体验,还是让人难忘的游戏剧情。自诞生的那天起,恐怖游戏作为受众颇广的游戏类型便一直处于进化历程中。
不论是雅达利的《鬼屋》还是后来Exidy的《毛骨悚然》;不论是后来南梦宫的《腐尸之屋》还是新世代卡普空的《生化危机》;甚至是次世代技术下的《死亡空间》到如今口口相传的《P.T》。
画面技术的进步,让曾经全靠脑补的恐怖场面细节化的展现在每一位玩家的眼前,肆无忌惮的触碰着玩家内心的胆小鬼。然而,随着血腥恐怖的愈发真实,玩家对此的反应却愈发趋于淡定。
终于,有思想的恐怖游戏制作者们,决定回归本源,去研究前一世代,甚至前前世代的经典恐怖。他们在那些的粗糙画面下,感受到了仅靠日渐精细的细节远不能达到的奇诡惊悚。恰逢游戏荒年,漫天飞舞的“业界药丸”掀起的,是前所未见的复古大潮。
伴随着这股大潮,“像素”作为承载着一个时代的符号印象,在新世代又会引发怎样的视觉奇效?失去了真实系画面的辅佐,游戏制作人们又将从什么方面给玩家带来那纯粹的原始恐惧?伴随着这些疑问,个人决定推荐一些像素类恐怖游戏,希望各位看的愉快。
键盘控制类
Lone Survivor: The Director's Cut(2012)
我的名字是。。。
我猜,那已经不再重要了。
我常思考我已经呆在这里多久了。
现在我已经没有任何想法了。
我只知道自从外面的事故爆发已经有一段时间了。
当外面那些东西的声音传来,我躲了起来。
怪物,我猜你会这么称呼它们。
据我所知,我是唯一活下来的人类。
唯一的幸存者。
我已经无法走得更远了。
资源也接近匮乏。
如果外面还有活着的人。
我需要找到他们。
如果没有。
我不想孤独的死去。。。
没有BGM的衬托,没有CV的演绎。游戏的开头,伴随着小小色块拼接而成的肖像,主角的独白缓缓浮现在屏幕上。
昏暗的背景下,白色的字体苍白的有些过分,正如主角一分一秒逝去的生命与临近崩溃的理性。随之,我们来到了游戏的教学。刚接触游戏,不论是昏暗的场景还是那说不出感受的诡异气氛,都足以让玩家提心吊胆:
继续前进,我们见到了游戏中的第一只怪物。见到的第一眼,会觉得这只怪物像极了《寂静岭》系列的蒙皮怪物:
2D游戏与3D不同,3D类游戏在面对怪物时可以选择绕行。而在这个游戏中,制作者为玩家提供了特定地形的墙壁凹陷。缺乏攻击手段的主角可以依靠身藏其中贴墙绕行:
惊恐的小眼神www
继续前行,我们在道路的尽头见到一个神秘的小女孩:
主角上前搭讪的瞬间,小女孩却消失不见,只剩下掉落地面的小型手电。捡起手电,灯亮的瞬间,主角惊恐的发现,眼前出现了一名颤抖不已的老者:
下一个瞬间,主角床上惊醒。
至此,教学关结束。而主角那亦真亦幻的梦魇,才刚刚开始。。。
Lone Survivor: The Director's Cut(唯一幸存者:导演剪辑版),是于2012年登陆steam的横板像素恐怖冒险游戏。
游戏中,玩家将要扮演一名疑似此地最后一名人类的幸存者,在这片险恶的土地上努力生存下去,躲避未知的恐惧并探索真相。游戏的开始,一切的细节都会让玩家觉得这是一个恐怖的生化故事。
然而,随着剧情的推进,整个游戏被蒙上一层魔幻的色彩。离开前一秒还在对话的疑似幸存者,折回时却发现早已死去多时:
突然出现表里世界般的转变,让玩家不禁疑惑,刚才其乐融融的景象,是幻觉?还是鬼魅?而游戏中出现的仿佛不属于这个世界的诡秘洞窟:
这些阴森诡异的场景来自何处?到底周遭的世界到底发生了怎样的巨变?究竟主角身边还有没有“人类”?或者说,主角或许才是误入异世界的“异类”?这一切的谜底,都要由玩家亲自去揭开。
事实上,本作在国内有着“2D寂静岭”这样的称呼。除去表里世界的转变,还有那颇具辨识度的怪物造型:
驱赶怪物的燃烧棒。
而主角通过镜子传送的能力,也表明这绝不是一款“科学”世界观下的游戏。
除此以外,本游戏的画面表现能力完全没有被像素所限制。纵使是大块的像素,也足以表现出多样的有趣细节。比如主角读地图的专注样子:
还有偶尔耸肩的无奈小动作www
多样的有趣细节,着实能为游戏体验增色不少。
说完画面,再说说游戏系统。与一般冒险游戏不同,游戏中插入了“饱食度”作为一个隐藏属性。当主角提示玩家自己感到饥饿时,玩家需要及时打开背包寻找食物。如不及时进食,主角将会面临死亡的威胁。
游戏的存档点只有出生地的床,换言之死亡惩罚较为严重,被饿死确实是得不偿失。
战斗方面,游戏的中期主角能够获得一把小手枪,但有限的子弹与威力在印证“生存恐怖”的同时,并不足以应付数量巨大的怪物。此时,玩家能通过在地上放置“腐肉”吸引怪物前来,而后便可以贴墙溜走:
与子弹不同,“腐肉”同一时间只能携带六块,但可以在冰箱中无限补充。换言之“逃”是面对怪物时主角的主要逃生手段。同时,“灯光”也是一把双刃剑。灯光能够让主角发现隐藏在边边角角的资源,同时也会吸引怪物的视线。合理分配灯光资源也是玩家将要面对的一项挑战。
作为一款像素风格的恐怖游戏,游戏的表现可以说是十分优秀。并未被像素限制的画面细节,反而让玩家多了相当的想象空间。2D游戏机制导致的战斗难度,配上极度匮乏的物资与主角体力的限制,很好的印证了“幸存”的主题。
多结局的设定,也让多次进行的游戏体验充满惊喜。喜欢硬核解谜探索的玩家,相信你不会对本作品感到失望。
DISTRAINT: Deluxe Edition(2015/官中)
我的人性可以被出售。。。
。。。而我确实卖掉了它。
从那一刻起我的人生开始陷入崩溃。
而这,就是我的故事。
漆黑的背景下,白色的字体显得瘦弱而又无力。短短几句独白后,没有提示,没有教学。出现在漆黑走廊上的,就是我们的主角普莱斯:
缓缓前行,我们来到一户门前:
请问格德温太太是住在这儿吗?
她不在这儿!走开!
好吧,我猜不是这一家。
继续前行,我们来到下一户,得到激烈的否定答复后,主角确定了,格德温太太定在这三扇门中的某一扇后面。
多次敲门后,门后的女士终于服软,主角也得以见到格德温太太。
对话得知,主角的业务,是处理收租相关的工作。此次前来,便是为了强行收回格德温太太因无法及时付款而失去居住权的房屋。
但是。。。我该去哪儿住?
这。。。这是我仅有的。。。财产了。
真的很抱歉,女士。
对不起,我不该这么哭的。
但这房间里有我太多的回忆。。。
面对太太脸上留下的泪水,主角显得稍有为难却无动于衷。善良的太太决定稍稍离开为主角沏一杯茶。谁知等待的过程中,房间突然发生了恐怖的剧变:
恐怖的音效、流淌的鲜血,方才令人恐惧的场面随着老太太的归来戛然而止。平安的离开老太太的家门回到走廊,却发现前方的一扇大门轰然倒下。无路可走,我们只好进门以继续前进:
一具坐于板凳上的尸体,头部炸裂,鲜血脑浆溅了一墙。从手中的霰弹枪看来,尸体死于吞枪自杀。主角上前调查尸体,却发现墙壁上贴着一张便条:
“种什么因,得什么果。”
“去他妈的吧。”主角愤愤骂道。
随着这一句咒骂,面对接下来的解谜与教学,游戏正式宣告开始。
DISTRAINT: Deluxe Edition(扣押:豪华版)是于2015年登陆steam的2D像素恐怖解谜游戏。
相较原版,本作不论是在色彩上还是光影音效上都有了质的飞跃。游戏中,玩家将要操控主角普莱斯(Price)去做好他的本职工作——收租。在游戏的开始,普莱斯为做好自己的工作不惜忽视老年人的处境。
为了实现自己出人头地,走上高管的人生目标,是为理想经受人性的拷问,抑或是追求他人的幸福,这一切都将清晰的展现在玩家的眼前。
各种意义上来讲,本作在情节叙述上的表现手法配合解谜操作足以带给玩家沉浸在内的优秀体验。但在表现力上,声景结合的氛围塑造与时不时的jump scare则进一步强化了本作在恐怖主题上的存在感:
紧张的追逐战。
没有被像素限制的血腥表现。
通过“幻觉”才能达成的解谜。
可以说,不论是恐怖体验,还是以倒叙手法讲述的悲剧情节,本作品的表现都可圈可点。而主角的名字原文Price(译为代价、价值)也从另一方面暗示了情节走向。
为了实现自身价值,主角究竟付出了怎样的代价呢?这一切,要等玩家亲自去揭开谜底。短短三小时的游戏时间内,玩家将会见证一名挣扎在理想与人性夹缝中的抉择者。而最终那令人愕然的结局,则要由玩家亲眼确认为上。相信喜欢恐怖解谜的你,会喜欢这一小品佳作。
值得一提的是,本作的续作DISTRAINT2已经在steam上有了页面,确定于2018年发行。从本作品质来看,新作确实值得好好期待一番。
Lakeview Cabin Collection(2015)
Lakeview Cabin(湖中小屋/湖怪惊魂)是早年间某位游戏作者制作的网页flash2D像素恐怖解谜小游戏。在网页版中,游戏的一开始,玩家就可以看到处于孤零零海岛上的游戏主角:
没有前景提要,也没有游戏教学。玩家不知道要做些什么,唯一称得上提示的,便是靠近可互动物体时头顶的按键提示。依靠这小小的点拨,玩家惊奇的发现,这仅仅7mb的小游戏中蕴藏着颇为丰富的游戏要素:
利用捕兽夹与斧头剁碎抓到的小鹿。
驾驶除草剂压过斧头,看着机器被斧柄卡死。
将捕兽夹丢向地上的伏特加引发大火。
开动大脑,将不同的物件联系到一起总能引发奇妙的反应。在这短短几步的小岛上有着极高的自由度。然而,这和恐怖又有什么关系呢?这一疑问,只有当玩家按下O键时才会知晓。
伴随着希区柯克的电影中才会听到的恐怖音效,湖中跳出的面目可怖的女魔头完美解答了这一疑问。
此时,游戏的目标终于明晰。运用一切手头的物件,电线、捕兽夹、斧头,甚至是猎枪,干掉来临的恐惧。然而,当玩家干掉魔头,后续的场景不由让玩家感到惊愕。
当玩家回想起游戏过程中的点点滴滴,线索串成真相之时,摆于玩家面前的事实才是真正的细思恐极也说不定。
这一小小的网页游戏,引发了不小的轰动。大量的好评让作者决定为玩家带来更棒的作品。于是在2015年,Lakeview Cabin Collection(湖边小屋合集版)登陆steam。
依旧是大块的像素,依旧是那个缺乏提示,全靠玩家自己猜想的剧情。还是那个熟悉的配方,还是那个熟悉的味道。
不同的是,本次的游戏内容与游戏时间都得到了大幅度强化,其中还埋藏了无数致敬经典恐怖B级片的桥段。看似不相关的每个章节,通关之时却能够串联成一个细思恐极的完整故事。
不要被那简陋的画面骗了,去感受它,相信你一定会爱上这一脑洞大开的作品。“麻雀虽小五脏俱全”或许才是对这款游戏最中肯的评价。
前作网页版的链接:http://www.4399.com/flash/.htm
Claire(2014)
欢乐的音乐响起。
蓝色的快乐熊:公主小队!让我们去快乐的熊城堡吧!
克莱尔:耶!!!
我们必须结合我们大家的力量才能飞起来!
蓝色的快乐熊:快乐的力量!
粉色的微笑的熊:微笑的力量!
紫色的友谊熊:友谊的力量!
克莱尔:希望的力量!
粉色的快乐熊:起效了!
紫色的友谊熊:不,并没有起效!
粉色的快乐熊:你什么意思?
紫色的友谊熊:你以为我是有多蠢以至于你认为能够瞒过我?
克莱尔:什。。。你们在说什么?
粉色的快乐熊:我不去了!我对上帝发誓如果你们胆敢去尝试,我会让你们全都后悔!
宛如电量逐渐消失,背景音乐渐渐的无力下去,终趋于安静。
紫色的友谊熊:我们不能继续这样下去!一切都结束了!
粉色的快乐熊:我已经下定决心了!结束讨论吧!
紫色的友谊熊:结束讨论?不,不,不!我不这么认为!
戛然而止的对话。黑暗中,少女的卧室渐渐浮现:
呼唤父母无果的克莱尔,决定出去寻找父母。不曾想,开门的瞬间,仿佛身后出现一只看不见的大手,将克莱尔拖行在地:
终于,一切归于平静。然而,门后的恐怖光景,仿佛来自一个陌生的世界:
突然之间,场景尽数崩解,余下一扇孤零零的大门,等待着克莱尔的进入:
门后,诡异的一幕清晰的展现在小克莱尔的面前。父母的房间中,重力仿佛都失去了作用一般:
正当我们迷惑于眼前之景时,那只无形的大手再次出现。伴随着屏幕一闪,少女克莱尔缓缓醒来:
原来,刚才发生的一切仅仅是一场噩梦。而真正的噩梦,才刚刚拉开序幕。。。
Claire(克莱尔)是于2014年登陆steam的2D像素恐怖解谜游戏。
而“克莱尔”说的当然不是那个和某分头特工逃出浣熊市的美少女,而是本游戏中的女主角。值得一提的是,除了少女,游戏的前期女主还会遇见一只猎犬。而这只猎犬,在寻找母亲的旅途中将会给玩家带来不小的帮助。
在游戏的流程中,玩家会发现本作品与《Lone Survivor》有着少许相似度。切换方式不同但同样血腥的表里世界;恐怖而诡异的场景;近乎无望的目标;难以捉摸的真相。。。而除此以外,本作中还有一个十分重要的系统:
打开道具栏,我们可以清楚的看到,在健康值下还有一个“镇定值(Calm)”的标识。面对和触发不同的jump scare,或处于不同的恐慌场景中,都会使这个数值发生变化。镇定数值越低,场景便会愈发的阴森可怖。动态的恐怖变化,确实能够丰富玩家的游戏观感。
不过,作为一款2D解谜,过于繁杂的入口路线时常轻易消磨着玩家的耐心。有时甚至会出现原路返回却到达陌生场景的情况。幸好,动态的游戏体验能够为玩家保持新鲜。毕竟,迷路也是探索的一部分。
更何况,昏迷的母亲究竟去了哪里?血肉模糊的怪物究竟有何目的?缠绕在身边的恐怖梦魇到底来自何处?开头的魔幻对话究竟有何含义。。。玩家还将面对如此之多的悬念。伴随着这些悬念,相信玩家能够拥有一个难忘的游戏体验。
Dreaming Sarah(2015/官中)
在RPGmaker制作的恐怖游戏中有一款名作,它曾经催生出无数的派生。这款名作便是《梦日记》。
作为同引擎中心理恐怖类的佼佼者,《梦日记》有其独具特色的流程玩法。游戏之始,小女孩“窗子”便作为主角出现在卧室中。而她有的,除了一台仅有一个游戏的游戏机和一扇永远不会打开的房门,还有那独一无二的做梦能力。当窗子入梦,她得以打开那扇房间的出口。面对的,则是更多的大门。
与现实不同,梦境中的窗子,终得以毫无顾忌的走出那扇大门。每一扇门的背后,都是存活于窗子梦境中独一无二的怪奇世界。
与此同时,2015年,Dreaming Sarah(莎拉的梦境世界)登陆steam。之所以拿《梦日记》类比,是因为两者有着多种有趣的相似:游戏的开始,我们便能够看到小女孩Sarah睡在一片草地上:
伴随着玩家按下任意键,可爱的Sarah揉揉眼睛,打个长长的哈欠,终于站了起来:
至此,游戏开始。没有目标,没有指示。你所要做的,就是漫无目的的胡乱探索一个个光怪陆离的场景。
前一秒还是草原,下一秒你可能就来到了荒地。对着悬崖大胆一跃,下一秒你可能就落在刚刚起跳点的楼上。同时,也正如《梦日记》一样,流程中Sarah会寻得多种多样的道具:
不同的道具有着不同的作用。你可以视功能不同用它们来做到跨越地形之类的解谜行为,也能够用于其他方面。随着道具的增加,小Sarah能够到达的地方也逐渐增多:
有时也会遇到奇怪的NPC,与他们对话,获得少许的温暖后,Sarah将继续毅然决然的踏上孤单的旅程。
同窗子一样,Sarah在旅程中也是孤单一人。然而,窗子即使在梦境中也无法与他人交流。相较之下,Sarah的梦境则要幸福不少也说不定。
然而,一个个奇诡的梦境下,透露出的无数细节,都在暗示着Sarah进入这梦境的原因。
当知晓一切,玩家或许会觉得Sarah醒来才是最好的选择。
结局会是如何发展?Sarah又会如何选择?这一疑问只有玩家亲自游玩后才能得到解答。如果你喜欢《梦日记》,喜欢探索,喜欢光怪陆离的世界,那这款游戏一定不会让你失望。
Uncanny Valley(2015)
游戏的开始,我们的主角,警卫TOM躺在这片陌生的地面。
笔记本,钥匙卡,录像带。还有恐怖游戏之魂——手电筒。身上寥寥几件,表明了男主的身份。
我是怎么来到这里的?
TOM自言自语道。看来主角自己都不清楚为何身处此地。
遵循男主角自己的想法,我们操控男主以箱子越过铁丝网。身处光亮下的主角决定快步赶回家:
不曾想,路上突然出现在身后的黑影对男主进行了疯狂的追击。终于来到公寓的男主还未来得及松一口气,就有更多的黑影在等电梯时追了过来:
晃眼间,男主来到了自己的房间。正当以为身处安全之中时,穷追不舍的黑影们打碎了窗户鱼贯而入:
淹没在黑影人潮中的男主,迎来了结局。
此时,游戏的主标题也慢慢从黑暗中浮现出来,昭示着游戏的正式开始。
Uncanny Valley(恐怖谷),是于2015年登陆steam的2D像素恐怖解谜游戏。实际上,与其说是恐怖游戏,本作品更像是一款压抑气氛下的侦探游戏。游戏中,玩家将要扮演一名普通的警卫,去一步步发掘可怖案件背后的真相。
可惜的是,作为一款成品游戏,本作拥有崩溃、对话框不消失一类的诸多bug,浪费了游戏塑造出的绝佳气氛。而steam商店页面的“褒贬不一”也说明了某些问题,不得不说让人扼腕。。。
The Long Reach(待发售)
The Long Reach是预定于2018年登陆steam的2D像素恐怖动作游戏。从预告片与宣传图中,我们可以看到十分吸引人的内容。
怪物的身影。
自缢的科学家。
幸存者间的厮杀。
从游戏介绍来看,这一切的发生可能是故障,也可能是主角的幻觉。但不论哪一点,都足以拿来大做文章。在即将发售的独立游戏中,本作可以说十分值得期待。
鼠标点击类
Deep Sleep两部曲
Deep Sleep是一款网页flash鼠标点击式的像素解谜游戏。同样是没头没尾的开场:
点击New Game 的下一秒,这句广为流传的名言浮现在屏幕上。
当你凝视深渊之时,深渊也在凝视着你。
然后,玩家便被丢入这游戏之中,准备迎接着一场恐怖体验。
游戏的流程以主视角呈现。开头便可以通过点击,在花瓶中寻找到一把银色钥匙。电视雪花般抖动的屏幕与时不时传来的风声让此情此景显得愈发压抑。
来到隔壁,上锁的大门与紧闭的橱柜。按照一般的解谜尝试,钥匙无法打开大门。那此时钥匙的用途便十分明了。
谁知,打开柜子的瞬间,周遭环境发生了无比恐怖的巨变:
周遭的景物如墙灰一般缓缓抖落,房间呈现出一幅破败之景。
回到初始房间,床上的骸骨瞬间便让空气凝重了起来。无奈,只能出门另寻他路。接下来的这段恐怖的旅程,应由感兴趣的玩家亲自来走。
至此,初代Deep Sleep介绍完毕。值得高兴的是,本作还有第二部Deeper Sleep。游玩初代仍觉不过瘾的玩家,第二部的品质同样值得一玩。
初代网址:https://www.kongregate.com/games/welder/deep-sleep
二代网址:https://www.newgrounds.com/portal/view/625439
The Last Door 全两季(2014——2016)
在我见到这一切后
在我做了这一切后
伴随着两句独白,男人将倒在地上的椅子扶正。
我的生命已经走向一条我无法挣脱的道路
现在对我来说太迟了
男人默默地将房梁上垂下的绳子打结。
我只希望你某天能原谅我
你亲爱的,安东尼 比奇沃斯
随着踢开椅子的双腿渐渐无力,游戏的大标题也出现在屏幕中央。至此,游戏正式开始。
The Last Door(最后一扇门),是由开发商The Game Kitchen制作的鼠标点击式惊悚解谜游戏。作为一款像素类恐怖游戏,本作在表现力上可圈可点。游戏中,玩家将要扮演开头死者的旧友,去调查昔日好友的死亡真相。
而在揭露真相的过程中,主角却被卷入一场离奇案件之中。昔日好友为何自缢?惊天悬案真相如何?伴随着这些疑问,玩家将会拥有十分丰富的视听体验。
在游戏的流程中,玩家的耳边无时无刻不回想着风格化的配乐。
钢琴、管风琴,配合这一情一景,纵使是像素化的朦胧画面,也足够玩家脑补出一出大场面。
除去绝佳的音乐,游戏的剧情也十分考究。喜好美国浪漫主义文学的玩家大概能在本游戏中发现别样的惊喜,因为剧情的灵感来自于美国多个有名的侦探悬疑故事。最为明显的就是19世纪文学家埃德加·爱伦·坡的作品《黑猫》与《厄舍府的倒塌》。
引人入胜的故事,配合暗藏于故事中的大量文学作品梗,相信喜欢西方文学作品的玩家定会喜欢这部作品。
值得一提的是,游戏的标签中清楚的写着“洛夫克拉夫特式”。事实上,在游戏的中段章节中才会出现克苏鲁元素,当然,游戏中出现的克苏鲁元素只是点缀。不过同样对剧情的讲述有着重要作用。
游戏本身因为小制作组的原因,采用了分章节发售的形式。好在目前第一季已经完结。
感兴趣的朋友们可以在steam上购买合集《The Last Door - Collector's Edition》。
至今天为止,游戏的第二季合集版《The Last Door: Season 2 - Collector's Edition》也已经发售。
第二季在对第一季剧情漏洞进行补完的同时还保留了那原汁原味的画面与高质量的配乐:
文学作品一般的对白,配合章节式的讲述手法,关闭游戏之时,宛如通读一本悬疑作品的游戏观感定能让你回味无穷。喜欢第一季的朋友,不妨同时购入第二季,伴随新角色追寻初代主角的蛛丝马迹,继续走在这探寻真相的道路上。
今天是2018年的第四天,也没啥好推荐的了。就在此送上祝福,祝各位新的一年诸事顺利,有一颗快乐的心www ( ̄y▽ ̄)~
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