不知道新兴测有没有人喜欢你玩桌游

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03月25日来自江苏省苏州市张家港市咨询了国内的桌游市场 是“昙花一现”or“根本未火”?_游戏频道_新浪网
国内的桌游市场 是“昙花一现”or“根本未火”?
  提起桌游,很多玩家都会想起当年最为火爆的《三国杀》。但现在呢?还有多少人会提起桌游,还有多少人在玩在玩桌游《三国杀》?国内的桌游市场到到底是昙花一现,还是根本就没有火。
  中国桌游产业的兴起并非游卡一人之功。要知道,早年间可就穿着北大力,南逸峰……哦不……北三国,南风声的说法。也就是说,三国杀尽管是个标志性的节点,但在当时,其他优秀的国产桌游也在纷纷被拿上台面。就说我知道的几个公司,游卡(三国杀,福神,砸蛋),千智(风声,盗梦都市,犯罪现场),一逸动漫(星杯传说),创梦界(密室惊魂,奇妙漂流),黑门桌游(牛粪有的是),幻格(龙翼编年史)。除了我国自主设计的这些桌游外,国外桌游的代理发行也如火如荼。除了香港的战棋会和位于台湾的新天鹅堡代理外,游人码头(冰与火之歌版图,权利的游戏LCG等),方盒子365(暗杀神,太空堡垒卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,为广大中国桌游玩家带来了一抹亮色。
  犹记得2012年的桌游展,尽管是傍着动漫展一起的,但二者各占了国家会议中心的半壁江山,展者多样,游者甚众。而且在11年~12年期间,国内的桌游杂志也如雨后春笋般涌现,除了老牌的卡牌桌游和游卡主办的桌游志外,还有桌游俱乐部,桌游design和DICE时代漫游。而以桌游D为代表的设计杂志与以DICE为代表的高玩专业杂志,无疑是当时最大的亮点,基本象征着中国桌游市场在逐步向专业迈进。然而,在这种繁华景象下,真正的问题并未表现出来,却在12-13年集中爆发。
  2012年一年的时间,北京的桌游吧倒闭了近一半,而剩下的那一半也有一部分处在岌岌可危的状态。这还仅仅是第一个征兆。方盒子365在代理了暗杀神这样一款相当精品的桌游,并继续代理了两个扩展之后,以一种让人难以理解的速度,轰然倒塌。而桌游俱乐部和桌游D这两本杂志,一部成了英雄杀的走狗,一部被零次元TCG所包养,也是一夜之间就变了模样。而坚定地在专业道路上继续前行的不送卡不被包的良心杂志DICE,也在两年期满后与世长辞,做起了同样良心的微信公众号。而更加惊悚的事情还在后面。各大国产桌游公司,不是再无新作,就是将重心转移到了坑钱的TCG和LCG上。零次元,永恒之轮,三国杀对战卡,仙剑对战卡,阵面对决……与前几年的原创桌游类似,这样一批以原有TCG为核心,仅仅加了美工和情怀的国产TCG与LCG,犹如雨后春笋般集中涌现。除此以外,桌游OL化的热潮也逐渐开始,三国杀和风声是第一波,之后是星杯传说:破晓,龙翼编年史……尽管我们不知道接下来会发生什么,但这几个现象已经足够让我们担忧了。
  中国桌游市场的这种急升急落,其实还是有原因的。本质上讲,之前的爆发性扩张事实上是不正常的。三国杀的火爆确实是现象级的,却并没有实际的打开“桌游”市场,也没有让桌游文化流行开来。下面一些自认为的原因:
  一、桌游文化沉淀太浅
  事实上,这一点本身是有歧义的。在传统桌游领域,我国可以算是历史悠久,文化浓厚了。从各类扑克的打法,到各种各样的棋类游戏,再到国民级桌游麻将,都已经形成了本国特有的文化,基本上大街上随便抓一个人,这几样东西他至少会5种,而且有1样是精通。然而,在现代桌游领域,中国玩家只能全是个新手。在09年以前,中国的现代桌游还主要以大富翁,杀人游戏和各类TCG(万智牌,游戏王)为主,其他经典的桌游只在极小众的人群中流行。而三国杀的流行使现代桌游进入了大众的视野,让人们在扑克和麻将外,发现了一种新的消遣的道具。我们从一个细节就可以捕捉到一些端倪,尽管我没玩过BANG,不太清楚这是不是三国杀原创,但我私以为三国杀一开始选择扑克牌作为卡牌原型还是有迎合大众的考虑的。就是这样一种“新的扑克牌”迅速在以学生群体为主的年轻人中流行开来。但这根本没有解决现代桌游文化沉积浅的本质,反而让桌游成为了一种新的特有物品进入到大众的视野,那就是聚会游戏。
  二、大众对桌面游戏的标签化
  事实上,在三国杀之前,现代桌游与电子游戏一样,都被广大成年人视为“小孩子玩的东西”,这种待遇与动漫十分类似。滑稽的是,对待传统桌游,大人们的态度就截然不同,围棋象棋是文化,麻将扑克是赌博,这都是小孩子或理解不了或不能触碰的游戏,这大概与中国几千年的农业文化所带来的尚古思维有关,这里就不赘述了。
  在三国杀之后,之前的标签还没来得及摘掉,新的标签又被扣上了,那就是前面所说的聚会道具,是在打球、唱歌、春游玩腻了之后的一种新的聚会手段。要知道,三国杀以及它的原型BANG在BGG中都被归为聚会游戏,而三国杀以外的流行桌游也多以聚会类和家庭游戏为主,如狼人,杀人游戏,只言片语,大富翁等。这类游戏特点明显,节奏快,策略性低,语言依赖高,因此也被成为嘴炮类游戏。而非常值得注意的是,三国杀在这类游戏中,无论是上手难度和策略深度都是比较高的。因此,在很多人的眼里,三国杀就成为了现代桌游难度的顶点,当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。
  不得不说,这也是三国杀计高一筹的地方。设计师把握住了当前中国年轻人的主要需求,适时地将它推广了出去。那么标签化难道不是好事吗?当然不是。标签化在推广之初或许极为有优势,能将产品迅速推到特定人群面前。但是,这种“年轻人的聚会道具”能一直火下去吗?显然不会。在信息和技术都在爆炸的今天,娱乐手段每天都在推陈出新。桌游作为聚会游戏,它在交流上的优势渐渐的就成了劣势,而不插电这个主题本身,也不是那么吸引人了。写到这里很多人一定会质疑,任何国家的桌游文化都不是一夜建成的,为什么上述两点在中国影响尤为明显呢?这就必须要说一说时代问题了。
   三、电子化与信息化的冲击
  不得不说,中国桌游产业的爆发出现的太晚了。即使早十年,中国的桌游产业也不会像现在这样。但凡事没有如果,现实就是,中国桌游与页游手游实打实地死磕了起来。而在这场战争中,桌游明显地居于下风。
  在我推新和安利的过程中,有种声音不绝于耳:“这些东西在电脑里都能做出来,而且还能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意义在哪?”每当遇到这句话,我都会尽我所能去反驳他,但却不能撼动这些人的认知。在手游和电脑游戏越来越互动化的今天,尽管不能制造出如面对面接触这样丰富的信息量,但也让很多人感到了交流的快感。而不插电这项特质,在很多中国人眼中也根本不能算是优势。
  而事实上,这场战争并不只是在中国打响。而与国内一些桌游公司的措施类似,国外很多桌游公司也逐渐地开始了电子化。最早的TCG和LCG的电子化,到各大桌游平台的建立,再到进入移动端。现在很多桌游,在发行同时就推出了电子版。电子化似乎是不可避免的潮流。
  回到中国,同样为了适应时代的桌游公司们,也开始了桌游电子化。从最初的三国杀,风声,到后来的星杯和龙翼。然而,这些电子化后的游戏,基本都是免费的页游,因而无论是系统上,还是画面上,都给人一种粗制滥造的感觉……即使是现今已经把重心放到线上的三国杀,在PC端和移动端的应用都不能让人当做优秀的电子游戏。当然,必须要说的是隔行如隔山,做桌游的去做电子游戏确实有一定的难度,而做电子游戏跨行做桌游确实也难以成功(具体是谁我就不说了,懂得都懂)。但是,与万智牌,暗杀神,卡卡颂,车票之旅等电子化比较成功的桌游相比,我们确实太不用心了。更不要说那些纯粹的电子卡牌游戏(如炉石传说)了。
  必须要说,不用心不能全怪桌游公司。当我们打开steam和ios app store以及google play,看着那些电子桌游高昂的收费与内购,我们就能知道他们为何能够用心地开发出这些优秀的作品。反观我国,在这种“手机游戏还买正版的都是傻逼”的氛围下,电子化基本上就难以盈利,因而产出优秀的产品就是很难的事情了。况且,安卓机如此普及的我国,却无法登陆官方的应用商店,只能靠着盗版软件过活,这不得不说是一种悲哀,也是对手机软件开发行业的一种变相打压。其实不仅仅是电子桌游免费化和盗版猖獗,实体桌游就更是如此了。
   四、版权与“互联网精神”
  众所周知,在中国谈版权,是很多人觉得可笑,又有很多人觉得可悲的事情。尽管法律一天天在完善,版权也一天天更受到人们重视,但盗版和山寨总是逃不过去的两个话题。
  说起盗版,有人欢喜有人愁。欢喜在于其廉价,质量也不一定多次,而愁,则是它所带来的无限的恶果。必须承认,在不到两年前,我也是个盗版崇拜者,对于使用正版软件或购买正版产品的人都表示过鄙夷。原因很简单,没钱。作为一个学生狗,每月的生活费并不足以让我在正版的海洋中徜徉,更不要说一款正版桌游可以换多少个盗版的来玩。而即使在现在,我也会下载盗版的视频来看,但游戏类的产品就不再使用盗版了。这中间并不是我变富裕了,而是我见证了盗版的弊病。
  在这里先跑个题。作为一个电脑游戏的爱好者,我也曾经十分关注国产游戏的发展。曾记得小时候,国产游戏精品如云,竞争激烈,几乎每两个月就会有新的作品出现,而且并不仅限于RPG。那时的兴奋是难以用语言形容的。而渐渐的,国产单机游戏越来越少,精品更是如凤毛麟角,剧情俗套化,类型单一化,慢慢地成了情怀的附属品。我曾经也想弄清楚,到底是哪里出了问题。后来我才发现,除了21世纪初那一场政治“迫害”外,盗版无疑是让这个行业崩盘的另一个主要原因。
  说回桌游,在三国杀开始火爆热潮的时候,盗版就稍稍地出现在各个报刊亭。与电子产品不同的是,桌游的制作和复制更加简单。只要有一盒原品,复刻出完全一致的产品根本不是梦,而且会把成本大大压缩。生产出的产品完全可以做到以假乱真,不使用一段时间几乎难以发现区别。就这样,盗版桌游慢慢地侵吞着本属于设计者和出版公司的胜利果实,一步一步地将国产桌游推到万丈深渊。但事实上,如果只有盗版的影响,国产桌游并不会受到那么严重的伤害。毕竟国产桌游的售价本就不算高,与国外桌游相比,可以算是基本无利可图,所以盗版商事实上也不太会青睐国产桌游。那么更大的问题是什么呢?山寨。在三国杀出现伊始,某大型互联网公司就推出了一款游戏机制完全相同,游戏名称极其类似的网络游戏,并利用其巨大的用户群,抢夺三国杀的资源。
  至于同时代的风声之所以没有受到同样的对待,因为他们的ol版本正是与这个公司合作的(具体是谁大家都懂)。当然事实最终证明,这种无聊的山寨行动只会逐渐被网友所抛弃。但是,这只是一个非常普遍的现象中的一环而已。水浒杀,海贼杀,AV杀……各种杀类游戏充斥着市场。这些本应作为垃圾的产品,却极其符合劣币驱逐良币的规律,莫名其妙的占据了各种报刊亭。以至于狼人为了在国内过得一定的人气,不得不被宣传为“狼人杀”。当然它还有个名字叫狼人游戏,则是为了迎合杀人游戏爱好者。而更加莫名其妙的是,一个名为启悦桌游的公司,极其无耻地,公然地将国外一些优秀的聚会类桌游作为自己的产品出版。从天黑请闭眼,只言片语到德诺,几乎是换个插画就出版。这种无良企业,依然受到了大批不明真相群众的追捧。
  我相信,这时会有人说,三国杀不也是山寨起家吗?的确是。三国杀对于BANG是有借鉴的,这毋庸置疑,从游戏机制本身,到撕逼的风格,都让人觉得似曾相识。但,三国杀的设计者对于BANG也是有大刀阔斧的修改,从游戏机制的精简,到本土化,每一个步骤都会在原本的游戏外加上一层层外壳。至少让人明白的是,三国杀在设计之初,是想在借鉴的基础上,做出自己的新的东西。也是因为这一点,三国杀最终与BANG本身之间,走出了相当大的距离。然而现在的许多国产桌游公司,期望的不是设计出更好地作品,而是如何更好地捞钱,因而产出了大量的换汤不换药的低质量作品。
  这里并不是说,挣钱是不对的。理想主义养活不了人,这是事实。但在现在这种浮躁的环境中,无论是桌游界,还是电子游戏界,多一些理想主义者并不是坏事。
  至于山寨最终的下场,大家也见得多啦,这里只说一例。方盒子365,作为当年极为优秀的代理公司,代理了许多优秀的国外桌游,尤其是在代理暗杀神之后,一度在玩家中流行开来,引来了众多关注。而在这一风潮下,方盒子不知是出于降低玩家压力的想法,还是出于其他什么心态,出版了国产大作龙杀神。这款作品并没有对暗杀神的游戏机制进行任何修改,甚至连数值都没改,只是套上了三国外衣,便以暗杀神一半以下的价格售卖。结果前面也说了,方盒子一蹶不振,从此从桌游玩家的视野中消失,再也没有为中国玩家带来暗杀神其他扩展的能力了。而在当时的火爆潮中,也有个公司推出了类似的山寨作,同样失败了,却依靠着集团的财力撑了下来。没错,这个公司叫边锋,它旗下有三国杀的公司游卡,有浩方和战旗,据说收购了方盒子和千智,还一直养着启悦桌游生产欢乐坊系列“原创桌游”。
  五、边锋对于玩家群体的影响
  我一直都认为,在中国的每个行业都有一些领路人,譬如互联网界的BAT,通信界的移动联通电信,网游界的网易完美西山居等等。而在中国的桌游界,边锋是毋庸置疑的带头大哥。
  说到这里很多人一定会质疑,为什么不是游卡公司呢?三国杀可是游卡设计的啊。有一件事必须要说清楚的,游卡确实是三国杀之父,但也是边锋的子公司。游卡确实提供了一款相当优秀的本土化作品,但边锋在营销,品牌塑造以及资金方面,提供了极大的支持。可以说,如果不是边锋的塑造,三国杀会火,但不会像现在这样拥有如此庞大而忠实的粉丝群体。不仅如此,边锋对于游卡的影响力还是十分巨大的。作为子公司,游卡对于很多营销和运营上的问题即使有意见,也敢怒不敢言。
  记得两年前,当我得知桌游志里附赠的武将卡与三国杀的主设计师没什么关系时,我是极为震惊的。毕竟在那以前,桌游志对于大众来说,就是三国杀的宣传工具。无论是附赠的卡片,还是所谓的国产桌游排名,亦或是留给三国杀的大量篇幅,都让人对这个观点深信不疑。然而,桌游志却是边锋大人的产物。
  不仅如此,罐装女神,三战卡,卡牌志等,都跟游卡关系并不大。当然,在现在这种局面下,边锋和游卡究竟能不能分得那么开还是值得质疑的,但游卡被边锋逐渐塑造成三国杀制造机,并借此进行一轮轮的品牌塑造和产品营销,则是毋庸置疑的事实。
  必须要说的是,桌游志在早期还是十分靠谱的。大量的国产桌游介绍,国外优秀桌游推荐,以及三国杀战术解析,都让人觉得这是一款相对专业的桌游杂志。不得不说,这种赤裸裸地支持国产桌游的行径,让很多当初只玩三国杀的玩家,开始接触其他好玩的桌游。
  然而,逐渐的,桌游志对于三国杀的偏向慢慢增大,并试图挽回流失的玩家。终于,在某期杂志中,桌游志刊登了一篇由狂热的三国杀粉撰写的文章,公然与桌游贴吧隔空喊话,将原本对三国杀粉丝就有偏见的桌游玩家们摆到了严肃的对立面。不仅如此,边锋变相地打压创意,缩减目标人群,减少游戏代理。要知道,游卡在最早的时候,还是有一些原创作品的,如福神,砸蛋,尽管水平参差不齐,原创度也值得怀疑,但至少是在稳定出新的状态。而现在,游卡彻底只剩三国杀和三国杀周边了。曹操墓,纵横,阵面对决……到最后连原创这个词都已经不理了,这不得不说是一种彻底的堕落。而三国杀这个金字招牌,也因为神话再临平衡性的逐步崩盘,以及X将成名这种官方省事质量堪忧的活动,逐步走到了低谷。当然,国战,3V3,1V1再到血战到底,游卡尝试了多次机制上的革新,企图让三国杀品牌重获生机。而在去年王者之战革新之后,今年的王战去除了除3V3外的其他一切项目,这基本上可以视为边锋对于三国杀线下赛的一种抛弃。而新版三国杀宣传的减少,价格和质量的双重下降,都可以看出,边锋在逐步将运营的重点由线下转为线上,将其从桌面游戏彻底变革为网络卡牌,试图走上炉石传说的路子。
  不仅是原创内容,桌游代理也在边锋逐步没落。最初,边锋还代理了一款名为乌邦果的游戏,似乎并未产生太大的影响。之后,在方盒子365消失后,边锋曾接过暗杀神的大旗,并将价格压到原价的一半一下,但也在发行基础版后不了了之。当然,边锋并非专业的桌游代理公司,这一点并不算是一个很大的问题,只能说放弃了一项“副业”而已。边锋作为一个商业公司,他的每一步棋都是为了盈利,这无可厚非。但如果作为一个桌游业的带头大哥,它做的远远不够。试想,如果在三国杀大红大火的时候,边锋适时地建立起中国桌游设计师的一条生产线,并用大量的设计比赛来激励原创,或许优秀的大陆设计师们就不会外流到港台。如果边锋并不养着启悦桌游这种以盗版和山寨为生的垃圾企业,而是用这些钱来引进正版桌游,或许国内的桌游文化会进一步地积累起来。如果边锋把与线上哪怕同等的精力放在实体桌游上,或许三国杀或其他游戏会引发桌游产业的第二春。可惜,这些都是如果。
  对于桌游产业的现状,有人说是不理性爆发后的冷却,有人说桌游在中国压根就没火过。的确,现在的国产桌游走上了一条全新的道路。从原创桌游来说,创梦界还在努力,龙翼还在坚持,三国杀还在苟延残喘,而一些新的独立游戏(旧货市场,大航海时代)也在丰富着桌游市场。而在桌游代理方面,除了老牌的游人码头外,一刻馆,桌一派等新兴代理商也逐步地为我们带来了更多优质的桌游。
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12345678910新兴桌游店缺规范(组图)_网易新闻
新兴桌游店缺规范(组图)
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桌游店经营的各种桌面游戏 桌游讲师正在指导游戏
  记者 王翔 程怡 摄影报道
  晚报讯时下流行桌面游戏,仅一年左右的时间,供人游戏的桌游店从无到有,已经扩展到了近300家,但记者调查后发现,虽然这个新兴产业市场红火,但身份却很“尴尬”。据一位桌游店的经营者介绍,本市的桌游店,几乎没有一家拥有“合法身份”,半数以上没有营业执照,有营业执照的,“身份”也与经营内容不符,他们希望有关部门能出台相关法规,规范管理这一新兴事物。
  采访中,记者了解到,这些看似专业的桌游店,大多顶着“文化传播公司”、“贸易公司”这样的头衔,也有的申请的是餐饮行业的营业执照,对此,许多店主表示无奈。一位店主告诉记者,他曾经到工商部门咨询,但翻遍了各项法规和管理办法,都没能确定桌游店的性质,无奈只能采取“冒名顶替”的办法。
  在田林路140号的创意园区内,记者见到了“至尊堡”桌游工作室的店主小王。去年,身为白领的小王就开始关注起了这个新兴行业。第一次接触桌游还是和老外同事一起玩的,当时这位老外同事向他介绍,桌游在国外已经风行多年,几乎每家每户都会有几套游戏卡,以供客人消遣。随着了解的深入,小王对桌游愈加感兴趣,每个双休日都沉浸在桌游中,不亦乐乎。随着上海的桌游吧兴起,小王也萌生了开店的想法。“开店不是说开就能开起来的,想当年那个杀手游戏很流行,一下子开出了很多店铺,现在所剩无几。”对于开店这个想法,小王还是酝酿了很长时间,“如果仅仅是跟着潮流开店,时间肯定不长,很可能入不敷出。”
  小王告诉记者,为了开店,他跑了几十家桌游吧,有些是开在居民小区里的,有些是开在商务楼内的。经过调查,小王发现,桌游吧虽然投资并不大,但由于这个行业刚刚兴起,并未完全形成规模,所以根本没有所谓的行业规范、行业准则;而工商部门也无法界定其经营范围。经过与朋友的合计,小王决定以公司的形式进行注册,以经营和销售桌游玩具为主,这个桌游工作室则作为他们市场调查以及普及桌游的场所。
  “希望有关部门能出台办法,规范桌游行业的经营,公平的规则下,大家也能安心经营。”小王表示,现在市场上桌游店表面红火,但已经有一些恶性的价格竞争出现,许多经营者心中都很忐忑,相关政策是否能早日出台,已经成了众多桌游店主的“头等大事”。
本文来源:新闻晚报
责任编辑:王晓易_NE0011
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【小编说】当下,桌游成为了很多年轻人外出游玩、聚餐聚会必不可少的的游戏环节,那么,你知道德国人都爱玩哪些桌游吗?世贸老师通过在德语论坛上对相关问题进行资料搜集,共整理出10种德国人爱玩的经典桌游,一起来瞅瞅你都玩过没~
6 nimmt(谁是牛头王)是款简单的卡牌游戏,可供2-10人一起娱乐。游戏由104张牌组成,牌面标识数字1-104,每个数字牌上画了不等数量的牛头。游戏过程中会不断收入纸牌,牛头数表示负分,最终拿的多的玩家为输家。这是一款可玩性较高的德国桌游,游戏虽然简单,但是不乏趣味。它没太强的对抗性,适合闲暇时刻与朋友一起放松娱乐。
Halli Galli
Halli Galli(德国心脏病)是一款著名的快速反应游戏,当玩家看到五个相同水果的时候就必须按响铃铛。游戏一共有56张牌,4种水果,每张牌1到5个相同水果。当每名玩家打出他的牌时,如果谁看到台面上有5个相同的水果,就马上按铃。如果是正确的,收回桌面上所有的牌,把他们背面向上放入自己的牌库。如果错了,则给每名玩家一张牌。如果用完了所有的牌,就出局了。
Bohnanza(种豆)是Uwe Rosenburg于1997年发明的一款德国纸牌游戏。德文原版由Amigo Spiele发行,英文版则是由Rio Grande代理发行。在游戏中玩家扮演豆农兼豆商,种豆收成可变卖为金币,最后以金币多寡决定胜负,是一种考验土地运用和人际关系的游戏。种豆游戏允许3至5人进行,12岁以上者较为适宜,一场牌局需时大约45分钟。
“Mau-Mau”是一款适合2~5人进行的纸牌游戏,人们必须尽可能地让手中的牌尽快脱手,该款游戏的名称和具体游戏规则在各个地区有所不同,但在德国、奥地利和巴西较受欢迎。
Elfer Raus
“Elfer Raus” 是一款纸牌游戏,由80张牌组成,牌面有四种颜色:蓝色、绿色、红色、橙色(最初时为黄色),每种颜色的牌面图案印着数字1至20。游戏规则为:通过持续不断地出牌,第一个将手中的牌全部打出的人获胜。此款纸牌游戏还有一个初级版,牌面上印制的不是数字,而是不同的动物图案。
"Schafkopf"是一款传统的德国纸牌游戏,如今在德国的巴伐利亚州非常受欢迎,被认为是巴伐利亚人民生活中必不可少的一部分。该款桌游适合4人进行,4名玩家每人8张牌,共计32张。在巴伐利亚州东部地区,流行一款“简版Schafkopf”,区别在于四名玩家每人手中有6张牌,总计24张牌。
Skat(斯卡特)是一种流行于德国和西里西亚地区的牌类游戏,适合3人或者更多人娱乐。斯卡特的由来可追溯到拉丁语“SCARTARE” (意大利语或者法语“écarter”),意思为“放在一边得牌”。斯卡特在1820年于图林根被发明。1886年第一届德国斯卡特集会在阿尔滕堡举行,参加的人数超过了1000人。2001年12月1日国际斯卡特法庭成立,正式统一了斯卡特的相关规范。
Blue Moon(蓝月)是一款适合3~7人游戏的桌游,一般来说4人为最佳。关于这款桌游的历史并不为人所熟知,但是据说是在“Schafkopf”游戏的基础上变化而来的,并且和“Skat”游戏有着一些共同之处。该款桌游主要流行于德国的北部地区,但是具体的游戏规则有一些差异。
Doppelkopf
Doppelkopf是一款适合3~7人游戏的纸牌桌游,据说是在“Skat”的基础上设计的,所以和“Skat”有一些相似的地方,目前在德国北部的多个地区特别受欢迎,当然啦,“一方水土养一方人”,尽管游戏相同,但是具体的游戏规则却有一些差异。
Pi?ti是一款十分受欢迎的、来自东方的纸牌游戏,共有52张牌,适合2~4个人进行游戏。起初,该游戏仅在牧羊区域流行,后来逐渐在城市中站稳脚跟。随着土耳其人的移民,该款游戏在德国和土耳其都很受欢迎。
UNO是一款起源于欧洲、流行于全世界的牌类游戏,由Merle Robbins于1971年发明。Uno是西班牙语和意大利语中“1”的意思。根据游戏规则,当玩家手上只剩下一张牌时,必须喊出"uno",故因此而得名。UNO纸牌引进国内时,取名“优诺”,其实这是读音的一个误会,UNO牌的正确读音是“乌诺”,而非“优诺”。
小伙伴们,你们玩过哪个?
本文转自世贸人才培训中心。
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今日搜狐热点尽管随着社会经济的高速发展,诸多的风俗习惯和历史遗存都被现代生活与钢筋混凝土的丛林所取代或遮盖,但她的根系永远遍布在地层深处。潍坊的血液里所渗透出的风雅得益于人文景观和谦儒雅士的馈赠,也影响并沁润在当今社会的民生之中,并化作行为方式的点点滴滴。
路勇、王昕吉和几个好朋友就是这座城市中“平民雅士”中的一员,热爱桌游的他们因为经常去的桌游吧因故关门,于是萌生了自己开店的想法。2014年桌游吧“桌游居”应运而生,在这座底蕴深厚恬静的小城市潍坊,渐渐散发出它应有的光彩。在没有大张旗鼓宣传的前提下,这家起初并不是以盈利为目的的“桌游玩家集散地”成为了很多上班族休闲玩耍的首选之地,他们也因此结识了很多各行各业的新朋友,这对于曾经只是在自己小圈子里玩桌游的他来说,是万万没想到的。
“虽然桌游行业现在还有许多需要摸索的地方,但是前景我还是非常的看好。简单举例来说,百度的桌游贴吧我11年左右关注的时候还不到400人,现在的关注人数有11万6千人,增长的非常迅速。而且桌游也从几年前的小众兴趣渐渐被广大玩家所熟悉。在我看来以桌游为代表的一些新兴娱乐方式必定会在将来一定程度上取代电影,K歌等传统文娱活动,成为人们日常休闲娱乐的一部分,中国市场还是一片蓝海。”对桌游行业的信心让这些年轻人开始针对桌游居的未来发展做出规划,针对同类桌游吧面临的推新难的问题,经过他们多次不同类型的推新尝试,路勇发现了问题的所在。
一次机缘巧合,路勇发现有人在贴吧安利日系桌游,日系桌游虽然不如德系美系那样大气,但通常比较轻口且上手难度低市场短。虽然玩起来比较简单,但总是会融入一些有趣精巧的设计在里面,这与他们对于推新游戏的想法简直不谋而合。当时日系游戏在国内普及程度并不高,再加上路勇本人是做进出口出身的“行家”,多方面便利条件让他们决定自己试试代理游戏,没想到这特殊的一步,让桌游居从此越走越顺。
话虽如此,但对于几个游戏出版行业的门外汉来说,代理出版一款桌游的难度远远超出他们的想象。“虽然我有自己的进出口公司,比起其他很多代理商而言我自认为有天然的优势,但即使是这样,一款中文游戏的上市真的是颇费周折。经营桌游店与出版工作最大的不同在于,经营店铺你和玩家能有更多面对面的交流,玩家在有什么问题可以立刻告诉你,然后你去向玩家解释。但是你出版的游戏,大多数时候你是无法与玩家直接面对面交流的,单单一份说明书,很多时候讲解的效果并不理想,所以如何更好地与玩家取得交流是我们认真考虑的。”玩家出身的路勇等人深知品质的重要性,而他们对于一些细节的执着和恰当处理也为桌游居在玩家心目中树立威望打下了坚实的基础。
《斗阵三国》和《屠龙远征》两款游戏的众筹成功让国内桌游圈认识了桌游居,不仅是因为他们代理游戏的独特性,更难能可贵的是他们对于游戏汉化细节处理精益求精的态度。众所周知日系游戏中经常会有一些偏中二和泛ACG的词汇,而这类词汇如何进行恰当的翻译一直是汉化界的难题之一。“拿《斗阵三国》为例,台词风格是标准的日漫风,也许看惯了日漫的玩家可以脑补出很多场景来,但是对于喜欢写实向的玩家来讲,台词就有些尴尬了,因此我们讨论后决定将台词全部推倒重写,查阅参考了大量的资料后,重新编写了符合人物身份和生平的台词,消除日系台词带来的尴尬感。我们为此找了大量的志愿者玩家,对于印刷稿进行了多达30多遍的校对,确保大部分玩家都能认可。”事实证明桌游居的辛苦努力和严谨的态度并没有白费,玩家们的好评和肯定让路勇、等人在日系桌游的代理之路上越走越远。
近两年VR这一IP的火热让桌游居找到了接下来前进的方向。在2017年他们代理的《摩艾的假面》就是这样一款将VR技术融入到桌游之中的探索型桌游作品。这款游戏的设计师濱田隆史曾经是任天堂《星之卡比》系列的关卡设计师,其对桌游创意和电玩设计方面的独到见解也却有过人之处。
这款游戏作为2017年的新作,也是本届DICE CON桌游居力推的作品之一。“就我个人的体验而言,首先《假面》这款游戏上手非常容易,无门槛,老少皆宜。每次游戏都是随机地图,保证了可玩性。游戏内容是探索海底神殿,还原地图,是目前桌游里比较少见的纯探索类游戏,并不是披着探索类游戏外衣的刷分游戏,就是完完全全的探索游戏,相信喜欢玩探索游戏的玩家会喜欢。并且我个人认为这款游戏也是非常适合小朋友玩,来培养他们的语言表达能力与团队协作能力,将会是一款有潜力的亲子类游戏。”
对于现今蓬勃发展的国内原创桌游圈,路勇也给出了自己的意见。“原创一款桌游作品需要的积累对于目前的我们来说还是难度比较高的,我们还需要一定时间。”路勇这样说道,“原创产业我个人认为将来会往职业化方向发展。接触过一些原创设计师,发现大部分设计师最头疼的地方莫过于美工的部分,毕竟自己能画能做美工的设计师比较少。就我接触到的日方设计师群体而言,发现他们会有非常明确的分工,设计师只需要设计游戏框架,会有专门的画师进行定制合作。因此也会有一些有热门IP图片版权的公司会找设计师来定制一款游戏,在日本设计出版一款桌游让人看起来觉得非常的简单与专业,我觉得国内慢慢也会往这方向发展,更加明确的分工与合作。”
“希望能有更多的玩家能体会到日系桌游的魅力,能用我们的产品安利到更多的新朋友,扩大中国的桌游人群。“希望路勇和他的桌游居在今后继续秉持初心,你们一切以玩家体验为出发点的态度,势必能够创造出更耀眼的光辉。
【桌游居 DICE CON 2017 参展主要作品】
《斗阵三国》《屠龙远征》《摩艾的假面》以及几个还未汉化的日系小游戏
DICE CON 2017火热抢票中
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