流放之路双持打击3.1是一次攻击双倍伤害吗

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暗黑3中双持单手武器的dps计算方式
文章来源:NGA
发布时间: 17:41:17
作者:gt_x
   双持武器和单手武器的伤害有何区别,分别是如何计算的?我该如何选择单手武器和双手武器?下面给大家介绍一下暗黑3中双持武器的dps计算方法,让大家认识一下暗黑3的dps计算机制,从而做出自己对武器的判断。
   DPS公式(装备单手武器/双手武器): 
   首先,还是再写一下基本的DPS公式,双持的公式还是基于这个基础公式来的。另外为了简化一些这帖里的公式都没有包含技能倍率。
  人物面板DPS=武器平均伤害*人物面板攻速*主属性加成*暴击浮动=((武器伤害下限+武器伤害上限)/2)*人物面板攻速*(1+主属性/100)*(1+暴击率%+暴击伤害%)
  关于双持
  双持工作机制为:当双持武器时,大多数技能将轮流挥动两把武器分别造成伤害,并且获得15%攻击速度的加成。除了一些特例,比如武僧的飓风转和金钟是始终计算主手武器的。另外暴雪官方并没有公布这些例外的技能。
  双持DPS公式的推算
  1.攻击延迟
  在这里我们引入一个新的名词叫做攻击延迟。两次攻击间的间隔称之为攻击延迟,受到武器攻速和装备攻速加成影响。其实我们也可以把它认为是攻速的另外一种体现方式。
  攻击延迟=1/武器攻速
  假设主手武器攻速1.3,副手武器攻速1.2,那么在主手做出攻击后的1/1.3=0.77s后副手接着攻击,在副手攻击后1/1.2=0.83s后主手再一次攻击,这样形成一次攻击循环。通过这个概念我们不难看出,如果两把武器属性悬殊,那么弱的那把就会影响强力的那把武器,使得强力的武器攻击次数降低,即使有15%攻速的加成也不能平衡损失的DPS,从而造成双持面板DPS比单手差的情况发生。
  2.双持时的实际攻击速度
  人物面板所显示的攻击速度其实是主手的攻击速度,在双持的情况下计算DPS就不能简单的将面板显示的值作为攻击速度代入公式。
  由于我们把主副手各完成一次攻击称为一个攻击循环,那么在一次攻击循环中则造成2次伤害。2次伤害所耗费的时间就是上面提到过的两把武器的攻击延迟之和。因此攻击速度为2/(主手攻击延迟+副手攻击延迟),然后还需算上双持奖励的15%:
  双持攻速=(2/(1/主手武器攻速+1/副手武器攻速))*1.15
  当我们双持时
  双持武器平均伤害=(主手武器下限+主手武器上限+副手武器下限+副手武器上限)/4
  从而我们得出,双持武器DPS公式:
  双持人物面板DPS=双持武器平均伤害*双持攻速*除武器外其他装备攻速加成*主属性加成*暴击浮动=((主手武器下限+主手武器上限+副手武器下限+副手武器上限)/4)* (2/(1/主手武器攻速+1/副手武器攻速))*1.15*除武器外其他装备攻速加成*(1+主属性/100)*(1+暴击率%+暴击伤害%)
  至于双持武器的选择,由于D3装备的随机性很难说有什么完美的标准,但基本原则就是在主手武器确定的情况下尽可能选择DPS相差不大而攻速更高的武器.《网游之复仇剑士》
第一章 东江之灾
2061年深冬午夜。
寒风在东江的上空呼呼而过,虽是中国最南部的城市,却也有几分严寒。
此时,一个身形消瘦的青年出现在江边贫民区昏暗无光的小巷中,其身后不远处紧随着七八个黑衣人,频繁的脚步声中夹杂着一阵慌乱的撞击噪音。
青年名叫杨峰,是中国三大能源巨头之首杨氏集团杨振华董事长惟一的公子,两个多月前杨振华夫妇因商务飞机故障坠毁身亡,杨峰成为杨氏集团继承人。
几番追逐,杨峰匆忙间不辨方向,冲进了一条单出口的小巷。停顿片刻,杨峰俊俏的脸庞在淡淡的月光映照下显得更加苍白,听到背后传来的声响,忙向小巷尽头的破旧大门急奔过去。
当他冲进破旧大门里时,苍白的脸上充满了绝望。这是一间废弃多年的厂房,里边空荡荡的几无一物,更没有第二个出口和藏身之处!
目光恐慌地扫视着整间厂房,杨峰忙跑向最近的排风口,纵身上窜,双手牢牢抓住离地二米的排风口铁栏杆,借着双脚抵在墙上的力量用尽全力往里扳。
“该死!”
废弃多年的铁栏杆意外的牢固,杨峰右拳重重地捶在铁栏杆上咒骂了一句,接着窜上另一处排风口。
“该死!该死!该死……”
没等他把所有的排风口试完,七八个黑色身影出现在大门口。
“呵呵……”
随着一个阴冷笑声响起,杨峰心脏咯噔一下,双眼死死盯着门口最前边的那个黑衣头领。周围陷入一片死寂,他几乎能够听到自己的心跳和呼吸声。仿佛绝望到极点,心中那块重石反而消失了,他随手抓起墙边的一根锈铁棍,毫无章法地向走上前来的黑衣人挥动。
一声闷声,锈铁棍的另一端如嵌入钢铁坚石里一般被黑衣头领牢牢握在皮手套里。黑衣头领神情平淡,抬脚狠狠地朝杨峰胸口踹去。
“嘭——”杨峰身体被踹到两米开外,一瞬间胸口如千斤巨石压住一般,只有出气,无法进气,终于忍不住一口鲜血喷将出来。他整个人趴在冰冷的地板上,体内已是七荤八素,视野也渐渐陷入模糊。
黑衣头领又随意踢上一脚,将杨峰踢翻过身来,接着一脚踩在那张俊俏苍白的脸上,架着巨大身躯将脸凑近杨峰被挤压在地面的侧脸,冷笑道:
“杨少爷,你真让我好找,竟然逃到这毫不起眼的小城市。可惜你终究没有等到接管杨氏集团的那天。”
黑衣头领左眼角上方有一道明显的刀疤,狰狞的脸孔显得更加恐怖。从杨峰斜视的眼神中读出无尽怨恨,黑衣头领嘴角露出一丝戏谑的笑容,冰冷的目光带着一股杀意。
只见刀疤黑衣头领用那根锈铁棍在杨峰沾满灰尘的衣服上挑了挑,翻出衣袋里的钱包,确认里边的身份证明后又塞了回去,脸上露出满意神色:“冲着那两亿,在你身上花两个多月的时间也算值了。把他带走!”
最后一句话却是对身后的手下说的。当那群黑衣人将杨峰封口捆绑带出小巷后,一个灰色的身影迅速在小巷矮楼顶上掠过。
东江大桥上,几名黑衣人并排站着,杨峰被架在护栏外,肩膀被另两名黑衣人牢牢按住。
“这绳子没问题吧?”刀疤黑衣头领冲边上的一名手下问道。
那名黑衣人回道:“只要泡在水中两三个小时,这绳子便会松断。”
刀疤黑衣头领满意地点了点头,伸手将杨峰嘴上的封胶扯下,感觉到他目光中浓浓的恨意,平静地笑道:“别怨我,要怪就怪你出身在杨家。”
落入他们手中自知必死无疑,杨峰心里反而没先前那么紧张:“是谁让你们来杀我?”
“干我们这行的都有个规矩,如果雇主不愿说明,我们也不会过问其身份*。不过,看在你临死给我们提供一笔巨款的份上,我倒可以告诉你我的猜测,”刀疤黑衣头领附耳在杨峰耳边缓缓说了几句,在他惊怒的表情中,轻轻将他推向桥外,“下辈子别投错人家。”
冷风从脸庞掠过,一阵刮裂般的疼痛过后,紧接着身体便坠入冰冷的东江中,杨峰意识慢慢消散:
“爸妈,今天,我终于成年了……我不甘心,我不甘心……”
“既然不甘心,那就使尽一切手段夺回一切。”
苍老的声音在耳边响起,仿佛冥神的召唤,杨峰感觉身体轻飘飘的带着一股暖意,随后缓缓睁开眼睛,一个瘦小的身形出现在视野中,当看清眼前的苍老脸孔时,杨峰一下子清醒了几分:
“我没死!”
“喝了一整瓶雪莲玉露,想死都难,”身形瘦小的老者负手而立,两鬓斑白间透着几分坚韧,显得精神抖擞,惊奇从杨峰眼神中并没有感觉到任何惊喜或迷茫,“年青人,叫什么名字?”
“杨峰。”
“从今天开始,你叫炎峰。我给你两年的时间,跟随我学艺,今后一切听从我的安排,直到你能胜我为止。”老者句句说得斩钉截铁。
“这不可能,我还有很多事情要做!”杨峰直接驳回老者的话。
“我的雪莲玉露不是施舍,不管你有什么深仇大恨要去报复,现在你的命属于我,再敢说一个‘不’字,我马上结果了你!”
霸气!从懂事起便受尽众人奉承的杨峰几时承受过这样的威胁?
注视着老者锐利的双眼,杨峰身体有种承受强大威压的错觉,经历过一次生死,杨峰清楚地读到老者眼神中的死亡。
没等杨峰开口接受,老者从怀里取出一瓶药剂向他丢过来:“喝了它!”
杨峰看着药瓶中鲜红如血的液体,虽然体验过一次死亡,但心中仍然萌生莫名的恐惧,颤声问道:
“这是什么?”
“血毒,喝了它,如果两个月没有得到缓解剂,你全身都会巨痛无比,血液渐渐沸腾,最后被血焰燃烧成灰烬!”老者目光如炬,如同死神一般注视着杨峰苍白的俏脸。
杨峰脑海中浮现一幅全身焚烧成灰的画面,不禁一阵寒颤,可是,自己还有第二个选择吗?比起现在被眼前的老怪物一掌劈死,还不如接受命运安排,毕竟人死了,就什么都没了,而活着,起码还有机会。
“我必须活下去!”一股奇异的力量将内心的恐惧冲刷殆尽,杨峰双眼一闭,一口气将血毒药剂喝完。
味道,有点苦涩……
………………
准备了两个多月,终于发书了。很想念WOW里的朋友,我下定决心做了一名“逃兵”,但心里有小小的遐想,没有老冒泡的MT他们会不太习惯。写着写着便有总回去开荒的冲动,但更希望《网游之复仇剑士》能成为他们的期待。带着WOW美好的回忆,我会努力将这本书延续成历史。所以,也请大家帮忙收藏,成神之路,一个人是走不通的。
第二章 冰山美人
2064年春节的第三个夜晚,拥有“世界之窗”之称的第三大金融中心城市在市中心文化馆举办了一场大型春节联欢晚会。不久,市民在喜庆中迎来了新一年的第一场春雨,细雨绵绵,风中仍旧带着几缕寒冬的气息。
这场春雨持续了整晚,以至午夜后前海金融中心区的科讯大楼发生的一切到第二天才被传开。这是一件重大的盗窃案,盗贼闯过重重机关和监视在没有大范围惊动武装员的情况下将科讯集团最新规划资料盗取并成功逃脱。
毫无疑问,这件盗窃案将完全覆盖第二天的各类报讯头版。
凌晨五点三刻,当科讯大楼依然处于一片混乱时,就在金融中心区北面不足四公里远的贫民区,一个黑色身影在低矮的楼顶上飞跃。没错,黑色身影的动作只能用“飞跃”来形容,如果不是周围的光线太弱,任何见到的人都可能生起“活见鬼”的想法。黑色身影飞跃了一段不短的距离,最后跳进一栋八层楼的顶层内阳台。
一声清脆的开关声,空间不足二十平米的小房完全被灯光填满。
取下黑色的脸罩,借着柔和光线可以清晰的看清,那黑色身影不是别人,正是两年前的杨峰,现今的炎峰。
“呼——”
炎峰重重地呼了一口长气,取出胸口袋里那块带着特殊金属光泽的晶片随意看了几眼后丢在台桌上,脱去黑皮手套,如玉切一般修长的双手利索地拔去凌乱碎发上的水珠,然后一股脑瘫坐在旁边的椅子上,双眼微闭,一身紧身黑色制服在灯光下闪着奇异的光泽,失去血色的俊俏脸庞被染上几分岁月的苍白。
摆脱了危险处境,整个人都放松了下来,他感觉非常疲惫,很想就这么睡下去,但左肩上伤口的疼痛让他不禁剑眉紧锁。
炎峰很不情愿地睁开眼睛,将全身上下脱剩一条内裤,打开台桌上的医药箱,清洗完伤口,直接在边沿注射一剂细胞激活液,随后摸上一层愈合皮膜。如果不仔细辨认,根本看不出上面那层皮膜。换上一条干净的长裤,接着便盘着到床上调养伤口。
随着武器的专业化和医疗技术的发展,通过伤口可以准确的检测出所受武器、受伤时间甚至模拟受伤的过程。因此,像炎峰肩上这种被特殊武器造成的伤口是不可能到医院进行治疗的,他现在正用混元功疗伤。
两年前,他被炎老头救了之后,从老者那里学到两样武艺,一样是追求极限速度和反应力的外功身法——无影诀,另一样是强筋健骨的内功心法——混元功。流放之路2.6遗迹联盟强力操作 刺客双持打击_流放之路
流放之路2.6遗迹联盟强力操作 刺客双持打击
流放之路2.6遗迹联盟强力操作 刺客双持打击
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如果你深爱疯狂暴力的近战伤害,你来对地方了,让我给大家一一介绍刺客双持打击。
本BD需要强力的操作!并且仅有一个主要思路,玩家可根据自己喜好做出强力的改进!
如果你讨厌猥琐便秘的远程攻击
如果你深爱疯狂暴力的近战伤害
那么,我的朋友,你来对了地方!
【装备选择】
选择高物理,高攻速,高暴击的爪子
也推荐以下传奇爪子
简单的伪7L。
其余装备推荐黄装注意词缀
血量,抗性,属性
血量,抗性,爆成,暴击率
以上只是作者目前推荐的装备选择方案,主要方向还是暴击爆成,玩家可从暴击爆成方向自行做出修改调整
【技能连接】
主输出技能
6L 双持打击-近战物理伤害-多重打击-快速攻击-近战扩散-爆成
对付单体敌人时可吧近战扩散换成武器元素伤害,附加火焰伤害等
4L闪电打击-多重打击-击中附加诅咒-刺客印记/督军印记
4L受伤释放-不朽咆哮-增加持续时间-衰弱/时空诅咒/督军印记(玩家自行选择)
3L憎恨-火手-冰魔
3L回旋之刃-快速攻击-护体
推荐其他辅助技能
鲜血狂怒,瓦尔迅捷
【药水选择】
推荐药水,玩家可自行DIY!!!
增加护甲同时增加格挡率
其他药水玩家可自行DIY
别忘了解除状态
【天赋选择】
(译者注:天赋存在许多可修改的地方,希望玩家可以根据主要思路走,参考做出适合自己的玩法)
【珠宝选择】
其余珠宝推荐词缀
【盗贼选择】
血量,攻速,暴击球/狂怒球
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游戏视频推荐泰坦之旅――双持伤害详解_百度文库
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泰坦之旅――双持伤害详解
&&泰坦之旅――双持伤害详解
你可能喜欢技能&&&&&&&&技能反映了你在特定领域内的能力。他们是对你的职业和种族的基本能力的补充,而且也能帮助你丰富你的人物特色与个性。尽管有些技能在游戏中可以自动使用,但他们大部分都不会自动成功。决定使用成功的有两件事:你在这项技能上积累的经验和你所尝试的行为的难度。&&&&&&&&当你使用技能时,游戏会进行技能检定。检定方法是你的技能级数加上调整值,再加上1到20之间的一个随机数,如果得出的检定结果等于或大于所进行的行动的难度等级(Difficulty Class,简称DC),则此行动成功。&&&&&&&&比
如,如果一名在开锁技能上有+14加值的游荡者试图打开一个DC为15的简单的锁,这个游荡者的成功机率很高。他的技能检定结果范围是从15(1+14)
到34(20+14)。但如果他遇到了一个非常复杂的锁,其DC达到了35,则除非提升开锁技能的加值,否则他不可能打开这个锁。&&&&&&&&有
时当你使用技能时需要和某个怪物或是其他人物进行对抗。在这种情况下你需要进行&对抗&技能检定。这时的DC将不是一个固定数字,而是你的对手的检定结
果。比如说,如果你使用隐藏技能进行隐蔽,则你的技能尝试的DC是由敌人搜寻你所进行的侦察检定所决定的。如果敌人的侦察技能加值是+7,则你最终需要对
抗的隐藏技能检定DC是8到27(1到20之间的随机数再加7)。&&&&&&&&如果技能检定失败没有处罚,且没有敌人在附近,则你被
视为反复尝试进行检定,直到获得最佳效果。在这种情况下你的检定会直接&取20&,即自动获得20而不是随机产生一个1到20的随机数。比如说,如果前面
提到的那个游荡者在附近没有敌人的时候尝试开锁,则开锁尝试可以自动成功,只要锁的DC在34以下
& 战斗基础&&&&&&&&在《无冬之夜2》中控制战斗在后文的战斗章节中有详细介绍。在本节中,你将了解到&龙与地下城&的战斗的一些基础机制。&&&&&&&&《无
冬之夜2》中的战斗是基于回合的,这意味着参加战斗的人将按回合采取行动。回合制战斗的标志之一就是你或许无法看到你的人物立刻对你的命令作出反应 -
他们要等到他们的回合到达时才能立刻执行你之前下达的命令。当所有人都完成他们的行动后,一回合就结束了。通常一回合要持续6秒 -
如果你仅仅等待而不做任何事,则会失去你的行动机会!(所以如果你需要策划下一步的行动,请暂停游戏。)&&&&&&&&攻击检定&&&&&&&&当
进行攻击时,攻击方投d20(获得1到20之间的随机数)。将获得的随机数与该人物的所有攻击加值相加,如果结果等于或大于目标的防御等级,则攻击命中。
投出20意味着必然命中,投出1意味着必然不中,无论最终相加结果如何。攻击检定的修正值往往被称为命中修正值(比如一个在说明中注明&命中+2&的法术
表示它可以令你的攻击检定结果+2)。&&&&&&&&伤害&&&&&&&&当敌人(或是你自己!)被击中时,防御方的
生命值将减去攻击方造成的伤害。伤害会受到很多因素影响,包括武器类型(双手巨剑造成的伤害显然大于匕首),攻击者的力量,以及法术的影响。大部分攻击造
成的伤害都是随机的,由运气决定。盔甲(见后文)可以让你更难被击中,但不会减少你受到的伤害(除了某些特殊的盔甲)。&&&&&&&&重击威胁与命中&&&&&&&&当
你击中敌人时,有一定几率造成重击。如果你的攻击检定自然骰结果(1到20的投骰结果)在攻击所用武器的重击范围内,则攻击造成重击威胁。当造成重击威胁
时,你可以再作一次攻击检定(仅仅检定,并非真正攻击)。如果第二次&攻击&也命中了(用于确定是否造成重击),则此次攻击造成重击。重击至少可造成两倍
&& 许多武器的重击威胁范围是20,也就是说只有在攻击检定投出20(计算调整值之前)的情况下,攻击才算造成重击威胁。某些武器,比如大多数剑的重击范围是19-20,也就是说他们的重击范围是一般武器的两倍。某些特殊武器,比如刺剑,拥有18-20的重击范围。&&&&&&&&重
击可造成的额外伤害根据武器的重击倍数决定。双倍伤害(x2)是最常见的,但某些武器,比如斧子,可以造成三倍伤害(x3)甚至四倍伤害。重击倍数影响武
器的基本伤害和来自高力量和附魔增强带来的加值。基于精度的攻击(比如偷袭伤害)和额外元素伤害(比如炽焰长剑)不会加倍。&&&&&&&&所以举例来说,一把长剑的重击相关信息是19-20/x2,这意味着当使用它进行攻击时,一旦投出19或20则造成重击威胁,如果成功造成重击则造成双倍伤害。&&&&&&&&借机攻击&&&&&&&&有时,参加近战者会放松防御而进行一些非战斗行动。在这种情况下,他附近的近战者可以趁虚进行攻击。这种攻击被称做借机攻击。&&&&&&&&威胁范围:如果你装备了武器(或是徒手,如果你拥有精通徒手打击专长),则你周围的近战攻击范围就是你的威胁范围。一般来说,这指的是你正面120度范围的5尺内所有的东西。当这一范围内的敌人进行了某些行动后,就会引发你的借机攻击。&&&&&&&&引发借机攻击:当你在敌人的威胁范围内移动或移入、移出对方威胁范围,通常都会引起借机攻击。某些行动本身也会引起借机攻击:&&&&&&&&使用远程武器攻击。&&&&&&&&徒手攻击(没有精通徒手打击专长)。&&&&&&&&施展法术。&&&&&&&&启动&储有法术&的魔法物品(卷轴,魔杖等)。&&&&&&&&使用类法术能力。&&&&&&&&奔跑。&&&&&&&&有些专长也会引起借机攻击。具体请查阅游戏中的说明。&&&&&&&&进行借机攻击:借机攻击是一次普通近战攻击,使用你的正常攻击加值。每轮你只能进行一次借机攻击。&&&&&&&&豁免检定(豁免)&&&&&&&&豁免检定也被称做豁免,它代表了人物对特定类型的攻击&&毒素,魔法,以及类似龙息之类攻击的抵抗能力。如果豁免检定成功,则这些攻击或者效果的影响将会减轻或被消除。豁免检定会受到属性值和你的职业等级影响,但请注意,有些法术也能降低它们!&&&&&&&&坚韧:这种豁免标志着你对抗强烈的身体痛苦的能力,这包括毒素,麻痹,以及即死魔法的影响。人物的体质调整值影响他的坚韧豁免。&&&&&&&&反射:你的反射豁免越高,闪避特殊攻击,比如法师的火球或是巨龙的龙息的能力就越高。人物的敏捷调整值影响他的反射豁免。&&&&&&&&意志:这种豁免反映了人物对影响或是操纵心灵的能力,以及许多魔法效果的抵抗力。人物的感知调整值影响他的意志豁免。&&&&&&&&和
技能检定一样,豁免检定也有难度等级(DC)。比如说,一个法术的豁免DC是10加上法术等级再加上施法者的关键属性调整值。如果一名有14智力(属性调
整值是+2)的法师对你施展了一个影响心灵的1级法术,这个法术的豁免DC是10+1+2=13。你可以投一个d20,并加上你的意志豁免加值。如果结果
等于或大于13,你就可以抵抗这个法术的效果。投出1永远意味着豁免失败,无论你的豁免调整值有多高。
[color=green][size=120%]2.D&D 核心运算法则:aDb 掷骰运算。[/size][/color]假如武器伤害为3D8 。那就是投3次8面的骰子,可能出现的结果为 3-24的伤害
一些D&D中基本属性的简单说明:a)Weapon proficiency(武器熟练):每种职业的角色在获得该职业的一个等级时会自动提升此职业的武器熟练能力b)Armor proficiency(盔甲熟练):每种职业的角色在获得该职业的一个等级时会自动提升此职业的盔甲熟练能力[color=sienna]
我们每次升级后武器熟练度上限提高5点,防御技能上限提高5点。而战士,骑士,萨满,猎人在40级时可以穿戴更高级的护甲
并且护甲的防御能力与他们的轻重类型是直接关联的 这一点严格遵循了D&D规则
我觉得这一套属性的沿用是为了在战斗结果计算时同样可以使用D&D计算法则。比如D&D中一件轻甲的防御值为1D5
意思为基本防御值为1,每次受攻击时在0-5直接ROLL取最终的结果 然后+1 就是这一次起到的防御效果。如果ROLL了0 那这次防御值就是1
如果ROLL 了5则防御值为6。一件中型甲的防御值为2D8
重型可能是5D7。这就好比WOW中的布甲,皮甲,锁甲,板甲之分。攻击力也是一样计算
某武器的伤害为10D8
就是10+(0-8)的随机值,这个值还要去减目标的护甲防御值,最终得到结果才是我们看到的那个伤害。这就是为什么同样的装备去打同样的怪
怪打我们的数字有高低
我们打怪的数字也有高低一样。这不同与一些国产游戏和部分日韩游戏,怪的防御能力和攻击能力是固定的,随机取值的其实是玩家的攻防数值。这就从根本上决定
了D&D规则下 游戏的严谨性:哪怕你装备再好,你打一个很垃圾的怪一样可能被躲闪/招架,而怪一样可以命中你。同样的
再强的BOSS也有了弱点 而装备的提升 真正起到的作用是使得aDb计算时 你的a值变的尽可能的大 而b 则永远是不可预测的![/color]c)BAB&Base Attack Bouns(基本攻击奖励):是加在每个角色的攻击掷骰上来决定效果的数值。Barbarians,fighters,paladins和rangers每等级获取一点的BAB。坚
韧,反射,和意志豁免:指职业的豁免奖励,在角色对可能的伤害或影响时在掷骰时获得此加值。坚韧豁免出现在角色受到肉体伤害的影响时;反射豁免可以帮助角
色逃出一些伤害的影响范围(比如火秋术);意志豁免则使得角色能抵抗意志影响(比如魅惑)。豁免好的话角色获得的奖励为(职业等级/2)+2,差的话则为
职业等级/3。这里我要说明一点,虽然WOW中有自己特有的攻击力/防御力计算公式,但是这不在我的讨论范围内,我要说的是WOW符合
D&D规则,其发表的公式是基本的套用公式,但是其核心的运算仍然遵循aDb规则,比如某玩家的攻击力为aDb 那么基本攻击为a
在0-b之前ROLL取修正值X,得到的最终结果是本次攻击为a+X。同时命中
躲闪的计算也是同样的规则。比如双持战士命中的成功与否我们可以用公式0D(75+x)。 0为命中的基本值 表示命中可能是无法成功的 而75+x
表示为双持基本命中为75 ,x为附加命中率。然后系统对75+x这个数值进行ROLL点,最终得到一个数值M。在得到M的同时 系统进行另一个计算
这个计算的是目标的躲闪情况,可以设公式为0Dy,0同样表示可能无法躲闪,y表示躲闪率。最终ROLL得一个数值N。这时候系统会把M和N来比较,当
M&N时,则命中目标;M&N时,则躲闪。如果受攻击目标无法躲闪 则躲闪成功率为0 这时候同样计算命中成功率M 若M小于某定值P 则认定此次攻击结果是未命中。[color=sienna]
注意WOW中严格遵循D&D规则的几个现象:你坐下时 受到的攻击一定是命中且暴击的;你背对目标时 你的闪避一定是0
但是对方有可能未命中;当目标的物理攻击击中你,并且躲闪、招架失败后,你将有一定的几率用盾格挡该次攻击。格挡受DS,天赋及特定装备的影响。当格挡成
功时,你所受到的该次物理伤害将减少。在对怪物的战斗中,如果格挡成功,那么该次攻击一定不会产生碾压,但是可能是暴击。[/color]d)坚韧豁免 是否与TBC中的坚韧属性作用相同还不能确定,但是可以肯定有类似的功能,都是用来减少所受伤害的。e)反射豁免和意志豁免在WOW中表现为法术抵抗。其中反射豁免表现为攻击类法术抵抗 意志豁免则是类似魅惑、精神控制类法术的抵抗力。[color=sienna]
值得肯定的是
WOW严格遵循了豁免规则中的&收益递减规则&。该规则:当某一角色通过行为/意识控制类动作多次作用于目标时,其收益效果将得到一个惩罚,表现为收益时
间的减短或控制强度的降低。这在WOW中体现为精神控制/变羊/闷棍/偷袭/凿击/肾击/陷阱效果
在连续多次使用后其效果大大减少,累计到一定次数后目标甚至免疫该类控制。同时
这种豁免能力不因实施目标的变化而消失,表现为多人羊某一怪物,一定次数后 几个FS都无法再羊[/color]
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