我是一名刚学unity圣典3D的小白,有没有跟我一样

Unity3d开发如何入门?U3D工程师就业前景怎么样Unity3d开发如何入门?U3D工程师就业前景怎么样爱达内教育百家号问题描述:人做了快一年U3D客户端开发。目前总觉得遇到了瓶颈,不知道该从哪个方面提升自己能力。望各位大牛指点一二。1、深入研究C#,包括CLR之类2、学习图形开发,Opengl和Directx,还有shader等3、提高数学能力,空间几何、线性代数之类4、提高程序开发能力,设计模式、算法等5、学习网络编程,转服务器开发,并学习其他语言6、学习3D建模、绘画、UI设计、游戏策划,提高独立开发能力以上是我能想到的几个方面。我知道每个方面都重要,深入研究都可以有造诣。可是这些方面我都只是略知皮毛,似乎开发个产品也可以,却不能做到随心所欲的使用。而我现在又没有太多业余时间,所以想有个学习计划,对我目前的工作内容,哪些最需要先学习,哪些可以以后慢慢研究。再次希望各位有经验的人士能够指点一二,谢谢。前辈的解答从题主的问题中可以看出题主的一点迷茫,就像一年前的我,我也就比你多一年Unity经验。从一个打工者的角度来跟你探讨一下,也跟大家都探讨一下,不光探讨Unity技术,也探讨一下以后的方向。这里说一下我自己对这个行业的思考。现在Unity流行了,只要会写几行C#代码的人都能进个游戏公司写点逻辑,但真正精通的人不多。我当初C#都没学过,只会Java,都进了个小游戏公司,花了个把月的时间就参与开发了,当然也就是搞点优化,改改BUG,写点逻辑之类。现在越来越多的人用Unity了,我甚至可以预料,未来的几年内Unity会更加流行,说不定会到处是培训机构。到时候会有一大波人涌入这个行业,就像现在的Java开发SSH三大框架之类的。我们面临的问题:Unity入门门槛低,注定以后的Unity从业者会越来越多,竞争会越来越激烈。我刚毕业的时候待过一个比较大的公司,做银行的信贷系统。那时刚开始学java,自己工作之余也看一下书充电,项目经理却跟我说,技术不重要,重要的是实现。后来我才知道,我当时是做一个工厂流水线工人,码农一个,技术确实不重要。公司巴不得我什么都不懂,只会if else,解决逻辑的问题,发一点微薄的薪水就行了。于是我明白了,不想做产线工人,首先要脱离当前层次。要做到公司少了你不行! 这个时候你必须掌握一些门槛高的技术,你才能拔尖。些技术是靠经验堆积的,比如整个框架的设计,设计模式的运用。我倒觉得这个能力只要你平时留心,掌握它们只是个时间的问题。有些技术,是要去实打实钻研的,不看透几本英文原版书,不逛遍几个论坛,你永远不能get it。越是难的东西,越能拉开你跟别人的距离。比如学Cg,很多资料都是英文的,像Cg的官方教程The Cg Tutorial,还有这个Cg Programming/Unity,不看这些书,根本入不了门吧。 还有最著名的《Real-Time Rendering》,都是英文的,还需要很多数学知识。像线性代数里的矩阵变换,这些东西虽然大学都有学过,但在这里才真正用上。在开发的过程中遇到问题了,要上网查吧。我跟你打赌,你要是碰到个C#的问题,去stackoverflow分分钟就能查出来(bbs.cnitedu.cn)。但要是你碰到个shader上的问题,可就不好查了。Unity里面很多东西都是没资料查的,你只能去论坛里跟人交流,去看源码,去看UnityCG.cginc,去看AutoLight.cginc。总而言之,就是不好弄啊。等你深入的去研究这些的时候,慢慢的你就发现,好像公司里就你在弄这个,别人都不懂。这个时候你就牛逼了啊。以后手机的性能越来越好,高品质的3D手游会越来越多,虽然可能现在国内大部分公司做的手游是2D的,但以后一定会有更多的3D手游涌现。我相信手游拼3D特效的时代马上就要到来了! 所以我感觉学图形学的东西还是比较有前途的。当然这也跟你自己的爱好有关吧。反正我是觉得,如果以后要跳槽,面试的时候,你拿着一个游戏说,这个游戏框架是你搭的,可能面试的人很难确定,谁知道你这框架搭得好不好。但如果你说这个游戏的所有3D特效和Shader都是你写的,这就一目了然了。Unity3d工程师现状如何?前景如何?整个行业都缺人。我们现在招人的标准已经降到脑子聪明,C#写得还不错,随便用什么引擎什么语言做过一个完整的项目,用过一年unity。人员供给不足导致Unity3D开发者薪资水平普遍较高。根据权威部门统计,在我国,50%的Unity3D开发者工作年限在2年之内,45%的开发者工作年限在2到5年之间,平均薪资超过了14K!总的说来,随着互联网技术及行业需求的发展,U3D的市场需求十分不错。如今Unity3d人才稀缺,并且从业人员的薪资看涨,现在正是踏入这个朝阳领域的最佳时间。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。爱达内教育百家号最近更新:简介:电脑培训 编程培训
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最近公司项目里需要截屏的功能,在网上找了好久,都没有合适的解决方法,有些方法已经不能用了,但是也给我提供了一些思路,通过一段时间的研究,解决了这个问题,现在和大家一起分享一下。//下面是代码,可以直接用publicclassScreenshots:MonoBehaviour{//这个相机是用来截屏的,相机的ClaerFlags的属性选择为DepthOnlypublicCameraCameraTprivateTexture2DmTexture1;privatestri
AndroidStudio无法找到tool.jar解决方法!Failedtobuildapk.SeetheConsolefordetails.CommandInvokationFailure:Failedtobuildapk.这里写图片描述困扰两天的问题终于解决了,以为是SDK的问题,换了无数个SDK,结果都不行。然后以为是SDKtool的问题,又换了好多tool都不行最后就认真看错误,一行行分析,才发现原来是sdktool.jar这个东西出现错误了。然后就在网上找sdkto
将compile‘com.tencent.mm.openSDK:wechat-sdk-android-with-mta:+’加入到APP目录下的build.gradle中以下内容在androidstudio中的内容:packagecom.yjkj.zhuyun.importandroid.content.Iimportandroid.os.Bimportcom.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseRimp
我们公司主要开发AR项目的,所以经常需要做Unity和Android的集成,一路走过来,掉进过无数的坑,百度到烂了还有各种请教大神,还是没得解决问题,再凭借自己的直觉猜测才一点点搞定了。从在开始捋起吧:1.先让unity同事将unity的项目打包Android工程,一定一定要注意打包的时候注意一个关键地方,这个是影响机子适配问题的(这个问题我被深坑了好久):一定要选上(ARMv7+x86)!!!!否则有些手机会出现如下硬件不支持的弹框。2.开始导入到Android项目中,以m
项目进行中,领导要求能够进行一键设置Playersettings及自动打包并设置apk的位置,所以自己就上网搜索了很多大神的文章.最后是完成了领导需要的功能,在这里记录并分享一下(此项指针对安卓apk)1.设置Playersettings&参考1.1:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerSettings.html(大家可以去看一下unity提供的API,下面只写一下,我用到的部分)privatestaticv
Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundleResources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定
&&&前段时间,公司项目加了个新的需求(公司的项目基本都是视频类型),需要在原先的项目中加入现在比较流行的VR技术。(ps:当时的感觉就是一脸懵逼)当参考了其他APP的VR功能时,还是得先从学习Unity下手,学习基本的场景操作。如果有人跟我一样也是小白,建议去蛮牛和泰课在线去学习(有很多免费的,或者淘宝也有卖视频的),现在把做VR项目遇到的问题,撰此文予以记录,也算项目最终总结。&&开发环境:Unity3d&下载地
相信有很多同学在使用Unity3D开发Android应用的时候都会使用到SQLite本地数据库,但是也肯定会遇到种种问题,在网上一顿狂搜,说多了都是泪。下面我直接进入正题说明一下我在使用Unity时遇见的几点问题和解决办法。一、PC端小问题首先我是在PC端进行Unity测试SQLite的使用,按照我转发的这篇博客一步步进行的,http://blog.csdn.net/perseverancep/article/details/。在这里我就遇见了第一个问题,虽然
前言公司打算对GooglPlay做ASO优化,但是我们App在GooglePlay上可支持的设备数仅有900左右,根本达不到ASO优化商的要求,故有此需求。结果经过一番文档查阅和测试后,影响GooglePlay可支持设备数的因素如下:1.OpenGL版本OpenGL版本从3.0将至2.0,大约增加了1000左右的设备数。&uses-featureandroid:glEsVersion=&0x&android:required=&quo
Unity3d与Android交叉开发主要有两种方式,一是Unity3d导出Android工程,二是Android生成jar包,导入到unity3dplugin/bin/目录下,本篇分析第二种方式Unity3d采用反射的方式调用Androidjar包里面的方法voidStart(){#if!UNITY_EDITORunityPlayer=newAndroidJavaClass(&com.unity3d.player.UnityPlayer&);curren
前文:unity3d项目需要调用到android原生的方法,而unity3d不提供这些类型的api,所以就需要android原生代码的支持了,类似,手机震动之类的动效,或者类似第三方sdk的支付等。推荐android开发人员使用eclipse而不是使用androidStudio来进行jar的打包开发,因为eclipse打包jar更加方便,而相对AndroidStudio稍加繁琐一点,当然,命令行打包jar的大牛请忽略这点。思路:unity3d需要android的支持,所以我们
孙广东http://blog.csdn.net/uUnity将要逐步放弃www网络请求api,新的api请求方式来临:UnityWebRequestThe旧的www:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW.html新的UnityWebRequestThe:https://docs.unity3d.com/Manual/UnityWebRequest.htmlhttps://docs.uni
孙广东Unity3d的Build后处理就是打完包之后的回调,你可以发出邮件通知或者对这个包最什么操作都可以!,和场景build前处理,build场景之前你是可以对场景做一下操作的,比如检查一些全局的状态等等!http://blog.csdn.net/uusingUnityEusingUnityEusingUnityEditor.CusingSusingObject=UnityEngine
div#cpcontent2{height:215width:215float:}div#cpmenu{height:200float:}div#cpcontent{height:200width:150float:}文章作者:松阳本文出自阿修罗道,禁止用于商业用途,转载请注明出处。原文链接:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/很多Unity3D
前晚看到一视频,受到启发,于是尝试了一下,当晚就试出来了,分享一下经验。制作前需要用到以下东西:AR的SDK(我用的是高通的vuforia免费版,缺点是每天会出现一次水印,而国内有个EasyAR的SDK是免费的);模型(我用的unitychan的整套模型和动作,随便一搜可到官网下载);识别图片(可以是物体或模型,具体看SDK的功能支持);Unity5软件(需要基本的操作基础,像我这样的一知半解也就行了);Android开发环境搭建(如果你要发布到安卓平台上的话,最简单的方法就
做过一些项目,参入过一些项目的计划安排。总觉得一些工具用起来很麻烦,要么是要收费,要么很大很重。没有针对小团队的简单易用的任务管理工具,也可能是找了些不能适合自己的习惯。所有准备开始自己开发一款项目计划管理工具,来自己使用。所以开始选择开发工具:1.原生的安卓和ios感觉要维护多个版本保持版本一致,实在是没那精力2.html跨平台方案,混合开发(听说体验不是很好),react(看了下,现在支持安卓、ios)没看到支持pc,Angular2(试了下还不错同样只支持安卓、ios)
网上已经有类似的解决方案,原理就是在做一张通道图,然后在shader里混合。代价就是需要做个shader在做一个脚本代替Image和RawImage。今天我发现其实unity自己已经做了这个功能了,不用写shader,也不用替换脚本,原生支持就是方便啊。先看看我的图集,ETC1压缩格式1.升级你的unity到5.5(有可能unity5.4也可以)2.Sprite必须设置PackingTag(只有图集才支持)3.设置所有UI贴图的格式为ETC1(无论透明还是不透明)4.如下图所
简述实现unity3d导出到androidstudio工程并封装为library,供其他工程导入module直接使用。最终效果:-点击ZoomIn、ZoomOut的按钮,通过android端调用unity中方法,进行放大放小;-触摸unity中的3D立方体,调用android端的ShowDialog调用android端的方法显示原生的dialog。最近看了下unity3d,关于unity3d和android端的交互参考了一些资料进行测试,现简单总结记录,同时以供参考。软件版本
最近对Unity3d进行学习的过程中,发现unity不仅入门教程做的丰富,而且ScriptAPI文档也是看过的所有API文档中最清晰易用的。不得不说,这极大降低了入门unity3d的门槛。Unity3d入门学习资料&&&&Unity3d的学习首先从官方tutorials入手,如图1所示。&&&Tutorial中最经典的demo便是Roll-A-Ball,直接看英文的视频讲解各种术语听起来有点头晕,有些东西也
UGUI-判断是否点击在UI上Bug,IsPointerOverGameObject()在移动输入模式检测失败转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/UGUI提供了一个检测是否点击在UI上的方法EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();在EventSystem的标准输入StandaloneInputModel下是正常的,但是在Touch
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