除了拍卖行以外,有没有什怎么快速去永恒岛获得永恒岛

剑三95以后拍卖行怎么批量寄售_百度知道
剑三95以后拍卖行怎么批量寄售
我有更好的答案
把要卖的分好,比如马草。然后挂一个在交易行寄售窗口,按下键盘shift键+寄售,你如果要一个一个单独出售,就先一个一个分好
采纳率:16%
一样的,找交易行寄卖
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。千年之前,蔷薇皇帝许下永恒的自由,逆天灭神; 如今,皇权式微,人世堕落,自由将被颠覆 奏响萌幻序曲,踏上奇趣旅程!2017最值得期待的mmorpg手游《永恒岛》来了! 游戏首次将沙盒像素风融入mmorpg,一个庞大、绮丽的幻想异世界就此诞生。 定制化技能、随机装备属性、无数时装染色组,让每个角色生动
永恒岛头衔作用及获取方法完整解析
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
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关注右侧公众号,回复“新地图”看全文wow潘达利亚和永恒岛怎么去?_百度知道
wow潘达利亚和永恒岛怎么去?
去过一次潘达利亚,不过我当时坐完飞艇后,没把前置任务做了,所以门好像没开。还有什么方法去潘达利亚麽?永恒岛的任务我接了,会不会是我清包时把它卖了?还可以怎么去,但是没他门说的传送票什么的
我有更好的答案
那里有各大主城的传送门,好像叫 那一抹青色
,可以找法师开个门去锦绣谷,炉石就绑在锦绣谷就好。接到去永恒岛的任务接到永恒岛任务说明你90级了,点一下怀表就到永恒岛了,飞到锦绣谷中间的闻道之座,门口有个叫克罗米的。跟她交任务,然后她会给你一个怀表
到了永恒岛开了飞行点可以在飞行管理员那飞去不?我去了锦绣谷,但没看到转送门啊,门在哪
主城的传送门在二楼,联盟在七星,部落在双月,都是二楼,二楼一边是银行一边就是传送门。开了永恒岛的飞行点可以从锦绣谷飞过去,不过要开翡翠林中间的飞行点,晨芳园的飞行点要开,不然连接不到
采纳率:48%
潘达利亚的门你去奥格地图最上面那个拍卖行门口看看,有个传送门。永恒岛的接了任务之后直接点任务后面的那个道具啊,会自动传送的
喊个法爷开个门,直接炉石绑在双月殿/七星殿,去永恒岛的任务物品就是传送道具,只能用一次,可以刷皇帝声望买个传送饰品,一般都是飞过去,在翡翠林的右下角,小心别疲劳致死。
潘达利亚前置任务没做完就只能让法师给你开个七星殿的门了。。。永恒岛可以自己飞过去
如果你没有去过永恒岛,就可以在双月城里接到任务(我记得好像是自动弹出的任务),叫你去闻道之座,交了任务就能拿到一次免费传送的道具(用一次消失)。如果你去过永恒岛,那只有自己大鸟飞或者飞行点。永恒岛是没有办法传送的,除了第一次。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。炉石每日一黑第三十期:稀有鱼人寒光智者
作者:www999jx来源:本站原创评论(0人参与)
  呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷,鱼人来了!前段时间看到一篇关于魔兽中那些致无数人于死地的怪物Top10,其中排名第一的就是各种比三哥还要猛的小怪杀手,包括霍格、树后刘关张,还有就是永远也杀不完只会叫来更多的鱼人。话说回来,我们的&每日一黑&之前黑过了海盗(一个),黑过了野兽(茫茫多),好像还没有黑过鱼人的样子。那么今天就来黑一个好了,三费的鱼人寒光智者。
  从能力上来看,寒光智者是&最不像鱼人的鱼人&,其他的鱼人随从,除了那个一费2/1的白板之外,能力基本上都是在和其他鱼人进行互动,或者从其他鱼人那里获得加成。唯有寒光智者跟鱼人毫无关系,看起来就像是个一般的&双刃剑&随从,所以很多鱼人套牌都不会考虑将其加入,原因很简单,这个随从除了本身是一个鱼人之外,没有任何其他可以进入鱼人套牌的理由,更不用说它那单薄的三费2/2身材了,经常在得到加成之后,依然被轻松干掉。
  然而,很多人不用并不代表没有人用,寒光智者还是有理由进入到鱼人套牌中的,理由就是它的能力。对于一套牌来说,如果其中大部分的位置都要让给某些特定的牌&&比如鱼人套牌中的鱼人们,那么在某些地方一定会有所缺乏,比如AOE能力,再比如抓牌。在这种时候,如果有个能够带来抓牌效果的随从,而且这个随从又是鱼人的话,玩家有很充足的理由将其放入套牌中。至于同时也给对手手牌的负面能力,对于鱼人套牌这类半自闭套牌来说影响也就那样,反正我是预定下回合爆发了,要是寒光智者使你抽到了AOE,那只能怪自己倒霉咯。
  很多鱼人套牌不用寒光智者的主要原因应该是因为他们选择的英雄都是术士,术士自身是不太有抓牌的问题的,但反过来看,对其他职业(德鲁伊和萨满等)的鱼人套牌来说,寒光智者的必要性就增加了。而现在,很多非鱼人的套牌也选择了寒光智者,其中甚至包括目前处在第一集团的奇迹贼&&如果说鱼人只是半自闭套牌的话,奇迹贼基本上就是全自闭,除了对付嘲讽随从和少量的奥秘之外,奇迹贼基本不需要对对手使用的大部分牌做出反应,给对手增加手牌自然也显得无关紧要了。
  但另一方面,寒光智者也有可能会成为杀死奇迹贼的那一个关键,不过这种套路目前还只能处于娱乐逗比水平而已。套路的核心就是利用寒光智者、穆克拉等各种给对手手里塞牌的随从,让对手的手牌迅速达到上限开始炸牌来恶心对手并获得胜利(对这套牌的操控者来说,前者比后者更重要)。奇迹贼打来打去,依赖的基本上就只有一个火车王,所有的过牌手段都是为了能在最后打出火车王暗影步火车王暗影步火车网冷血冷血的一回合杀,如果火车王在进入手牌之前就已经爆掉了,奇迹贼基本上想获胜是毫无希望了。不过仔细想想就会发现,你通过这些随从把对手手牌挤爆的概率,比起对手起手和前几张抓牌中就有火车王的概率还是要小了很多,所以这才会一直只是一个娱乐套路。
  寒光智者的原画来自于WOWTCG第16版中的中立技能呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷!画师为Steve Prescott。
  这是一张让人又爱又恨的牌,或者说是一套让人又爱又恨的套牌&&WOWTCG中的鱼人套牌&&中的一张牌。在WOWTCG的第16版之前,总共只出过一个鱼人,而在16版一个版本中,就出现了两个鱼人英雄,一大批鱼人盟军和两个鱼人相关的技能,在其后的版本中也一直在增加新的鱼人盟军,鱼人盟军之间也同炉石的鱼人一样有着互相加成的能力,这样的情况下必然会出现专门的鱼人套牌。
  我们爱鱼人套牌,是因为它实在是很便宜,尤其适合刚刚开始玩这个游戏的玩家。所有鱼人套牌的组件几乎全都是白绿牌(虽然也有牌手会加入一两张蓝紫牌),总体造价不会超过100块人民币,其稀有度水平在炉石当中基本就是大部分的基本牌加上几张补充包开出来的白牌,这样的套牌在炉石当中是基本不可能打上天梯高位的,而这套鱼人在WOWTCG的比赛中则经常染指八强甚至是夺冠。如此高的性价比,没有不爱的理由。
  我们恨鱼人套牌,也是因为它实在太便宜。TCG都是要花钱的,就算是炉石,除了少数能够光靠竞技场达到永动的大神之外,大部分人至少是要花个328去开40包的。而在WOWTCG中,你花了四位数的RMB去构筑的套牌轻松地就被100块钱的鱼人干掉了,感觉想必会非常不爽,并不是说便宜的套牌就不应该有获胜的机会,但鱼人套牌使得卡牌的稀有度变得毫无价值。这样做的结果就是&不服我也组一套&,而当一次比赛大部分的参赛者都是鱼人的时候就很不正常了,也许你会说&炉石里面传说组还不是只有中速猎奇迹贼和动物园术士&,要注意,炉石的牌池大小完全无法与WOWTCG任何一个环境相比,如此大的牌池,套牌类型却如此单调,肯定不是一个好现象。
  此外,我们恨鱼人套牌的另一个原因在于它的简单无脑。鱼人套牌的套路基本上都是一致的:在场上码上足够多的鱼人,让它们的身材变大,然后一波带走对面。这张呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷!就是最后完成一波带走任务的牌,我们看到它的能力,会立刻想起炉石内测时候猎人的放狗,效果基本完全一样,以当时猎人的一波流套路给所有其他职业带来的恐慌,我们就不难理解呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷!这张牌的破坏力,但它还不是最重要的牌。最重要的是上面左边的这张倾巢而出!(同样来自第16版,画师为Jonboy Meyers)这张牌是鱼人套牌之所以横行的真正核心,在套牌中加入足够多的一费和零费鱼人(事实上可以占到整个套牌的至少70%),那么只要脸不黑,一次倾巢而出将四到五个鱼人放进场是没有问题的,这些鱼人彼此之间都会有一定的攻击力或血量加成效果。而鱼人套牌最常使用的英雄是上面右边的这张鱼人战士洛尔博尔古(同样来自第16版,画师为Slawomir Maniak),他的翻面能力基本可以在一次倾巢而出后免费达成,这样你场上的所有鱼人就又获得了+1/+1的加成,如果再加上一张呜嗷呜嗷呜嗷呜嗷!的话,秒杀对手绰绰有余。即便一击之下对面没有死,以当时环境中AOE能力的匮乏,你的鱼人在得到了生命值加成之后也能轻松地活到下一次攻击。所以鱼人套牌在所有对局中的操作都高度一致:上鱼人&&倾巢而出&&翻面&&带走对面,如果没赢,只能是因为没抓到倾巢而出,或者倾巢而出时的运气不够好,或者对手先打死了你。这样的套牌无疑是很适合新手来用的,但对于整个环境的多样化无疑也是有负面效果的。
  随着WOWTCG不再更新,鱼人套牌也成为了陈年往事,但多少在牌手的心中留下了或好或坏的回忆,而WOWTCG中鱼人的大部分原画,也基本都原封不动地被搬到了炉石的鱼人上。炉石中没有倾巢而出这样瞬间制造场面优势的不讲理的牌,但鱼人间互相加成的风格仍在,鱼人套牌的破坏力仍在。唯一不同的是,炉石的快餐风格,早已使得人们不再会对一套牌产生那种又爱又恨的感情,它仅仅是一套牌,用完就会被扔掉,仅此而已。
下一页 & &第二十九期:幼龙鹰
  大家好,欢迎来到又一期的&每日一黑&,前段时间黑多了各种蓝紫橙卡,也是时候该改改口味了,找一张最普通的卡来黑。好吧,就决定是你了!今天要被我们黑的这一张,是一张中立的一费野兽&&幼龙鹰。
  关于炉石中的风怒这个关键字,我们在很久很久之前的某一期介绍萨尔玛先知的时候曾经专门说到过。当时的结论是,风怒本身是一个比较优质的关键字,但风怒随从能堪大用的太少,而且只有萨满可以对风怒进行系统的加以利用。幼龙鹰同样是一个风怒随从,但是是费用最低的风怒随从,也是最脆弱的风怒随从。在对付德鲁伊和盗贼的时候,一回合上幼龙鹰是傻缺的表现,而在对付法师的时候,任何时候上幼龙鹰基本都是傻缺的表现。恐怕在所有带风怒关键字的随从中,最难以发挥风怒效果的,就是幼龙鹰了。
  然而,幼龙鹰这张牌还真的是有人用过的,甚至使用量超过了萨尔玛先知和风怒鹰身人。不,萨满当然不会去用它,我说的是猎人。谢天谢地,一费1/1的幼龙鹰除了风怒这个能力之外,还是一个野兽,对于喜欢靠兽海战术来干掉对手(以及补充手牌)的猎人来说,低费的野兽是再好不过的了。秃鹫、土狼、森林狼、驯兽师&&任何可以跟其他野兽配合的猎人牌都可以和幼龙鹰有很好的配合。
  然而,幼龙鹰的兴衰,基本上就等于是放狗的兴衰。在遥远的内测年代,在放狗的最初版本光辉照耀下的猎人一波流套牌中,龙鹰有着比较重要的地位,单单是与放狗一张牌配合,龙鹰就可以造成4点伤害,如果是两个放狗+两只森林狼+两只雷欧克+恐狼先锋的究极加成之下,一只龙鹰基本上就可以把对面血打残。要知道,当年说出&打得不错&的人往往不是法爷而是雷克萨,而最后致命性的一击,往往就是幼龙鹰所打出的。
  而随着放狗的修改,幼龙鹰也跟着彻底没落。猎人的一波流早已不再,现在的放狗,只能用来解场、补充手牌或者养肥土狼,或许还有一波流的时候,但其破坏力已完全无法与之前相比。幼龙鹰作为一张中立野兽牌,本身不具备与其他任何野兽互动的能力,自然就被剔除在如今的猎人套牌之外。T6猎人需要的是冲锋与立刻造成伤害的能力,中速猎人需要的是手牌和持久力,这些幼龙鹰都不具备,虽然还有少数猎人会在套牌中加入它,但其与其他大部分中立风怒随从同朽的趋势不可避免,又是一出Nerf出来的惨剧啊。
  哦,忘了说了,关于幼龙鹰在竞技场中的作用,之前有国外玩家列出了竞技场各张牌的作用高低排名,分成了几档,幼龙鹰所在的那一档是&智商捉急&,连小精灵都不如,大家应该很清楚它在竞技场的地位了吧。
  幼龙鹰的原画来自于WOWTCG第15版中的猎人宠物煤渣,画师为Greg Hildebrandt。
  炉石中的野兽原画基本都是猎人宠物,这个我们之前提到过了;WOWTCG中的猎人宠物的身材要比一般的盟军好,这个我们之前也提到过了。煤渣的两费4/2身材明显就是超标的(两费标准身材3/2),虽然不如前面提到过的两费4/3的双双。但煤渣问世时,环境更迭的大局已定,双双已经成为了最为短命的兽王宠物,煤渣身为一张绿牌,自身还带一个回合开始1点可以作为去除手段的伤害,理应出彩。也确实有猎人玩家将其加入套牌作为宠物的新选择,不过既生瑜何生亮,早在煤渣问世前的两个版本,下边的这家伙出现了。
  这是来自第13版的猎人宠物爆爆(画师为Andrew Jones),虽然没有煤渣攻击力高,但是3/3的身材,基本不会死在一费2/1的盟军攻击下。此外,爆爆也能每回合造成1点伤害作为去除,不同的是它在进场那个回合就可以发动此能力(至于发动时候应该发出什么样的声音各位还是自己尽力去模仿好了,没有人知道&声波&应该是啥样的)造成1点伤害并横置一个英雄或盟军&&这一点很重要,因为这样可以使你无视对手的一个护卫盟军(只要能被指定),而且这个能力是在自己回合任何时候就可以发动的,与煤渣只能限定一个时间点来决定是否触发不同。同样是两费的宠物,爆爆已经比煤渣不知高到哪里去了(毕竟稀有度不一样),在这种情况下,猎人的选择就很明确了&&虽然说优质宠物不嫌多,但那值得是不同费用曲线上的宠物,而且如果没有能够让你多操控宠物的牌的话,宠物太多反而会卡手。煤渣未能在猎人的众多宠物中占据一席之地,不过用不着悲伤,被猎人遗弃的宠物手拉手可绕地球两圈,以后我们还会看到。
下一页 & &第二十八期:工匠大师欧沃斯巴克
  大家好,欢迎来到新一期的&每日一黑&栏目。正如昨天所预告的,今天我们将介绍一张橙卡,一张人们曾经纷纷攒尘合成放入套牌,在惨遭一刀后彻底无人问津的牌,就是我们的工匠大师欧沃斯帕克。
  和之前暴风雪那张牌的分析一样,我们来从修改前和修改后两个不同的视角进行对比分析,首先抛出结论:修改前后的工匠大师欧沃斯帕克,仿佛是来自两个不同星球的随从。
  在炉石刚刚问世时,工匠大师欧沃斯帕克这张橙卡基本上一直处于被忽略的状态,这其中的原因一是因为当时人们所拥有的橙卡普遍不多,还是像拉格纳罗斯这样能力简单暴力的橙卡更能吸引人们的眼球,二是当时快攻盛行,工匠大师基本没有用武之地,三则是因为&随机&变1/1或者5/5的能力,总会让人们将其列入&逗比&的行列。但随后,随着快攻一再遭到削弱,以&土豪&闻名的各种中速和控制套牌上位之后,人们发现在面对对面茫茫多的优质橙卡时,自己着实需要一个像变形术或者妖术这样的硬解来对付,此时作为&人形变羊术&的工匠大师就开始进入了人们的视线。不管变成1/1还是5/5,只要变完了就能完成控制的目的,这样的牌就值得放。哪怕你把希女王变成了一只5/5的魔暴龙,这对你来说依然是有赚的,因为她相当于被沉默了,无法再控走你一个厉害的随从。在一个拼土豪的环境里,能够控制住对方的土豪卡,就等于是向胜利迈进了一大步。工匠大师也就此脱离了&逗比&的行列(虽然很多时候还是会有&别人家的&和&我家的&区别),成为了一线橙卡。
  然而这一切在暴雪挥刀之后都化为了乌有,与工匠大师一同被砍的还有钓鱼男纳特&帕格,但后者在被砍之后依然有人用,虽然比原来更容易抓不到牌了,但总体价值还算客观。而相比之下,工匠大师所遭受到的只能用灾难来形容,直接让这个随从从人们一度认为的逗比变成了真正的逗比。随机变化,敌我不分,变啥更不一定,在这种情况下,只有在场上只有对手那个你想要变的随从时,使用工匠大师才有作用。试想在对付奶骑的时候,对面有弗丁老爷,然后英雄能力放了个报告兵,你的工匠大师进场把报告兵变成了魔暴龙,那可真的是贻笑大方了。如果一张牌能够带来正面效果的可能要大于负面效果,那么总体收益还是正的,就值得一用;而如果一张牌带来的正面效果与负面效果持平,甚至产生正面效果的可能要远低于负面效果,或者两种可能性都乱七八糟,不是逗比还是什么?在改动之后,有玩家向暴雪抱怨说工匠大师被改得过弱,而暴雪的反应是&&我们也加强他了啊,他已经从2/2的身材变成3/3了&&对此我只想说,TC130也是三费3/3,但即便对手没有四个随从,你依然可以将他派上场,而3/3的工匠大师&&你可真逗。
  工匠大师欧沃斯帕克的原画来自于WOWTCG英文第3版中文第2版中的同名卡牌,画师为Tom Baxa。
  如果不是炉石,恐怕没有人注意过这个侏儒,更不会知道欧沃斯帕克这个名字。实际上他就站在曾经人声鼎沸的铁炉堡侏儒区(拜繁忙的地铁所赐),就站在侏儒领袖梅卡托克的身边。他是一位宗师级的工程学训练师,无数侏儒变鸡器、死亡射线和心控帽的爱好者们毅然抛弃了喜欢摆弄爆炸物的地精,转而投奔了他和他的工程师们。不过人家研究的可是工程学,不是生物学,侏儒工程学最尖端的发明也只是变个鸡,怎么都会变魔暴龙这种炫酷的生物了。
  在WOWTCG的前几个版本中有一个特点,就是其中所出现的那些我们熟悉的在游戏中叱咤风云的人物都有一个共同的特点&&超高的费用。不论是萨尔、吉安娜、凯受、奥妮克希亚还是实际上一点名气都没有的欧沃斯帕克,都是费用高的吓人的家伙。原因可能是设计师考虑到这些角色的狂霸酷屌,一定需要有同样狂霸酷屌的能力才算配得上,但过于狂霸酷屌的能力,费用低了就不太合适了,因此高费用也是情有可原。不过,高费用盟军固然强,但等到用出来已经不知道是什么时候的事情了,到时候活着没活着都不一定,因此这类领袖级别的盟军统一获得了&傻大个&的称号。比如上面的这张萨鲁法尔大王(来自第2版,画师为Dan Dos Santos),敢跟他打的都得死,但等他上场的时候,恐怕已经是猴年马月了。
  回到工匠大师这张牌,在侏儒盟军中,很多盟军的能力都和装备有关系(这倒有点像炉石里的海盗们),这可能和侏儒喜欢鼓捣各种高科技的特点有关。其中首当其冲的就是领袖梅卡托克,比如上面的这一张(来自第16版,画师为Zoltan & Gabor),这位骑着陆行鸟准备收复诺莫瑞根的侏儒领袖就有着复活装备的能力,而且装备越多自己就越强。工匠大师的能力正好就是这个版本梅卡托克的第一条能力,每个回合开始时复活一个装备,但身材一对比就相形见绌了,八费5/6的身材,至少一个六费的盟军就可以做掉他,更不用说各种去除能力了,很容易一个装备都没复活就先死掉了。相比之下梅卡托克的费用更低廉(虽然五费4血同样很薄弱),而且一旦开始复活装备后,身材会越来越大直到对手无法直视。可以说,这两个侏儒都在兢兢业业地摆弄着自己的各种装备,但领袖就是领袖,还是能够获得一点出场机会的(毕竟完全依赖装备的套牌还是很少),而我们的工匠大师境遇就惨的多了,完全没人用。
  最后来说一下炉石里的工匠大师变出来的两只动物。魔暴龙前面提过了,来自WOWTCG第14版中的地精猎人英雄巴克谢尔&基尔图斯的背景(画师为John &JP& Polidora)。下面来看一下松鼠,这个萌货就趴在WOWTCG第2版中的暗夜精灵盗贼金色月亮的右肩膀上(画师为Wayne Reynolds),它脚下的那一块就是这个盗贼的肩甲。金色月亮这张牌也颇具娱乐性,从小字上来看,我们可以看出这位暗夜精灵美女颇有爱心,是个宠物收集控,养着各种各样的宠物,相信现在很多宠物也已经升到25级打通永恒岛的天神比武大会了吧。因此这样一个盗贼盟军却获得了最适合猎人和术士的能力,使这两个职业的英雄场上可以多带一个不同名的宠物,不过话说回来,画里这些可都是非战斗宠物,要是带出条魔暴龙来,美女你难道也喜欢么?
下一页 & &第二十七期:风险投资公司雇佣兵
  时间就是金钱,我的朋友!欢迎来到新一期的&每日一黑&,我的地精兄弟们已经迫不及待地想要从您身上搜刮&&哦不,跟您一块出去赚大钱了!互惠互利,互惠互利嘛!你看,真是说曹操曹操到,他这不就来了么!就是这位风险投资公司的雇佣兵啦!
  来看看,我的这位地精朋友是不是身材很壮硕呢?有了他,你还需要其他的小伙伴么?完全不需要了!没错,风险投资公司雇佣兵就是一个只要他在,你的其他小伙伴基本就绝迹了的随从。五费7/6的身材,必然是会有一些负面能力的,但这个随从的负面能力跟术士的烈焰小鬼还有逗比风暴的一次性负面能力(虽然逗比风暴有可能会让你一次性死掉)不同,这是一个一直存在于场上的能力,如同两费4/5的电线杆。那么跟电线杆一样,你也可以通过沉默他来发挥其最大的价值,不过你可要想好了,就算是用猫头鹰沉默也要花上五费,一个回合就上个2/1,是否值得自己掂量一下。
  最常见到风险投资公司雇佣兵的场合当然是竞技场,一般来说竞技场五费并没有什么特别适合去选的随从,当然如果你能选到碧蓝幼龙或是科多兽的话是你的运气。但到了白卡这个层面上,风险投资公司雇佣兵已经是最好的选择了。竞技场中的不确定性,使得对手很难能够确保在五回合用刺杀或者火球等直杀你的风险投资公司雇佣兵,这样只要对手场上没有太多的随从,你的风投基本上就就可以稳稳站住两个回合。在这两个回合间,风投可以至少对英雄造成一次伤害或者换掉两个四费或更高费用的随从,这就很值了,哪怕不能继续上高费随从也不要紧了。不过在遇到两类对手的时候就有点困难了,一类是拼了命地码上各种小个子嘲讽(镜像、狼等等)来跟你硬刚的人,不过竞技场想要抓到这么多嘲讽并不容易;另一类就是圣骑士了,原因你们懂的,啊,多么痛的领悟。
  其实从这里我们也能看出风险投资公司雇佣兵在竞技场属于较优质随从但在构筑中并不那么优质的原因了&&构筑里面想要在五费马上解掉他或者码起一片墙来将其放置Play还是比竞技场要更容易达到的。去除方面,五费的刺杀、四费的火球、六费的灵魂虹吸都足以置其于死地,更不用说有其他随从填炫的情况了;盖墙方面,动物园术士、长城德和萨满都是个中好手,尤其要是碰到了每回英雄技能必出石爪图腾的萨满,简直欲哭无泪。圣骑士就更不用说了,压根不敢用。可以说,风投和电线杆最大的区别就在于他们的费用上,电线杆两费就有4/5(超过标准身材4点属性),如果两费准时上场的话,绝大多数的去除和随从都解不掉,一旦能够与沉默或是架盾的随从达成Combo之后就会成为对手的心腹大患,而相比之下,风投的费用实在太高(而且仅仅超过标准身材2-3点属性),一旦被放置Play,负面效果实在令人发指,因此成为只能活跃在竞技场中的随从也就不奇怪了。
  风险投资公司雇佣兵的原画来自于WOWTCG第14版中的地精猎人英雄巴克谢尔&基尔图斯,画师为John &JP& Polidora。
  从原画中巴克谢尔手中的枪和背后嘴角流着血的魔暴龙可以明显看出这是一个猎人,而这两点猎人特征在炉石里面全都被戒掉了,巴克谢尔就变成了普通的小兵。等一下,那头魔暴龙各位看着不眼熟吗?如果你的答案是否的话,那说明你在炉石里没怎么开过橙卡,或者说最近才刚刚开始玩炉石,因为这头龙就是现在已经被削成逗比的工匠大师所随机变出来的那头5/5的龙啊。(提前预告一下,下一期就是逗比工匠大师了)
  WOWTCG第13-15版的英雄与其他版本的英雄有所不同,其他版本的英雄能力都是一次性的翻面能力(很多小伙伴刚开始玩这个游戏的时候以为英雄能力是每回合都能用的回合末翻回来,就像现在炉石的英雄能力,但要是那样的话就有点过强了),而这三个版本则是支付一定费用把英雄翻面并获得一个持续的能力,所以在这里贴出了两张图来分别说明巴克谢尔的正面和背面能力。除了这三个版本之外,只有少量英雄还有这一类的能力。这类能力赋予了英雄持续影响游戏的可能性,但这类能力比一次性的能力大多要弱,而且大多需要更高的翻面费用。
  巴克谢尔的翻面需要四费,翻面后你所有操控的宠物都带有突袭2,也就是在自己的回合得到+2攻击力。很明显,这是一个兽王猎,在翻面之后能够让宠物获得更高的攻击力,因此随着猎人从第13版开始一步步地得到加强,也出现了少量以他为英雄的兽王猎宠物套牌。由于猎人的宠物大多带有&宠物(1)&的限制标签,所以巴克谢尔的能力看起来只能影响你的一个盟军,但实际上并非如此,有很多可以让猎人带得了多个宠物的牌。比如上面左边的兽王猎专用宠物双双(来自第12版,画师为Arnie Swekel),首先两费上场的这家伙就有着其他盟军完全无法与之匹敌的超强4/3身材,而在死后,它还可以让你多带一个宠物,而那个时候巴克谢尔也正好应该翻面了。如果不想限制在兽王天赋以内的话,也有上面右边的这张兽栏管理员(来自英文第6中文第3版,画师为James Zhang),用更加低廉的费用保证两个宠物的存在。这样能力的牌还有不少,可以说两个宠物就能够让巴克谢尔的能力占到很大的便宜了,别忘了猎人宠物本身就是身材超标的存在,再加个两攻那还得了。
  不过,巴克谢尔最终也没能走入主流猎人的行列。这当然不是因为猎人本身变弱了,事实上猎人还在继续增强。巴克谢尔的没落一方面有环境更迭的原因,另一方面则是因为在其后的版本中,各个阵营的优质盟军开始涌现,而优质的宠物并未大量涌现,这使得猎人需要的是在上优质盟军的同时保证更多的控制手段,而不是拼命地码宠物。另外在选择猎人英雄的时候,对联盟的倾向也超过了部落,至少对于美型党来说,对这个绿皮地精怎么也不可能提起兴趣来吧。
下一页 & &第二十六期:闪电风暴
  果然是雨神离开了的缘故么,这些天帝都的天气无比闷热,却几乎滴雨未下,只能听到天际偶尔有声声闷雷,让人颇为不爽。多希望哪天能来个痛快的,赶紧结束这令人毛孔堵塞的天气吧。那么,今天的&每日一黑&就来黑萨满的&闪电风暴&,就当是个祈雨仪式好了。
  前边在黑剑刃乱舞的那一期里,对炉石里的AOE技能做了一个盘点。在那一期中笔者就提到过,闪电风暴几乎可以和奉献(以及被砍之前的暴风雪)并列为效率最高的AOE技能。这张牌的数学模型分析起来并不容易&&或者换句话说,所有过载牌的数学模型分析起来都不容易,因为不知道应该是加上过载费用还是应该不加。最简单直接的办法是加上,那样的话闪电风暴就相当于一个五费扫全场2~3点的AOE技能,这本身的价值已经超过了神圣新星&&对AOE技能来说,伤害永远比其他东西要来得实在,更何况,你根本不需要等到五回合再去放闪电风暴。
  不过,这还不是闪电风暴作为优质AOE技能的最大体现。评价一张牌,尤其是一张职业牌,当然不能只从牌本身去看,要加上其可能的配合,特别是与其他职业牌的配合。在很多时候,萨满是一个自带法伤+1的职业&&空气之怒图腾一定程度上可以说是萨满在大多数时候都想召出来的图腾,尤其是逆风局。在空气之怒图腾的加持下,闪电风暴的数学模型加到了恐怖的五费扫3~4的程度,基本可以放倒所有的快攻铺场型套牌。从另一个角度来看,其他职业在遇到萨满时多半不敢铺场,或是为了先干死空气之怒图腾而减少对英雄的输出,这就为萨满赢得了建立自身场上优势的时间。闪电风暴作为实战武器和战略威慑,同样出色。
  那么闪电风暴这张牌就没有坑爹的地方了么?当然有,就是其能力说明中的那个&或&字,这里就又牵扯到我们说了很多次的炉石里盛行的随机机制了。在炉石中,随机可能成为最佳的游戏体验,也可能成为最差的游戏体验。闪电风暴如果能够都打三点完成清场任务当然是好,留着一两个关键的没干死&日后再相见&就麻烦了,这也是为什么在使用闪电风暴时最好有一根空气之怒图腾来保险的原因了。有人说这种不确定性正是游戏的乐趣所在,但就像我之前说过的,偶尔的不确定还可以接受,满屏的不确定性,你究竟是在靠智商碾压对手,还是运气呢?
  闪电风暴的原画来自于WOWTCG第18版中的萨满技能闪电的召唤,画师为Christopher Moeller。
  从能力上来看,这是一个非常单纯的伤害性去除技能,四费打五点,基本上可以算作四费技能的标准伤害数量。但其要略略优于其他四费打五的去除的一点在于这个伤害是可以分配的,而且还不限分配到的目标数量。这使得这个技能可以是一个去除单个大屁股盟军的单杀式去除,也可以是一个同时去除多个低血量盟军的类AOE技能。这种灵活性使得闪电的召唤在当时成为限制赛中萨满一张非常有用的牌,甚至成为很多人在限制赛中选择萨满这个职业的理由。
  然而在构筑赛中,这张牌还是没能得到很多萨满玩家的青睐,原因不在这张牌,而在伤害性去除本身的属性上。在使用伤害性去除牌时,四费已经是一个比较高的费用段了。人们更喜欢的应该是两种牌:一种是左边的低费伤害性去除,例如上面左边同样是萨满技能的闪电弧(来自英文第6中文第3版,画师为Jaime Jones)就相对而言更有效率(而且同样也是可分配的),尤其在对付快攻套牌的时候,能够有效地对付多个低费盟军。而如果到了高费段之后,大部分去除工作由盟军攻击和直杀能力完成,至于伤害型的去除,最好是能够附送一个盟军,例如上面中间的这张扎卓,元素的先驱(来自第16版,画师为Mike Sass)就是一张这样的牌,一个五费5/5的盟军附带一个进场造成3点伤害的去除,效率颇高,类似炉石里面的SI7特工与背刺的区别。而萨满本身也有伤害更加高的去除,例如上面右边的强效闪电链(来自英文第7中文第4版,画师为Clint Langley),七费总共能够造成15点伤害,但费用实在太高,除了用来补刀之外,就没有什么其他的作用了。
下一页 & &第二十五期:诅咒教派领袖
  各位好,前段时间的&每日一黑&貌似黑了不少职业牌的样子,那么接下来就多黑一些中立随从好了。今天要黑的这一张是&诅咒教派领袖&,如果你看到长得像这家伙的人出现在麦当劳里问你要电话号码的话,请务必小心。
  注意:别听炉石官微和官网页面胡说,诅咒教派领袖是男的!
  人们经常拿这一张卡跟另一张同样有抓牌效果的中立随从卡&&苦痛侍僧进行比较,至于比较后的结果嘛,我们看了现在的主流套牌就会发现,苦痛侍僧的话,某些职业例如法师或战士的一线套牌中还会加入,而诅咒教派领袖,呵呵,基本绝迹。为何会出现这样的情况呢?我们不妨先分析一下诅咒教派领袖的能力,其他随从死了可以抓牌,那么如果这个随从是不耗费牌的或者是低费的,这样看的话,最适合加入这个随从的职业应该有三个&&小随从多的术士,以及能够自己不耗费牌造随从的圣骑士和萨满,基本上就是那些会在自己的快攻套牌中加入飞刀杂耍者的职业。
  那么这些职业能否最大限度发挥这张牌的能力呢?首先我们来看术士&&当然是动物园术士,诅咒教派领袖的价值在于抓牌,但术士本身的英雄能力就是抓牌,除非连续上末日守卫几乎不可能出现手牌匮乏的情况。虽说作为一个四费随从,诅咒教派领袖对术士来说是一个四费曲线的填补手段,而动物园术士中众多的低费嘲讽也可以给其以保护。然而术士玩家在第四回合使用随从多半会重视数量多于质量,为的是多次触发飞刀杂耍者的能力,此外,如果在套牌中加入了地狱烈焰来进行必要时候的清场的话,就更没有加入诅咒教派领袖的理由了。
  下面是圣骑士,虽说两费造个小人出张牌听起来非常的值,圣骑士也可以给诅咒教派领袖套圣盾甚至是套王者祝福。但只需要一个词就足以解释这张牌无法进入圣骑士套牌的原因:中指曲线。在竞技场这种无法决定开出来的卡牌质量的模式中,你的圣骑士套牌的四费曲线尚且一柱擎天,更不用说是构筑了。大宝剑、愤怒之锤、奉献加上中立的雪人和塔子丁狗,哪一张牌都完爆同为四费的诅咒教派领袖,实在是没有必要为了不一定能触发的抓牌效果而把这些优质的四费牌挤出套牌去。
  诅咒教派领袖在萨满套牌中倒是没有面临与圣骑士类似的状况,萨满的石爪图腾和狼看起来似乎也很适合用来保护他,但是新状况却出现了&&过载!一般来说,萨满玩家的第三个回合如果不无奈地出图腾或是解场的话,一般有三种选择&&麦田傀儡、无羁元素和狼。用狼的话,下回合就别想任何四费牌了,老老实实出图腾吧;用无羁元素的话,下个回合必然是要尽可能去用过载牌,来把无羁元素吹大;目测只有用完麦田傀儡之后合适,但是一旦对面场上有个麻风侏儒之类的家伙,而你又没有石爪图腾的话,诅咒教派领袖就只能卡在手里等着后期再用了。不过相对而言,萨满已经是最有可能会利用这张牌的职业了。
  终上所述,我们可以看出诅咒教派领袖这张牌最大的短板在什么地方&&没错,就是身材。试想如果你铺满了一堆小随从,然后上了诅咒教派领袖满心欢喜地等着爆手牌的时候,一个奉献/闪电风暴/暴风雪/神圣新星就让你前功尽弃,这是多么痛的领悟。而另一个短板就在于,诅咒教派领袖的能力是很难主动触发的,能制造或上场大量低血小随从的职业,往往缺乏这种自残的手段。而相比之下,苦痛侍僧的能力仅限于他自己,这样某些职业(法师和战士)就可以非常随意地主动触发他的效果了(当然还是会被科多兽一脚踩死就是了)。这也成为了这两个能力类似的随从待遇完全不同的理由。
  诅咒教派教徒的原画来自于WOWTCG中纳克萨玛斯副本宝藏包中的英雄诅咒的安达留斯,画师为Raymond Swanland。
  在纳克萨玛斯副本包的宝藏包中,此前版本中的十个英雄得到了重印(联盟部落各五个,每个职业一个),并且换上了全新的原画。在这些新画中,这些英雄都穿上了新装备(之前他们穿的大多是T6或竞技场装,如今都换上了WLK版本的新装),看起来威武霸气了很多,背景也大多换成了纳克萨玛斯的内部。这是WOWTCG中第一次对英雄的重画(总共只有两次,第二次已经到了最后两个版本)。诅咒的安达留斯这位英雄的最初版本就来自于WOWTCG的第8版,画师为Glenn Rane。纳克萨玛斯版的画师Raymond是享誉TCG界的原画大师,在WOWTCG和万智牌中都有很多他出色的画作,其中就包括后来成为了很多炉石卡牌的原画。在他的这个版本中,这位亡灵术士摘下了头盔露出了大光头,回首间尽显霸气。
  当然了,更换的只是原画和下面的小字,英雄的能力是没有发生任何变化的。安达留斯是一位亡灵痛苦术士,其能力可以回手一个自己操控的结附物&&一般就是痛苦术士的众多贴脸技能,包括各种诅咒。这个能力可以在对手想要清除掉你的贴脸技能时使用,比如上面的这个痛苦天赋专用的痛苦无常,就是一个非常不错的贴脸技能。虽说被消灭时,这个技能也可以使对手的英雄受到4点伤害,但对于痛苦术士来说,如果能够把技能回收并继续给对面贴上去,让对手在折磨中慢慢死去,应该是最满足的事情了。
  其实,安达留斯身为亡灵这一点本身就已经是巨大的优势了,因为他可以在套牌中加入恶毒的迪斯维(来自第9版,画师为Chippy)&&WOWTCG中最强的种族专用盟军。这个盟军有着如炉石中雪人一般无耻的身材,&亡灵意志&这样一个无视所有直杀的关键字以及能够帮其他人吸收伤害的群体保护能力,称作做强无可厚非。当然了,任何亡灵英雄都可以用迪斯维,但术士本身大量的去除和手牌控制能力使其在各个职业中脱颖而出,再加上迪斯维本身也是一个术士,可以用来免费使用上面右边的这个虚空训谕(来自第11版,画师为Puddnhead)。不过,这个荣誉并不属于安达留斯,他的英雄翻面能力和天赋使得他只能选择加入各种结附技能的套牌,这样就降低了去除和对手牌控制的能力,因此这个英雄一直被排除在亡灵术士英雄的选择之外,也就不奇怪了。
下一页 & &第二十四期:剑刃乱舞
  昨晚萧敬腾降临帝都,在正规的求雨仪式过后,帝都电闪雷鸣,普降大雨。拜雨神所赐,这两天炎热的天气多有缓和,还好雨神没有发力过猛,让大雨变成风暴。不过在今天的&每日一黑&里,我们要来一场刀尖上的风暴&&当然不是战士那个,那个炉石还没出呢,我说的是盗贼的&剑刃乱舞&。
  剑刃风暴是盗贼真正意义上最有效率的AOE技能&&呃,等一下,这句话我以前是不是说过了?没错,就是在说术士暗影烈焰的时候。因为从能力上来看,这两张牌非常类似,只不过一个消灭的是武器,一个消灭的是随从,由于武器牌要比随从牌少的多(虽然盗贼可以自己造武器)而且只有一个武器位置,因此剑刃风暴的费用要比暗影烈焰少一半这一点似乎也是可以理解的。
  如同WOW线上游戏中的盗贼一样,炉石中的盗贼也一直是一个单打强劲,AOE疲软的职业。不同的是,WOW中的盗贼在获得刀扇这个AOE技能之后立刻在AOE能力这方面跃居各职业之首,随后才开始逐渐削弱;而炉石中的刀扇则一开始就是一个比较尴尬的技能,三费扫一点抓张牌,有人将其简单地看做是法师的奥爆加上一费抓张牌,其实并不能完全这么看,因为两费和三费是完全不同的概念。在三费的时候,对手场上能够只剩一点血被你扫死的随从屈指可数,刀扇只有在对付像T7猎人这样充满了一血冲锋随从的套牌时才会有点作用,但在这个时候,这些随从已经多半打过你的脸了(甚至可能打过两次),因此实际上你并没有赚到多少。此外,这个三费的费用也不利于在前期触发连击效果(后期的随从你就更杀不死了),因此大多数盗贼玩家都会做出以下两种选择:要么完全舍弃AOE,单纯采用刺骨、军情七处特工等点杀的方法来解场;要么寄希望于费用更低效率也可能会更高的剑刃乱舞。
  那么现在我们来看剑刃乱舞这张牌,是否真的值得一用呢?要做出这样的判断,我们需要先来看看这张牌可能的数学模型:消灭盗贼自带武器,两费扫一,等同于法师奥爆,效率与刀扇基本没有区别;消灭盗贼自带武器加毒药,两费扫三,代价是两张牌,但可以先用自带武器攻击一次,基本可以扫死四费以前的几乎所有盟军;消灭刺客之刃,两费扫三,代价是两张牌,同样是两费扫三,但如果刺客之刃还有比较多的耐久度的话就会很可惜;消灭刺客之刃加毒药,两费扫五,代价是三张牌,效果应该是目前所有AOE里最高的,包括雪人在内的诸多随从都会被扫死,但达成较难。
  通过对所有可能性进行列举和比较,我们可以发现剑刃乱舞的价值到底有多高,结论是这是一个可用且效率不错的AOE技能,但其效果高低依赖于你的套牌构筑和手牌情况。如果有较多的过牌手段(奇迹贼),或者走法伤路线(蓝龙贼)的话,剑刃乱舞绝对是值得一放的AOE技能,在清理对面嘲讽随从的时候尤其有用。但如果是以随从为主的盗贼套牌的话,剑刃乱舞的地位就下降到了可放可不放,把牌位让给更好的随从和单解技能,随从贼多半都不会在套牌中加入刺客之刃,这进一步降低了剑刃乱舞的价值,一般来说只放一张是最好的选择,因为剑刃乱舞本身毕竟是一个低费技能,单纯用来触发连击也并不亏多少。
  另外关于这张牌,还有两点值得一提的地方。首先,前面所说的毒药给武器加攻效果,通过被激怒的恶毒的铁匠同样可以实现,而事实上通过这种方法加攻要比毒药好的多,因为并没有用掉一张牌,而恶毒的铁匠本身的五费4/6身材也更容易存活,只是相对较慢,同时更适合随从贼。其次就是不要忘了,这个技能是同时也会对英雄造成伤害的,必要的时候是可以用来低费补刀的,盗贼自带匕首+毒药+剑刃乱舞也是五费打六点的输出,绝对不容忽视。
  剑刃乱舞的原画来自于WOWTCG英文第6版中文第3版中的一把盗贼萨满可用的匕首侍从之刃,画师为Hideaki Takamura。
  前边的某一期中,我们介绍了WOWTCG里的声望要素,在那一期中我们还介绍了奥尔多声望中的一张牌&&守备官的烙印,被战士和圣骑士普遍用来对付装备或技能。而与守备官的烙印相对应的,占星者声望也有一把武器,就是这把侍从之刃,同样也是两个职业可用,效果也比较类似。守备官的烙印被消灭时可以消灭技能或装备,侍从之刃被消灭时则可以消灭盟军,此外,毁灭之刃本身的数据也颇为不错,两费两点攻击力,只需要一点的挥动费用。
  费用低,消灭的又是作为大部分套牌基础的盟军,这些牌看起来似乎比隔壁奥尔多的那把刀好的不是一点半点。但分析一张牌的优劣和重要性,要看能够用这张牌的职业。盗贼并不缺乏盟军去除,比如上面左边的弱肉强食(来自第2版,画师为Adam Denton),常用的大部分盟军都在其射程内,而右边与术士共用的背叛者的遗产(来自第20版,画师为James Ryman)则是一杀杀全家,而且是彻底移除,简直吊炸天。其他直杀和伤害形式的盟军去除更是数不胜数,相比之下侍从之刃显得并没那么有必要。而且盗贼的很多套牌都是完全没有武器的,这样的套牌就算加入了侍从之刃也没有办法将其消灭(除非傻乎乎地自己耗掉一张解装备的牌)。这样的话,能够利用侍从之刃的盗贼套路就只有武器贼和毒药贼了,对这两个套路来说,靠侍从之刃来解掉对手的护卫非常重要,但它们都不属于盗贼的主流战术。
  而对于另一个可用的职业萨满来说,虽然基本没有什么对盟军进行直杀的去除(这是萨满的最大短板),但也存在着同一个问题&&主流萨满战术大多靠武器不靠盟军。如果希望靠侍从之刃来为萨满提供盟军去除的话,就不得不加入一些其他武器并同时改变战术以迎合这张牌了。而在上面的这张灾难之攫(前面也提到过的,来自NAXX副本宝藏包,画师为Derk Venneman)出现后,萨满便主要依靠这个爪子来作为盟军去除手段了(图腾算盟军所带来的最大获益)。侍从之刃也逐渐变得不再是盗贼和萨满选择占星者声望的理由。
下一页 & &第二十三期:牛头人战士
  雷霆崖上喜多村,英梨村长赛凯恩。血蹄踏遍花开处,男女皆是牛头人。念过四句定场诗,开始我们今天的&每日一黑&,不,今天要黑的不是老牛,还没轮到他,而是这一张&&牛头人战士。
  在炉石中,能够对激怒这个关键字加以利用的,说起来也就只有法师和战士两个职业。法师靠的是自身便捷好用的英雄能力来触发激怒,战士靠的则是严酷的监工、旋风斩等一众自残手段,目的都是靠激怒来造成瞬间伤害的最大化。而在这两个利用激怒的职业套牌中,我们都看不到牛头人战士的身影。在这里,我们只需要将这个随从和另一个经常被使用的三费激怒随从暴怒的狼人相对比就可以知晓原因了。
  首先从身材上来看,牛头人战士的三费2/3是低于三费随从的一般水平的,这个有所亏欠的身材加上嘲讽和激怒后+3攻击力的能力(激怒后每回合输出5点伤害),与暴怒的狼人正常的三费3/3身材加上激怒后+1攻击力并获得风怒的能力(激怒后每回合输出8点伤害)相比,在伤害输出方面差的不是一点半点,而这个差距是小小的嘲讽能力所无法弥补的。更何况,这是一个低血量的嘲讽随从,能够轻易地死在愤怒、寒冰箭等法术以及精灵龙、血沼迅猛龙和法师学徒等两费3/2随从的攻击下。事实上,只要牛头人战士的血量增加1点,变为一个三费2/4的嘲讽就会比较有用。而以其现在的身材,作为一个在进攻端无法造成足够的伤害输出(最起码明显有个输出量高出很多的同费用竞争对手在),防守端又难以阻挡对手进攻的嘲讽随从,实在是没有加入套牌的意义。
  牛头人战士的原画来自于WOWTCG第17版中的部落牛头人撼地者索尔迪,画师为Paul Warzecha。
  看到这张牌的牌名,很多人可能第一反应是Dota中的撼地神牛。没错,这张牌的英文名中也有Earthshaker,应该就是撼地神牛的梗,不过其能力却完全是辅助型的,跟Dota中身为一个控制型力量英雄的撼地神牛有所不同(Dota2就不了解了)。不过这张盟军牌下面的小字倒是表明了这个牛头人也是个喜欢跺地板的主。
  要分析撼地者索尔迪的能力的话,首先要从他所属的第17版&苍穹之冠&说起。在这一版中加入了一个新的能力关键字&&协调,也就是&你使用印制费用为4或更高的盟军时少支付1。&协调是一个可以让你在三回合就可以使用四费甚至五费盟军,或是在后期可以一回合同时上多个高费盟军的能力,由此诞生了很多很有意思的组合技套牌,前期使用大量低费且自保能力强的协调盟军(例如上面的这个守护者沙若斯,同样来自第17版,画师为Zoltan Boros),然后在某个回合突然爆发,登场大量高费盟军并一举击溃对手(这样的一个回合通常要持续十分钟左右)。因此相应地,在第17版中也出现了很多四费及以上的盟军,有些自身还带有协调能力,比如右边的这个雷姆洛斯,塞纳留斯之子(画师为SiaKim)。
  撼地者索尔迪既不是协调盟军,也不属于四费及以上的盟军,但他的能力则是可以对协调战术有所帮助的,等于是为所有的高费盟军提供了一个+2/+2外加护卫能力的光环,这样那些高费盟军自身变得更强,更可以保护相对薄弱的索尔迪。在17版刚发售后的核心环境中,确实有一部分部落套牌尝试在新组的协调套牌中利用这张盟军牌,但很快人们就发现这张牌在构筑赛中的表现远不如限制赛,原因就在于他那三费3/3的单薄身材(这一点和身为牛头人的现实非常不符)。在构筑赛中,各个职业并不缺乏打三点的去除能力,同时优质的两费3/2盟军也比较多,可以将索尔迪轻松地解掉(听起来与炉石中牛头人战士的境遇比较类似),但在限制赛中就不一样了,人们大多依靠攻击互换来作为去除手段,索尔迪生存下来并发挥作用的机会就大了很多。
下一页 & &第二十二期:暗影狂乱
  炎炎夏日,连日的酷暑高温,是不是让诸位已经开始变得抓狂了呢?再加上世界杯这样一个催化剂,诸位是不是已经开始疯狂地熬夜、喝啤酒吃炸鸡了呢?如果这样还不够疯的话,就让&每日一黑&来在火上浇把油吧,来一起看看牧师专用的蓝卡&暗影狂乱&。
  这是一张时至今日依然在不停地为牧师这个职业增加仇恨值的牌,牧师之所以被认为是对对手造成最差游戏体验的职业之一(或者没有之一),就是因为这个职业有太多去利用对手卡牌的技能:心灵视界、思维窃取、控心术、精神控制,还有这个暗影狂乱&&很多时候真的是足以对手陷入了狂乱。而关于这张牌的争议也很多,不过解释起来也很容易。首先是人们不理解既然牌面上没有写,为什么抢过去的随从是带冲锋的&&牌面上没有写的东西多了,很多能力不写清楚(比如随机)基本已经快要成为暴雪的惯用伎俩了,反正你被坑了也只能发帖抱怨一下而已。然后就是抢过来之后的亡语效果,最常见的就是战利品贮藏者和麦田傀儡这两个,在拉过来撞死之后亡语触发所抓的牌和放出的小傀儡都是由牧师一方获得的,这也令很多玩家不解,但其实这个更好解释,因为&操控&和&拥有&是两个完全不同的概念,而且炉石中的&拥有&这个概念已经淡化地不能再淡了,大部分时候都是&操控&即&拥有&,被心控走的随从,就算吃了你的闷棍或是冰霜陷阱,依然是回到其操控者而非你这个拥有者的手中,那么亡语效果就更不消说了,触发时谁操控谁获益,天经地义,不会因为下个回合要归还而有任何改变。
  应该说,暗影狂乱这个技能算的上是牧师除神圣新星这个AOE之外效率最高的去除技能了,因为它的最大效果是可以用四费解掉对手两张牌。当然了,效率越高,限制也就越高,你不可能用暗影狂乱去控走对手的大个子来直接打脸,大部分时候,只能用来抢小个子随从对撞,但对方场上必须保证有两个对撞了就肯定都会死的随从,同时还必须没有嘲讽随从来搅局,这样才能发挥最大的效果,限制不可谓不苛刻。好在目前环境中以动物园术士为代表的小随从快攻盛行,暗影狂乱很多时候是可以达到以一解二的效果的&&前提是对手的年轻的女祭司没有把其他随从的血量加到无法对付的程度。但如果对手是长城德或奇迹贼等,暗影狂乱便几乎无用,尤其是对牧师仇恨达到极点的四攻大军出现时,基本毫无办法。因此牧师在很多时候更加依赖其他去除手段和奥金尼加治疗之环的AOE,而仅仅将暗影狂乱作为一张备牌以供对快攻时使用。
  暗影狂乱的原画来自于WOWTCG英文第5版(中文未出)中的牧师技能黑暗,画师为Mark Gibbons。
  关于黑暗这张牌,从它简单而又直接的能力说明上,就能看出没有太多可说的东西。与前面我们介绍过的其他很多牌一样,这是一张暗影天赋牧师专用的牌,而这张牌的能力也符合暗牧的特点&&弃牌。在WOWTCG中可以使对手弃牌的职业主要有术士、盗贼和牧师这三个,而唯有牧师的弃牌效率最差。术士的弃牌效果可以在对手弃牌的时候自己抓牌,盗贼的弃牌效果则可以看着对手的手牌有选择地去弃掉,而牧师的弃牌就仅仅是弃牌而已,没有任何额外的东西,无法对对手进行精确的削弱,自己也没有得到任何好处,这也就是以弃牌为主要战力的暗牧在WOWTCG中一直无法抬头的原因。这样我们再来看黑暗这张牌的时候,就能明白这张牌的作用到底有多大,七费的高昂费用,能够换来弃掉对手所有手牌的结果,看起来似乎很厉害,但只要仔细一想就会发现,在七费的时候,对手的手中还能剩下几张牌?在炉石这样资源自动增加与牌无关的游戏中,七回合尚且手中只能剩下两三张牌(奇迹贼喜欢攒牌的打法除外),更不用说每回合都要拿手中的牌作为资源的WOWTCG了。事实上,牧师有效率的弃牌技能只有一个,那张牌我们以后会介绍到。
  下面来看看WOWTCG中有没有与炉石中的暗影狂乱能力类似的牌。这样的牌当然是有的,只不过不是牧师的牌,而是盗贼,也就是上面最左边的这张强取豪夺(来自第18版,画师为Alex Horley Orlandelli)。这张牌的能力描述非常清楚(这也是实体TCG的一大特点,如果能力描述如炉石般模糊的话,在实际游戏中会带来非常大的麻烦),抢过来的盟军具有狂暴(同炉石冲锋)与潜行(无视护卫)但只能攻击英雄,也就是说,你无法利用这个技能来达到双解的效果。但这个技能依然有可利用之处,也就是在抢过来并且攻击过之后将其牺牲掉,如同炉石里面暗影狂乱抢战利品贮藏者或者麦田傀儡一般,最大化利用对手的盟军。例如上面中间的这张影牙城堡地域(来自影牙城堡副本宝藏包,画师为Richard Wright)就是最常用来主动牺牲盟军的一张牌,而右边的这张墓育骑士迪达克(来自第18版,画师为Phroilan Gardner)则因为其被消灭时强大的吸血能力成为当时环境中几乎所有部落套牌的必备盟军。这个盟军加上其他常用的被消灭时有效果的盟军(比如前面我们介绍过的那个死后重生的巨魔萨满玛祖坎恩),使得当时的盗贼依靠强取豪夺抢人加影牙城堡牺牲的战术一跃进入了一线套牌,并迫使其他套牌也开始加入影牙城堡来响应对手的抢人率先自我牺牲。强取豪夺这张牌可以说是因当时的环境而风行,靠自己一张牌撑起了一整套战术,这一点无疑是炉石中限制多多的暗影狂乱所做不到的。
下一页 & &第二十一期:提里奥&弗丁
  世界杯的小组赛阶段昨天刚刚结束,到了淘汰赛每天就不会有那么多的比赛可看了,不过上天台的机会是只会多不会少的。不过在看球和爬楼之前,不妨先看一期&每日一黑&放松下心情,长点姿势。今天带来的又是橙卡,而且是圣骑专用橙卡&&提里奥&弗丁。
  在炉石中,每个职业专属的橙卡基本上是没有逗比牌的,哪怕是公认最弱的萨满橙卡奥拉基尔,看起来也比法力风暴周卓等靠谱的多。此外,职业橙卡的人物很多都跟英雄不但职业相同,而且在剧情上是有所联系的(除了瓦蕾拉&范爷、雷克萨&魔暴龙、古尔丹&大王、萨尔&奥拉基尔&&好像也没几个了),比如弗丁就是乌瑟尔的同事,首批四位圣骑士(弗丁、乌瑟尔、图拉杨、达索汉)中的两个,也就是说他实际上是比阿尔萨斯大一辈的,只不过连师父都干不过已成为死亡骑士的洛丹伦王子,他要想干过已加冕为王的阿尔萨斯就更困难了,哪怕手里拿着灰烬使者。
  让我们回到牌本身,圣骑士的英雄能力使得其很适合铺场套路,而其专用的大量带回血效果的卡牌(大宝剑、圣光术、列王守卫等)又使得这个职业同样适合控制套路。而这张圣骑士专用的橙卡,其能力明显是更支持后者的。但是圣骑士并没有像战士那样明确地分裂为两个流派:开不起包的人果断打脸,开得起包有吼爹的人果断土豪。主要原因就在于弗丁对于控制流的圣骑士来说并非是必须的,所以才会有很多圣骑士的中速或控制套牌舍弃弗丁而选择了其他橙卡,甚至干脆就不用橙卡。
  仔细分析弗丁的能力并与其他牌对比就会发现,弗丁实际上是一个加强版的烈日行者,或者说是在烈日行者的能力基础上加了一个制胜手段&&一把5/3的灰烬使者。弗丁无法提供像格罗玛什&地狱咆哮或者安东尼达斯那样的破坏力,因为他只是个6/6;更无法提供像塞纳留斯那样的群体Buff效果;同时弗丁也和其他大多数职业橙卡一样害怕沉默、变羊和心控(自己还会被黑骑士生吃)。总而言之,弗丁充其量只是一个能够承受多次伤害的嘲讽随从,场面优势时自然可以起到如虎添翼的效果,场面劣势时却无法依靠他保命甚至绝地反击,因而在很多圣骑士套牌中处于一个比较鸡肋的位置,食之无味弃之可惜。乌瑟尔恐怕不会想到,昔日同事能够帮助他的竟是如此有限。而就目前披露的NAXX冒险模式卡牌来看,虽然弗丁有一个亡语能力,但能够配合的也不多,瑞文戴尔带来的两次亡语会让第二把灰烬使者覆盖第一把,而圣骑士自己的职业牌更是扯淡。唯一可能有点用的是克尔苏加德(如果泄露信息为真),死后复生的弗丁确实能带来更强的控制力(和一把刀),只是这两个都是橙卡还都是八费,势必会造成高费段随从的拥堵情况。
  提里奥&弗丁的原画来自于WOWTCG第11版中的主宰英雄大领主提里奥&弗丁,画师为Brom。
  首先要介绍一下主宰英雄这个比较特殊的牌种类,主宰英雄牌应该是WOWTCG中所特有的一种牌的种类,在使用主宰英雄后,你的英雄将&变身&为这个主宰英雄,原本的英雄将被移出游戏。也就是说,你就不再是你自己了,而是你变成的这个主宰英雄,与你英雄的职业、种族等原本有互动的牌也都不再有相应的效果。例如如果你的英雄是下面左边的德莱尼萨满普罗梅萨(来自英文第10中文第6版,画师为Raymond Swanland),而在你的套牌中有一张下面右边的这个带有&增效:萨满&能力的矮人萨满盟军(来自第16版,画师为Jonboy Meyers)。在未变身之前,任何时候你让这个矮人登场,其增效能力都是会触发的;而在变身弗丁之后,由于你的英雄已经变身为了一个人类圣骑士,这个时候你再让这个矮人萨满登场的话,除非你场上还有一个萨满盟军,不然他的增效能力便不会触发。
  在WOWTCG的历史上,一开始很长的一段时间都只有伊利丹一位主宰英雄,而且还是背叛英雄专用。后来到了以WLK内容为主的&天灾之战&系列,总共出了三位主宰英雄:猎人、法师、盗贼、术士、战士可用的克尔苏加德,德鲁伊、圣骑士、牧师、萨满可用的弗丁以及死亡骑士和天灾英雄可用的巫妖王。而在后来的版本中,出现了主宰英雄井喷的状况,基本每一版都会有一个主宰英雄,而且还都是全职业可用的主宰英雄,不过这些主宰英雄的强度也是有差别的,其中的很多我们在以后的&每日一黑&栏目中都会提到。
  让我们回到弗丁这张牌,这张牌的效果很明显是跟&唯一&这个标签进行互动的。唯一这个标签基本都出现在WOWTCG中牌的右边中部位置,这个位置也称作唯一性标签位置。很多牌都有唯一性属性,不限于盟军,包括各种宠物、萨满的图腾、德鲁伊的形态、圣骑士的光环以及大部分的装备等等,这些牌的唯一性都是以&XX(1)&的形式出现在这里的,意味着同类的牌你在场上只能拥有这一个(当然也有两个的,比如戒指和饰品)。此外就是&唯一&和&无限&这两个,印有&唯一&的绝大多数都是盟军牌,且都是WOW游戏中能够找得到的人物,比如上面左边的卡特拉娜&普瑞斯托女士;&唯一&意味着此牌你只能在场上操控一张(套牌里最多还是放四张,与其他牌无异);而&无限&则与在场数量无关,而与牌组中的数量有关,比如上面右边的铁炉堡卫兵。
  弗丁的能力明显适合那种几乎全部盟军均为唯一盟军的套牌,因为他可以给唯一盟军以很好的保护&&这些唯一盟军在任何区域都不能被对手指定,几乎可以逃过一切去除手段,就算他们遭到攻击而死,弗丁也可以每回合通过横置自己来将他们复活拉进场。弗丁的两点攻击力在主宰英雄中算是比较低的,但他攻击的时候并不多,大部分的时候都用来发动横置能力复活唯一盟军了。而在以唯一盟军为主的套牌中,最强的并非是圣骑士,而是萨满。前面我们在黑炉石里的先祖之魂这张牌时,介绍了恢复萨满专用的一张技能牌&&先祖复苏,能够在牌库中寻找一张盟军并让其直接进场,这张牌成为了奶萨唯一套的核心,而弗丁则是制胜手段之一。事实上,奶萨唯一套是WOWTCG经典环境中唯一能用上主宰英雄弗丁的主流套牌。但在第13版之后,由于设计方的更换,WOWTCG的很多规则和风格都进行了修改,从13版开始,原本应当作为唯一盟军的牌都改成了&XX(1)&的模式。比如说上面的这三张同为加尔鲁什&地狱咆哮的牌,第一张(来自英文第10中文第6版,画师为Michael Komarck)带有&唯一&标签,这一张是可以被弗丁的能力影响,也能够被弗丁复活进场的;后面两张(第二张来自第15版,画师为Greg Capullo,第三张来自第19版,画师为Nimmarn Tonglim)都带有&加尔鲁什(1)&的标签,这两张牌不能在同一方的场上共存,但他们各自都可以与第一张共存,同时不能被弗丁的能力影响。
  关于弗丁说了不少,再来说说跟弗丁有关的牌吧,首先是上面的这两张。这两张是WOWTCG中名为提里奥&弗丁的其他牌,都来自于前面的文章中提到过的ICC副本包以及宝藏包,在这两张牌中,弗爵爷已经脱下了T6,该穿上了一身T10来进攻。第一张是副本包中用来挑战巫妖王的弗丁英雄牌,从其带有金边可以看出这张牌不能用于副本以外的构筑,前面说过,弗丁在副本挑战中扮演者奶妈和一部分控制者的角色,这一点从弗丁英雄自带的医疗能力就可以看出来,而在翻面找出灰烬使者之后,弗爵爷也可以开始进行伤害输出。第二张是宝藏包中的&提里奥,灰烬使者&盟军(注意这里已经是&提里奥(1)&了),是可以在构筑中使用的,但这张牌用的很少,虽然是一个六费6/6的护卫,但他的能力只对神圣伤害的盟军有效果,而这类盟军好用的极少,再加上天灾套牌几乎没有,因此第三条能力用处也不大,才造成了少人问津的情况。
  而接下来的这三张就是与弗丁手中的灰烬使者有关的了。第一张是正牌灰烬使者(画师为Thomas Tenery,这张牌就是炉石中灰烬使者的原画),同样来自ICC副本包,同样带有金边,所以就别想着在构筑里用了&&一把四费六点攻击力免费挥动还不可能被拆掉的武器,不管用哪个身体部位想都不可能让你去用的。不过第二张&堕落的灰烬使者&(来自第21版,画师为James Ryman)你就可以用了,同样是四费六点攻击力免费挥动的武器,但伴有一个非常高昂的代价&&每次挥动它,你都要消灭掉一些东西,你可以将其看做是为了祛除堕落而必须做出的牺牲,在堕落全部被祛除之后,这张牌就将变作没堕落的灰烬使者了。最后,我们也不要忘了灰烬使者的原持有者&&亚历山德罗斯&莫格莱尼(来自血色修道院副本宝藏包,画师为Steve Prescott),老莫格莱尼与炉石中的弗丁能力基本相同,护卫加上死后带来一把灰烬使者(同样也是没堕落的),但七费7/7的身材要比炉石里的弗丁好得多,带来的灰烬使者也要强得多。看过了这么多牌,不得不感叹人类果然是魔兽里故事最多的种族,怪不得有这样一句话&那些令人感动的故事,大多都发生在瘟疫之地。&
下一页 & &第二十期:生而平等
  世界杯这些天,我们接连送走了西班牙、英格兰和意大利等诸多强队,也目送着我们的很多小伙伴们走上了天台。可见在赌球这件事情上,大家应该是平等的,都没赢就是了。那么今天的&每日一黑&我们就来看这一张圣骑士的职业蓝牌&生而平等&。
  一说到这张牌,所有人最先想到的就是它跟其他一串牌就形成的Combo&&生而平等加奉献,生而平等加狂野炎术士,生而平等加复仇之怒&&如果猎人能用生而平等的话,我相信绝对会有生而平等加放狗的战术存在。总的来说,这是一张只为了和其他牌配合而诞生的牌,仔细分析一下牌本身就能知道,这个效果只会减少随从的血量上限而对攻击力毫无影响,也不能通过改血量的方法把对面的随从弄死。倘若对方有很多随从而己方没有的话,单用这张牌并不能缓解对手的攻势,该挨多少打还挨多少打;倘若双方随从数量相近的情况下单用这张牌的话,由于你的随从也都变成了一血,对换的话一样得死,除非你只有满场的1/1报告兵,否则并不能占到多少便宜。
  好在炉石是一个牌库里只有三十张牌的卡牌游戏,远小于实体TCG的牌库容量,这就意味着在炉石当中,Combo要容易达成的很多,否则就不会有当初的一波流猎人,和现在的奇迹贼了。生而平等自身作用有限却得到广泛使用的原因就是在于Combo效果的强大和达成的效率之高,不管对手筑起多高的墙,有多少土豪牌,圣骑士都有信心将它们全部拆掉&&只要手里有牌,便不愁解不掉场。这些Combo的存在也促成了圣骑士的另一张蓝牌&&神恩术使用率的提高,毕竟在对付喜欢攒手牌的职业时,神恩术能够帮助你更早更快地拿到想要的Combo组件。这些Combo恐怕是圣骑士在这个妖孽丛生的大环境中艰难生存的唯一理由吧。放心,过两天等NAXX冒险模式出来之后,你们的生存状况&&会更艰难的。
  生而平等的原画来自于WOWTCG第14版中的清算之光,画师为Michal Ivan。
  这是一张在有限的环境中会非常好用的牌,具体到WOWTCG中,指的就是限制赛以及第13-15版的Block 5环境(只在国外有过的比赛环境)。单从这张牌的能力上来看,似乎只是一个暂时增加英雄攻击力的能力,而且还不是一个回合,只是一次战斗,从&在防御时&还可以看出,这张技能实际上只能在对手的回合使用。
  但其实我们可以将这个技能看做是一个一费打3点的盟军去除,只不过有一些限制:被去除的盟军必须正在攻击你的英雄。WOWTCG中的法师有一个数学模型相同的去除技能,就是上面左边的焰叉(来自第17版,画师为Patrick Stone),同样是瞬发的一费打3点,焰叉没有清算之光的限制,任何可以被指定为目标的盟军都在焰叉的击杀范围之内&&那么不能被指定为目标的盟军就成为了焰叉无能为力但清算之光有可能能干掉的了,正如同炉石里法师和牧师常常对精灵龙无可奈何,但对于战士来说就是小菜一碟。比如说上面右边的这个四费盟军加洛德&影歌(来自第19版,画师为Luke Mancini)拥有着六点的高攻击力和隐遁以及法术护盾(此盟军不能被对手指定为目标)两大自保能力,这样的盟军焰叉是打不死的,而用清算之光就可以轻松干掉,当然同时你的英雄还是要挨上一下,但总比一直挨打好。总的来说,清算之光虽然可以做到焰叉这类点杀技能做不到的一些事情,但总体限制较大,这也就是为什么前者只能在Block 5这样的小环境内出现,后者则可以在几乎所有可用环境的法师套牌中成为常备力量(至少也是备牌)的原因。
下一页 & &第十九期:暴风雪
  下过几场雨之后,帝都的天气又开始变得炎热起来了,既然这样的就来点清热降暑的东西好了,我们今天&每日一黑&的内容,就是一张让你感到透心凉的牌,法师的暴风雪。
  说到了暴风雪,就不得不提暴雪对这张牌以及其他与冻结机制有关的法师技能所砍下的重重一刀。按说作为一张与暴雪大爹本身同名的卡牌,又是亲儿子法师所独有。即便是强到IMBA也是可以理解的,但暴雪还是毫不留情地砍下了这一刀,也让当时盛极一时的控制冰法几乎绝迹。真是让人不得不感叹:欲达平衡,必先自宫。
  让我们先从五费时期的暴风雪说起,作为一个五费的AOE技能,这张牌经常被拿来与牧师的神圣新星作对比,这两个都是五费扫两点,外加一个附加效果。两张牌的区别就在于神圣新星的附加效果是对自己的,除了配合北郡牧师等牌之外,效果非常有限,大部分时候,仅仅是给英雄治疗了两点而已;而暴风雪的冻结效果是对对手的随从的,这就意味着哪怕你的暴风雪无法杀死所有的敌方随从,也可以将未死的随从冻住一个回合,减缓他们的进攻,这样在多出来的这一个回合中,法师或许就能够找到办法应对,甚至直接秒杀对手(在那个&打得不错&只需要八费的年代),孰优孰劣一目了然。可以说,法师的暴风雪是效率仅次于圣骑士的AOE技能(虽然按照数学模型来算,法师自己的烈焰风暴也很优秀,但AOE技能也是要考虑费用高低的),而法师这个职业更是以三个AOE技能冠绝群雄。
  而在被砍成六费之后,一切就变得不一样了,暴风雪(以及其他造成冻结效果的技能)的效率下降了不止一个级别。首先六费扫两点的数学模型是极其糟糕的,到第六个回合,除了某些快攻套牌外,对手场上的随从多半血量远大于两点,与其这样不如忍一个回合去用烈焰风暴。其次冻结效果的价值也随着费用的增加大打折扣,与之前相比就是多挨了一个回合的打,对于法师这种缺乏防护和自愈能力的职业来说简直是要命。
  因此,在那次大砍之后,人们开始如海战跳船般纷纷放弃冰法,法师这个职业也开始进入了相当长一段时间的低谷。在主流中存在的,只有依靠奥秘和安东尼达斯的奥秘法,以及以优质随从为主力的控打法师。直到最近,由于环境中的快攻倾向愈演愈烈,法师毕竟还是控制和解场能力最为强大的职业,冰法也开始再度抬头,但冰法的成绩怎样,几乎全决定于对手的性质,抓不到大法师,保不住水元素,无法保持时刻控制,就是兵败如山倒的节奏。属于法师的时代,还未再度来临。
  暴风雪的原画来自于WOWTCG突袭冰冠城塞副本包中的吉安娜专属异画版霜至,就是下面左边的这张,画师为Chris Seaman。霜至最初的版本是在WOWTCG的第12版,就是下面右边的这张,画师为同一人。
  在这里我们不妨先介绍一下WOWTCG里的副本包,以及突袭冰冠城塞,通常被称作ICC的这个副本。WOWTCG中也是PVE的形式的,就是副本包。炉石的冒险模式在炉石本身面世后近一年的现在都还没有确定具体上线的日期,而WOWTCG在其第一版发售的两个月后就推出了第一个PVE模式的副本包&&奥妮克希亚的巢穴。与线上游戏和炉石中不同的,WOWTCG的副本在早期其实也还是PVP的模式,啊不,应该是PPPVP,因为其运作模式是由一位玩家扮演Boss,持有独有的(不能在任何比赛中使用的)Boss卡牌,按照独有的Boss机制来游戏,其他三位玩家则作为挑战者/脚男,用自己的套牌与Boss开战。一般来说Boss的技能和盟军都设计地极为强大变态,而且很贴近WOW线上游戏中的Boss机制(这一点做得最好的当属NAXX副本包),挑战者无法单靠人数上的优势就能取得胜利,必须有计划地针对副本进行构筑。WOWTCG中的副本包也出现了无需Boss玩家的全自动模式,但相应地,副本的整体难度和乐趣都有所下降。
  (炉石传说在台湾的活动,这个扮演希尔瓦娜斯的Coser手中拿的却是WOWTCG中ICC副本包的希尔瓦娜斯英雄牌)
  而ICC副本包则是一个处于承上启下地位的比较特殊的副本包,这个副本包的最大特点就是玩家除了副本包本身以外不需要购买其他任何牌就可以进行游戏,因为副本包自带一套英雄为巫妖王的Boss套牌和三套英雄分别为吉安娜、希尔瓦娜斯&风行者和提里奥&弗丁的挑战者套牌。这个设定使得该副本包非常适合于新手上路,同时为之后的全自动副本机制打下了基础,当然如果你不想用这三套牌的话,也是可以自己构筑套牌来挑战巫妖王的。这三套挑战者套牌的强度偏低,大部分为以前出过的构筑可用的牌,每副套牌中只有一张金边的,也就是不能在正规构筑赛中使用的装备牌和金边的英雄牌。巫妖王的套牌当然全都是金边,而且异常强大,打到第十一个回合时基本巫妖王必胜无疑,但三位挑战者如果分工明确(弗丁负责奶,吉安娜负责控制,希女王负责输出),操作得当的话,是完全可以将其击败的&&某些比赛用的构筑套牌反而很难做到这一点。此外,三套挑战者套牌中的很多牌都进行了重画,以这三个任务作为画面上的主角,这更使得ICC副本包成为了最具收藏价值的一个副本包,目前即便是WOWTCG停止了更新,ICC副本包依然是市价最贵的副本包。
  好了,我们回到霜至这张牌,不过在介绍这张牌之前,我觉得我们应该先来看看WOWTCG中的暴风雪,这张牌来自英文第8版,中文第4版,画师为Dave Allsop。
  WOWTCG中的暴风雪对于法师而言是一张至关重要的牌,可以说一定程度上,法师这个职业的基调基本上都被这张牌所决定了。在能够使用这张牌的环境中,所有法师套牌中都会加入这张牌,就连快攻法师也不例外。
  从能力上来看,我们可以把暴风雪这张牌不可或缺的原因归纳为三点:第一,费用低,法师每回合都需要留出大量的费用来在对手回合使用打断类技能(快攻法师则要留出费用来尽可能地使用更多的盟军),因此控制类技能的低费非常重要;第二,AOE效果,两费扫一的AOE并不优质,但两费每回合扫一的效果就很可怕了;第三,控场效果,在扫一点的同时将对手的攻击牢牢锁住,为法师赢得充足的时间和手牌来应对对手的场上的盟军,在对付快攻时尤其有效,对手的盟军越多,遇到暴风雪时所蒙受的损失也就越大。
  有了这么多的优异之处,自然也就需要一些负面效果来加以折冲。一旦有牌离开手中即消灭暴风雪的这个负面效果,不但与WOW线上游戏中法师必须要引导才能施放暴风雪的设定相符,而且也意味着不管怎样,法师也无法一直处于下暴风雪的状态干耗着,因为七张手牌上限的存在,手牌超了上限肯定是要弃牌的,弃了牌暴风雪也就不存在了。同时,使用任何牌或者将任何牌作为资源置入资源栏中都算作是有牌离开手牌,法师若想保持住暴风雪的效果,便不能在对手的回合使用打断类技能或是在自己的回合增加资源数(这样就会在资源上落后于对手)。因此,大部分情况下暴风雪都只会持续一到两个回合,因为这张牌足够强,所以它起到一个暂时的控场效果就已足够,法师是不会缺乏解场和补充手牌的手段的,一两个回合对法师来说已经足够收拾局面了。另外值得一提的是,如果对手想要不受暴风雪的控制,也是可以做到的,只要防止这一点冰霜伤害就可以了,能够防止的办法有很多,包括护甲、技能和一些特殊能力,比如下面的这张狼人盟军,其拥有的&畸变&能力就可以让他免受一切非战斗的伤害,在暴风雪的冲刷下也可以尽情地发动攻击。这与炉石中的冻结是有很大区别的,炉石中的水元素在对面的英雄有重重护甲的情况下依然可以将其冻住,事实上水元素并未造成伤害,不符合冻结的触发机制,这是一个非常不合理的现象,说明暴雪在实际游戏中在某些关键字的设定上并没有完全忠实于其字面能力。
  那么我们回头来看霜至这张牌,霜至可以看做是一个扩大版的暴风雪,六费的高昂费用使得它不会有暴风雪的负面效果,能够造成更多的AOE伤害(三点,但是是一次性的),以及相对较弱的控制效果&&对手依然可以攻击,只不过要支付额外的费用(这个效果对&畸变&这样的能力依然有效),这种能力在对付快攻套牌时效果比较明显,在对付场面上盟军并不多的控制或中速套牌则用处较小。由于暴风雪的存在,霜至成为了一个彻底被人遗忘的控制技能。直到两年后,WOWTCG的冠军包将其重印(同样是以吉安娜异画版的形式,因为吉安娜是冠军包的英雄之一),才使其重回主流的核心环境,成为了那个环境中法师最好的AOE兼控制技能(没有之一),成为了大部分控制型法师的标配。然而当时核心环境中的主流是快攻,霜至作为一个高费技能对快攻的遏制有限,同时控制法师自身又缺乏足够的制胜手段,使得这张牌在大赛中的出镜率也是比较一般的水平罢了。
下一页 & &第十八期:疯狂投弹者
  每天都不会缺席的&每日一黑&又来了,笔者因为家中网络不稳定的缘故上不了炉石只好看看视频,刚刚看了最新一期的炉石悲剧傻缺集锦(个人觉得比看什么&XX带你冲传说&有意思的多),突然想到了某位悲剧傻缺的常客&&疯狂投弹者,也就是人们常说的&二五仔&,今天就来黑一下他吧。
  这张牌还需要分析吗?各位难道被他坑的还不够吗?
  好吧,多少还是得分析一下,这张牌我感觉最好还是先从竞技场这方面来说。在竞技场里,二五仔在白卡中的选位还是很高的,不为别的,就为他的身材。两费3/2的随从(除了二五仔之外还有小软、精灵龙甚至白板的血沼迅猛龙)在竞技场中极其重要,由于一费优质随从的缺乏,大部分人在竞技场第一回合都无事可做,而仅有的优质职业随从如法力龙、北郡和蓝胖子都在两费3/2的击杀范围之内。可以说除非对手率先上了一个类似狼人渗透者或是麻风侏儒的一费2/1随从,两费上3/2基本是没有问题的。而二五仔相对于其他两费3/2随从好的一点在于,如果对手一费上了2/1而你不是法师、德鲁伊和盗贼这种可以将其稳杀的职业的话,你还可以寄希望于二五仔的登场将其炸死&&当然也有可能适得其反,但还是值得一试。倘若对方没有上任何随从,两费上二五仔,运气好了可以抢点血,运气不好损失也不是很大。所以除非是跟雪人塔子丁狗这样明显高强度的大哥们同时出现,二五仔还是值得一选的。
  然后我们就回到构筑,构筑玩家对这个地精可谓是又爱又恨。顺利的时候,他的三颗炸弹不但能够帮你干掉你想要去除的那个随从,还可以顺手激活你的狼人的激怒能力;不顺的时候,他在你急需靠他翻盘时却反过来把你炸死。二五仔可以说是暴雪一直津津乐道的随机机制的完美体现,依靠他的&不靠谱&给游戏带来了不少变数和娱乐性&&尽管这种变数已经大到可以让人们在组牌和出牌时的深思熟虑付之东流的程度,但暴雪依然乐此不疲。抱怨归抱怨,该用还得用,于是二五仔就成为了非常喜欢利用激怒能力和受伤效果的法师和战士这两个职业的最爱,尤其是战士,砸中对手能去除,砸中自己加攻击,何乐而不为?此外,有的牧师套牌也开始使用二五仔,主要原因在于其与古拉巴什狂暴者以及牧师自己的治疗能力有不错的配合。但总的来说,在比赛获胜的套牌中很少看到二五仔的出现,毕竟稳健才是帮助一套牌在比赛中获胜的基础。
  疯狂投弹者的原画来自于WOWTCG第20版的部落地精盟军地精工兵,画师为Mike Sass。
  WOWTCG的最后两个版本相对于与WOW的关系,反倒是与魔兽争霸系列的关系更近一些(20版主要是WAR1和WAR2,21版主要是WAR3)。看到地精工兵这张牌,大家想到的首先应该是WAR3中从中立商店里买出来的地精自爆兵了,但各位要注意了,WAR3里中立商店是所有种族都可以去拜访的,但WAR2里面也是有地精自爆兵的,而且是部落专属兵种。从能力上来看,这个盟军的能力也跟War2里的自爆兵非常的契合,你可以在他攻击并对英雄造成战斗伤害时(注意必须要造成战斗伤害,被防止了就没戏了)选择将他爆掉,从而将对手的一个资源同时也爆掉(对应地精自爆兵拿来炸建筑比炸人更有效率),这看起来似乎要比二五仔靠谱多了。
  不过明眼人一眼就能看出来这张牌是不堪大用的。首先他的身材实在是亏得有点离谱,三费1/1的身材,几乎可以被大部分的两费盟军白换掉,对面为了他用一个去除技能都显得浪费,一点攻击力更是很难保证其效果百分之百可以触发&&对方只要一个一点防御力的护甲就可以让他完全变为摆设,这样的身材到了后期更是几乎无用。其次就是哪怕他的能力触发了,能够达成的效果也对对方的场面没有任何影响,仅仅是让对方在节奏上稍微放缓了而已。因此这个盟军无论在构筑赛还是限制赛中都是无人问津的角色。身材数值决定了太多东西,从地精工兵和二五仔在各自游戏中待遇我们便可见一斑。
  在刚刚开始预览的万智即将新出的M15系列中,倒是有一张牌的效果和二五仔颇为类似,就是上面的这个轰隆鬼怪。两费1/2的身材在万智中还是比较不错的,而他在你的每个回合开始时都可以造出一颗地雷&&与二五仔不同,这个地雷是可以操控的,能够主动支付费用来对对手正在攻击的生物炸上两点,而这张牌的随机性就在于这颗地雷有可能反过来炸死埋地雷的人,而且是在埋地雷的时候就炸死,如果你掷硬币的运气不够好的话。这张牌也是属于那种娱乐性大于实用性的牌,虽说其好处就在于能够持续提供去除能力,而且去除是可控制的,不过因为这个坑爹的随机效果,恐怕以后万智的红套牌也不太可能会用这家伙吧。
下一页 & &第十七期:恐怖海盗
  今天的&每日一黑&我们来换个口味,来看看炉石里面跟野兽、恶魔、鱼人一样有种族标签却远没有那三个用的人多的海盗随从,黑谁好呢,就恐怖海盗好了。
  &&你好,请问你玩炉石吗?
  &&玩啊,天天都玩,我天梯都十级了。
  &&那么请问你有玩过海盗套吗?
  &&什么叫海盗套,炉石里面有海盗?
  相信这个对话已经足够说明问题了,海盗这个标签在炉石中完全就属于一个可有可无的地位。究其原因的话,多半还是因为海盗跟恶魔、野兽还有鱼人都有一个很大的不同,就是基本没有与其特别形成互动的牌&&只有船长的鹦鹉,要知道之前在绿皮队长的能力还是逆天的强的时候,不少人攒海盗牌的原因只有一个,就是为了能拿到鹦鹉,然后用鹦鹉的能力来找绿皮。而在绿皮惨遭暴雪一刀之后,就连这个战术也再没有什么人用过。海盗中出镜率最高的反倒变成了血帆袭击者,但也只是在盗贼和战士套牌中。
  各种海盗之间没有互动,但至少还有一些共同点,那就是或多或少地都跟武器有点关系,血帆袭击者正是因为本身身材合格,没有武器的话也是一个两费2/3的鳄鱼身材,再加上从武器中获益较大,因而得到这两个带武器职业的利用。但恐怖海盗就不同了,如果没有武器的话,四费3/3的身材是绝亏无疑的&&哪怕他是个嘲讽随从。虽然配圣骑士的真银圣剑的话,四回合一把剑加一个免费3/3嘲讽听起来非常的美好,但这样做成功的几率和相应的回报实在令人不忍直视。这也使得恐怖海盗这张牌成为带武器职业(猎人除外)在竞技场中可以考虑选择的一张牌,当然要在你确保有足够多的好武器,以及同时出现的是小精灵或幼龙鹰这种弱渣的前提下。
  恐怖海盗的原画来自于WOWTCG英文第2版(中文未出)中的战士技能复仇,画师为Trent Kaniuga。
  怎么把一张技能牌变成一张风马牛不相及的随从牌?PS可矣。扣边裁下来,自动忽略掉旁边本来是主角的那个侏儒,然后把亮度调高点,向右转30度,背景调模糊,偷天换日就此完成。实际上,图里的海盗就是个普通怪而已,用出复仇这个技能的应该是左边那个侏儒战士。而这张牌的能力也与WOW线上游戏中战士的复仇有些类似。要说清楚这张牌,我们需要先说清楚WOWTCG中的攻击。
  在WOWTCG中,攻击可不是像炉石里那样选中一个随从然后拖到对面脸上这么简单。攻击本身分为若干个阶段,首先需要宣布攻击者和防御者,然后防御一方决定是否用带护卫能力的盟军去代替原本的防御者成为新的防御者,然后才开始结算伤害,而在这几个阶段中,所有牌手都有机会来使用瞬发技能或发动各种能力。这张牌能力中的第一句&你不能在战斗中使用复仇&意味着你不能在对手宣布攻击者后&&也就是说复仇可以直杀掉的那个合法目标出现了之后&&就立刻将这个攻击者杀死。你需要等到这次攻击彻底完成,但是这个攻击者还没有造成任何伤害的情况下才能使用这张牌将其杀死。要做到这一点有两种可能,一是这个攻击者的攻击力为0,之前的&每日一黑&栏目中提到过,WOWTCG中英雄和盟军即使攻击力为0也可以攻击,但除了为了某些特殊的目的之外,没人会干这种蠢事;第二种可能就是这次攻击造成的伤害被防止了,对战士来说,就是各种护甲。
  没错,这就带来另外一个问题了,利用护甲防止伤害只是将这些装备横置,每回合开始时也是要重置的(而不是像炉石一样是消耗的),明知要被防止还去攻击有何意义?有的时候人们还是会这么做的,在你有多个攻击点的时候,其中一两个被防掉无所谓,只要总的来看能造成伤害就可以了。而对于战士来说,可以通过有选择地防止伤害来把复仇用在你需要的盟军身上&&但这依然不是很稳定,喜欢铺场的快攻套牌是不会在乎一两个盟军的得失的,另外一方面,当时的环境中,战士的优质护甲也十分有限,这也就成为了这张牌不被战士们所广泛利用的原因。虽然一费的瞬发直杀技能看上去很酷炫,但人们所追求的永远都是更加稳妥、奉献更小的去除方式,比如说上面的这张穿刺,描述简单而直接,仅仅增加了两费,从瞬发变为非瞬发,就足以让战士们安心很多,有这样的去除技能,战士们便不会再做他想。
下一页 & &第十六期:爆炸射击
  看我瞬间爆裂,完成三杀!好吧,你其实没有走错版块,这里也不是跑了题在讲解LOL。今天的&每日一黑&,黑的正是一张可以瞬间爆裂完成三杀的牌&&猎人的蓝卡爆炸射击。
  对战现在的猎人,有哪些事情是你要牢记在心的?我能想到的就有四条:第一,不要在场上铺太多的随从,否则对面秃鹫+放狗,不但自己手牌抓到爆,更极有可能能够达成一回合秒杀,分分钟教你做人;第二,尽量不要出现自己场上只有两个随从的情况,即便出现了,也要保证这两个的血量足够高,否则会被多重射击清场;第三,场上什么都没有的时候就不要裸上大螺丝红龙这种大货了,就算你场上还有别人对手也肯定是要用致命射击赌一赌的;最后就是,永远不要出现高血量随从两边站两个低血量随从的情况,比如说雪人两边站俩飞刀,这无异于在跟对方要爆炸射击一般。
  从爆炸射击这张牌的数学模型来看,五费对随从打5点只能算是中规中矩,加上对两侧随从各2点的附加效果才对的上其蓝卡的品质。因此在对面只有一个随从的时候,猎人不应该使用爆炸射击来进行去除(除非你必须干掉那东西而且没有其他的去除手段),而更多地去考虑用随从换掉,其他技能解掉或是干脆放置Play。只有在爆炸射击确保对至少两个随从造成了伤害,而且这伤害(可能需要加上自己随从的攻击)是可以将这两个随从解掉的前提下,才算是赚到了,事实上爆炸射击打两个的情况是最常发生的,毕竟有很多5点血的烦人家伙(雪人和塔子丁狗,我说的就是你俩)多重射击和爆炸陷阱等是无能为力的,同时对手也会注意到爆炸射击的存在而不会傻缺地摆出个2-5-2的阵型给你打。不过如果真的被你打成了2-5-2,那感觉简直不是爽爆二字可以形容的。
  不过,虽然这是一个不错的去除,但并不是所有的猎人都会将其带在身边的。对于之前的T7快攻猎人来说,一张五费的牌本身就和T7的目标格格不入,自然不会加入。后来随着对手越来越针对,再加上放狗又惨遭一刀,猎人的速度开始渐渐放慢,这下无论是动物园猎人还是中速控制猎人都需要有效率的去除,爆炸射击无疑是满足这个需求的。因此猎人的对手们,请别忘了我前面说的那四条。
  爆炸射击的原画来自于WOWTCG第12版中的同名技能,画师为Tom Baxa。
  在原画上,猎人的这一发可以说已经不是隔山打牛了,而是隔山杀牛。打爆一个憎恶的同时还干翻俩食尸鬼,所以在炉石和WOWTCG中才都被描述为打多个目标的效果。这种效果反倒是跟WOW里面的爆炸射击不太契合,更像是LOL里面小炮的爆炸射击了。
  至于WOWTCG里面的爆炸射击这张牌,其优质程度应当不亚于炉石中同名牌的水平。一个直杀效果,外带还能对英雄造成伤害,打死的怪费用越大,打脸就打得越痕。但这些都不是其优质所在,其之所以优质的主要原因在于瞬发,在当时的环境中还是有很多恼人的大怪的,比如上面的这位帕比&铁疫,不但本身是一个大屁股的护卫盟军,更能在登场后的那个回合末就拆掉对手的一张持续技能或装备。爆炸射击简直就是为了帕比而设计的,只要在对手回合留出四费,就能在这个烦人的矮子出场后不久一枪把他毙掉,避免他回合末拆掉自己手里的武器,同时对对手的英雄狠狠地打上7点。这样优质的牌自然也有限制&&生存天赋限定,也就是说猎人选了爆炸射击肯定就得告别射击或兽王天赋了,但没有了优质的宝宝以}

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