想做一个手游多式联运发展前景平台,这块前景怎么样,有哪个公司能给做吗?

*免责声明: 以上所展示的信息由企业自行提供,内容的真实性、准确性和合法性由发布企业负责。搜了网对此不承担任何责任。
商家产品系列TFC深圳行圆满落幕有米轻游戏帮助开发者做推广_网易新闻
TFC深圳行圆满落幕有米轻游戏帮助开发者做推广
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
6月6日,由上方网主办,梦想手游、OpenXLive、有米、青游、爱贝云计费协办的上方分享课“TFC深圳行”活动在深圳举办,并邀请了多位游戏发行、渠道、投资、 CP等知名企业大佬聚首,就目前的手游市场进行剖析和解读,探讨手游开发者的未来之路。
此次活动,有米轻游戏发行总经理杨迎新参与了阵容强大的圆桌论坛,与其他嘉宾一起探讨“移动游戏立体化推广之道”,更为了促进手游行业的健康可持续发展,让开发者获得更多盈利。
以下为TFC(上方汇:Top Fun Club)深圳行演讲实录:
何清景:我建议大家先给上方网一个掌声,今天的会议人气爆满。我是今天圆桌的主持人,手游拿点事的联合创始人何清景,接下来我来介绍今天我们圆桌的嘉宾。第一位是百度移动游戏商务总监程凯,欢迎;接下来是帷千动媒的兰旭兰总;首游互动的李泽辉李总,还有有米轻游戏总经理杨迎新。首先我们先请各位嘉宾介绍一下,首先有请程凯。
程凯:大家好,我是百度移动游戏的程凯,我的前身就是91开放平台,被百度收购以后目前我们的业务是分成南北两块,我主要是负责长江以南,包括华中、华南、华东的业务。大家知道百度游戏之前是以联运为主,今年我们也是会把核心资源全部更倾向于我们一些同伴的产品,包括做一些战略级的投资项目上。
兰旭:大家好,我是兰旭,刚才我们已经初步认识了一下,帷千动媒这边的一个负责人。帷千动媒我们也跟有米一样,也算是中国比较早的几家平台。但是我们跟有米有一些区别,就是帷千动媒到目前为止包括我们的合作伙伴和我们自己都是做的一些非激励的一些项目,现在我们做的一些视频广告和海内外的一些推广,我想这一块可以和在座的各位有一些探讨的地方。
李泽辉:大家好,我是首游互动的李泽辉,我是做研发出身的,我这一块做研发差不多有10年,之前我做研发之前端游的,在这之后就做手游,也希望跟一些做研发的朋友沟通、交流。
杨迎新:大家好,我是来自有米的杨迎新,我之前在有米大概做了三年多的广告平台运营工作,从去年底我们有米也开始去尝试做游戏联运包括游戏发行这一块的业务。我自己目前在负责游戏发行这一块。同时,我在广告平台因为有三年多的运营经验,所以我也希望说今天带着我的一些经验跟大家一起交流学习一下。
何清景:接下来我想抛出第一个问题。第一个问题是变化,因为我们手游严格来说大红大紫有三年左右了,我们台上基本上都是过来人,我觉得程凯是很资深的在手游这一块。我想让各位嘉宾分享一下,站在你们自己的角度,这两三年的时间手游它发生了哪些变化?当然这个变化之大,当然在你自己的角度你感悟最深的是哪些变化?
程凯:是这样的,其实我做游戏行业差不多有4年了,刚开始我们是从端游开始做的,渐渐的市场又转到了页游。手游这一块是从2011年开始的,91刚刚开始做开放平台的时候,其实当时没有多少开发者,大家还是把时间和精力专注在做其他的,像人人网之类的游戏比较火,当时我们就一家家的跑,希望有开发商给我们独家定制,我们希望累计到一定的量之后把这些流量快速变现,当时还是蛮困难的。
到了2012年以后,随着苹果手机大部分的普及,手机游戏在快速的发展。到了今年,我们现在平台上联运的游戏,大概上周我们回顾了一下差不多有4千多款,现在每个月大概上线的新应用就有200多款,所以这个行业真的是在快速的发展。到现在跟我们一起走过的一些团队,当时也都是做的非常好的,大家也知道《大掌门》当时也是一鸣惊人吧,包括到现在公司也发展的非常好。
所以我觉得手游行业给我们开发者带来了很多的机会,就是所谓的屌丝逆袭比比皆是,但最关注的还是游戏本身,做出好的精品和游戏,这样路才能走的更远。
何清景:兰总来分享一下?
兰旭:说到过去两三年的变化,上一次在广州也有朋友提到了,基本上在我们平台角度来看,很明显的6个月就有一次很大的变化,比如年初的时候大部分都是工具类的,包括我们广告平台合作的开发者。从2013年到下半年一直到现在,可以说整个的手游是有了爆发性的增长,这个大家也知道。
从平台数据来看,首先第一个真正火起来的可以说是2013年开始,ios真正爆发的话确实是在苹果改规则的前后,可能是救了一些开发者的团队,给了开发者、CP更多一些的机会。所以我们看平台数据来说,从下半年开始一些推广方式和一些新的高品质游戏的上线,我们发现新的ios的游戏出现的非常多。
但是,从去年到今年,我们现在看起来在安卓端在我们平台看起来以及在大数据的分析发现,相对来说轻一点的游戏或休闲游戏,或者说覆盖3D人群的游戏现在是一个比较好的契合点。无论是在推广的成本方面,或许它比ios或一些重度的游戏简单操作一点。
何清景:李总?
李泽辉:在这两三年的时间,本来之前是想要做端游项目的,因为我是2013年的3月份来深圳的,到现在为止差不多整整一年时间,这一年时间我们公司基本上把所有的端游项目全部停掉了。我觉得我们公司整个的战略布局还是算快了,到现在为止其他大公司也好,端游产品基本上都是处于一个封存状态,因为大家都在开发手游。因为我是一直在做研发,在做研发这一块想聊一点什么呢?在2013年的时候我带了一个项目,这个项目应该说是积蓄了我这十年研发的一个梦想。就是在端游的时候我左右不了整个项目和玩法,包括整个项目创新的东西,以及自己的一些理念。
但是,在做手游的时候,我可以把自己的想法、自己的理念,自己一些创新的东西加到里面去。所以我和一些做研发的人讲,如果你做手游还要抄别人的话,那你就不要做游戏了。所以我们这个团队现在在国内来讲应该人数是属于比较多的,差不多达到40人。我知道很多的国外一些产品都是大公司、大制作的产品,我觉得我们现在在做的这款产品核心的战斗、核心的一些东西还是有一定的市场竞争力的,如果一会儿方便的话我可以简单的给大家看一下。
回到主持人的主题,这两三年的时间我觉得整个的手机游戏市场是异常的火爆,也带来了一些负面的东西。但是我希望做研发的人能静下心来考虑一下未来的市场。像之前在做MT的团队一样,因为他们之前也是我们的同事,他们也是打磨了很久才研发出这款产品。这是一个基点,以及对于整个市场的预判,以及对整个手机游戏行业的憧憬。我觉得作为一个研发的负责人也好,指挥者也好,他都要有一定的敏感性。
这两年时间总体来讲手游异常的火爆,给我们这些屌丝研发带来了很大的机会,因为我们几个人就可以做一款产品。
杨迎新:因为有米算是国内比较老牌的广告平台,我今天从有米广告这一块的信息可以给大家分享一下。从有米2010年第一天上线开始我们就做游戏推广,当时推广就不是现在大家看到的安卓和ios,当时都是一些塞班。我们在2010年就做一种比较新的推广渠道,大家的接受度高,在那一年他们都是自然而然的找我们来合作,当时合作的方式都是以CPA的方式来做。
当时,在2011年我们观察到的数据就突然停下来了,这个时候有一点沉默的情况,这个时候塞班的网游是在走下坡。但安卓的推广和配置还不是很完善的情况下,很多游戏开发商不敢去推广,所以在2011年是一个成熟期的情况。在2012年安卓这一块的配置也慢慢提高了,包括他们也向运营商提高了支付渠道,2012年的时候就已经有一些厂商在找我们进行推广了。但当时我们作为一个广告平台并没有意识到网游这一块的机会很大,所以在那一段时间我们还是按照以前的推广方式给大家去做CPA,用我们去给它带用户量的方式去做。
我们到2012年底慢慢的跟一些厂商聊的时候,都觉得双方可以再深入做一点,包括做CPS的合作,于是我们在2012年底也推了一个平台,就是利用我的流量跟这些厂商做联运。年大家都可以看得到是一个游戏爆发的阶段,其中有米除了做传统渠道之外我们也希望在这中间去发挥更多的作用,所以我们开始去发行、做联运,很开放的跟各个厂商做这种CPS的合作。
我觉得这个阶段看起来也是随着行业的发展,我觉得我们作为渠道的话也是应该去适应这种变化。所以接下来我们有米是一个很开放的态度,是希望跟各位游戏厂商去探讨我们是不是有更好的合作方式,以及更好的合作形式能够让我们双方得到一个共赢。
何清景:谢谢。我们刚刚聊的是过去,接下来的主题是未来之路。接下来我问每个嘉宾一个问题,程凯这边我想问开发者很关心的问题。刚才你提到百度移动游戏这边一个月接入的游戏差不多是200多款。第一个问题我想问一下,根据我们的评级,被你们内部评为一个比较优秀的游戏,比如是B+或达到A级,这个比例大概是多少?
程凯:现在来看我们差不多每个月新的游戏有200多款,我们现在留存是这样的,商务同学首先会做一个初步的筛选,就是他们认为做游戏的,包括画面、玩法各个方面都还不错,比较符合市场和平台需求的话,就认为是这种B+以上的产品,他们会具体的把这些产品提交到我们评测的小组。现在每个月差不多在这200款的新游戏里面提评测的差不多有60款,差不多接近30%的份额。我们现在评测组大概有10多人,每一款游戏我们差不多有4~5个人,每个人会做一个评测报告,最后汇总成一份完整的报告,这样也避免了一些同学的主观印象,然后去给游戏打分,这样就会更准确一些。
但是整个评测下来,上个月我们的评测网游这一块A类的产品就只有一款,单机这边只有两款,大部分产品还是处于B+和B的水平。所以最近这几个月来看这种精品还是比较少。
何清景:我再稍微追加一个问题,比如今年已经过去半年了,根据以后,比如后半年的话我们作为一个开发商或发行商要怎样做才能跟百度平台配合?比如你们很注重发行商和开发商这边的市场宣传APR,还有IP这一块,还有游戏运营活动这一块,这块有没有侧重点?你们更喜欢以怎样的形式与开发商合作?
程凯:其实这三块我们都注重,这些东西当然是越多越好。作为一款好的产品,首先我们会看游戏的题材,比如你有一个好的IP,你前期就比较占优势,你可以在前期上线的时候获得大部分用户的喜欢。比如《秦时明月》,这种契合度就比较高。然后根据我们一些平台的资源,包括搜索的资源,贴吧的资源,视频的资源等都可以做一个无缝的连接,这一块我们是比较看中的,就是每一款游戏它的吸量程度。首先它能够把用户先抓住,我觉得这就算是成功一大半了。
其次,说到市场这一块,市场这一块是一个助力器了。我们还是希望包括发行商、厂商在市场投放这一块做一个精准的投放。比如一些动漫IP的它可能在一些动漫站的渠道做一些投放。比如像我们之前做的一款游戏,它其实是类似《传奇》的,因为外面有很多传奇私服,就可以在那边做一些投放,这样定位比较准确,带过来的量也比较高的。
何清景:谢谢。接下来是兰总,我有个小问题要问你,您是叫帷千还是帷动?
兰旭:是帷千。
何清景:兰总这边一直在移动广告这边算是比较资深的,也是做的很久的。我想请兰总来分析一下移动广告它不局限于移动APP,游戏APP或单机休闲APP也适合做移动广告的。我们之前的一些曝光的CP他可能是做休闲单机这一块的,假如他们的内置不行的话,他们来嵌入移动APP的广告是不是一个好时机?
兰旭:这个问题恰好说到了帷千动媒的一个点上,因为作为一个广告平台来说我们有自己的一个定位,就是稍微重一点的游戏或中重度的游戏的推广跟我们的关系都不大,这是实话,因为它们一般会用到360、百度这些渠道。像我们这种平台,在推广中是比较适合轻度的或者是休闲小包一点的游戏的。在开发者盈利方面,能够帮到游戏开发者这样的群体的也是休闲、单机一点的游戏,因为中国的休闲游戏它的AUPU值更高。很多的时候是可以通过一些高AUPU内增值的服务来获取的。
但是,休闲游戏确实是一个难题,这跟休闲游戏本身的特点也是有关系。因为通常情况下原来一个稍微没有自建世界观的休闲游戏生命周期是6~9个月,但是现在可能就3个月搞定了。
所以,我们也针对这个问题做了一系列的研究和区分,现在看起来对于稍微轻一点的或休闲游戏来说,确实比较好的盈利的路就是两条:一个是广告,一个是内付费。如果是内付费设置OK的话,或许会带来一些盈利。但其实广告是很重要的一条路。所以我的建议是开发者如果想做休闲游戏的话,希望在休闲游戏刚开始的时候就能够考虑到广告的位置,考虑到广告的形式。这样才能不至于在你的短时间内收费流量比较高峰的时候有一个浪费。
我们现在也做了一些解决方案,我们跟一些休闲游戏开发者现在在做一些视频广告的合作,但是视频广告的合作在国际上比较流行,而在国内才刚刚开始。目前我们的视频广告在一个插屏的位置,一天的CPI可以到20万,甚至可以更高。因为我们有一个精准投放的技术,可以供广告主选择,那它的游戏题材比较好,也比较大众化,在一段时间它的CPI可以达到50万。
何清景:谢谢,接下来是李总,李总这一块他做了差不多8年的研发,我就不问他市场的问题了。我想问一下李总,现在我们国内其实有很多屌丝创业,特别是研发这一块。我想站在你的角度,比如说我是一个研发商创业,我没什么钱,人也不是很多。你能不能给一些你自己的经验来给到这些团队给他一些建议,中小的创业研发者你能否给一些建议?
李泽辉:我觉得首先手游研发这一块它分几类,一个是轻度,一个是重度,还有一个是偏重度的。现在研发团队来讲,首先一个团队的领导者你要知道、要清楚你们团队的优势在哪里,这是第一。第二,你要知道你们团队的资金能维持多久。当你知道这两个以后,你就可以选择你研发的方向。我个人建议这一块,就是第一款创业偏轻度和重度类的游戏会比较容易切入这样一个水深火热的游戏市场。我个人是在做一个非常重度的ARP的游戏,这种游戏消耗资金和资源比较多,不建议大家做。中度和轻度比较适合什么样的初期创业者呢?
我建议不要去抄袭,这是第一点。因为手游这一块我希望有两点可以让大家清楚,最重要的一点是一个非常好的用户的体验感,还有一块是战斗的策略性。所以你一款游戏应用有这个特点和优势的话你就可以吸引住你的细分市场的优势,比如说我们玩的跑酷类的游戏也很轻度,我们这边的研发人员如果有资源的话一天时间就可以做出来。
但是对用户体验这一块,我希望做研发这一块更深入的挖掘一下。因为我们在做重度类游戏的时候,我们光仅仅是战斗核心这一块就做了接近5个月的时间,这5个月的时间是15~20个人左右只是在做战斗,其他的什么都不干。因为一款ARP的游戏来讲核心就是在战斗,你的核心系统做完以后相当于它是一个汽车的发动机,外围的一些空调或者是辅助核心系统的各个玩法,只是一个横向拓展游戏的生命周期。
所以说,我觉得对于小的创业团队也好,对于有想法自己做游戏,一个人做游戏的也好,可以尝试做一些创新性的小的项目。比如说韩国的一款号称是一个人做的ARP类的游戏,我玩过之后就知道肯定不是一个人做的,这是一个噱头。但是一个人做一款游戏可不可能呢?可能。只是在研发这一块对于产品的切入点,比如最近很火的一个2048,这个游戏对于一个研发者来讲不是很难,但是最重要的一点是在于创新和切入点。
何清景:谢谢。我们有米杨总这边,首先有米在广告平台这一块模式是跟兰总这边是类似的。我刚刚有注意到杨总这边,你是有米轻游戏的总经理,它是一个平时发行商的类型,还是帮我们中小游戏商做发行,但其实本质上是做广告平台的呢?
杨迎新:是这样的,有米之所以要做轻游戏的发行,首先的目的是在去年的时候大概跟我们的开发者都聊过,有一些中小开发者困难他们的难题是,他们有热情、有技术、有美术,就可能只是一个小的团队,他们能够去做出一个还算不错的作品出来。但他们不知道这个游戏该怎么推广,就是很多开发团队他不知道怎么让他的游戏更好的展现给这些手机用户,他们没有这些经验,也没有这些能力做这些事情。其实有米当时是想去帮这些中小团队的开发者去做游戏的发行,但后面我们想了想其实这个事情可以做的更大一些,所以我们把自己的发行定位这一块在轻度的休闲游戏这一类,因此我们欢迎所有开发商跟我们合作,我们去为开发商做市场推广的工作。
同时,有米除了在游戏里面获得分成之外,我们也通过发行我们轻度游戏获得用户量的特点,我们也希望这些游戏它可以成为平台广告流量的一个重要来源,也就是说开发商它不仅可以赚广告用户的钱,也可以赚平台的钱。我们可以知道哪些用户是不愿意付费,以及愿意付费,还有是希望通过广告获得游戏方式的,这个是我们希望帮开发商做的事情。
何清景:谢谢。刚才聊了这么多,我个人最大的感悟是接下来未来的半年或一年轻游戏这一块还是一个很大的市场,这是我个人感悟,只供参考。
接下来是我们观众提问的环节,你们可以向我们任何一位嘉宾提问,包括我在内,我们主办方为提问者还准备了奖品。
提问:大家好,我们主要是做斗地主的。听了一下午我有一个很大的困扰。像刚刚各位老总说的都是一些重度游戏,我该怎么推广,怎么把它做好才能在众多游戏当中脱颖而出有用户量。但是我们公司主要是做斗地主,斗地主是一个全民的游戏,几乎不需要推广,受众面也很广,10~50岁的用户都可以玩,它应该用什么样的方式才可以做的更好?还有我想问一下,因为斗地主规则很简单,就是叫地主、发牌,我们怎么样在同行业都地主当中有更好的优点,或者在哪些方面有一些开散性的创新让我们的作品更优秀?
何清景:第一个问题先请程总来回答。
程凯:因为现在市面上斗地主游戏非常多,现在从各个平台上来看的话,每个平台都有自己主推的一些斗地主的游戏,要么就是它们自己研发的,要么就是核心公司的,要么就是自己的团队开发的。所以像斗地主这类游戏,如果想从市场上或许一些机会。一些个人的建议,比如可以给用户更多一些反馈,比如线上线下结合做一些比赛。像斗地主还是有点竞技类性子的游戏,包括之前的赢话费斗地主就做的非常好,因为它是直接跟移动合作的,赢了比赛就可以获取话费,就是还是要有一些亮点。
何清景:接下来是研发这一块,李总您有没有什么建议?
李泽辉:就斗地主来讲,我觉得这个游戏它本身就是一个比较完整的一套系统了,针对斗地主的话这个系统不可能再增加一些玩法在里面。但我觉得你可以增加一些比赛,比如每10分钟一个比赛,每几小时一个比赛,这是一个中期目标,每几天一个比赛,这是一个长期目标。因为这类游戏我也做过,之前台湾的一家公司也有做这类游戏,它要做到的首先是在表现方面要独树一帜,要有吸引。和之前QQ大厅的游戏对比,它的用户体验感要好很多,还有一些是UI性质的用户体验的东西可以加到里面去。当然,这些基本的东西都会有,但是最重要的是在于用户体验感,你把用户放在一个怎样的位置上。当然中国的用户希望更简单,这样话我觉得这款游戏才很好做。
何清景:他刚刚总结了三个点,我觉得可以再强化一点。第一点是游戏的美术这一款一定要优秀,还有就是操控体验这一块也很重要。程凯这一边是交互的东西,比如赢话费之类的,它是游戏之外的交互,这样游戏黏度会高很多。
下面还有没有观众提问的?
提问:我是深圳本地的一个CP,我们主要做的是韩国的精品游戏引进,因为我们有非常成熟的产品,上了之后几乎是在前十名的,但是拿到中国之后因为无法接入腾讯这样的大平台,所以里面的社交链就无法形成。尤其我们对那些轻度休闲游戏,主要以社交为主去做传播那一块,如果没有腾讯的话基本就做不起来,用户的黏性和社交系统就根本无法形成。所以我想问一下几位专家,如果是在失去腾讯这个大佬的情况之下怎么样才能把我们的游戏社交生态链给做起来?
提问:其实我还是有点想问一下有米那边的,因为杨总刚刚说了轻游戏。
何清景:其实就是轻游戏发行这一块。
杨迎新:其实我跟你遇到同样的问题,我们近期刚刚拿了一款韩国的轻游戏,也是遇到这样的问题,腾讯的QQ接平台很难接进去,我们怎么做的呢?第一,如果老大合作不上,我们就找老二、老三,但现在除了QQ之外还有像陌陌、唱吧,这些目前也是在开放合作,我觉得你不妨可以找它们谈一下。
当然,它们应该也会有一些接入门槛,但是相对腾讯这一块来说门槛还是低了很多,所以我建议可以跟他们聊一下。第二,如果说你在运营这一块有一定的人员的话,我建议你也可以去尝试一下,就自己去做这么一个社交的网络。有个很好的例子,在前一个月上线的《开心消消乐》这款游戏里面有很多渠道也没有接入腾讯的社交,但是它做的方式是首先可以给用户提供搜索好友,包括可以去聊一聊,包括可以加那些系统随机出现给它的,就推荐给它的好友的这种方式,包括说它也可以接入微博,虽然说微博现在的活跃度不如微信渠道这么好,但有好过没有,所以我觉得这种方式都可以去借鉴一下。
因为我们不知道哪种方式最好,但我们都可以去试一下,也许能成功,如果说没有成功我觉得我就想别的办法,如果不成功也没关系,反正腾讯我也接不进去了,反正我也不会有什么损失。
何清景:谢谢,由于时间关系我们暂时就不接受提问了,在这里要感谢一下首先留在这里的小伙伴,因为下午的会议时间也挺长,你们能留下来我们表示感谢。接下来就是抽奖环节了,交给主持人。
关于“上方汇”:
上方汇(Top Fun Club)是于日,由来自移动渠道、移动游戏开发商、终端厂商、支付企业等移动游戏产业链的60位CEO,共同发起成立的移动游戏领域的联盟组织。
其目标是为了促进移动游戏开发企业与渠道、渠道与渠道之间的高端、跨界的合作和交流,增进沟通和了解,促进行业健康有序竞争,整合行业内的优质资源,促进移动游戏和移动互联网产业链的健康和谐的发展。上方汇作为行业内快速崛起的联盟组织,已经获得了越来越多的优秀企业的支持,我们也抱着真诚友好的态度欢迎更多优秀企业的加入。
(责编:胡佳、吕倩)
(原标题:TFC深圳行圆满落幕有米轻游戏帮助开发者做推广)
本文来源:海外网
责任编辑:王晓易_NE0011
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈2016年大红大紫的手游联运平台,在2017年该怎么玩?_产业服务-热点新闻_新浪游戏_新浪网
不再自动弹出
2016年大红大紫的手游联运平台,在2017年该怎么玩?
10:25:17& &来源:
  现在说起联运平台,广大从业者们不再只会想到分发渠道了,毕竟在过去的一年里,国内第三方手游联运平台的市场占有率不断攀升,已经成为手游市场不可或缺的重要组成部分。然而第三方手游联运平台走过了2016年的“黄金时代”之后。如何可持续地发展已经成为当下不得不思考的问题。是深耕买量?还是转型独代发行?还是布局产品研发?带着这些疑问,手游那点事与多家联运平台的负责人进行了探讨,在此分享不一定正确但值得参考的几个观点。
  一、买量市场红利不再,新入局者请三思而后行
  众所周知,在当下市场上手游买量已经成为手游推广的重要组成部分。年初,昆仑游戏CEO陈芳甚至表示“买量会成为2017年所有手游发行商的必备能力”。针对这个观点,手游那点事保持观望态度,因为在过去一年中,手游买量市场竞争日趋激烈,买量的价格早已大幅度飙升,市场上一个网游真实CPA的买量价格超过40元是再正常不过的现象。假定还有更多的厂商进入买量市场的话,买量成本还会持续增加,这个成本对于一般游戏而言是很难回收的。因此对于2017年的手游买量市场而言,红利几乎消失殆尽。要在买量市场做到可持续发展,务必要做到“规模化”与“精细化”。
  对于“规模化”这点很好理解,现在市场上每月买量预算超千万的手游厂商不算少,这些厂商的流量获取成本比一般规模的买量厂商就要低5-15%,要知道,很多联运平台的利润都不超过15%。因此在规模化效应之下,买量市场在大小厂之间就形成了不小的竞争壁垒。
  另外对于买量“精细化”,许多厂商的概念似乎都停留在理论层面,实际操控之后会发现,买量精细化是相当难的一件事情。这也侧面解释了许多公司高价挖一两个所谓的买量人才却做不好买量业务的根本原因。因为真正优秀的买量团队都是需要时间与具体业务的打磨才能实现效益最大化的。而这个团队组建与打磨的最佳时机已经过去了,2017年还想入局手游买量市场的企业,请务必三思而后行!
  二、手游用户的价值再挖掘很重要
  联运平台与传统渠道最大的不同就是,联运平台上很难把用户留在自己的平台上。通过买量获得的用户被直接引导到游戏当中,除了登陆和充值以外,玩家很难对联运平台产生更深的印象,更不要提价值了。
  因此,部分联运平台也开始对买量的用户进行二次利用,希望能把这些用户价值最大化。一方面,它们会对已有用户进行标签,例如联系方式、喜好类型、付费能力等,方便在下一款游戏买量之时能做到精准推送。另一方面,也有联运平台开始尝试在不同的联运游戏中进行在日韩市场中早已司空见惯的交叉推广模式,提高平台的粘性,但这建立在平台接入游戏数量较多的基础上。
  当然,部分联运平台也直言,目前交叉推广的效果并不明显,2017年他们也会加大在这方面的探索和尝试力度。无论是买量的精细化还是用户的二次利用,归根结底,联运平台的目的都是为了降低用户的获取成本,以获取更大的利润。
  三、“专服+GS”或受到越来越多联运平台的青睐
  “专服”在此就不再解释,随着联运平台市场的不断发展,导量能力也是不断增强。越来越多游戏都在联运平台上开设了专服,笔者了解到朋友玩、银狐游戏、草花游戏等联运平台在这一块业务上的运营都做得不错。相信这一模式在2017年还会不断发展与壮大。
  而“GS”,相信大家都有一定的认知,它是指通过人与人之间的社交互动,以达到用户留存、消费提升为目的的沉浸式互动销售行为。这种行为在过去端游和页游时代很是盛行,效果也显著,通常能对用户消费提升50%以上的效果。在手游时代,GS的运营方式在2017年之前被运用的不算多,但手游那点事观察到从2016年下半年开始,GS逐渐成为了不少游戏企业的标配,未来或会受到越来越多联运平台的青睐。
  四、独代发行是手游联运平台的不二选择?
  如果把压缩用户获取成本比作“节流”的话,那么联运平台把业务拓展至发行业务则绝对是“开源”。包括朋友玩、益玩游戏在过去一年当中在发行业务上都获得了不错的成绩。例如朋友玩在去年12月就凭借《剑雨九天》、《功夫西游》以及《傲世仙缘》三款游戏就闯进了中国区App Store厂商收入的前十位。
  其实联运平台在开展发行业务上有着不少的优势,而首屈一指的莫过于流量整合的优势。其实不少发行商都或多或少地向手游那点事打听过联运平台买量的技巧与窍门,可见不少联运平台在买量层面已经走在了发行商的前面。
  此外,联运平台的另一大优势在于精细化运营上。包括前期的市场研究、素材优化,以及后期的数据分析、运营维护,这些都是联运平台的日常工作,而在联运大量游戏的过程中,他们在数百款游戏运营中所积累的经验也是普通发行商所无法比拟的。
  擅长买量和运营,加上拥有大量的CP资源,使得联运平台在2017年进入发行业务显得顺理成章。但正如银狐游戏CEO余冲所说,“市场竞争的激烈程度来看,(发行业务)单靠买量都不是长久之计。产品出色、渠道能力强、品牌运作经验丰富,一个环节都不能出现短板。”
from:手有那点事
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
中国游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的国内最全面、最专业、最公正、最客观的多平台游戏评测排行榜,包含了目前市场上所有的手游、端游、主机游戏、VR游戏、智能电视游戏及H5游戏,力图为中国玩家打造最值得信赖的游戏推荐平台。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国游戏排行榜CGWR!
新浪游戏APP
新浪游戏APP为广大玩家提供最及时、最个性化的聚合订阅游戏资讯,以及业内最丰富、最具价值的游戏礼包资源,首测资格、稀有道具,成为高玩就这么简单。新浪游戏APP论坛力求打造一个属于所有玩家的超大朋友圈,为玩家的生活增资添彩。新浪游戏秉承为玩家提供优质服务为宗旨,不断优化创新,让我们一起创造快乐!
全民手游攻略
全民手游攻略”是新浪游戏为全球手游玩家量身打造的一款手游攻略大全及专业游戏问答社区APP。“全民手游攻略”涵盖Apple Store游戏畅销榜前150名手游,网罗最新手游通关秘,帮助玩家畅玩手游;打造最全手游攻略资料站,帮你用最省钱方式吊打土豪。最火爆专业的游戏问答,让众多大神带你开启不同手游人生,寻找志同道合小伙伴一起并肩作战。
新浪游戏大事记
16年12月15日
16年11月18日
16年11月16日
16年01月14日
16年01月14日
15年12月15日
15年11月19日
15年11月16日
15年01月08日
14年12月27日
14年12月17日
14年03月27日
14年01月09日
13年12月27日
13年12月07日
13年10月11日
用微信扫描二维码
分享至微信朋友圈}

我要回帖

更多关于 手游联运平台有哪些 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信