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真变天了!18款SLG手游抢占iOS收入榜TOP100,但跟你想象的SLG不太一样
GameLook几个月前,市场研究机构Sensor Tower发布了2017年7月中国区iOS收入TOP20榜单,当时有3款SLG《胡莱三国2》、《阿瓦隆之王》、《王国纪元》成功入榜,收入榜高位上出现这么多SLG游戏、事实上在预告今年国内手游市场绝对是SLG产品的大年。果不其然,在随后的几个月,伴随着腾讯《乱世王者》、《三国群英传:霸王之业》等多款重磅SLG推出、并在appstore畅销榜上站稳, SLG游戏开始了集体的爆发,观察11月目前的App Store畅销榜TOP100名单,gamelook发现虽然占据前20名的SLG产品变少,但策略游戏总体数量出现上升,无论在玩法和题材上,都出现了多元化的趋向,同时前期爆发的若干款SLG排名开始下沉到厂商认为更适合“守擂”的适合位置。入榜策略游戏增多,收入榜排名批量下沉由于唯一的外来户Supercell已经被腾讯收购,本次所有上榜的策略游戏,都可以说是中国游戏公司旗下的产品。统计显示,11月3日,共计有18款SLG手游产品进入TOP100畅销排行,不过前20名只有2款SLG游戏,超过一半的SLG产品在50名之后。这证明在经历早期爆发后,SLG产品已经在行业中找到属于自己的位置。榜单头部仍然属于MOBA与MMO的天下,由于SLG游戏鲜明的用户付费随时间上升特征,类似冲榜的运营手法并不合适SLG游戏。伴随着游戏进程推进,留下来的玩家会面临更多的坑,无论是付费额度还是付费意愿,都远比刚刚接触的玩家高上许多。总体而言,SLG游戏是相对付费后置的品类,对于头部榜单排名,如TOP10、TOP20的需求并不如MMO强烈。曾经困扰SLG产品最大的难题是受众面较小,MOBA通过5v5的口号逐渐走向大众,而SLG一直没有太好的渠道面向全民,主要通过一款款话题性产品,持续撑大用户群体。曾经有国内SLG同行表示,每18名游戏玩家,只有1人是SLG用户。今年7月份之后该情况可能有所改善,伴随着出海游戏回归,腾讯网易等大厂发力,如《王国纪元》、《乱世王者》等产品的优秀表现,在一定程度上撑大了SLG用户盘子。如表格所示,腾讯旗下两款产品占据了主要优势,自研的《乱世王者》和独代产品《三国群英传:霸王之业》分别排到第一和第三位,IGG的《王国纪元》是除腾讯产品外,另一款进入畅销榜单前20的产品。跟你想的SLG不一样:题材多元化不再拘泥于三国不同于页游时代SLG产品同质化严重,三国题材过度泛滥的情况,在经历短短2个半月的发展,国内SLG游戏、策略游戏无论在题材和玩法上,都呈现出多点开花的趋势。许多产品选择从西方玄幻、军事题材、科幻题材、他国历史题材等角度着手。如立意独特、取材日本战国历史的《星期六魔王》;以《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《列王的纷争》等为代表的出口转内销产品,则不约而同选择了海外玩家热衷的西方魔幻;《超级舰队》、《我的使命》、《战地风暴》等以军武题材的策略游戏也异军突起;一些策略游戏如《野蛮时代》、《丧尸之战》也开始尝试远古、丧尸等新颖题材。由于国内SLG游戏玩法模式大多脱胎于光荣旗下的三国志系列游戏,导致在题材上,常年出现了不自觉的模仿情况,这种现象在大厂上持续地更为持久,而在一些稍微灵活的企业身上出现地较少。当然值得注意的是,目前最受欢迎、带来最多收入的产品题材,仍然以三国为主,不过远称不上统治级别。如统计表格中,前5款产品,有3款三国题材。但在合计18款入榜策略游戏当中,共有5款三国题材产品,占总数比例不到三分之一。SLG玩法在变:全球服盛行或成未来标配除了在题材上往多元化延伸,策略游戏在玩法上也出现了许多探索和融合。目前巨头如腾讯、网易,表现较为稳定变化并不大,但许多厂商已经推出了集合多种玩法的产品,比如策略与卡牌、策略与经营的融合。其中最为明显鲜明的还是全球服的盛行,得益于出海SLG回归国内的优异表现,整个行业注意到了全球玩家同服作战的魅力,出现了大批以全球服作为卖点的产品。目前上榜的18款策略游戏中,有8款打出了全球玩家同台竞技的旗号。除了Supercell和几款业内早已熟知的出海回归产品,莉莉丝出品的《剑与家园》、成都尼比鲁发行的《战地风暴》、IM30推出的《丧尸之战》都采用了全球服玩法。与全世界玩家在同一服务器中游玩,已经成为当下大部分策略游戏玩家的重要需求,也是当下SLG产品进行突围最有希望的卖点。全球服的诞生与盛行,源自许多出海企业早期就将目光投向了全球市场,不少厂商已经拥有了丰富的全球化运营经验。虽然在海外该模式并不算太稀奇,但推行至市场庞大的国内,却起到了不俗的效果。早期明确打出全球服这张牌的《王国纪元》,其开发商IGG集团首席运营官许元,曾经在采访中向GameLook表示,全球同服可以显著调动民族自豪感,提升玩家积极性,也是《王国纪元》最大的一个特色。由于海外比较简单的渠道环境,无论是不同国家、不同平台的用户都能够较为容易地放在同一个虚拟世界中。当该模式经过验证,被发现在国内也能流行。不过,全球服的产品存在着中国玩家吊打世界的问题,由于中国玩家在手游中更加重度、土豪玩家舍得付大钱,消耗内容非常快,容易对整个游戏环境造成影响。部分游戏如《王国纪元》会选择相比海外更晚在国内推出,并谨慎对待导量,步步为营。而有的产品如《阿瓦隆之王》则选择分成普通和全球服两个版本,尽量减少国人玩家对游戏环境造成的冲击。总而言之,全球服这种可以代表自己的国家,与老外对战的刺激感受,目前恐怕不是一般SLG产品所能比拟的。在将来,或许全球服概念会更加深入人心,成为策略游戏的必备项。
来源:GameLook
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17173 新闻导语
FGO可能是被引进国服的日本游戏中最成功的一个了。
大家好,我是“氪金品味领导者”X博士。
最近9月份的IOS&安卓全球手游收入数据出炉,《Fate/Grand Order》(简称FGO)连续两个月蝉联第一,风头甚至压过了《王者荣耀》!
而FGO国服这个月正好是上线一周年,同时由于夏日泳装活动卡池的缘故,在国服IOS内购收入榜上又登顶了。
近期FGO国服开放的泳装限时卡池,让游戏又一次登顶
以前说到日本手游,经常会和在中国水土不服联系一起。但FGO似乎并没有遇到这方面的问题,国服这一年间也多次登顶过IOS收入榜。
FGO玩家:有钱就是可以为所欲为
那么为什么FGO能不受“水土不服”的影响呢?
划重点1:FGO牛逼仅仅是因为Fate的IP?未必
IP因素自然是FGO的一大优势,但Fate的IP不是FGO成功的唯一要素,而是FGO的世界观剧情能让粉丝和看热闹的非粉玩家都看的明白,看的痛快。
对于非粉丝来说,看各种历史知名人物被FGO从者化后的剧情展开,也很有喜感
Fate和其他一些动漫IP不同的是,他是一个大的世界观框架,不同作者和不同作品都可以在这个框架下创作自己的故事。因此每个Fate作品和故事之间的联系并没有那么紧密。
从者,圣杯,构成了Fate系列的主轴
FGO的设定也是如此,游戏的剧情世界观和剧情比较独立和完整,即使没有接触过任何Fate作品,在剧情理解上也没有任何障碍。
并且游戏的主线剧情份量非常足,并且不像国产游戏在主线剧情中设卡点,FGO的剧情只要你有体力,可以一直打下去。
这一点让FGO避免了成为纯粹粉丝向游戏的风险。
对于Fate粉丝来说,FGO的一大吸引力就是有大量新从者登场,这些从者在其他Fate作品中都是看不到的
FGO的战斗系统是传统回合制战斗的魔改版,加入了不同颜色输出卡的连携设定,看起来比较潮
划重点2:相比国产卡牌手游深坑,FGO看起来更友好
作为一款卡牌收集养成的游戏,和国内的同类游戏不同的是,FGO的卡牌当你获得之后,不需要再额外投入金钱去养了。
狗粮游戏里刷,技能升级也不用吞相同的卡,直接刷材料就可以升到满级。
卡牌会随着你的升级强化而改变卡面
虽然卡牌角色的宝具(类似大招)需要吞同样的卡才可以升级,但是宝具上限就5级(也就是极限也就5张相同的卡,而且被吞的卡不需要额外强化),并且从3级以后到5级,提升就很微乎其微了。
宝具就是每张卡牌的大招
外加FGO是一款没有PVP的游戏,因此大部分卡牌只要一宝具打活动就够用(多宝具往往是追求高难本速刷),玩家氪金也氪的比较明白。
这是X博士唯一一张满宝具SSR,但并没有什么卵用,还不如一些一宝具的四星SR好使
对于缺少SSR的无氪玩家来说,FGO也相对比较友好。游戏各种活动都会送满宝具SR金卡。
这些活动送的金卡可不要小看了,其中不少白送的卡的强度和实用性甚至在同职介的SSR卡之上!
活动白送的四星SR坂田金时,是游戏中骑兵阶最强单体输出手。
划重点3:频繁登顶营收榜,是不是很氪金?
从上面的描述来看,FGO似乎是一款骗肝而非坑钱的游戏,那么为什么这款游戏能频繁登顶氪金收入榜呢?
这个就要说到游戏典型的日式手游卡池机制了。
FGO的抽卡和很多日系手游一样,采用限时卡池的设定,也就是这张卡如果这期活动卡池中你没有氪金抽,那么短则等几个月后,多则要等一年后的复刻,才有机会再抽。
这张泳装版亚瑟王(弓呆),这次没抽到的话要等一年了。所以抽到的话很保值。
因此为了获取心仪的SSR,玩家往往会在限时卡池开放期间疯狂氪金为了把想要的卡从卡池里捞出来。
这也是FGO收入排行经常波动的原因——FGO每次登顶,都说明游戏开放了一个包含高人气SSR的限时卡池。
不要小看FGO玩家的执念
划重点4:B站运营吐槽声不断,但他们至少做对了一件事
FGO在国内另一个能站稳脚跟的因素是,国服代理B站没有对游戏系统核心做修改。
除了中文化的界面和文本之外,游戏体验基本和日服一致,日服的各种活动、新卡一个不少(就是国服慢1年)。
国服这一年B站也出过很多幺蛾子,不过一般发点福利总能平息部分怨气...
曾经日系手游进中国,都曾经陷入一厢情愿地认为一定要本地化才行的思维误区。比如系统被大改的腾讯版怪物弹珠,再比如莫名其妙推出葫芦娃的腾讯版智龙迷城。
如今FGO在国服的成功,则证明了日系手游进国内不一定要盲目进行“本地化”。
课后总结:
游戏受众不局限于粉丝;
玩法机制设定相对平衡;
卡牌设计好看且保值;
以及国服代理没有瞎改;
这四个因素是X博士认为FGO能够成功的客观原因。
而X博士自己喜欢玩FGO的原因,则是因为,我老婆全在这儿啊!
【编辑:X博士】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻331被浏览14,656分享邀请回答8913 条评论分享收藏感谢收起43 条评论分享收藏感谢收起}

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