为什么有外国人认为中文难听游戏就不能有中文

明明是中国人做的游戏,为什么不出中文版?|领客专栏·GameOn明明是中国人做的游戏,为什么不出中文版?|领客专栏·GameOn爱范儿百家号Catsby是OOTOTGames对外发布的第一款游戏。引起我的注意,是因为画面——这款2017年的游戏,玩起来却好像在电脑上,打开了掌机Gameboy模拟器。玩家面对的仿佛是Gameboy泛绿的液晶屏幕,游戏还是「美版」这款游戏登陆了Steam国区,但无中文。从画面表现到本地化,Catsby似乎都将国区玩家隔绝在外,就像大多数国外的独立开发者那样。然而,这是一支来自国内的独立开发团队。游戏官网没有中文,也没有对开发团队的任何介绍;官方Facebook的个人资料中,也仅有简单的一句「AnIndieGameStudios」;他们不运营微博,没开贴吧,甚至没留QQ、微信,我不得不像联络海外开发者那样,给他们发邮件。当时我最想知道的是,为什么作为国产独立游戏,却不做中文。20小时流程的良心制作Catsby是非常典型的「Metroidvania」,一种由《银河战士》《恶魔城》衍生出的游戏类型。虽然《银河战士》《恶魔城》本传都已3D化,但「Metroidvania」类游戏还是2D画面居多这类游戏的核心是探索和解谜,相对应的,游戏中往往有着庞大的可探索地图和精密的关卡设计。一方面,游戏过程是非线性的,玩家可以自由地在若干个连通的区域探索,获得各种各样的道具、武器或能力.另一方面,地图中又存在各种各样当前到达不了、或被隐藏的区域,玩家需要借助道具、武器、能力或机关才能进入。这种「被限制的自由」,往往是推进玩家去探索、去闯关的原动力,也是这类游戏最吸引人的地方。游戏过程中可随时查看已探索过的区域从这个层面来说,Catsby做得很到位。游戏设计了沙漠、城堡和地下城三个大型区域,可探索场景达到130个,其中也塞满了怪物、陷阱、机关和隐藏区域。玩家最多可获得16种角色能力,其中既有攀墙、悬挂、潜水、飞行这样的行动能力,帮助玩家扩大可探索区域,也有拳击、炸弹、重剑、魔法这样的攻击能力,玩家可以自行切换,应对不同的敌人。获得新能力后,可调出菜单,查看操作和效果演示,对文本依赖不大游戏国区售价21元,提供了可游玩20多个小时的流程,比起Steam绿光上不少完成度低下、页游手游移植的所谓国产游戏,的确算得上良心制作。当然游戏的画面没什么吸引力,可能会劝退不少玩家。同样是像素游戏,《铲子骑士》《洞窟物语》的彩色画面无疑更赏心悦目,Catsby的准黑白画面,也并不像《地狱边境》那样,是基于游戏氛围表达的需要。「OOTOT」这个名字,没什么特别意义回我邮件的,是一位自称「老黄」的少女。她是OOTOTGames的宣传。她说,「OOTOT」这个跟脸滚键盘一样的名字,没什么特别意义,勉强解释的话,「TOT」是一种「赔到哭」的自我调侃。就是随便起的,我们也不会读。非要念就挨个字母拼出来好了。他们团队就4个人,实际参与开发的就3个,两个策划,一个程序。老大不参与开发,主要负责大方向的把握,还有为下一款游戏做技术铺垫。我问:「所以你是老大?」不是,我是策划。虽然宣传也是我。开发团队的平均年龄是26岁,他们都经历过FC和Gameboy在国内大红大紫的时代。老黄说,他们对那个时期的游戏都有不可割舍的情感,于是在创作这款游戏时,他们的共识是希望可以还原那个时代的游戏感。我们来自各大游戏公司,之前就有做横版过关游戏的沉淀。侧重点放在游戏性而非画面后,整个游戏开发推进得非常快,只用了8个月。在地下城,用火焰点亮火把,可以照亮周边区域,吸引有向光特性的飞行怪物「你们的编制里没有美术,那么美术素材那些是怎么解决的?」「我也是美术。」老黄说,「美术方面一部分购买了国外的付费素材,一部分是我们两个策划自己来画。」「游戏的音乐、音效呢?」「也是我。我们找了一些国外的无版权音乐来用,音效什么的就自己弄。」「……从没想过这样的画面,会劝退很多玩家吗?」老黄迟疑了一会儿,最后说:我们游戏的目标受众,是Steam上那些经历过这个时代的老玩家们。登陆绿光时,已经有海外玩家希望游戏能支持全彩,毕竟当年只有「四色画面」是机能限制我们的游戏暂时没有中文他们曾在国内Steam玩家的聚集地——蒸汽动力论坛发过帖子,用赠送100个Key的活动,希望玩家们帮助他们通过绿光。然而在游戏上架后,游戏却并未提供中文版——虽然他们当初的确没有做过这样的承诺。「能问问是出于什么样的理由吗?」「我们一开始定位的目标是国外玩家,国内对于单机游戏太不友好了。不做中文版也是怕盗版,怕我们的努力付诸东流。」老黄说。游戏流程中的文本量其实不多我有些惊讶。或许这是我第一次遇到「不敢」做中文版的开发者,尤其是在「不破解国产游戏」已经成为某种业内共识的当下。我忍不住问:「你们不担心销量吗?我接触过一些独立团队,在这方面也没那么多顾虑,最终也都有回本、有盈余。你们的游戏关注度不高,画面风格又挑人,不是更应该推出中文版来吸引潜在玩家吗?」「我理解你的想法。国内可能会有一个很大的量,但我们担心盗版太多,游戏收入方面会是一个很大的问题。」「……作为国产游戏却不提供中文,对一些国内玩家来说,这可能会是个黑点。我很好奇,你们是经历了什么才做出这样的决定。」事实上,国内虽然盗版环境猖獗,但正版玩家的绝对数也不可小觑。为了防盗版而不出中文,怎么看都有些得不偿失。老黄沉默了一会儿,说:我们曾经被盗版过,盗版被下载了几十万次。伤痕「由于一些纠纷,我不能告诉你那款游戏的名字。」老黄说。他们的团队,之前曾针对国内市场,专门推出过一款单机游戏,平台跳跃类型。游戏开发耗费了很长时间,游戏口碑也非常不错,但他们的收入全部来自海外老黄说:各种盗版网站都把我们游戏的破解版放上去。作为开发者,我却只能眼看这些盗版玩家,用修改器将我们游戏改得面目全非,说实话,很心痛。因为这个,什么投资款拖欠,甚至投资人跑掉,我们都经历过。老黄同时坦白,采用Gameboy的画面风格,「情结」并非决定性的因素,根本原因是没钱设定中,游戏本是款剧情欢快简单的游戏,现有的画面风格并非最佳选择老实说,如果资金充足,我们不会选择现在这个美术资源。换个屌的美术,游戏的反响或许会有很大的不同,我们心里都知道。只是,我们有多少资金,这笔资金怎么样才能支撑我们把这个游戏做上线,一分一毫我们都得算着。我们并没有否定国内市场的一切,只是在资金极其有限的情况下,只能把精力放在我们觉得最有可能盈利的地方。这似乎是个一朝被蛇咬的故事。不出中文版,似乎成了他们「抵御盗版」的最后一道防线——至少对于一款没什么关注度的独立游戏来说,「没中文」确实一定程度上会推迟它被国内破解站盗版的时间。忧虑Steam的那些非国产游戏,底下评论中常常有求汉化的玩家。国内玩家们普遍觉得,中国人多,市场规模庞大,有了汉化,自然会有更多人玩,也会有更高的销量。Steam原先并没有这样的「温馨提示」这其实不是一个普遍规律。一个为海外游戏做中文本地化的国内工作室相关负责人告诉我,的确有些游戏在Steam推出很长时间后,因为汉化销量大增,但不是每款游戏都有这样的运气这位资深翻译给我举了个例子。白俄罗斯一个6人团队,花5年多开发了一款策略RPG,叫《铁森林风云》——我相信很多人都没听说过,像这样寂寂无名的游戏其实不少——游戏有35万字的文本量,汉化难度很大,但开发者对中文的本地化特别支持,中文版上线前,他还专门录了个向中国玩家问好的视频。结果Steam的中文版上线没多久,各大破解站就第一时间发布了破解资源。对比盗版庞大的下载量,Steam中文版上线两个月只卖出了300份……开发者真的受到了很大打击。而在翻译这款游戏的人眼中,《铁森林风云》是款非常用心的佳作,不应该只有这点销量。这个向中国玩家问好的视频至今还挂在《铁森林风云》的页面国内单机市场的现状,加上之前「被盗版」的伤害,让OOTOTGames对国内市场变得极其谨慎。他们显然不希望重蹈上一款游戏的覆辙,所以他们当下做出的决定就是……不出中文版。在外人看来,这种谨慎也许有点反应过度,甚至会让一些国内玩家不满。但站在他们的角度看,也并非不能理解这种心情——也许这不会让他们获得成功,但至少不会让他们再一次品尝到正版乏人问津、破解却泛滥成灾的苦涩我知道国内独立游戏环境在变好,我也希望有越来越多的国内玩家能有正版意识,但这需要时间……我们喜欢游戏,所以来做游戏,但我们也得生存下去。他们一直都在寻求海外推广的路子,推特、脸书……和其它海外开发者站在同一起跑线上。在他们眼中,国外游戏市场要有序得多,他们对此抱有很大的期望。国外游戏媒体对游戏品质十分看重,只要游戏品质过关,就会有不少曝光机会。游戏上线以来已经收到不少海外媒体的邮件,都对我们的游戏表示了兴趣。已经有一家帮我们写了评测,也有一些编辑还在沟通中。老黄希望,他们的游戏,能够经得起较为成熟的海外游戏市场的检验。我们需要市场给我们一些信心。虽然他们也知道,现在的玩家有太多的选择。上线半月以来,游戏在Steam总共获得了4个评测,其中一个是中文评测——虽然他们主动放弃了大部分中国玩家,但仍然有中国玩家为他们提供了在当下显得弥足珍贵的正面反馈。在Steam上购买Catsby:steamcommunity.com/app/590270文章授权转自「触乐网」,原文链接:《Catsby》:一款“不敢”出中文的国产游戏本文由让手机更好用的AppSo精选推荐,关注微信号appsolution,回复「Kingdom」获取。一款宏伟又精致的像素塔防游戏本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。爱范儿百家号最近更新:简介:报道未来,服务新生活引领者作者最新文章相关文章在游戏里用中文骂脏话的老外,都是国人的手下败将
在上礼拜,国内千千万万的网友见证了一个奇迹,在英雄联盟中国职业联赛中,中国队由小组赛的惨不忍睹,居然在决赛中3:1大比分拿下了韩国队,登顶亚洲赛区冠军。
事实上,虽然国人都希望中国队赢,但是其实一开始并不抱太大的希望,甚至韩国人还叫嚣如果我们输了,就游回韩国。然而,最后韩国队游了回去,着实让人出一口恶气。
不得不说:
中国人真争气!
不知道他们现在游到韩国没有
因为游戏,中国一度成为网瘾重灾区,而相信每个人身边,或多或少的,都有一些对游戏比较上瘾的朋友。
但网瘾少年只要会玩分分钟都能成为职业玩家。
在电子竞技不断发展中,走上职业道路的玩家,也一直通过这个不被人看好的方式,与外国玩家同台较量,试图为国争光。
惊动了共青团中央
所以,这些玩游戏玩的牛逼的中国人,想通过游戏征服世界和构建世界的桥梁这一野心,早就被机智的蝉主识破。
毕竟,不论是国内还是国外的游戏,中国人从来都是保持来者不拒,接受挑战的态度。
而这就让在地球另一端蹲在电脑前的老外们,都异常惧怕这股不可预测的东方神秘力量,跪倒在中国人的面前也是常有的事。
所以老外们对中国的游戏玩家产生了一个根深蒂固的印象——中国玩家太牛掰了!
砸东西是在所难免的
中国人对世事万千事物,都有着不一样的思考。古有《孙子兵法》的头脑,今有游戏中暗藏千万之意的暗号。
在国外竞技游戏平台中,当国人在互相传递暗号后,立马能干掉老外。而外国人总因语言不通,和一些莫名其妙的数字暗号,弄得一脸懵逼。
一句666,引得老外千思万绪
那些不甘心的老外玩家,心想既然中国人不讲英文,我也不想一个个再上网查什么意思了,为了窥探中文的奥义,减少语言障碍,我们去学中文总行了吧。
于是,在国外的游戏平台上,便出现了这么一副盛世奇景。
怎么回事?ka le......
不过,也仅仅是学到一些皮毛罢了,而真正做到语言文化输出让老外跟中国人对飙脏话的游戏,则不得不提《H1Z1》。
要生存,学中文
《H1Z1》是一款不但能充分体现了集体主义优越性的游戏,而且还是一款逼得老外疯狂学习中文,窥探中国人战术,然后搞卧底的游戏。
只因在这个《H1Z1》的游戏规则就是在一个完全无政府主义的世界里,弱肉强食。
游戏的初衷和规则,就是让玩家为了生存,不惜背信弃义干人越货。
游戏虽分性别,不过不变的是,男男女女皆是臭流氓。他们见面问声好,勾肩搭背几秒钟,就可以突然对你大开杀戒。可以说,在这个世界里,也是一样的人心叵测。
直到......
出现了图上那些红衣中国军队,整个游戏世界的局势开始了翻天覆地的变化。中国人将团结就是力量,演绎得淋漓尽致,老外压根无从适存。
一开始,有部分老外还是很不信邪的毕竟出生在信奉个人主义英雄的国家,然而当他们遇到了一群看似野狼,却身披红衣,戴着头盔,穿了条内裤就到处乱跑的中国玩家后。他们后悔已经为时已晚。
被中国红衣军,弄得毫无招架之力的老外,为了生存开始学习中文,看看能不能忽悠过去。命好点的话,说不定还能活到最后赢下这盘游戏。
而由于中文本来就比较难学,更别提一些拗口的话了,但老外又心急想投入游戏,于是,他们用最短的时间,学会了两句话,还非常有用,并称之为双“S”短语。分别是:
“Sao ni ma”和“Shi wo da diao”。
根据一些老外的口吻,自从会了这两句话,遇到中国红衣军的狼群时,直接利用这两句话“问候”他们。
有时候不但不会被干掉,而且碰到心肠好点的,还把一些装备给你。当然,被识破的话,这两句话也很好的能表达自我的内心想法。
不过,那些爱较真的老外就又不一样了。他们为了渗入红衣军,试图背诵三字经、唱中国国歌、说出哪个古老电视剧的主角是谁,偶尔还得跟别人唠嗑几句方言等等。有的人甚至跑去了中文培训班,只为能从内部瓦解红衣军。
比如,下图这个叫angrypug的老外。
愤怒的哈巴狗???
这个男人,起初并不是那么的顺利,混入红衣军的。只不过通过他精湛的语言,居然真的完美的获得了红衣军的信任,并消灭了一部分红衣军......
Wo Sao,你他妈哪国的?Wo Sao,别开枪,我是国人。Wo Sao,我们也是!Wo Sao,吓死我了!Wo Sao,快过来,要吃的吗,要子弹吗?
即便,游戏中的尔虞我诈让很多人刷新了三观。但是,蝉主还是希望,老外能跟中国的傍友们有朝一日能成为朋友,毕竟友谊第一,游戏第二。
不过,《H1Z1》的流感未消去多少,另一款叫《创世战车》游戏的出现,让集体主义的口号——Sao ni ma再次回荡在世界玩家的脑中。
五菱宏光制霸宇宙
这款打着创造、操控和破坏为核心的游戏,初衷是让玩家能倾尽自己的想象力,各方面的改造车辆,通过自身的操作,与别人逐鹿中原,分个高下。
然而,中国玩家的加入让这个游戏变了,本应是满屏幕拉风霸气十足的改造车,却变成了扎堆爆改的五菱宏光统治宇宙的画面。
仿佛能侵蚀天与地的爆改五菱宏光,就如《H1Z1》一样那般万句Sao ni ma都无法让外国人释怀。因为老外们发现,这样的五菱宏光,不但能与坚硬无敌的坦克互怼,还能带着海绵宝宝把敌人射穿。
成群结队的五菱宏光,无时无刻都会奇袭你家门口,它们所到之处,寸草不生,人见人怕,车见车怂。
有了五菱宏光,再次让老外们,领教了国产的牛掰,而间接的他们的口头禅除了Sao ni ma以外,又多了另外一个
Wu ling hong guang ,Wo sao ni ma。
外国玩家与中国玩家似乎有着不解之缘,从《H1Z1》开始,国人就喜欢团结就是力量,而老外们总想方设法的打破这一个局面。然而,都是徒劳一场罢了。
因为当中国友人受到老外的恐吓,国内的一线主播总能拔刀相助,而偶尔抽空带一下水友(跟粉丝差不多一个意思)灭灭老外的气焰,保家卫国,也是理所当然的事情了。
老外们的俯首称臣,从另一个层面上,很明确的可以知道,咱们中国的五菱宏光是真的质量杠杠的,当然中文的博大精深也是尽在不言中。
可以说,虽然《H1Z1》和《创世战车》只是一个游戏,也暂不论国人在里面有些做法是好是坏,而毋庸置疑的是,在一定程度上我们已经实现了很强大的文化输出。
好了,不说了该开着爆改的五菱宏光回家教老外讲中文了。
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今日搜狐热点我总是进了游戏里就打不汉字了,有时候用shift+ctrl
也不能切换.....出来游戏后也不能切换了,我总要重起...
谁能帮帮我?!
是你切换键设置的问题吧
一般都是CTRL+SHIFT
还有的是ALT+SHIFT
再不行就CTRL+空格,然后用CTRL+SHIFT
还不行?F11切成小窗,再进行调整。
用我说的方法试试,包你解决。
如果解决了记得给分哦,谢谢!~
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的内测号了...
在右下角输入法选项 EN ,点右键,选设置,然后选键设置,然后选一个你常用的输入法,比如智能abc,双击它,点启用按键顺序,直接确定,热键是alt+0,然后就可...
我偶尔在网上看了这个文章后,终于搞懂了EVA到底在讲什么。决定有必要让大家分享。文章太长,要有一定的耐心,但看了之后你可以自豪的告诉别人你知道EVA到底说的是什...
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AIT+SHIFT有时候也不行。因为有的电脑AIT+SHIFT是默认的在不同语言之间切换,你要是有了其他的语言输入模式就不行。建议你把别的输入法暂时关掉,光留下...
昨天开始的这个情况
刚开始是我输入1次密保卡,完了没有任何提示又让我输入1次,我很惊讶,以为没盗号了,后来问了问朋友们,他们也陆续都出现了这种情况~传说9成的服...
答: 获胜的意思是 你第一10次
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游戏惹谁了 为什么总有人质疑这个文化艺术形式
“天天就知道玩游戏能有什么出息?”“玩游戏有什么用?” 玩游戏是否真的是“一无是处?”是否真的是“无用的?”为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?我们需要看到数字游戏及其产业发展过程中带来的问题,但是也不该否认与停止追寻,数字游戏带来的除了经济效益之外的其他价值。
1983年,王俊博在台湾高雄创立智冠科技有限公司,成为全球第一家签订授权中文版游戏的公司。如今,中国数字游戏产业以1655.7亿元的市场实际销售收入成为中国数字内容产业中不容忽视的一部分。
中国数字游戏产业已走过了30多年历史,然而在这个过程中,社会各方对于“游戏”的质疑、忧虑,甚至是惊惧,时至今日仍在社会舆论中激起或大或小的涟漪。
2001年,文化部联合6大部委发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》严格限制游戏机进口及国产游戏机的生产和销售,直接限制了主机游戏市场、电视游戏市场在中国大陆的发展。日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,包括中央电视台《电子竞技世界》。同时期,社会舆论、学术界对于“网络游戏成瘾”“游戏洪水猛兽论”开始出现,类似于“铜须门”等从网络游戏世界延伸到现实的恶性事件也为类似的言论授予话柄。“玩游戏”就是“有病”,“网瘾是否算是精神病”这样讨论也频繁出现在各大媒体之上。甚至在刚刚过去的2016年,杨永信事件又一次出现在人们的视野之中。
那么今天,我们便结合游戏学与艺术学,粗浅谈谈为什么总有质疑数字游戏产业的话题出现?
一、从数字游戏到底“有没有用”说起
“天天就知道玩游戏能有什么出息?”“玩游戏有什么用?”一个自中学时代开始游戏的玩家大概都会听到类似于这般来自家长、老师的唠叨与责备,那么玩游戏是否真的是“一无是处?”是否真的是“无用的?”
“有用”抑或“没用”,实际上谈的是某种行为是否具有“功利性”。莫言在2012年诺贝尔文学奖颁奖仪式上说到“文学最大的用处也许就是它没有用处。”游戏与艺术、文学同样具有无功利性,游戏行为与其他行为,尤其是劳动,在一定程度上甚至是对立的。
柏拉图在《对话录·法律篇》如此谈及舞蹈与音乐:“那种无功利、非真理、不相似、亦无害的东西,可以用存在于其中的魅力标准来判断,可以用它给人的愉悦来评判。这种不包括明显善恶的愉悦就是游戏(paidia)。”艺术较之哲学、道德、科学等上层建筑来讲,是不实用的、无关善恶的、不涉及真理的,但艺术给人以审美的愉悦,这种无关功利的愉悦恰恰和游戏行为给玩家带来的感受和价值是相同的,从这个角度上,玩游戏本身就是“没用的。”正如赫伊津哈所言:“游戏与实际生活的合理性并不沾边,与需要或效用、义务或真理没有丝毫等等关系。”
然而,无功利的行为,或者说无用的行为就是没有价值的么?先哲们早已给出了答案。在艺术起源问题上,以康德、席勒、斯赛宾所提出的“游戏说”已广为流传,他们认为,艺术是起源于人游戏的本能,是在劳作之外,人的精力存在过剩时进行消耗,从而形成了游戏行为,进而形成了艺术行为。
这种理论还认为人在为了生存而不得不进行劳动行为以图物质生活的丰腴,从而因为生存将自己束缚在劳动中,这种状态是不自由的,是不愉悦的。而人如何从这种不自由的状态下摆脱,答案是艺术,艺术的无功利性恰好成为了打破功利行为给人们带来的桎梏,给予人们一个自由的世界、美的世界,从而令人精神愉悦起来。从这种观点出发,艺术与游戏是与劳动相对立的,劳动满足人的物质需要,而艺术和游戏等文化产品是满足人的精神需要,尤其是艺术满足了人们的审美精神需要,游戏则更多的满足了人们的娱乐精神需要。
然而不可避免的,游戏的非功利性在当下实用主义盛行的情况下却略显尴尬,甚至是不合时宜的,甚至笔者认为游戏的无功利性在一定意义上是要强于艺术的。
当游戏行为或者游戏规则本身具有了功利性后,这种行为便向着两种方向演变。一种是以游戏行为进行劳动的职业游戏行为,这种游戏行为其实在本质上已经更偏向于劳动而非“精力过剩后进行的娱乐行为”;另一种则为赌博,通过游戏行为的随机性与竞技性获得利益。
有趣的是,艺术的无功利性似乎也曾在历史上为其带来过尴尬:亚里士多德把音乐人叫做下等人,他们被迫颠沛流离;在17世纪,宫廷乐队则是家仆一样的地位。直到近代,艺术家卓越的技巧才为人所认可。那么,数字游戏的娱乐价值何时才会为人所认可呢?
二、谈谈数字游戏诞生的那段岁月
1956年,美国物理学家发明了双人桌球游戏,然而这款游戏更多的意义是在于科研;1962年,第一款电子游戏《太空大战》诞生,运行于DEC公司的PDP_1小型机上,这款游戏成为历史上第一款具有娱乐意义的游戏;而第一款商业数字游戏则是雅达利公司1972年发售的《pong!》,这款游戏的火热销售成为了游戏产业的起点。
数字游戏和数字游戏产业产生于二战后,兴起于上世纪70年代,这与数字技术的发展不无关系,但这一时期使得数字游戏天然带上了后工业时代的商业性基因,使数字游戏迅速走上了商业化道路。
西方马克思主义批评家弗雷德里克·杰姆逊认为,西方资本主义经历了三个阶段,与此相应的出现了三种文化范式,其中第三个阶段是晚期资本主义,或多国化的资本主义,这一阶段主要体现在20世纪60年代,与之对应的文化范式是后现代主义文化。后现代主义文化是在当代社会高度商品化和高度媒介化的产物,具有大众性、平面型、娱乐性与反中心、解构、反权威和大批量复制的特征。在这种文化氛围下,一切都似乎可以调侃、戏谑、买卖,我们看到了画上了胡子的蒙娜丽莎,看到了摆在艺术展览中的马桶,看到了水煮三国与大话西游,看到了追求眼球效应的产品营销。
当然,这种文化范式并非坏事,另类个性的解读让我们换了一种眼光审视周围的世界,平面易懂的文化商品借助现代媒介达到了前所未有的广度。在这种环境下诞生的数字游戏其商业性、娱乐性与传播性得到了极大发挥,这也就意味着商业化这把双刃剑在数字游戏上体现的极其充分。数字游戏在商品经济获得广泛的传播,带来了巨大的经济效益。但同时,商业竞争下,数字游戏商品的逐利性也暴露了繁多问题。例如,游戏换皮、同质化、劣币驱逐良币现象的层出不穷;数字游戏营销及广告在历史上的低俗现象曾广为人所诟病;数字游戏研发、运营成本的压力也迫使一些企业急功近利,难以专心打造精品。
同时笔者还需要啰嗦一句,在这里谈及的商业性与上文提到的非功利性并非是同一的,非功利性在于数字游戏产品本体意义上,是玩家在游戏行为过程中并不具有物质性、实用性;商业性在于数字游戏产品的流通与传播意义上,是指数字游戏产品在流通过程中通过交易进行。简单讲,数字游戏是可以买,但是玩游戏的行为却不能买卖,当然,诸如游戏直播这样的行为与其说是“买卖玩游戏的行为”倒不如说是买卖玩游戏时候的表演行为。
三、数字游戏中的“艺术作品”究竟何时出现
数字游戏自诞生发展至今,只有区区不到一个世纪的时间,艺术级产品的缺乏,加之本身的无功利性、商业性与娱乐性,造成了当今社会总有人对数字游戏产生质疑、误解。数字游戏产业是技术驱动型产业,数字游戏产品也是计算机、动画等高新技术的产物,也有着音乐、美术、文学等艺术形式的介入与运用。
这种技术与艺术的结合在历史上并不是没有先例,电影艺术同样是技术与艺术结合的产物,甚至于两者在生产流程与职务设置上也有异曲同工之处。然而电影产业自1895年诞生到1915年形成共识的电影艺术,仅仅经历了20年,数字游戏诞生近半个世纪之久,“第九艺术”的称号仍有待商榷。
这也引出了数字游戏备受质疑的主要原因,在数字游戏产业发展中,缺少堪称艺术级的产品出现。艺术级产品的缺乏并不是指责当前数字游戏产业没有出现精品,事实上,诸如《风之旅人》《纪念碑谷》这样广为人知,并被人认为是艺术的数字游戏产品在市场上并不少见,诸如腾讯、网易等游戏企业、独立游戏开发者以及一些学院在这一领域都有涉及与尝试。
我们不妨以电影对比,电影成为艺术的标志是1915年格里菲斯导演的《一个国家的诞生》,在这部电影里,导演成功的发挥了以蒙太奇为代表的剪辑技巧,形成了电影独特的叙事手法。组接不同时空的镜头,创造新的时空关系,获得了新的叙事、节奏、气氛,使得电影产品初步具备了美学意义与价值,这也令电影从一个技术玩物上升到了艺术层面。
而数字游戏发展至今,仍然缺乏公认的自身所独特的艺术语言。艺术作品的构成要素是需要艺术语言的构建形成艺术形象,从艺术形象中体现出艺术意蕴,如果说电影有镜头、有剪辑、有声音、有画面,这些组成了一个电影作为艺术所需的语言与表达手法,形成了一个个鲜活的荧幕形象,表达了导演、编剧、演员所想要体现出的意蕴与精神,那么数字游戏的艺术语言又是什么呢?
数字游戏饱受争议,也饱受质疑,游戏的娱乐性与无功利性在实用主义盛行的今天显得那么不合,当一个家长发现孩子在做与学业、前途并不相干的事情时,矛盾的产生便以担忧作为起点。
数字游戏产业诞生于后现代主义文化盛行的时代,商业基因所带来的急功近利与唯利是图,以及这种氛围与属性产生的现象又加剧了数字游戏给人的不良形象。
在数字游戏的长期发展中,自身独特艺术语言的缺乏,使得第九艺术的称号迟迟不能为人所承认。回想动画产业早期,动画片也是以美术片的称呼作为一种艺术形式存之于世。我们需要看到数字游戏及其产业发展过程中带来的问题,但是也不该否认与停止追寻,数字游戏带来的除了经济效益之外的其他价值。
作为一个玩龄十多年的重度玩家,笔者认为包括数字游戏在内的所有文化产品都是以满足人们的精神需要为存在意义的。正如乔治·RR·马丁在其畅销作《冰与火之歌》中写道:“不读书的人只会拥有一次人生,而读书的人则会有无数次人生。”读书如此,数字游戏也是如此,更大范围的优秀文化产品不应该都是如此么?}

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