D继承恩赐解脱的小说暴击,为什么上不了天梯

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e5faae2794_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e5faae2794_r.jpg&&&/figure&最近几年,有没有觉得“单机游戏”一个人玩越来越难受,越来越想联机?&p&那就对了。&/p&&p&单机厂商在向DNF精神致敬。(单人部分作为体验,联网才是主流)&/p&&p&诚然,数据保存在本地的游戏,搞DNF那种强化系统,只能让修改器泛滥。《火炬之光》吃过一次亏。不过,让玩家单人玩着不爽,PUSH玩家组队这种思想,已经被越来越多的厂商融会贯通了。&/p&&p&暗黑破坏神3强行连网,走DNF路线,当年骂声一片,后来大家也发现了,真想玩的也不在乎没脱机模式,至于盗版用户被毁灭,与他们何干?&/p&&p&暴雪是财大气粗,脾气旺点也不是不可以,其他小厂商是不方便学了,但是不意味着人家没办法。&/p&&p&就算是脱机可玩的恐怖黎明,也故意降低本职业紫装掉落率,故意砍废了所有生存模式外的刷装方式。估计这不只是为了卖DLC那么简单,顶着本职业紫装几天不掉一件,凑齐能打黄金150的一套,得刷半年吧?其中两三个月还是复仇怪都打不过的时间,怎么样,少年,想不想联机交易?&/p&&p&无主之地2,纯单人玩,装备不好的时候,死成低保户感觉如何?没属性对应的好枪,某些必须打的怪你就是打不过。怀念联机能救人的感觉了吗?&/p&&p&龙之信条那种没联机,在到后期之前难度基本翻倍 ,都算吃相好看了。&/p&&p&这些都是网游的做法。至少单机基本还是买断为主的,下限不会太低,毕竟吃相太难看会砸牌子和逼玩家破解,但是人家也已经把“用户行为控制”的方法吃透了。&/p&&br&&br&&p&尽管联机也能破解,但是只要形成联机风尚,就会有圈子,有圈子就会有鄙视链。一个人玩盗版游戏无所谓,但是动辄被问为什么没有Steam,是不是盗版狗这种话,心里也会受伤吧?想入正吧?&/p&&p&早年制作被盗版逼的,搞全程联网验证,结果被骂成狗不说,全程联网照样会被破解,赔了夫人又折兵。后来人家聪明了,&b&堵不死,还不能疏&/b&吗?于是他们把网游厂商那套谁都会的用户行为控制方法用在单机上,PUSH玩家去联机,自然买正版的多了,又不会被轻易识破而挨骂。&/p&&p&所以你们就发现,现在太多单机游戏,写着“Single player”,却处处都是 “不联机玩%$#” 。&/p&&br&&p&单机越来越像网游,越来越不纯粹,越来越没法一个人好好玩。这就是盗版泛滥带来的结果。&/p&&p&其实一开始我也是不知道的,直到在国外游戏社区和人交流多了,听到了一些业内人士的发言和分析,才知道,原来“水这么深”。&/p&&br&&br&&p&于是,你们每下载一个盗版游戏,都是让制作商更确定在单机游戏里进行“用户行为控制”。让你们不能好好地单机玩,而去联机,入正。&/p&&p&这就叫做 “&b&所有命运馈赠的礼物,都已经暗中标好了价格&/b&”。&/p&&p&盗版用户把制作公司从纯情少女活活逼成了绿茶婊,游戏自然是越来越不纯洁了。&/p&&p&至于买了正版,还要被“用户行为控制” PUSH的各种不爽的“牺牲品”,就冷暖自知了。&/p&
最近几年,有没有觉得“单机游戏”一个人玩越来越难受,越来越想联机?那就对了。单机厂商在向DNF精神致敬。(单人部分作为体验,联网才是主流)诚然,数据保存在本地的游戏,搞DNF那种强化系统,只能让修改器泛滥。《火炬之光》吃过一次亏。不过,让玩家单…
仙境传说ro的交易系统有个特色,每件商品第一次出现在交易行会被给定一个很低的价格,这时很少人卖,很多人抢购,之后会逐渐涨价到一个公允价格。上涨阶段你抢购到了,自然是赚到的,然后许多人包括我都会每天挑选一些公示价格低的新商品,碰碰运气,抢购几件,&b&像极了打新股&/b&,你能以极低的价格买到高价值的东西,然后等它慢慢涨回市场能接受的价格。举个例子柔软的羽毛80W进入交易所,现在价格250w,供需平衡。题主所提到的花戒指涨价其实也是这样的一个过程。再回答一下有没有通货膨胀,&b&我要说有但绝不是用花戒指来估算,我们需要用月卡来算&/b&,50元RMB买的月卡从开始70w卖到现在120w,肯定有一些通货膨胀的效应,我也一直关心还观察到月卡在110w到130w还波动过几次。现在官方汇率是50元换50w再送一点zeny。&b&可以说ro现在存在通货膨胀&/b&。&br&对于这个通胀现象的原因和心动能不能合理控制欢迎讨论。下面提几个我自己的想法&br&月卡价格高涨,并不全是通胀的锅也可以用月卡需求旺盛来解释一部分,有一些会玩的能肝的零氪玩家,一开始等级并不落后充值玩家,但零氪玩家把幸苦打来的材料全卖给了充值玩家,然后用换来的钱买交易所高价的月卡继续为充值玩家打工;充值玩家冲了大量RMB换了大量zeny买材料合装备,自然他们也会多买几张月卡放交易所里高价卖。&br&但我依然觉得通胀确实存在,每天任务送的zeny,打怪掉的zeny,充值玩家换来的zeny,这是放水的水龙头;料理药水花的钱,流通中交易所的税金是出水的水龙头,我观察多天还是觉得水池越来越高,毕竟自己身上的zeny越来越多,赚的能覆盖每天支出。&br&最后讲一下如果我是心动对于这样的通胀会怎么样。分两种对策;要么RMB兑zeny每天可以波动对应内部测算的通胀数据,不然RMB玩家会失去充值的热情。至少我觉得现在充值划不来了。但这样池子里水就更多了,估计螺旋式通胀不可避免了。&br&要么加大玩家们的药水开支,暖身料理从应该就是这个思路的体现。但这样又有问题更加加剧职业不平衡,不同职业打材料效率,药水消耗都不同,后期有牧师的车队打boss和爬塔大家都估计会用很多料理,尤其是火车头骑士。&br&而且现在已经通胀起来了,这是游戏还好,如果是现实每天的CPI有几个百分点是让人觉得恐怖的。怎么测算两边水龙头的调节,真的希望心动得好好想想了。毕竟处理不好,充值玩家可不乐意掏钱包,平民玩家也怨声载道。情怀赚打赏钱,我佩服这样做游戏的态度,也希望能看到一个好玩人气高的仙境传说ro。
仙境传说ro的交易系统有个特色,每件商品第一次出现在交易行会被给定一个很低的价格,这时很少人卖,很多人抢购,之后会逐渐涨价到一个公允价格。上涨阶段你抢购到了,自然是赚到的,然后许多人包括我都会每天挑选一些公示价格低的新商品,碰碰运气,抢购几…
&p&我们曾在去年发表过一篇与《潜伏之赤途》相关的文章。去年9月,这款被誉为“国产神作”的文字冒险游戏突然从网上消失。我们与制作者聊了聊,记录下一些游戏之外的、制作者范特西的故事。他希望游戏能将玩家带回那个年代,引发更多思考。&/p&&br&&p&&b&一款非主旋律游戏的消失&/b&&/p&&blockquote&作者丨大狗
&/blockquote&&br&&p&“肯定不是主旋律的,包括最后的反转,也不是想歌颂什么。有人把它解读成对集体的牺牲贡献,也挺好,挺正能量的。其实我只是想表达人性的一些东西,不是想描述组织怎么怎么样。”范特西(化名)说。&/p&&br&&p&范特西24岁,清华大学某工科院系在读博士生。2014年,他创作的一款谍战题材的游戏《潜伏之赤途》在网上火了起来,被誉为“国产神作”,尤其是它的剧情和台词,备受推崇。&/p&&br&&p&2015年9月,这款游戏突然从网上消失了。&/p&&br&&p&&b&丨 从写故事到做游戏&/b&&/p&&br&&p&范特西爱读故事,也爱写故事。小时候看《童话大王》、写童话,长大后读东野圭吾、写推理。不过他写的那些故事,从未正式发表过。&/p&&br&&p&大三,他创作过一些中短篇,投给《科幻世界》、《岁月推理》等杂志,无一命中。编辑在回信中直言:“您的作品太‘中二’了。”&/p&&br&&p&他开始自学游戏制作,尝试以游戏的方式讲故事。&/p&&br&&p&“也算是一个心结。以前玩过很多国产游戏,都是悲剧结尾,比如我最喜欢的《风色幻想SP》,玩到结局,特别难受。所谓的完美结局,每个人都活在自己幻想的世界里,太操蛋了。我就想,如果将来有机会做游戏,我一定不要做那样的结局。”&/p&&br&&p&2013年7月,范特西本科毕业,直接读博。每天同自动化系统打交道的他“想试试自己在其它领域能不能做好”,便报名参加橙光游戏的暑期实习活动,与一名北京大学的硕士生分在一组,做起了游戏。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/28a57dafc58dd27cf8d44_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/28a57dafc58dd27cf8d44_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《潜伏之赤途》没有精美的画面、复杂的技术或巧妙的玩法,却被玩家誉为“国产神作”&/i&&/p&&br&&p&“刚进橙光,以为自己要做的是日式美少女游戏,压根没想到会去做抗日游戏。”范特西说。&/p&&br&&p&那时的橙光正在推广《橙光文字游戏制作工具》,以Gal Game(美少女游戏)为方向,鼓励玩家自制游戏,上传橙光平台。&/p&&br&&p&不久,一款名为《清宫计》的“后宫嫔妃心计游戏”突然火了起来。游戏中,玩家扮演一名16岁的清朝贵族少女,在险恶的后宫斗争中力求自保。&/p&&br&&p&《清宫计》的制作只用了八天时间,橙光负责人发了条微博推荐,转发量便迅速过万,在线运行人数突破七万,且节节攀升。&/p&&br&&p&“大家都惊了。”范特西说。那段时间,《清宫计》及其作者成为公司内部谈论的焦点。橙光趁热打铁,推出《手把手教你制作宫斗游戏》教程,随后又发布了一批速成的宫斗游戏,知名度由此蹿升。&/p&&br&&p&《清宫计》的一夜走红,与《金枝欲孽》、《甄嬛传》等宫斗剧的流行不无关系,而当时的国产电视剧市场,抗日剧是另一热门。&/p&&br&&p&橙光负责人召集员工开了个碰头会,问,谁看的抗日剧比较多?其他人都摇头,只有范特西点了点头。家人爱看抗日剧,他也跟着追过不少,中学陪父母看《亮剑》,大学在宿舍追《潜伏》。&/p&&br&&p&于是,抗日游戏被交给了这个爱写故事的理科生,他的目标是把宫斗生存游戏改造为谍战生存游戏。&/p&&br&&p&&b&丨 宫斗游戏与抗日游戏&/b&&/p&&br&&p&动手写剧本前,范特西上网搜索关键词,搜索结果中跳出一个名叫“袁殊”的人。&/p&&br&&p&袁殊,中共情报史上绝无仅有的“五重间谍”,身兼中共、中统、军统、日伪、青红帮五重身份。抗战期间,他按照中共指示接近日本人,结识日本驻沪外交官岩井英一,替日本人办事的同时,协助共产党获取大量战略情报,为抗战胜利作出重要贡献。解放后,袁殊因“潘汉年案”受到牵连,入狱二十多年,直至1982年方获平反。&/p&&br&&p&袁殊的一生颇具传奇色彩,范特西决定以他为原型,设计游戏主角。&/p&&br&&p&“当时也就是想着按《清宫计》,做个快节奏的谍战生存游戏。”范特西说。他花了两周时间,写完《潜伏之赤途》前两章,约1万多字。&/p&&br&&p&这两章的剧情中规中矩,人物阵营分明。主角方别是中共的一名地下特工,代号“海蛇”,为获取日本人的信任,他被迫杀死恩师,为掩护自己的身份,又杀死了无辜的学妹。&/p&&br&&p&前两章完成后,范特西离开橙光。2013年8月,《潜伏之赤途》在橙光平台发布,反响平平,很快被淹没在了层出不穷的宫斗游戏之中。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8b33e041ca2a87a4ea3d66365fe4abb5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8b33e041ca2a87a4ea3d66365fe4abb5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&袁殊,中共情报史上绝无仅有的“五重间谍”,范特西以他为原型,塑造了游戏主角&/i&&/p&&br&&p&暑假结束后,范特西返校读博。他觉得游戏也就这样了,打算做个主角牺牲的结局,赶紧结束。&/p&&br&&p&打开《潜伏之赤途》页面,他发现页面下方已经积累起两三百条评论,有的玩家每隔几天就会前来“报个到”,看看作者有没有更新。&/p&&br&&p&一位名叫“冷面书生”的玩家,为游戏投送了三百多朵“鲜花”。“鲜花”是橙光平台的虚拟道具,玩家可以购买“鲜花”,投给自己喜爱的游戏,将其提升至网站首页的显眼位置,以增加曝光率。每朵“鲜花”售价1元。&/p&&br&&p&范特西决心将《潜伏之赤途》继续做下去,为了这些热情的玩家。&/p&&br&&p&半个月后,第三章发布,结尾处留下悬念:主角方别失去了“海蛇”身份的所有证明,失去了与组织的一切联系,成为一名无人知晓的卧底。&/p&&br&&p&&b&丨 去脸谱化&/b&&/p&&br&&p&“你是不知道,我们党内斗争有多么严重!就算我立下赫赫战功,也难防嫉贤妒能的小人背后暗箭啊!”刘先生叹道。上线刘先生企图杀害方别,由自己的儿子取代他成为“海蛇”,回延安领功受赏。&/p&&br&&p&从第三章开始,有些东西悄然起了变化。主旋律的光环渐渐消失,忠奸善恶不再泾渭分明。&/p&&br&&p&前两章以反派身份登场的冈山雄二(以日本驻沪外交官岩井英一为原型),并未被塑造成纯粹的恶人,反而更多地表现出了重责任、讲情义的一面。“构建大东亚共荣圈”于他并非侵略的借口,而是切实的理想;大势已去后,他替主角安排好出路,逃离中国。&/p&&br&&p&这是范特西为游戏设计的第一个“Happy End”——无法证明自己是“海蛇”的方别被众人视为汉奸,在冈山的帮助下,他放弃中国人的身份,改名换姓,逃往日本,成为日本人的战争英雄。为了不被揭穿真相,他杀死冈山的女儿,毁尸灭迹。&/p&&br&&p&“今天,你终于为无数中国人民报仇雪恨了!”结尾处的这句画外音颇有些讽刺的意味。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/887d4fea7e52a64fb78cab0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/887d4fea7e52a64fb78cab0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&关露,陆梦茵的原型,上海滩三才女之一,因“汉奸”身份被迫与恋人断绝关系,晚年遭迫害而自杀&/i&&/p&&br&&p&去脸谱化、强调人性之善恶并存,这是范特西塑造角色的一个原则。&/p&&br&&p&“并不是想洗白什么,或美化什么,只是换一个视角。前一个视角,你可能对某个角色恨之入骨,但当你切换到他的视角,了解他内心的想法时,会发现他的所作所为是有原因的,没法简单地用道德去衡量。”范特西说。&/p&&br&&p&他自己的历史观也经历过类似的转变。范特西的外曾祖父是太行山区的民兵,年轻时牺牲在战场上,他的外公是一位坚定的老党员,他的家乡附近发生过日军屠村的事件。小时候,他对抗战的了解,主要来自教科书、影视剧,以及家人的讲述。&/p&&br&&p&上大学后,某些根深蒂固的观念被动摇。为了做游戏,他翻阅了不少历史资料,有正史,也有野史,发现这场战争远非“邪不压正”那么简单,不同阵营之间的利益博弈是左右战局的重要因素。&/p&&br&&p&&b&丨 重写历史&/b&&/p&&br&&p&第四章是《潜伏之赤途》的转折点,为最后三个结局埋下伏笔。&/p&&br&&p&这一章的创作颇费周折,中间推翻过一个版本,拖了半年,直到2014年2月才完成。也正是从这个时间点开始,《潜伏之赤途》才真正火了起来。这款几乎未作过任何主动宣传的游戏,凭借玩家的口口相传,在论坛、贴吧、微博、视频网站上广为流传。&/p&&p&第四章,另一名重要角色“第二号”登场亮相,其原型是中共的传奇特工潘汉年。&/p&&br&&p&历史上的潘汉年从事谍报工作二十多年,为抗战胜利立下大功。他为中共建立起庞大的情报网,上至政界及工商界名流,下至售货员、邮电局投递员,均被他发展为情报搜集员。&/p&&br&&p&新中国成立后,潘汉年被以内奸罪逮捕,蒙冤而死,未能活到平反的那一天。《潜伏之赤途》中的那句“凡是搞情报工作的大多数都没有好下场”,正是出自他之口。&/p&&br&&p&关于潘汉年的一些传记,言及他曾代表中共与日本人达成合作,但正史对此未有记载。这个有些“阴谋论”味道的说法,被范特西加入了游戏:“第二号”与冈山雄二之间保持着秘密的合作关系,在发送给后者的电报中,透露了江西国民党军队的兵力部署情况。&/p&&br&&p&这处细节在玩家中间引发热议,话题延伸至国共两党在抗战期间的纵横捭阖。&/p&&br&&p&这是范特西没有想到的,他之所以如此设计,是为了让故事更加扑朔迷离:“每个人都有自己的一套理论,合乎逻辑就行。我做的只是编故事。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fe965c361f8b2e9aa61bee_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fe965c361f8b2e9aa61bee_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“第二号”的原型,传奇特工潘汉年,从事谍报工作二十多年,晚年蒙冤而死&/i&&/p&&br&&p&“继续努力吧,美好的世界正在向我们招手!”这是范特西为游戏设计的第二个“Happy End”——“美丽新世界”,出现在第五章,取名自赫胥黎的反乌托邦小说《美丽新世界》。&/p&&br&&p&这一章,剧情急转,其中的“海蛇线”成为玩家争论的焦点,有人认为“黑”得好,有人质疑“黑”得太过。&/p&&br&&p&“写‘海蛇线’的时候确实有所顾虑,感觉自己把人性写得太阴暗、太丑恶了,有点以偏概全。”范特西说。&/p&&br&&p&“海蛇线”以1950年至1951年的镇压反革命运动为背景,讲述了主角在结束潜伏、返回延安后的一系列“黑”经历。游戏借角色之口对这场运动作了反思:“酿成了一定数量的冤假错案,且存在判罚不当、量刑失准的弊病。你们把镇压反革命搞成了强制性任务分配,各地方单位都有名额指标,必须在规定时间内抓到多少人。……这导致许多单位甚至超额完成任务。”&/p&&br&&p&范特西还在游戏中设置了一处隐蔽的细节:角色对话间提及的“邓海时”、“叶清成”,取名自辛亥革命元勋邓玉麟、何海清、夏之时,以及国民党投诚将领叶干武、甘清池、曾宪成,从六人的姓名中各取一字拼成。历史上,此六人皆在镇压反革命运动中被处决,文革后获平反。&/p&&br&&p&不过,对于半个多世纪前的这场运动,范特西并非完全持否定态度,这在游戏中未有体现。&/p&&br&&p&“我曾经听家人说过,那时的土匪很猖獗,反革命杀人事件时有发生,在没有条件以低成本查清事实的情况下,只能严打。历史的是非已经很难还原,很多错误肯定可以避免,但即便是错误,也各有各的原因,不能一概而论。”范特西说,“我在游戏里只是表达了我想表达的一面,因为这一面对故事来说已经够了。”&/p&&br&&p&&b&丨 完结&/b&&/p&&br&&p&2014年12月,《潜伏之赤途》第六章发布,这是游戏的最终章。&/p&&br&&p&第六章与第五章的剧本原本是合在一起写的,因流程太长,范特西不得不将其截成两段,提前发布了第五章。因此,第六章的剧情稍显平淡。&/p&&br&&p&主线结束后,范特西又设计了一段类似彩蛋的剧情,这才是真正的结局,除了对多名重要角色的命运作了交代外,另一名潜伏者“第三号”的身份也被揭晓。&/p&&br&&p&这个意料之外的结局为《潜伏之赤途》画上了一个圆满的句号。&/p&&br&&p&历时一年零四个月,总文字量18万字,《潜伏之赤途》的篇幅已经远远超出范特西最初的预想。两年前,他只是想做一个谍战生存的小游戏。&/p&&br&&p&“我觉得这个作者做这番游戏的用意并不仅仅是让人体会谍战工作的生死无常,更重要的是让人们重新去了解历史,历史是否真如书本上所讲的那么简单。”一位玩家评论道。&/p&&br&&p&有人从游戏中读出了人性,有人从中读出了爱情,有人读出了阴谋,有人读出了历史。&/p&&br&&p&没有精美的画面、复杂的技术或巧妙的玩法,《潜伏之赤途》给予玩家的只是一个个文字选项。玩家的每一次选择即意味着放弃,在选择与放弃之间,他们寻找着各自的答案。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f3ec668a58ccf03bf0f5f54_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f3ec668a58ccf03bf0f5f54_r.jpg&&&/figure&&p&&i&清华大学北门的SPR咖啡屋,范特西在这里完成了《潜伏之赤途》&/i&&/p&&br&&p&《潜伏之赤途》完结后,范特西把重心放回了学业上。由于迟迟没有发表论文,已经读博三的他面临着继续读博还是博转硕的选择。&/p&&br&&p&不过,写故事和做游戏这两件事,他不打算放弃。为了提高写故事的能力,他找了一些关于编剧的书。他还读了《乌合之众》、《狂热分子》,对群众运动有了一些新的看法。&/p&&br&&p&“我不觉得自己的编剧功力有多好,我甚至担心自己只是运气好,这辈子可能就产出这样一个作品。”范特西说。&/p&&br&&p&他把《潜伏之赤途》的一半功劳归于玩家,不仅仅是因为玩家的鼓励。做游戏时,他经常“潜伏”在网上,偷听玩家的各种吐槽,从中汲取灵感,确定接下去的剧情走向,有时会满足玩家的某个心愿,有时故意不按玩家的预测去写。&/p&&br&&p&为方便玩家联系,他曾经在网站上留下自己的邮箱,但很快又删了,因为“有的玩家特别热情,说了好多赞美的话,不知道该怎么回应”。&/p&&br&&p&“我其实是一个比较胆小的人,没有个人英雄主义的情结。”范特西说。他形容自己是一个“闷骚”的人,典型的宅男性格,网上健谈而幽默,现实中则内向腼腆。身边很少有人知道他在做游戏,包括他的家人。&/p&&br&&p&直到现在,他仍然不敢把自己做了这么一款“非主旋律游戏”的事情告诉家人,担心他们“有意见”。&/p&&br&&p&&b&丨 消失&/b&&/p&&br&&p&今年9月初,抗战胜利70周年纪念活动结束后不久,《潜伏之赤途》突然从网上消失了,没有任何先兆。&/p&&br&&p&橙光网站的《潜伏之赤途》页面仅余“施工中”三个大字,左上角的游戏名称也被删除,改成了“谢谢支持”,只有那段熟悉的脚步声和旋律仍在循环播放。与此同时,游戏的iOS版本也被下架。&/p&&br&&p&橙光官方对此的解释是:“因为作品一些素材的版权原因,《赤途》需要大修一下,等全部替换为正版素材,会重新上架的。”&/p&&br&&p&《潜伏之赤途》的角色和场景截取自《潜伏》、《风声》、《大上海》等国产影视剧,例如“第二号”是孙红雷、“张晓梦”是周迅、“许先生”是周润发,背景音乐采集自《喜剧之王》、《新上海滩》、《名侦探柯南》、《最终幻想:核心危机》等多部影视、动画、游戏及音乐作品。这些素材的使用均未获版权方的授权。&/p&&br&&p&“当时没考虑这么多,只是想着编一段有槽点的剧情,做出来给别人玩。”范特西说。&/p&&br&&p&未经授权使用其它商业或同人作品的美术素材、音乐素材甚至剧情的做法,在橙光平台上司空见惯,纠纷时有发生,橙光官方也因审核不力而备受诟病。去年,橙光开始推进商业化,签约作者可以通过玩家赠送的“鲜花”以及移动版内置广告等途径获得收入,这意味着,侵权行为无法再以“同人游戏”为借口。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5e82cb95969_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5e82cb95969_r.jpg&&&/figure&&p&&i&使用正版立绘制作的《赤途之阳光版》,加入了类似《逆转裁判》的推理模式&/i&&/p&&br&&p&然而,《潜伏之赤途》的下架与其它涉嫌侵权的橙光游戏有所不同,并非出于版权方的要求。&/p&&br&&p&事实上,今年4月,橙光已经在为游戏的素材正版化作准备,花钱找了一批演员拍摄立绘。这些演员的形象和气质与原作中的明星演员相去甚远,直接替换效果欠佳,因此,剧情和台词需要大改。&/p&&br&&p&导致《潜伏之赤途》被迫下架的直接原因,是其中的敏感内容,比如“阴谋论”,比如“海蛇线”。游戏若要重新发布,这些桥段必须修改。&/p&&br&&p&“新版《潜伏之赤途》的变化会比较大,可能就没有了原来的味道。”范特西说。&/p&&br&&p&一个多月后,10月30日,《赤途之阳光版》序章发布,使用正版立绘,依然是玩家熟悉的那些名字,依然是熟悉的叙事风格,但感觉已迥然不同。&/p&&br&&p&“多了一份生动与俏皮,少了一丝苍凉和阴暗。”有玩家评论道。&/p&&br&&p&大多数玩家对“阳光版”持肯定态度,尤其是新加入的类似《逆转裁判》的推理模式,令可玩性提升。范特西还打算添加解谜、养成等更多玩法,而不仅仅是做选择走剧情。&/p&&br&&p&一款好的非主旋律游戏,首先必须是一款好游戏。它不一定与主流意识形态为敌,但一定是有趣多于枯燥,反思多于歌颂,描写人性多于灌输说教。&/p&&br&&p&&b&丨 愿望&/b&&/p&&br&&p&今年8月《三联生活周刊》出版的反法西斯抗战胜利70周年专刊中,有一篇《中共的“红色特工”》,介绍了抗战史上的四位地下情报人员,其中三位曾出现于《潜伏之赤途》中:袁殊,《潜伏之赤途》的主角“方别”;潘汉年,《潜伏之赤途》中的“第二号”;关露,《潜伏之赤途》中的“陆梦茵”。&/p&&br&&p&这篇约六千字的文章,资料翔实,叙事严谨。没有阴谋论,没有美丽新世界,没有刘先生的暗算,没有Ada Wong的彩蛋,而读者也不太容易从这些文字中体会到情报人员每天面对的残酷境遇,以及作出抉择时的内心挣扎。&/p&&br&&p&“游戏是一个很有代入感的载体,如果能够通过游戏把玩家带回那个有争议的年代,应该能引发更多的思考。”这是范特西寄托在《潜伏之赤途》上的小小愿望。&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
我们曾在去年发表过一篇与《潜伏之赤途》相关的文章。去年9月,这款被誉为“国产神作”的文字冒险游戏突然从网上消失。我们与制作者聊了聊,记录下一些游戏之外的、制作者范特西的故事。他希望游戏能将玩家带回那个年代,引发更多思考。 一款非主旋律游戏的…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe957ad013d23e0f_b.jpg& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fe957ad013d23e0f_r.jpg&&&/figure&本文全文几千字,阅读时间5分钟。&br&&br&&br&在DOTA2中,存在着许多相同或相似的机制。今天简单介绍几种叠加机制。&h2&1.加法叠加&/h2&&p&加法叠加是游戏中最常见也是最容易被忽视的叠加方式。&/p&&p&加法叠加很简单,加法即可。&/p&&p&如下的机制使用加法叠加:&/p&&ul&&li&属性&br&&/li&&li&生命值/生命回复速率(固定数值)&br&&/li&&li&魔法值/魔法回复速率(固定数值)&br&&/li&&li&攻击力&br&&/li&&li&攻击速度&br&&/li&&li&护甲&br&&/li&&li&分裂伤害&br&&/li&&li&时间&br&&/li&&li&金钱&br&&/li&&li&经验&br&&/li&&li&某些物品在装备栏中(如吃树、净化)&br&&/li&&/ul&&br&&h2&2.乘法叠加&/h2&&p&需要指出的是,乘法叠加并不是几个实例直接相乘,而是通过公式&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=1-%281-x%29%5Ctimes+%281-y%29%5Ctimes+%281-z%29%5Ctimes+...& alt=&1-(1-x)\times (1-y)\times (1-z)\times ...& eeimg=&1&&来计算。换句话说,成立的几率&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=p%3D1-%5CPi+%281-p_%7Bi%7D%29+& alt=&p=1-\Pi (1-p_{i}) & eeimg=&1&&。&/p&&p&换句话说,一个事件若要发生,必须绕过全部的阻碍,才能发生。&/p&&p&如下机制使用乘法叠加:&/p&&ul&&li&致盲(闪避在下文讲)&br&&/li&&li&魔法抗性&br&&/li&&/ul&&br&&p&&i&魔法抗性是乘法叠加的。比如一个造成100点魔法伤害的技能,由于英雄本身有25%魔法抗性,那么会将伤害降低到75点,现在英雄装备了挑战头巾,那75点伤害又会降低30%到52.5点,如果是敌法师,则又会继续降低50%到26.25点。因此学习了4级法术护盾(50%魔法抗性)的敌法师(25%魔法抗性)装备挑战头巾(30%魔法抗性)后拥有的魔法抗性:1-(1-0.25)*(1-0.50)*(1-0.30)=0.7375 = 73.75%魔法抗性。&/i&&/p&&p&&i&或者这么说,一个造成100点魔法伤害的技能,首先要绕过魔法抗性这一关,成功率是75%;如果还要绕过一个挑战头巾,成功率为70%,所以总成功率为75%*70%;如果还要绕过敌法师的法术护盾,成功率是50%,此时的总成功率就是75%*70%*50%=0.2625。此时表现为魔法抗性为1-0.5,即73.75%的魔法抗性。&/i&&/p&&p&&i&补充一下小人马的魔抗光环叠加机制。&/i&&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-93bf1cc6d340d631cb80_b.jpg& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-93bf1cc6d340d631cb80_r.jpg&&&/figure&DP与8个小人马&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff48c0d9a42b6b7c4def8a_b.jpg& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&267&&&/figure&&br&&p&&i&每个小人马提供5%魔抗&/i&&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7dcd470238deb55f2056_b.jpg& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&310&&&/figure&魔法抗性为50%&/i&&/p&&p&&i&若为加法叠加:25%+8*5%=65%,说明不是加法叠加。&/i&&/p&&p&&i&若为乘法叠加:1-0.75*0.95^8=0.502=50%,说明是乘法叠加。&/i&&/p&&p&&i&评论区有人说敌法师初始魔抗是18%&/i&&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-44e0c7ab90_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-44e0c7ab90_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-31f647e1a0cf360f61ffbc59ce2ececd_b.jpg& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-31f647e1a0cf360f61ffbc59ce2ececd_r.jpg&&&/figure&还有人说哈斯卡魔抗是加法叠加的&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4dfe84f14e1ad791ea03e5_b.jpg& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a4dfe84f14e1ad791ea03e5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-648cd89f6fe07c9a60bbde60bc62d64e_b.jpg& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-648cd89f6fe07c9a60bbde60bc62d64e_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&3.伪独立叠加&/h2&&p&说到伪独立叠加,必须先说伪随机分布。&/p&&p&============================分合鸟线===============================&/p&&p&&i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Pseudorandom_number_generator& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&伪随机数生成算法&/a&(PRNG)是一个用于生成一组伪随机数字序列的算法,与本文无关&/i&&br&&/p&&p&伪随机分布,简称PRD,在DOTA2中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。与之相对的是真随机分布。在真随机分布中,每一次随机操作都是相互独立的,但是在PRD中,效果的几率会在每一次没有被触发之后增加,这使得效果的触发结果不那么极端(白牛1级无限推、PA无限闪避)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c9d7e654a7b4_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c9d7e654a7b4_r.jpg&&&/figure&&i&直到下次触发时所需攻击次数。可以看到,伪随机分布下,攻击10次及以上都没有触发的几率几乎为零。图片来源:dota2 wiki&/i&&/p&&p&一个事件,效果,发生的几率在第N次成功触发的几率为&i&P(N) = C × N&/i&,对于每一个没有成功触发的实例来说,PRD会通过一个常数C来增加下一次效果触发的几率。这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,一旦效果触发,计数器会重置,几率重新恢复到初始几率。&/p&&p&比如:&/p&&p&斯拉达的重击有25%几率对目标造成眩晕,那么第一次攻击,他实际上只有大约8.5%几率触发重击,随后每一次没有成功的触发实例都会增加大约8.5%触发几率,于是到了第二次攻击,几率就变成大约17%,第三次大约25.5%……以此类推,在一次重击触发后,下一次攻击的触发几率又会重置到大约8.5%,那么经过一段时间之后,这些重击几率的平均值就会接近25%。&/p&&p&基于PRD的效果使得多次触发或多次不触发的极端情况都变得罕见,这使得游戏的运气成分相对降低了一些。然而虽然理论上可行,但是在游戏中玩家很难运用这个机制来“刻意”增加下一次触发的几率。要注意一点的是,如果这个实例根本就不可能触发效果,那么触发几率&i&不会&/i&增加,也就是说,一个英雄反补或攻击建筑不会增加他下一次攻击触发的致命一击几率,因为致命一击对反补和建筑无效。&/p&&p&除了伤害格挡的装备,在游戏中列出来的几率都是理论值,这个理论值会稍微比实际几率要高。在以下表格中,P(T)表示理论几率,P(A)表示实际几率,C是PRD常数,最大N值是根据C × N大于1得到的最大N值(也就是一定会触发的次数),平均N值是N的期望值,也就是N和概率的乘积之和,SD是N的标准差,为了作对比,SDt表示真随机分布中N的标准差,使用N从1到264的简单公式,显然,他们都比PRD要高,这就是PRD相对于真随机分布更能避免极端情况发生的依据。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6cf2cddd027d9baaf6016e_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e6cf2cddd027d9baaf6016e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a0b47a11c3b_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a0b47a11c3b_r.jpg&&&/figure&&p&============================分合鸟线================================&br&&/p&&p&由于这些基于百分比的物品从使用真随机分布改为了使用伪随机分布(PRD),物品与类似的基于百分比的技能之间的叠加几乎是相加的。[1]&/p&&p&为了解释这一情况,我们可以想象一下一个英雄有两个代达罗斯之殇时,由于一个代达罗斯之殇的理论致命一击几率为30%,由于使用PRD,第一次攻击出现致命一击的几率大约为11.9%,第二次大约为23.8%,每一次攻击都会增加致命一击的几率,直到第9次攻击,因为此时必定会出现致命一击。拥有第二个代达罗斯之殇时,每一次不出现致命一击的攻击都会增加&b&这两个&/b&代达罗斯之殇下一次攻击出现致命一击的几率。但是,一旦这两个代达罗斯之殇的其中一个出现致命一击时,另一个没有出现致命一击的代达罗斯之殇PRD计数器&b&不会&/b&被重置,因此会继续增加下一次出现致命一击的几率。从总体上来看,如果继续增加英雄拥有代达罗斯之殇的数量,出现致命一击的几率处于几乎加法叠加的状态。[1]虽然叠加情况是几乎加法叠加的,但是比较罕见的情况是所有代达罗斯之殇在同一次攻击中都出现致命一击时,所有 代达罗斯之殇下一次攻击出现致命一击的几率都会降到最低,因此下一次攻击出现致命一击就比较困难了。&/p&&p&同时致命一击的多个实例是互相独立的,因为在同一次攻击中如果出现多次致命一击实例时,只有倍数&b&最高&/b&的才会生效(如果是有多个倍数数值相同的就会取其中一个)。比如,一个英雄持有一个 代达罗斯之殇和一个 水晶剑并且在同一次攻击出现致命一击,只有代达罗斯之殇的致命一击才会生效,因为他的倍数更高。这对于英雄技能来说也是如此,比如一个拥有一个致命一击技能的英雄持有一个提供致命一击的物品。[2]&/p&&p&闪避和伤害格挡的叠加规则与致命一击的相同,因为他们都是遵循伪随机分布的。这也能解释为什么两个圆盾看上去会比只有一个的时候更好,就是因为虽然格挡的伤害量不叠加,但是格挡的几率叠加,使得格挡伤害的有效几率几乎变成了100%。与致命一击类似,当同一次攻击出现多个伤害格挡的时候,只有格挡数值最高的生效。此处游戏内绿字是错误的,验证方法是买6个圆盾扛一波兵。&/p&&p&如下机制使用伪独立叠加:&/p&&ul&&li&伤害格挡&br&&/li&&li&致命一击&br&&/li&&li&闪避&br&&/li&&li&其他使用伪随机分布的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution/zh-hans%23.E4.BD.BF.E7.94.A8PRD.E7.9A.84.E6.8A.80.E8.83.BD& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&技能&/a&或&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution/zh-hans%23.E4.BD.BF.E7.94.A8PRD.E7.9A.84.E8.A3.85.E5.A4.87& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&物品&/a&:&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfbf3229dbab_b.jpg& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&2024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfbf3229dbab_r.jpg&&&/figure&&h2&4.不叠加&/h2&&ul&&li&多个血精石不会同时增加点数,不会降低更多的复活时间。&/li&&li&多个碎颅锤或深渊之刃的重击几率不叠加 ,且不与重击类技能叠加。&/li&&li&多个同样的光环不会叠加。他们为单位提供buff,只有效果最强大的生效。一些物品会共享同一个特定光环的(王者之戒和弗拉迪米尔的祭品),这种情况下,只有弗拉迪米尔的祭品的魔法回复光环和护甲光环会生效。&br&&/li&&li&唯一攻击特效不叠加,除了一些&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//dota2.gamepedia.com/Unique_Attack_Modifier/zh-hans& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&例外&/a&。&/li&&/ul&&br&&h2&5.一些持续类技能的叠加&/h2&&p&如文章配图所见,多个风暴之眼是完全叠加的。但不是所有技能都是这样。&/p&&ul&&li&有些技能,多次施放并不会叠加效果,只会刷新持续时间,如上古巨神的回音重踏造成的睡眠效果等。&br&&/li&&li&有些技能,多次施法可以叠加层数并完全刷新持续时间,比如莉娜的炽魂,钢背兽的鼻涕等。&/li&&li&有些技能,多次施法的效果相互独立,各自计算持续时间,互不打扰,比如NEC的施虐之心,钢背兽的针刺扫射和战意等。&/li&&li&有些技能,多次施法不会叠加效果,也不会刷新持续时间,如蚂蚁缩地对单位造成的伤害、上古巨神的星体游魂、沙王的腐尸毒等。(感谢评论区朋友的提醒!)&/li&&/ul&&br&&h2&6.补充几点评论区提出的问题&/h2&&p&1.什么是攻击速度?&/p&&p&请注意,攻击速度在游戏中表示为一个大于20的数值,用来衡量一个单位攻击的频率。&/p&&p&可是这与我们理解的“攻速”好像不太一样啊?&/p&&p&首先我们要明确几个名词,基础攻击间隔(Basic Attack Time,BAT),基础攻击速度,额外攻击速度(Increased Attack Speed, IAS),每秒攻击次数AT,攻击间隔。&/p&&p&BAT,不是互联网三巨头,在dota中,表示一个单位没有任何攻击速度加成的时候的默认攻击间隔。比如某英雄的基础攻击间隔是1.7,说明他在没有任何攻击速度加成(包括敏捷加成,光环,技能,物品加成)的时候每1.7秒会攻击一次。同理,如果是神谕者,那么他会每1.4秒攻击一次。BAT是英雄的固有属性,不会因为“攻击速度”的改变而改变,只能通过一些技能来改变(如炼金大招)。&/p&&p&基础攻击速度是100,对于每个单位来说都是这样,下文会再次提到。&/p&&p&IAS,就是指通过技能物品光环敏捷等获得的攻击速度,比如一个银月提供120点(额外)攻击速度。&/p&&p&攻击速度(Attack Speed, AS) = 基础攻击速度+额外攻击速度。&/p&&p&攻击间隔(也叫每次攻击所需时间,每XX秒攻击一次)=&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=BAT%5Ctimes+%5Cfrac%7B100%7D%7B100%2BIAS%7D+& alt=&BAT\times \frac{100}{100+IAS} & eeimg=&1&&&/p&&p&或:&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=BAT%5Ctimes%5Cfrac%7B100%7D%7BAS%7D+& alt=&BAT\times\frac{100}{AS} & eeimg=&1&&&/p&&p&每秒攻击次数=&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7B100%2BIAS%7D%7B100%5Ctimes+BAT%7D& alt=&\frac{100+IAS}{100\times BAT}& eeimg=&1&&,或&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7BAS%7D%7B100%5Ctimes+BAT%7D+& alt=&\frac{AS}{100\times BAT} & eeimg=&1&&&/p&&p&上面两个公式即我们在游戏中攻击力面板见到的数值。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b171dd659d4cc7ccde7bc2_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&132& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&i&酒仙的BAT为1.7,攻击速度为189,则根据上述公式计算,1.7*(100/189)=0.899,与游戏内数值符合的很好&/i&&/p&&p&其实这个问题很好理解,当英雄攻击速度为100的时候每1.7秒攻击一次,那么这个英雄攻击速度为500的时候每多少秒攻击一次?就是一个简单的问题而已。&/p&&p&所以,攻击速度确实是加法叠加的。而每秒攻击次数,也是加法叠加的。&/p&&p&通过每秒攻击次数的公式可以看到,只有IAS是变量,那么这是一个关于IAS的正比例函数,所以是加法叠加。至于攻击间隔,它是每秒攻击次数的倒数,他是加法叠加的倒数,属于反比例叠加(自己造的词)。&/p&&p&如果一个单位的攻击速度到达了600,那么他再增加攻击速度也不会对每秒攻击次数产生任何改变,以为攻击速度是600封顶的。也就是说,5个银月和6个银月在攻击速度方面是一模一样的。多出来的一个银月完全没有作用。那么英雄的极限攻速是什么呢?其实这是一个不严谨的说法,极限攻速就是600,而大家说的应该是英雄极限状态下每多少秒可以攻击一次。这个很好算,用上边的公式,用该英雄的基础攻击间隔乘以100除以600就可以了。[4][5]&/p&&p&关于攻击速度,推荐大家阅读我的下一篇文章,在那里有更详细的介绍。&/p&&br&&p&2.护甲减伤&/p&&p&每点护甲增加当前生命值6%的等效生命值,所以护甲收益是加法叠加的。&/p&&p&设护甲数值为n,则减伤公式为&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7B0.06n+%7D%7B1%2B0.06n%7D& alt=&\frac{0.06n }{1+0.06n}& eeimg=&1&&。&/p&&p&如果对这个公式有怀疑的话,可以去贴吧wiki上寻找相关资料。反正这个是对的。&/p&&p&这个公式也可以写成&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=1-%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B0.06n%7D+& alt=&1-\frac{1}{1+0.06n} & eeimg=&1&&,这显然不符合乘法叠加规律。这也是反比例叠加(自己造的词)。&br&&/p&&p&3.移动速度&/p&&p&移动速度 = (基础移动速度 + 具体值移动速度加成) × (1 + 百分比移动速度加成与减速的和),属于复合叠加。如果其中控制一种速度不变(比如具体值速度不变,只改变百分比速度或百分比速度不变,只改变具体值速度),那么属于加法叠加。&br&&/p&&p&4.PA出大炮&/p&&p&有百益而无一害。&/p&&p&事实上,PA出大炮并不会改变恩赐解脱触发的几率。[3]&/p&&p&因为高倍数的暴击会覆盖低倍数的暴击,因此你可以这么认为:大炮只负责在恩赐解脱没暴击的时候出暴击。&/p&&br&&p&&i&[1]笔者仿照dota2流言终结者Ep.34的做法,测试了多组3大炮100次攻击触发的暴击次数,得到的结果是平均触发77次暴击,也就是说3大炮触发暴击概率为0.77。而根据乘法叠加得到的概率为&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=1-%280.7%29%5E%7B3%7D+%5Capprox+0.66& alt=&1-(0.7)^{3} \approx 0.66& eeimg=&1&&,低于0.77。&/i&&/p&&p&&i&我录制了一段视频,大家可以直观地感受这种叠加机制下的暴击触发几率。&/i&&/p&&p&&i&[[转码完毕]]&/i&&/p&&p&&i&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTc1NjUwMTg2MA%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&3大炮触发暴击几率—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&3大炮触发暴击几率—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTc1NjUwMTg2MA==.html&/span&
&br&&/i&&/p&&p&&i&[2]中立生物中头狼和巨狼的暴击除外,因为它们采用真随机分布&/i&&/p&&p&&i&[3]笔者录制了一段视频,学习了恩赐解脱的幻影刺客装备6个代达罗斯之殇,其中恩赐解脱触发15次,代达罗斯之殇触发82次,无暴击3次。&/i&&/p&&br&&p&&i&[[&/i&&i&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMTc1NzIwMzQ0NA%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&pa装备6大炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&pa装备6大炮—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMTc1NzIwMzQ0NA==.html&/span&
]]&/i&&/p&&p&&i&需要注意的是,当代达罗斯之殇和恩赐解脱同时触发时,虽然恩赐解脱的伤害会覆盖掉代达罗斯之殇的伤害,但是仍然可以听到代达罗斯之殇触发暴击时的音效——毕竟它也是实实在在地触发了。那么视频中代达罗斯之殇一共触发了多少次呢?答案是97次。触发恩赐解脱的暴击同时无一例外地触发了代达罗斯之殇的暴击。也就是说,出6把大炮触发暴击的几率是97%左右——几乎是100%。而根据真随机分布得到的几率是1-0.7^6=88%,同样比97%低了10个百分点左右。&/i&&/p&&p&&i&[4]有的时候攻击力面板的攻击速度会&超过&20-600的范围,但是实际的攻击速度依然遵循20-600的范围,通过观察每秒攻击次数或每次攻击间隔不难发现攻击速度超过600,实际没有任何变化&/i&&/p&&p&&i&[5]V社在攻速这里做的处理个人感觉十分失败,他们为了能够“更直观”地反应不同英雄攻速的差异,所以把那些BAT不是1.7的单位的攻击速度换算成1.7的单位来计算。举个例子,一个BAT为0.85的单位,没有额外攻击速度(即只有100攻击速度),那么他会每多少秒攻击一次呢?显然是0.85秒。但是界面上会显示其有200的攻击速度,这是因为同样是0.85秒攻击一次,对于一个1.7秒BAT的单位来说,需要200攻击速度来实现这个效果,所以攻击速度面板就显示该单位拥有了200攻击速度。这种机制本意想让英雄间攻击速度的比较变的更加直观,结果搞得越来越乱。想更详细地了解攻击速度的知识,参见&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&DOTA2中攻击速度的秘密 - 韩松的文章 - 知乎专栏&/a&&/i&&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&谢谢&/p&&p&资料来源: dota2 wiki&/p&
本文全文几千字,阅读时间5分钟。 在DOTA2中,存在着许多相同或相似的机制。今天简单介绍几种叠加机制。1.加法叠加加法叠加是游戏中最常见也是最容易被忽视的叠加方式。加法叠加很简单,加法即可。如下的机制使用加法叠加:属性 生命值/生命回复速率(固定…
&p&《尾行3》&br&咳,这款游戏就不用多介绍了吧。&br&玩家在游戏中扮演一位绅士,这位绅士天生对深夜出行的女性安全抱有极大的关注,所以都进行了长时间的跟踪和观察,并采取了切实的行动。每位女主都分纯爱和欺凌两大路线,如果走的不是纯爱路线,最后的剧情发展往往会令人吃上一惊。&br&以下含严重剧透,不过这类游戏应该没人会在乎剧透吧:)&/p&&p&1.神乐泠&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/43e4fa267d3d164b2877ccd1b95ae74a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/43e4fa267d3d164b2877ccd1b95ae74a_r.jpg&&&/figure&&p&如果你attack了这位巫女,就会发现自己其实只是被巫女色诱过来的亡灵,最后被巫女斩杀。这完全是现世报呀!你说我一条单身狗,怎么就突然变成单身鬼了呢?&/p&&p&2.富士川真由&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bee2925c5dcf91f306e4c3315aeda315_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bee2925c5dcf91f306e4c3315aeda315_r.jpg&&&/figure&&p&男主在attack了这位饭店服务员后,竟然体力不支晕倒过去了。本以为睁开眼就是铁窗后的兄弟了,没想到安然躺在医院里。这位妹纸不但没报警,还原谅了兽性大发的大哥哥,给他带来店里的汉堡包。吃着变冷的汉堡包,男主心里五味杂陈。&/p&&p&3.克莉丝·莱比&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8da9782dcbff4009b40fab66_b.jpg& data-rawwidth=&753& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8da9782dcbff4009b40fab66_r.jpg&&&/figure&&p&如果你帮助坏人抓住了这位失忆的特种兵,就会得知她不堪回首的过去,然后和她携手杀掉坏人们。玩家无论怎么走哪个路线,最后都会帮助克莉丝。路线选择不影响立场,这在游戏里是唯一一位。可能是克莉丝战斗力太强了吧= =&/p&&p&4.绫濑丽子&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/df4c9bcb3e8_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/df4c9bcb3e8_r.jpg&&&/figure&&p&丽子是一位医生,为了揭开姐姐死亡之谜,来到姐姐“自杀”的这家医院工作。没想到男主在院长指使下,attack了她,最后更将她关在医院的地下室里。从此,男主每次见到精神早已崩溃的她,只剩下深深的愧疚和自责。&/p&&p&5.桑原铃&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/54caa0b5ba89_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/54caa0b5ba89_r.jpg&&&/figure&&p&女一号桑园铃的结局最惨痛。玩家attack了她后,看到家门口备注翔实的笔记,才察觉到她也喜欢着自己。一时的兽行不但毁掉了自己即将发生的爱情,更令喜欢的人跳楼自尽。猪脚虽然选择了自首,但依然含恨终生。&/p&&p&总体来看,尼轰虽然出产了很多18禁游戏,但最后的落脚点基本都很正:坏人不能有好报,小三不配得到爱情等。渣男被刀砍剑捅屡见不鲜,跑你面前卧轨跳楼才够味,可以说是这类游戏骨子里的“政治正确”。&/p&
《尾行3》 咳,这款游戏就不用多介绍了吧。 玩家在游戏中扮演一位绅士,这位绅士天生对深夜出行的女性安全抱有极大的关注,所以都进行了长时间的跟踪和观察,并采取了切实的行动。每位女主都分纯爱和欺凌两大路线,如果走的不是纯爱路线,最后的剧情发展往…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3b9caea70b10b_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b9caea70b10b_r.jpg&&&/figure&&p&《剑灵》的成功得益于它独特的性吸引力。它对角色的表现定义了接下来韩国游戏的风格。也深刻影响了接下来亚洲网游的角色审美。虽然《剑灵》在音乐,画质,剧情上都十分优秀,但是面对竞品时都没有胜算。在2012年,《剑灵》的剧情比不上《魔兽世界》,画质环境不如《激战2》,就连音乐和打击感也和《洛奇英雄传》不分上下。但是《剑灵》这款在国外ESRB评级上被评为“成人级”的游戏拥有强大的性吸引力,而这种性吸引力不是通过低端的色情来表现,而是通过独特的美术风格散发出来,在当年火爆一时。我将从人物和时装两个方面对《剑灵》如何用独特的美术风格产生性吸引进行分析。&br&&/p&&h2&人物&/h2&&p&在《剑灵》剧情动画的最开始,首先显示的就是游戏的美术总监,金亨泰。这在其他游戏是罕见的。一个游戏最重要的名字普遍是游戏制作人(如小岛秀夫),或者是改编的IP的作者(如汤姆克兰西)。由此可见金亨泰在《剑灵》中起的作用:《剑灵》将他的插画风格完美的呈现在了游戏里。而金亨泰以他的女性插画著名,金亨泰的《剑灵》插画在游戏本身推出之前就非常吸引人的眼球。他对女性角色设计的理解形成了整个《剑灵》的美术体系。《剑灵》女性人物的独特风格可以从身体和面部两个方面进行分析。&/p&&h2&身体&/h2&&p&在《剑灵》之前,写实风格里的身体都是按照标准的人体结构来塑造的。在同样拥有捏人系统的《EVE Online》里,人物准循着最标准的体型。但是亚洲玩家和欧美玩家审美上有明显区别,亚洲玩家对写实硬朗的风格有所排斥,更倾向于Q版可爱风格,在《剑灵》之前,韩国游戏基本上以Q版为主。而金亨泰实现了写实Q版的风格。在Q版美术中,艺术家往往需要夸张化人最关注的部分,比如把眼睛画的更大,因为眼睛表达神情。要把头画非常大,因为这是观众最关注的部分。金亨泰沿用了Q版美术的规则:哪里需要关注,哪里就要夸张。于是他在写实的人体框架下,夸张了人物的曲线,为了强调胸与腿的表现。让人物更有诱惑力。夸张使得他可以引导观众的注意力,同时让人物不再像西方写实风格那样死板。为了让人物更具性吸引力,金亨泰做了以下几种尝试:&/p&&ol&&li&&b&强调女性曲线。&/b&金亨泰将女性塑造成“梨”型,胸宽,腰窄,跨更宽。金亨泰夸张了这种曲线,使得人物失真,变成了卡通风格。&/li&&li&&b&拉长腿。&/b&虽然人族是正常的7~8头身,但是正常的8头身是上半身占4个头,下半身也占4个头的,但是在《剑灵》的默认模型下,上半身只占3个半头,下半身5个半头。金亨泰在不改变人物写实框架的情况下,将上半身缩短,来夸张腿的长度。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96bc90abcd5ed_b.jpg& data-rawwidth=&1771& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1771& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96bc90abcd5ed_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&虽然上面两个角色都是7.5头身,《剑灵》角色的上下身分界线要高于写实的人物。《剑灵》的肩部比胯部窄太多。
&/code&&/pre&&/div&&/li&&li&&b&缩肩。&/b&腿长带来的一个严重后果就是人物比例失调。很容易让人产生角色是9头身或者是10头身的感觉。为了做出平衡,头必须要显得大才行。但是为了实现“写实Q版”风格,人的头不能随意的变大,否则就会失真过度,导致它完全成为Q版风格的游戏。于是金亨泰将任务的肩膀改短,这样就可以在不改变头的实际大小的情况下使其看起来更大。这样就平衡了人体的整体比例。&/li&&li&&b&强调腿部肌肉。&/b&在《剑灵》之前,亚洲网游里对腿部的描写都是两根棍子竖下来。稍微写实的会让腿的外形轮廓拥有曲线。而《剑灵》把人物腿的肌肉真实的表现了出来,而且在缝匠肌上做了夸张。在游戏里你能观察到比现实中更加明显的缝匠肌。这很好的引导了玩家的视线,因为腿本身带有一定的性暗示,所以金亨泰将腿写实地呈现。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a1f0f1de1d1deb2d2c574_b.jpg& data-rawwidth=&1502& data-rawheight=&1106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1502& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a1f0f1de1d1deb2d2c574_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&缝匠肌就是大腿上那条斜着的肌肉。相对于左图的《天涯明月刀》,右图的《剑灵》在腿部肌肉上花了很大功夫。并且夸张了肌肉的体块。
&/code&&/pre&&/div&&p&总而言之,金亨泰把最能表现女性魅力的风格进行了组合。Q版的夸张曲线和人物比例加上写实的肌肉和解刨构造,造就了最有诱惑力的女性角色形象。&/p&&h2&面部&/h2&&p&《剑灵》之所以在美术上创新,是因为它大胆的结合了写实风格和Q版风格。金亨泰将身体偏写实,但是面部使用Q版。因为Q版人物方便表达感情和神态,而且具有亲和力。尤其是符合亚洲玩家的审美。Q版的特点是1.人物眼睛大,2.人物眼睛间距大,3.下巴尖,4.五官在正常位置偏下。5.简化鼻子。 &/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c34eb2f53535f3dbdf9_b.jpg& data-rawwidth=&1513& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1513& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c34eb2f53535f3dbdf9_r.jpg&&&/figure&《剑灵》中人物的面容与三庭五眼比例的对比。《剑灵》人物五官整体放大且下移,实现卡通化&/p&&p&而我们对比《剑灵》的时候,可以发现这些特征一一相符。这也是区别《剑灵》和其他捏脸类游戏的区别(比如《天涯明月刀》,《EVE Online》),在《剑灵》里,当你把视角放到脸部的时候,你其实是在捏一个卡通人物的脸。根据恐怖谷理论,人们对于卡通形象的宽容度是要高过写实形象的。五官的位置以及形状都会在很大的审美宽容度里调动,不会让玩家产生厌恶的感觉。因为面部的卡通化,《剑灵》可以归纳以及夸张某一类人群的特点,比如御姐或者是萝莉,来给玩家简单的选择。对比腿部的详尽的肌肉结构,脸部结构就非常单一,玩家不用关心口轮匝肌或者咬肌,这一切都被简化了。大大降低了玩家捏脸的门槛。总而言之,《剑灵》里的脸部使用了Q版,导致了1.玩家获得了更亲切,喜爱的风格,2.玩家更容易捏脸。3.玩家对捏出的脸拥有较高的宽容度。&/p&&h2&时装&/h2&&p&身体和脸部的独特风格让《剑灵》的女性角色充满美感,这也为接下来时装的商业化奠定了基础。时装给玩家带来了个性,新鲜度和性吸引。而这些是由时装的颜色和形状带来的。&/p&&p&&b&颜色 &/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaeb_b.png& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaeb_r.jpg&&&/figure&在分析了《剑灵》现役的286款时装之后,我们可以看出服装颜色并非平等分布,而是红色和灰色主导的。红色是《剑灵》的主题色,也强烈的表现在了商标里。但是大规模地用在了游戏服装里,是因为红色是最显目的颜色。这大大加强了炫耀型玩家的数量。恰好它和东方的喜庆主题相合,于是拥有了大量红色服装。而灰色(包含白色和黑色)的服装是为了兼容性。灰色服装大部分都比较暴露,因为玩家自定义了自己的头发颜色和皮肤颜色,而灰色是唯一百搭的颜色。这样同样的一个时装可以适应任何发色肤色的玩家。&/p&&p&从颜色分布中我们可以看出,《剑灵》鼓励更多暖色亮色这种具有视觉刺激性的颜色,这样玩家会保持在一种兴奋状态。同时灰色的服装可以让玩家放心的露腿,不用担心色彩的不兼容。&/p&&p&&b&形状&/b&&/p&&p&《剑灵》的服装继承了金亨泰性暗示的主旨,将玩家视线引入到角色的诱惑部位上。在《剑灵》中,72.5%的女性时装是光腿或者是紧身裤(等于是上了色的腿),也就是说,虽然看起来《剑灵》的服装丰富多变,但是基本上都是上半身在做变化。最需要视觉引导的腿部往往是直接呈现的。在上半身的设计中,主要是在肩膀和手臂上进行装饰,到了躯干部位,衣服就会一直贴着身体,来凸显曲线。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-049deafc34d93a4ad92a5243_b.jpg& data-rawwidth=&2796& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2796& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-049deafc34d93a4ad92a5243_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&随机的服装截图。看似复杂的时装品类,其实大多数都是把腿留出来,然后设计上半身。从上面也能看出红色调的普遍性。
&/code&&/pre&&/div&&p&《剑灵》的女性角色设计在此基础上还增加了皮肤的反光度,这是在男性角色上不存在的。这种皮肤油滑的设定也来自于现实中的模特摄影,涂上油来显得更具诱惑性。游戏中还提供全女性种族“天族”,里面的角色的身体比例更加夸张。《剑灵》的整个性暗示体系完全将目标指向了男性玩家。根据17173网站的数据,《剑灵》的男女比例是8:2,但是玩家角色的男女比例基本持平。这说明大部分《剑灵》玩家是男性,而且很多男性玩家是在玩女性角色。虽然游戏内拥有对女性玩家比较友好的可爱性质的时装,但大部分都是带有性暗示的性感类服饰。在国外就有媒体曾批评《剑灵》这种物化女性,扭曲人体的现象。虽然政治正确存在争议,《剑灵》为了吸引男性玩家,把角色的性吸引做到了极致,成功的用独创的美术风格表现了出来。这对接下来的网游产生了巨大的影响。现在的韩国网游基本形成了这种面部Q版,身体写实夸张的风格。这类风格的插画也拥有了“韩式画风”的称呼。&/p&&br&&h2&总结&/h2&&p&《剑灵》的成功得益于它独特的美术风格安全而又高端的表现了性吸引力。金亨泰的女性角色设计使得其既具有真实女性的框架,也有适应亚洲玩家审美的卡通风格。游戏后来被玩家称作“腿灵”,既显示了《剑灵》本身的性吸引力,也从一定程度让更多男性玩家慕名而来。游戏里的时装进一步加强了这种吸引力,促进了商业化。&/p&&p&游戏是否要依靠色情来吸引玩家是饱受争议的,《剑灵》走了一个新的道路,它通过美术风格来产生视觉上的诱惑,但从不包含直白的色情内容。可惜的是,《剑灵》依旧是把胸,腿来作为女性性感的标志。而像《守望先锋》里的猎空也非常性感,但更多是来自于这个姑娘的个人魅力。新的《古墓丽影》里劳拉穿的厚实,但是却透露着坚强的性感。这些都是角色设计者更要努力的方向。&/p&
《剑灵》的成功得益于它独特的性吸引力。它对角色的表现定义了接下来韩国游戏的风格。也深刻影响了接下来亚洲网游的角色审美。虽然《剑灵》在音乐,画质,剧情上都十分优秀,但是面对竞品时都没有胜算。在2012年,《剑灵》的剧情比不上《魔兽世界》,画质环…
Long long ago,某个报复社会的中二大学生Gary Gygax基于兵棋推演设计了一款叫&b&《&/b&&b&Chainmail》&/b&的游戏,里面包含了巫师、龙、法术之类的幻想元素,意图藉此把人培养成堂吉诃德式的SB。&br&&br&然后他更狠的哥们Dave Arneson以此为基础,设计了一款叫&b&《Blackmoor》&/b&(1971年)的TRPG,里面包含了生命值、经验值、角色等级、防御等级(AC)等概念,也创立了地城冒险、杀人升级的猎奇玩法。简而言之就是教唆玩家前去行凶抢劫……&br&&br&再然后就是Gary Gygax反抄《Blackmoor》,又吸收《魔戒》、《濒死的地球》等不入流的糟粕作品的设定,搞出来了&b&《Dungeons & Dragons》&/b&(1974年)这个荼毒人心、遗臭万年的鬼东西。它不仅以基于骰子的随机战斗系统宣扬赌博,更以其详尽的法术设定怂恿玩家成为渎神的巫师!让我们来看看当时社会上对此的评价:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ac66e73f3ece6062f3dcaf_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ac66e73f3ece6062f3dcaf_r.jpg&&&/figure&&br&随后,Gary Gygax的真身被美国的明眼人认了出来:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8ad7fd0cc1_b.jpg& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8ad7fd0cc1_r.jpg&&&/figure&&br&于是,为了消灭异端,基督教的力量也出动了:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9c07d7aa57c57c44bc38_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9c07d7aa57c57c44bc38_r.png&&&/figure&&br&但Dungeons & Dragons挟电子鸦片之威,反而进一步扩大了自己的影响力:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b8ddf0140928_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b8ddf0140928_r.jpg&&&/figure&&br&不单家用机上它要出游戏,街机上它也要出游戏:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8d91dd13da5d65cb44f86f3_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8d91dd13da5d65cb44f86f3_r.jpg&&&/figure&&br&不单街机上它出游戏,个人电脑上它也要出游戏:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/825d072a1eb7ce5ea7fae54fd8ee5ffe_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/825d072a1eb7ce5ea7fae54fd8ee5ffe_r.jpg&&&/figure&&br&而且它还要催生沿用它部分系统、设定的游戏:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b13bc5d8ba158dfcd0d62d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b13bc5d8ba158dfcd0d62d_r.jpg&&&/figure&&br&甚至于乍看起来和它系统并不沾边的游戏:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c221ab3d334f37b51f50b7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c221ab3d334f37b51f50b7_r.jpg&&&/figure&&br&当然你也猜到了还包括这种游戏:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bb8a66fc3b4c99dc6d353c4c70f905ec_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bb8a66fc3b4c99dc6d353c4c70f905ec_r.jpg&&&/figure&&br&以及……&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b315bc31f3f456cd29ed07c61a4d711e_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b315bc31f3f456cd29ed07c61a4d711e_r.png&&&/figure&&br&结果呢勤劳善良的美国人民就被它祸害成了这个德行:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/25aa2da324dcbc2bd06ac5ed1fe36b3d_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic2.zhimg.com/25aa2da324dcbc2bd06ac5ed1fe36b3d_r.jpg&&&/figure&&br&没错,Dungeons & Dragons就是龙与地下城;就是那个半点不强调扮演,只注重查扩展找资源堆Build的迫真RPG;就是那个动辄飞天刨地、改造地形,让DM刚画好的地图只能拿去开腚的鬼畜战棋。请不要玩它,请不要搜它,请不要了解它,这东西只能让你在无尽的撕卡中被耗尽所有灵感与生命,请记住:&br&&br&&b&抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 &/b&&br&&b&注意自我保护,谨防受骗上当。 &/b&&br&&b&适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。&/b&&br&&b&合理安排时间,享受健康生活。&/b&&br&&br&&br&—————————日新增内容———————————&br&&br&再做一个简单的小辟谣吧。左红血右蓝魔的设定肯定不是来自《暗黑破坏神1》这款1996年的游戏,因为在1992年的《地下创世纪1》里就已经出现了此种设计。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2698dcdcca0eee_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2698dcdcca0eee_r.jpg&&&/figure&&br&但我不敢说《地下创世纪1》就是这个设定的鼻祖,考古是永无止境的。&br&&br&—————————日新增内容———————————&br&&br&继续辟谣。&br&&br&《莎木》并非开放世界的鼻祖,《创世纪5》(1988年)已经做到了NPC各有其作息。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/daf81e4b59edcb517e7e8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/daf81e4b59edcb517e7e8_r.jpg&&&/figure&&br&《女神转生》(1990年)比《口袋妖怪》(1996年)更早的创造了捕捉·培养·战斗的宠物系统,顺便《勇者斗恶龙怪兽篇》(1998年)里面的宠物合成系统也是照搬女神转生系列的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5f6de3fb248c284eef97c3_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&br&最早的后核战背景RPG不是《辐射1》,而是《Wasteland》(1988年)。这是极为罕见的由EA打造却在硬核玩家中有绝佳口碑的名作,该游戏在各方面均达到了当时的一流水准。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c249d40a5cc3fe3ab88c0bb9fed02484_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c249d40a5cc3fe3ab88c0bb9fed02484_r.png&&&/figure&&br&以后大概还会继续补充……
Long long ago,某个报复社会的中二大学生Gary Gygax基于兵棋推演设计了一款叫《Chainmail》的游戏,里面包含了巫师、龙、法术之类的幻想元素,意图藉此把人培养成堂吉诃德式的SB。 然后他更狠的哥们Dave Arneson以此为基础,设计了一款叫《Blackmoor》(19…
----------------------2017年的更新-------------------&br&先占个坑,这个答案居然这么多人喜欢,准备有空了再深入写一写,荒野之息真的好惊艳。下面原答案是面向单个道具写的,这次准备写写我理解的塞尔达这游戏为什能代代几乎都屹立在游戏行业的顶点,设计里面其实有些硬性标准的。&br&&br&---------------------以下为原答案---------------------&br&&br&大家基本把该说的优点都说尽了,个人Zelda只玩过GBA和NDS版本,但是一部缩小帽就对Zelda大爱。&b&下面个人从一个游戏设计理论角度,说说老任Zelda最成功的地方,也是个人对Zelda最爱的一点:优雅的设计。&/b&&br&&br&&b&首先是Keith Burgun的游戏设计理论Clockwork Game Design:&/b&&br&3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DV_-IrHkpkqk& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=V_-IrHkpkqk&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4fa88af6f6cb45b_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4fa88af6f6cb45b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8fcfa8cf0df38ecae3fda1_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8fcfa8cf0df38ecae3fda1_r.jpg&&&/figure&这个理论是这样的:优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。个人还没读过Keith Burgon的书,但是个人认为这个理论不限于Rules分析,游戏内任何一个对象都能这么抽象分析,&b&优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,设计其实是面向对象之间交互(游戏机制)的,而创新也来自于此。&/b&&br&&br&&b&然后,我们再来看Zelda的牛逼之处,就拿缩小帽世界中的一个道具——气壶(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zeldawiki.org/Gust_Jar& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gust Jar - Zelda Wiki&/a&)来分析。&/b&&br&气壶的作用有如下项:&br&&ul&&li&吸走泥土发掘埋藏物&br&&/li&&li&吸过来地表敌人,并发射出去&br&&/li&&li&吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去&br&&/li&&li&吸收火焰攻击&br&&/li&&li&吹灭地表火焰&br&&/li&&li&吸过来难以拾取道具&br&&/li&&li&吸走怪物踩的云朵摔晕怪物&br&&/li&&li&吸过来空气中漂浮怪物&br&&/li&&li&吸蘑菇身上孢子,让蘑菇无法孢子范围攻击&br&&/li&&li&吸掉蛛网解开关卡谜题&br&&/li&&li&水上关卡的荷叶船推进器&br&&/li&&li&吹飞点燃的炸弹远程攻击&br&&/li&&li&吸收液体Boss体液弱化Boss&br&&/li&&li&吸走俯身鬼魂推动剧情发展&/li&&/ul&&b&看到了么,一个道具(对象)的吸和吹,是如此优雅的连接了击杀、关卡、武器、谜题、运动、其他道具、拾取、控制、Boss战如此多游戏内的其他对象!如果以对象的功能数量作为玩游戏的学习成本,以可以获得的交互、交互组合(游戏机制)数量作为收益,简单学习气壶的吹和吸简直拥有巨大的快乐收益!而这,还仅仅是塞尔达世界的冰山一角!这个世界以这种有创意而密集的交互体系(游戏机制)组合在一起,这就是我看到的塞尔达的最大魅力所在!&/b&&br&&br&&b&最后,想说说平时大家常说的用心设计。&/b&我不知道设计师是不是看过五花八门的游戏设计理论,但是我想把一个交互丰富、栩栩如生、用心刻画的世界带给玩家的初衷绝对是做到了极限,才能诞生这样好玩的作品,这恐怕就是大家说的用心设计吧。&br&&br&一直以来,像灯塔一样带给自己最大指引与启发的两位设计师是宫本茂和Sid Meier,再次感谢他们带来的快乐!Zelda一直大爱,写下此文。&br&&br&------------------------------------------------------------------------&br&感谢子龙给予的评论纠正,“解释的很好,但是N64之后塞尔达的制作人就是青沼英二了”。
----------------------2017年的更新------------------- 先占个坑,这个答案居然这么多人喜欢,准备有空了再深入写一写,荒野之息真的好惊艳。下面原答案是面向单个道具写的,这次准备写写我理解的塞尔达这游戏为什能代代几乎都屹立在游戏行业的顶点,设计…
&p&是时候祭出这张图了,&i&国标&/i&&i&03&/i&&i&版的常见龙类分类索引第一页&/i&(&i&GB/D 43-2003 Page1&/i&),版本老了点,但指导小白入门还是没问题的。&/p&&p&这张表主要收录的是大家日常生活中的&b&常见龙类&/b&(不包括未知种,灾难种及其他,关于它们的学术文献检索较难),要收图的尽快,这图随时会被删的。(&b&点开可看高清大图&/b&)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/092c01cdf8dccf37e7d78_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/092c01cdf8dccf37e7d78_r.jpg&&&/figure&&p&这幅图只分类到属,基本囊括了大家所能入手的所有龙类,再往下的分类比较庞杂就先不给大家放了。事实上,能做到将某条龙精确分类到科的人已是凤毛麟角,建议大家认真阅读此图,对这种生物有个大概的了解,这样才不至于把龙当蜥蜴养…&/p&&p&下面来几张有代表性的龙的图片,并指导大家对其分类。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5c9d7e0fd3d942fa417dd_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&p&Exp1史矛革(插画版)镇场,它的特征太典型了&/p&&p&&i&古龙种&/i&(双翼四足)&&&i&满翼目&/i&(拥有发达的翼肢)&&&i&食金科&/i&(能消化金属)&&&i&炼金属&/i&(能提炼精金属)&/p&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/047f071ffbf7fa573ff4c51a92ff6fa0_b.jpg& data-rawwidth=&1373& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1373& data-original=&https://pic1.zhimg.com/047f071ffbf7fa573ff4c51a92ff6fa0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&Exp2 P站ID=3610137&/p&&p&&i&新生种&/i&(无翼)&&&i&残脚目&/i&(四足退化或消失)&&&i&两栖科&/i&(具有陆地生存能力)&&&i&东方蛟属&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3aa46ef93a04fa95bea16b_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3aa46ef93a04fa95bea16b_r.png&&&/figure&&br&&p&Exp3 (这谁来着)——反正只要形态学上能合理就能分&/p&&p&&i&古龙种&/i&(双翼四足)&&&i&满翼目&/i&(拥有发达的翼肢)&&&i&食肉科&/i&(不能消化金属)&&&i&独角属&/i&&/p&&p&+第二分类(龙类混血种中第二亲代基因的强势表达)&/p&&p&&i&直立兽脚科&/i&(五趾完全分开,肩胛骨可360度旋转)&&&i&伴龙人属&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a6e0d697acb3fd98424a_b.jpg& data-rawwidth=&4171& data-rawheight=&4000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4171& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a6e0d697acb3fd98424a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&Exp4比较经典的双头龙,算是未收录种的一个典型&/p&&br&奇头龙Ⅱ(NO.0203)——图片来自TX手游驯龙战机 &br&&p&分类:未知种-多头目-双头科&/p&&p&概述:未知种下包括一种多头目的分类,在形态学上生长出了与主头颅平行的分支。与其他未收录种一样,多头目一般只出现在神话与典籍中。九头如许德拉,八头如八歧大蛇,七头龙如撒旦,三头如基美拉,而双头龙便是如此了&/p&&p&性格:不同形态学上的头颅是平行的,因而双头龙一对头常有分裂的性格,因而神话中的双头龙往往喜怒无常&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&领大家入门后,我要开始进入正题了&/b&&/p&&br&&br&&p&=========================开启新世界的分割线=============================&/p&&p&如果看到这里你已经想入手一只龙了,那么请&b&务必将接下来的内容看完,再仔细考虑&/b&&/p&&br&&p&首先,无证养龙非法,切记。相关证件可在户籍所在地所属的市级单位办理。&/p&&br&&blockquote&&p&凡已满18周岁不满65周岁,有自主行为能力的中华人民共和国公民,均可在户籍所在地所属的市级单位办理养龙许可证。养龙许可证分正本和副本,二者具有相同的法律效力。正本应当随身携带,时效期为5年,养龙许可证不得伪造、涂改、出租、出借、转让。&/p&&p&——《中华人民共和国民用龙类管理办法2014》&/p&&/blockquote&&p&然而,现实生活中养龙的人并不常见,甚至许多普通人完全不知道这条法例。这也难怪,&b&在我国私人养龙合法,但禁止以任何形式转让龙&/b&(是很蛋疼,具体原因后聊)。入手一条幼龙相当困难,难度相当于搞到一把手枪。
&/p&&p&但办法还是有的。&/p&&br&&p&==================不知道有没有人看的的第二次更新=========================&/p&&p&今天更的蛮多的,没想到有二十多人给我捧场,真的很感谢亲们。&/p&&br&&br&&p&我入手的第一条龙小八就是走私来的。&/p&&p&&i&龙类走私活动分布图(Smuggling Dragon distribution map)&/i&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/32a7fbdd023_b.jpg& data-rawwidth=&2753& data-rawheight=&1400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2753& data-original=&https://pic4.zhimg.com/32a7fbdd023_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&如图,暗色国家是龙类转让合法化的国家,其中标记处为龙类走私猖獗的地区&/p&&br&&p&那年我十五,叔叔从日本联系到一个倒卖幼龙的海员,约定在大连的一处码头碰头(那胖子当时口口声声说这是只纯种田园龙,小八第一次发育后我才看出来它是一只杂种远东吞火龙(判断标准是雄性头部突出的大角和充满硫磺味的口腔,而且混了不知哪国田园龙的血,肚子软塌塌的),不过毕竟是灰色交易,被骗了也没办法)小家伙当时刚刚破壳,裹着胎衣,眼还没睁开。&/p&&p&我把它塞进包里,放在自行车前筐,一路骑回山东老家,(带着小八不敢坐车,安检时被发现就完了,我也真是年轻过呀)记得当时到家是凌晨三点,我把小八往沙发上一倒,擦干他身上的胎衣,就倒头搂着他睡了。(后来我才知道,龙在破壳后的一段回卵期不能乱摸的)&/p&&p&结果就因为我当年的无知,小八现在体质不佳,每天都需要在食物中添加大量的维生素防止鳞片出血。
&/p&&p&=============================幼年期分割线===========================}

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