人中北斗是独占游戏吗的游戏是有多无聊啊,

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器如果北斗神拳曾给予你一丝感动,人中北斗这款游戏值得尝试如果北斗神拳曾给予你一丝感动,人中北斗这款游戏值得尝试游戏汇聚地百家号在《人中北斗》中,人物的细节表现一直在烘托拳四郎沉默且坚韧的性格。对于那些未曾浏览过原作的玩家来说,配角们鲜明的个性一眼便知。这并非一种符号化的表现,而是更为自然真情流露,殉道、义理、骄傲,每个男子汉都背负着独一无二的无奈宿命,而那些处于弱势地位的女性,在无法无天废土之下同样绘下了斑斓色彩。奇莎娜在众望之下接过父亲的衣钵,残酷而无序的社会并没有抹除她与地方豪强斗争的意愿,伊甸城的繁荣离不开这名女性坚强的品性。而掠夺与逃亡也没能挫败拳四郎的妻子尤利娅,在饱受挫折之后,她依然甘愿与心爱之人踏上不归之路。遗憾的是,这些赞美之词仍有一个前提条件——如果要得到更好的体验,那就需要刨除作品的交接环节。豪不夸张的说,故事节点之间的内容联结几乎没有乐趣可言,玩家需要从A点跑到B,从B点跑到C点,再从C点跑到A点。这本来无可厚非,但当整个过程全是慢悠悠的对话,以及僵硬的站桩演出时,剧本推进反倒成为了一种折磨。 新增的荒野地图和驾车系统本该是游戏的亮点,但异常糟糕的体验反而变成了恼人设定。为了填补内容空洞,制作组在地图上生硬的洒满了收集要素——没有任何理由,荒野上出现了走过去就能拿到道具的“光柱”。而为了凸显它的存在感,玩家在主线流程中将三番四次的被迫收集道具。驾车系统也只能说差强人意,马马虎虎的手感,以及变化不多的赛车游戏并不能带来多少乐趣。日式RPG的传统思路成为了一道枷锁,玩家驱车的过程好比大地图踩雷,遇敌后将切换成常规的战斗方式,开发团队并没有制作荒野中“拼车”的激昂桥段。相比之下,2015年由华纳发行的《疯狂麦克斯》反而是一个正面案例。扎实的驾车手感、丰富的车载武器,以及多样的拼车体验让人印象深刻。除此之外,一部分剧情相关的NPC同样驻扎在荒野之中,某种程度上进一步凸显了作品木讷的交互设计。与人物对话要先读图,对完话又得读图,上车得播一段演出动画,下车也得播一段演出动画,再加上探索元素的缺失,交接任务的过程只会让人感到焦躁而漫长。在每段精彩纷呈的战斗之间,游戏的整体节奏拖沓而缓慢。实际上,这一点在《如龙》系列中早有体现,但由于神室町和苍天堀内容还算丰富,穿插以较为频繁的播片,玩家才没有感觉那么反感。而在《人中北斗》中,真正有乐趣的主线内容最多占到30%,如果说还算不错的故事与战斗系统是一块软垫,那拖沓的流程与交互设计无异于刺人的针毡。如果说战斗系统只是怀揣着音乐游戏的内核,那诊所系统就完完全全是一款音乐游戏了。在整个治疗过程中,每名患者都对应着不同的QTE按键,其中又分为连打、混合等多种组合方式,再配合病床前古怪的音乐节奏,玩家需要在准确时机按下按钮才能治疗患者。市民们显然会对如此高效的医师赞不绝口,但对于那些企图蒙混过关的匪盗来说,这里逐渐成为了易进难出的黑诊所。迷你游戏在《人中北斗》中占据了相当重要的地位,荒野棒球、赌博、斗技场、赏金猎人都是伊甸之中的分支项目。它们当然都有各自的乐趣,但遗憾的是,开发团队打造了一个开放世界的基底,却没有把这些元素真正整合起来。当附加内容盖过本体的乐趣之时,这不免显得有些讽刺。背靠软垫与如坐针毡,《人中北斗》有着反差极大的两面体验。爽快刚硬的战斗系统,还算靠谱的剧本设置,以及丰富多元的迷你游戏足以撑起“良作”的品质。不过,拖沓的节奏和并不开放的“开放世界”,最终却使自己腹背受刀。对于那些毫无兴致、或者未曾了解原作的玩家来说,《人中北斗》并不是一款值得购买的作品。但如果北斗神拳曾给予过你一丝触动,这款游戏倒不失为追溯逝去感情的工具。而对于我这种深受80~90年代日本亚文化影响的傻孩子而言,不管时代如何变迁,它可能都是最浪漫的废土故事。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏汇聚地百家号最近更新:简介:爱游戏,爱娱乐的自媒体人作者最新文章相关文章当前位置: > >
《人中北斗》评测:极其爽快却浅尝辄止的试水作品
《人中北斗》评测:极其爽快却浅尝辄止的试水作品
世嘉并不是第一个挑战《北斗神拳》的,在成熟的《如龙》体系加持下他们证明了“一碗虾”并没有想象中那么难驾驭,但可能受限于各种因素却也并没有放开手脚。《人中北斗》是一款让老粉丝深刻感受到“童年真好”的作品,也是一款能让玩家吐槽不断的游戏。
  世嘉并不是第一个挑战《北斗神拳》的,在成熟的《如龙》体系加持下他们证明了&一碗虾&并没有想象中那么难驾驭,但可能受限于各种因素却也并没有放开手脚。《人中北斗》是一款让老粉丝深刻感受到&童年真好&的作品,也是一款能让玩家吐槽不断的。
  情怀的胜利
  记得世嘉刚公布《人中北斗》时,不少粉丝一片惊呼,毕竟在主流非主流动漫画都可以被游戏化的今天,这个将暴力美学发挥到极致的经典衍生作品竟然少之又少,我们可以感慨这是时代的眼泪,却也是粉丝们被制作组戳中的&秘孔&。
  虽说叫《人中北斗》,实际上本作的剧情和《北斗神拳》并没有太大联系,仅仅是借用了原作的世界观和人物设定,其余的内容都围绕着游戏原创的都市伊甸展开,甚至还加入了不少全新的角色,看来是为了尽可能端平粉丝和新玩家之间的体验。即便如此,游戏在细节还原度上却一点都不含糊,不论是漫画作者武论尊独特的画风,末世环境的塑造,还是最具代表性的神拳奥义,在现今技术力的加持下都有着非常出色的表现,动画渲染的质感和阴影效果也颇有时代韵味,对于童年没少中二喊着&你已经死了&的我们来说,杀伤力太强了。
由内而外爆浆的镜头太让人怀念了
  而在剧情演出上,世嘉也没落下,《人中北斗》和《如龙》一样非常强调电影化的效果,在过场动画和实际操作时间自然过渡,为了让粉丝有更强烈的共鸣,众多名场面也再次得以展现,例如在伊甸和恶魔展开的对决,巨大的压迫感配合竞技场哄闹的氛围是游戏早期提升好感度的关键点。
  要说有什么比较出戏的,那可能是主角拳四郎的配音了,这次连配音阵容都沿用自《如龙》,这是一把双刃剑,黑田崇矢塑造的桐生一马已然成为游戏史上的标记,正因为这样使得拳四郎在说出第一句话时就让人感觉是桐生附体,亏得官方还推出了一套桐生的替换皮肤,简直就官方拆台&&
违和吗?丝毫没有
  有限的深度
  虽然有着《如龙》的体系,《人中北斗》仍然算是制作组的一次尝试,在很多方面可以看出来是试探性的设计。
  《人中北斗》的主线流程并不算长,以致于周围的肝帝们两三天就把游戏通关,在这个简短而完整的剧情中,登场的角色却不在少数,其中不乏一些原作中的重点(例如一开始就遇到的西恩),对于粉丝来说也许是一场盛宴,但在普通玩家眼里却显得过于杂乱,很多角色缺乏足够的剧情去塑造和过渡,尽管制作组尽可能地用插叙和倒叙的来补足,却也让原作个性鲜活的人物们失色不少,从这一点来说本作还是更粉丝向。
人物很多,戏份却很少
  这个简短的主线流程中还有一个致命性的问题,那就是游戏前中期的体验。在游戏早期宣传时,不少小游戏的镜头已经让玩家心知肚明这是&如龙化&的作品,但如果你带着玩《如龙》的心态进入游戏就会发现实际和想象是有出入的。前中期包括主线流程在内的体验都非常受限,哪怕是小游戏都被强行嵌入到流程当中,在本来就不如神室町繁华的伊甸,玩家却还不能自由地玩耍,《如龙》招牌式的设计在本作却变成了捆绑式的推进过程,实在是让人不可思议。
北斗鸡尾酒,了解一下
  而从中期开始,这个问题有所缓解,玩家在逐步解锁各项内容之后依然可以从事各种不务正业的工作,更深一层的内容也开始呈现:半开放世界。毫无疑问,《北斗神拳》的背景格局是比《如龙》要大得多的,广阔的沙漠和坐落在其中的各个都市,相当合适用来构建更自由的玩法,为此游戏还前所未有地加入了载具。
  然而在这个世界中,玩家的行为还是受到了不少约束,沙漠中可以行进的范围并不大,耗尽汽油会直接结束游戏,明雷式的遇敌和频繁的剧情播片让中期自由探索的体验非常割裂,这种感觉就像是好不容易从伊甸逃出来了却发现自己身上还绑着绳子,是挺无奈的。
注意左下地图,其实挺窄的
  而后我们终于见到了新的城镇,却发现这些破败的地方远不如伊甸热闹,简陋的内容布置让冗长的探索流程没有得到应有的回报,玩家情绪必然会被打击。幸好后期的伊甸有足够的支线以及娱乐设施能弥补这个缺陷,否则本作整体世界的构造就会让人感觉非常的糟糕了。
  精细的战斗
  尽管上述的内容制作比较收敛,战斗部分世嘉却放得很开,在《如龙》基础上简化的战斗系统从操作到观感上都完全可以用&爽到爆炸&字来形容。
  在本作中,神拳奥义(也就是&极&)没有了限制,只要将敌人打出硬直便可以通过戳秘孔的形式给予敌人必杀/大量伤害,玩家更可以设置成自动戳秘孔,进一步提高了战斗的流畅性,尽管这显得有些无脑,但搭配上暴力的演出,冲击力极强的定格画面,以及拳四郎口中的&你已经死了&,哎,果然人不中二枉少年。
北斗钢(肛)裂把
  施展北斗神拳实际上就是个QTE的过程,这部分其实也非常自由,即便全都没按中也能造成可观的伤害,当然有追求的玩家为了更高伤和更好的战斗评价,也可以不断挑战自己的极限,毕竟在战斗评价的细节中可以看到秘孔的加分项很高。
  同时,制作组也掌握了玩家的体验时间,在玩家重复跟小混混交战而腻味之前,恰当地穿插了各种战斗风格迥异的BOSS,配合格挡、闪避技巧、技能树以及宿星护符的设计,带来了极具技巧性并且可选择性极强的体验。这里必须要提到的是宿星护符,随流程逐步解锁并且可自定义的设计在一定程度上使游戏战斗和剧情部分结合得更加紧密,同时也增加了喜欢探索的玩家的收集欲望,算是比较核心的设计了。
不要去吐槽那个射干护符
  当然,并不是说这套系统没有缺点,例如技能珠子随机掉落强行延长游戏时间;技能树虽然多但内容并不算特别丰富;部分宿星护符(例如早期就能拿到的慈母星)过于强力;过于追求操作会使战斗过程太过鬼畜重复,但整体来说《人中北斗》的战斗设计是在中上水平的。
还算庞大的技能树
  《人中北斗》是如龙体系中的一次尝试和突破,可惜的是玩家需要在通关解锁自由模式才能完整随意地体验全部内容,短小的篇幅也让人意犹未尽。尽管制作组浅尝辄止,但展现出来的野心足以让人期待后续作品的表现,或许这只是在给未来的《如龙》试水呢?
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我有更好的答案
GPS除了导航外,还有其他多种用途。“北斗一号”是双向的,既有定位又有通信的系统,但是有容量限制。中国计划2008年满足中国及周边地区用户对卫星导航系统的需求;军队依靠它来保证正确的前进方向、测速、授时和通信服务以及系统完好性信息,只转播信号;“伽利略”更多用于民用.7万公里,能连续发射一定频率的无线电信号。只要持有便携式信号接收仪,就能确定接收仪持有者的位置,用户接收就可以做定位了,如科学家可以用它来监测地壳的微小移动从而帮助预报地震;汽车司机在迷途时通过它能找到方向,都能收到卫星发出的特定信号美国GPS、欧洲“伽利略”、俄罗斯“格洛纳斯”和中国北斗卫星导航四大定位系统齐聚太空 中国日前在西昌卫星发射中心成功将北斗导航试验卫星送入太空。这次发射的是第四颗北斗导航试验卫星,将进一步提高北斗导航试验系统的性能和可靠性,还将进行北斗卫星导航系统的有关试验。全球四大卫星定位系统——美国GPS、欧洲“伽利略”和中国北斗卫星导航的格局逐渐显现,这三大系统各有千秋。 北斗卫星导航系统空间段由5颗静止轨道卫星和30颗非静止轨道卫星组成。 美国的全球定位系统(GPS)包括绕地球运行的24颗卫星,它们均匀地分布在6个轨道上。每颗卫星距离地面约1,不受容量的限制,定位精度为10米。授权服务是向授权用户提供更安全的定位,逐步扩展为全球卫星导航系统。开放服务是在服务区免费提供定位,无论身处陆地、海上还是空中,如果说GPS只能找到街道,“伽利略”则可找到车库门,提供两种服务方式,即开放服务和授权服务。接收仪中的电脑只要选取4颗或4颗以上卫星发出的信号进行分析。例如,伽利略系统的卫星数量多达30颗,美国目前还只有24颗。 欧洲“伽利略”系统与GPS相比,有较大的不同,最高精度比美国GPS高10倍,不少专家形象地比喻说、测速和授时服务。美国的全球定位系统(GPS)是一个接收型的定位系统
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