王者荣耀匹配规则有讲究吗

王者荣耀实战训练和匹配有什么区别?附区别详解
今天下午,《王者荣耀》官方微博宣布王者峡谷即将推出“实战训练”模式!
  今天下午,《王者荣耀》官方微博宣布王者峡谷即将推出“实战训练”模式!不掉胜率,陌生人匿名,真实对战模式,更有独特结算方法,让召唤师们无压力放心对战。  除了训练营之外,无论哪种模式都会留下记录,所以王者峡谷将会推出了这一全新的模式,名为实战训练。  在新版本的对战页面中,我们加入了最新的“实战训练”对战模式(暂定名称,正式名称以正式服上线为准)  1、实战训练模式介绍  点击进入后,流程基本和正式地图没有区别,可以邀请好友一起开黑,点击开始匹配则进入该地图的匹配队列。(房间中不会展示段位)  1)选将界面  选将界面,玩家自己的名字和玩家自己邀请的组队队友名字会正常显示,其他玩家的名字均被替换为【对应英雄名字】~  2)Loading界面  Loading界面和选将界面类似,只显示自己和自己邀请的组队队友名字,其他玩家统一显示为【对应英雄名字】,其他的所有展示性元素都会屏蔽掉(段位框、VIP等级、英雄熟练度等)~  3)局内表现  局内英雄头顶的名字显示同为选将阶段的显示规则~  4)结算阶段  对局结束页面,本模式同样可以获取英雄熟练度,可获得和人机对战对等价值的金币和铭文碎片~  2、结算阶段细节  为了保持零压力的训练环境,我们在对局后的结算阶段进行了部分调整,具体如下:  ①取消了MVP点赞界面。  ②结算界面中的“加好友”、“去吐槽”、“分享战绩”等都不显示,所有人的表现分、MVP、最多金币最多承伤等标记也不需要显示。  ③点击界面中任何人查看本人信息的功能也将进行屏蔽。  注意:举报是允许的,本地图也会影响信誉积分,虽然是练习模式,我们同样会惩罚挂机送人头等负面行为。但会用独立的一套,扣分更少的公式。  3、实战训练规则  本地图对战记录完全不计入“对战资料”的统计当中。对应的胜率、MVP率、五杀次数等数据当然也不会计入哦~  但是本地图对战记录会在“历史战绩”中展示。本页面不会显示“失败”和“胜利”,但是点击对局进去以后,仍然可以看到被屏蔽了各种信息的对局信息~王者荣耀匹配规则是什么 匹配机制到底是什么_百度知道
王者荣耀匹配规则是什么 匹配机制到底是什么
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但方法有区别:1. 给更强的对手,也给更强的队友,比赛不确定性高,胜率往50%修正力度轻2,肯定希望是1作为机制,不过王者荣耀选择的是2,原因很简单,就是不想让会玩的跟不会玩的各自扎堆,这将使会玩的人乐趣提升,但低端局的游戏体验将会更恶劣,参杂了许多操作不佳的用户,而这样的机制牵引下,操作好的玩家一旦在局内表现太好,接下来就容易遇到坑比队友连输,适应不了队友的思路配合,排位因为公平性至少强制了同段位,再给你很坑的队友,比赛不确定性低,胜率往50%修正力度强其实最理想的设计应该是1,当你场内表现好,胜率高后当你胜率高过50%时系统就会逐步增加你的获胜难度。从操作好的玩家体验来说,这一点是肯定的,就不断让你去玩更高端的局,高端局容错率低,直到你跟不上比赛节奏. 给更强的对手,坑比一天到晚与坑比打交道的结果就是操作不好的低端玩家容易挫折放弃游戏,腾讯将面对用户流失,所以为了照顾全体用户与氪金收入,官方必定倾向保护弱者的游戏体验,而且手游节奏快,官方可能也不愿意为了过于分化的胜率冒险,所以以最粗暴快速的方式强制调整胜率,确保绝大多数的玩家胜率趋近50%这种不合理的情况在匹配局最为明显,会稍微好一点。其实王者荣耀这游戏爆款后
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王者荣耀匹配时震动是什么原因 能取消震动吗
来源:搞趣网
作者:长颈鹿
王者荣耀匹配时震动是什么原因?王者荣耀能取消震动吗?希望这篇王者荣耀匹配时震动解决办法,能够帮到正在玩王者荣耀的玩家朋友。问:王者荣耀匹配时震动是什么原因?王者荣耀能取消震动吗?答:这个没办法取消,所有人都一样,是提醒你进游戏了。有些上课偷偷玩游戏的小伙伴们小编也表示无能为力哦T T&游戏简介: 《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA大作!5V5、3v3、1v1多样模式一键体验,海量英雄随心选择!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!一血、三杀、超神,实力操作公平对战,回归MOBA初心!全世界撸友,手机开团!
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问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
最近沉迷一款很火的5V5手游,王者农药,它的画面精美,大概是这样的:
沉迷同时,不禁想了解下「王者荣耀的匹配算法是怎么实现的」。
看了下一些网友给出的方案,大致步骤如下:
产生一些预匹配队伍,可能是一个人匹配,也可能是两人,三人先组队再匹配。
将这些预匹配队伍放入一个HashMap。
根据预匹配队伍人数分类,比如4人黑店,3人黑店,保存结构为Map&人数,此人数下预匹配队伍List&,称为classifyTeamMap,即为匹配池。
计算每个队伍中选手的平均积分。
优先为4人黑店匹配,在classifyTeamMap.get(1)中找与之平均积分最接近的1人进行组队。之后依次为3人,2人...匹配。
匹配完成后,将队伍ID加入一个已匹配的HashSet中做记录,并没用从匹配池classifyTeamMap中删除匹配完成的队伍。
小伙伴们基本都找到队友了,选出平均积分接近的两个队伍加入战场。
敌军还有30秒到达战场...
随之产生的疑问:
在数据量大的时候,用HashMap作为匹配池是否合适?或者说,这么保存匹配池?用户未登陆的时,信息保存在持久化数据库,但在匹配时,又该怎么保存呢?
匹配完成后,上诉方法并没有从匹配池中移除该队伍,匹配池会逐渐膨胀。
正常情况下是一个玩家或者一组玩家点击匹配,就该开始跑匹配算法,即涉及到多线程问题。后果:匹配池不是想清就能清,假设队伍A和队伍B刚好五人匹配上,正要将其从匹配池中移除时,队伍C已读取队伍B信息,正在检查它们是否匹配。这时候一旦移除就是一个妥妥的NPE。况且从HashMap中remove的成本也不低。
数据量大,耗时小,多线程数据安全,这些都是匹配系统需要解决的问题。
随之而来的就是问题:如何设计一个王者荣耀级别的匹配系统?求大致思路即可,有具体算法名字更好。
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王者荣耀的没有查到
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