ps4的独占游戏戏的意义有多大

一款游戏要引起多大的社会现象才会被称为&国民级&?-GAD腾讯游戏开发者平台PS4独占游戏和多平台游戏差距有多大?_百度知道
PS4独占游戏和多平台游戏差距有多大?
我有更好的答案
事实上这一代的ps4并没有真正意义上的3A独占大作,因为相比起独占来说,多平台自然更能盈利。自然如果你是真正的玩家,购入ps4绝对没有错,游戏玩完之后可以二手卖掉,远比pc成本要低,主机表现的帧速与画面也算稳定
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基本上都是大作
天与地的距离
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两不讨好 独占游戏为什么还能活着?
  前言:商人们做游戏不是为了服务玩家,更多的时候是想赚钱,当他们意识到独占等同于自相残杀时,这种落后的形式自然会退出历史的舞台。
  为什么不做成跨平台,难道他们不想赚更多钱吗?这是很多玩家对独占游戏的疑惑。《古墓丽影:崛起》在Xbox One上抢先发布,而PC和PS4版要到明年才能看到,玩家们为此满腹牢骚。Xbox One独占还压制了游戏的市场表现:首周只卖了约30万份,这个数字不及《辐射4》销量的1/10。游戏独占看似在厂商和玩家间两头不讨好,那为什么还会有那么多的游戏选择独占呢?这得从任天堂的FC时代说起。
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争吵的劳拉(《古墓丽影》)和德雷克(《神秘海域》)
  从威逼到利诱,不断进化的独占手段
  任天堂打造的FC(红白机)在日发售,拉开了一个日本家用游戏机的黄金时代,《超级马里奥》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》都诞生于这台主机上,在另外一边,世嘉和NEC等厂商也垂涎于几乎被任天堂称霸的家用机市场,世嘉在1984年推出了“SG-1000”主机,但是其机能远不及FC,没有起太大的风浪,而1985年发布的SEGA MARK Ⅲ在性能上强于FC,仍然因为缺少优质游戏支持不敌FC,NEC在1987年推出的PC-E被称为是最强的8位主机,采用16位的游戏图形芯片,拥有极为出色的图像表现力。越来越多的竞争对手让任天堂意识到:游戏主机的硬件性能之争没有常胜将军,想要巩固自己的市场垄断地位,光靠上百万的主机销量是不够的,关键要有优质的游戏资源,生产过多劣质游戏最终自食其果的雅达利就是很好的印证。1984年,任天堂开始向第三方厂商敞开大门,他们陆续和南梦宫、哈德森、大东、卡普空、杰力可和科乐美签订协议,联手打造FC游戏,这个阵容被称为“六大软件商”,所谓“此树是我栽,此路是我开。”,想在我的FC上赚钱,你得守我的规矩,霸气的任天堂制定了非常苛刻的条款,大体是:
  1.任天堂有权对每一款游戏进行审核。
  2.每个第三方厂商每年最多出5个游戏。
  3.第三方厂商要预测自己产品的销量。
  4.第三方厂商须支付任天堂游戏卡带制作费用和权利金。”
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一手缔造了FC神话的任天堂前总裁山内溥
  在这些条款中,有一条最为夸张:第三方厂商的FC游戏不得移植到其他主机上,违反者将会受到惩罚,这也就是刻意为之的“主机独占”的由来。在1986年推出FC磁碟机系统时,任天堂甚至在合同中要求与厂商共享在磁碟机系统上发售的游戏的知识产权,这要求和独占一样,都是“肥水不流外人田”的商业思维使然,南梦宫和哈德森作为销量领先的FC游戏商,态度强硬地拒绝了这一要求,而其他厂商则只能委屈求全。任天堂要求独占的目的是提升FC主机的竞争力,你主机性能再厉害,没有游戏玩,谁会买你呢?但他们没意识到的是,这些变态的要求让第三方厂商们憋了一肚子苦水,所以再后来看到这些厂商集体“自愿”独占索尼的PlayStation,我们也就并不奇怪了,PlayStation也正是凭借这些大量的、优质的第三方游戏资源站稳了脚跟。
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索尼VS任天堂?
  进入到新千年,微软的Xbox凭借《光环》、《战争机器》等游戏刮起了一阵车枪球的游戏风潮,家用机的主战场开始转移到横跨太平洋的两个国家,独占同样成了两家人争夺玩家的惯用手段,但是其方式已经从任天堂的“威逼”变成了“利诱”,你交游戏,我出钱,第一方和第三方其乐融融,独占的形式也从完全独占演化出了DLC独占和限时独占。
  赚钱、赚钱、赚钱,游戏独占的唯一理由
  无论使用什么手段,主机和游戏厂商的目的都是一致的,那就是赚钱,独占是他们交换利益的一个方式,相对处于被动地位的开发商通常有以下原因接受独占。
  1.利益相关
  这是最常见的独占原因,谁给肉吃就帮谁做事,索尼旗下的顽皮狗一手贡献了常驻“PlayStation平台必玩游戏家族”的《最后生还者》,其打造的“《神秘海域》系列”是索尼和微软的《古墓丽影》抗衡的拳头产品,微软旗下的Bungie则为其贡献了“《光环》系列”。除了直接的隶属关系,资金赞助也是获得游戏独占的常见手段,索尼和微软内部都存在着被外界称为“Third Party Production”的组织,他们的工作就是用资金和技术拉拢出色的第三方作品,更进一步就把它变成独占,断了竞争对手的路。《辐射3》的开发商Bethesda就是因为收了微软的赞助,才让游戏的DLC早于PS3 7个月就登陆了Xbox 360和PC,PS4独占游戏《血源:诅咒》是由FromSoftware和索尼电脑娱乐联合制作,索尼想当然不会把这部年度佳作让给微软,委屈的PC玩家还为此发起过网上请愿活动,参与人数达到了上万人,结果还是不了了之。
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《猎天使魔女2》
  在这些被“收买”的游戏中,白金工作室的《猎天使魔女2》是一个例外,世嘉是初代《猎天使魔女》Xbox 360和PS3版本的发行商,游戏发行后获得了不错的反响,神谷英树的打算是把它做成一个系列,不过第二部还没做完,世嘉就因为种种原因把项目取消了,没了资金,项目组自然无法继续开发,好在任天堂随后伸出了援手,让游戏得以完成,Wii U也自然而然地成为了游戏的独占平台。但是Wii U的玩家数量毕竟远不及两大主机,游戏发售后销量低迷,玩家们把这事怪到了任天堂头上,为此神谷英树还特别出来解释:“我们并不把这个视为换平台,我们为了《猎天使魔女2》寻找一个合作者,而任天堂提供了强力的支持。任天堂能和我们一起制作游戏,于是平台就变成了Wii U。”
  2.硬件限制
  游戏制作对设备的图形技术有非常具体的要求,因此在开始制作之前,制作方得先把平台定下来,这里要考量的,并不是哪个平台玩家多,赚钱快,或者哪个厂商给钱多,而是有没有能力让游戏在这台主机上完美地跑起来,通常认为,独占游戏能更好地发挥主机的机能,因而拥有比跨平台游戏更出色的画面表现,比如PlayStation上的《神秘海域》、《战神》,和Xbox 360上的《战争机器》。
  我们可以从光盘格式一窥主机机能对独占游戏的影响,从2006年到2008年的这段时间里,索尼推出的蓝光(Blu-ray Disc)和东芝推出HD-DVD正在“高清”格式的战场上打得不可开交,而PS3和Xbox 360两台主机则是这场战争的前沿阵地,索尼在推出PS3时已经内置了蓝光播放器,而Xbox 360安装的仍是普通的DVD播放器,后来才推出了外置的HD-DVD播放组件。前者声称能容纳50G内容,后者则能容纳30G,但是价格更便宜,在当时,除了环球影业,大部分影视制作组织都选择了蓝光。
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蓝光VSHD-DVD
  对游戏来说,一张光盘显然要比多张光盘使起来方便,举个例子,PS3独占游戏《神秘海域2》在2009年发行的时候,体积多达25G,而Xbox 360使用的HD-DVD无法用单张光碟收录这么多的内容。那么如果选择为两个平台制作游戏呢?这意味着PS3版本要迁就一下Xbox 360版本,原本的1080P可能会因此变成720P,玩家们断然不会接受这样的缩水。
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《神秘海域2》
  索尼在光盘格式上远远地甩开了东芝,也让使用HD-DVD的微软心忧,官方甚至一度放出风声说Xbox 360支持蓝光,在2008年CES开展前夕,华纳兄弟宣布放弃HD-DVD,标志着这场战争落下帷幕,而随着视频和流媒体的流行,索尼也并未从蓝光业务中获得利润,反而巨幅亏损,从蓝光中获益的,其实是PlayStation玩家。
  3.市场占有度考量
  今年6月份的第二周,Xbox One在日本市场仅卖出了100台,创下了历史新低,这是日本游戏市场调查机构Media Create给出的数据,因此,第三方厂商想针对日本市场做一款游戏,首先放弃的定然是Xbox。
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  游戏厂商皆是以赚钱为终极目标,哪个平台赚得多就选哪个,是再自然不过的思维,将这一思维贯彻到极致的,要数卡普空,在玩家们看来,“卡婊”口中的“独占”从来只是说说而已,2000年的《生化危机:代号维罗尼卡》原本是卡普空和世嘉签了协议的DC独占作品,无奈DC市场占有度不高,游戏只卖了不到150万份,卡普空果断做了个PS2版,买了200多万套。
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《生化危机4》
  随后便是大家最熟悉的《生化危机4》叛逃事件,卡普空口口声声说游戏会是PS2独占,但是随后又和任天堂合作,宣布今后所有“《生化危机》系列”游戏会是NGC独占,PS2开发终止,三上真司认为PS2的机能不足以展现他想要的游戏品质,说出了“《生化危机4》要是在其他平台上出现,我就把头砍下来。”的名言。历史在这里再次重演:NGC版《生化危机0》的惨淡销量让他们意识到:这个玩家量远不及PS2的主机赚不到大钱,于是在《生化危机4》发布前期,卡普空不顾三上的意见,宣布游戏会推出PS2版,玩家一片哗然。在随后的时间里,《怪物猎人3》从PlayStation到Wii独占,《鬼泣4》从PS3独占到Xbox 360和PC……这些墙头草的行为也体现了卡普空的一贯作风。
  4.拿钱比赚钱容易
  独立游戏开发团队拥有的资源远不及成规模的大厂,对他们来说,能不能把游戏做成、做好是首当其冲的问题,来自市场方面的压力则相对较小,因此在制作过程中,索尼、微软等大佬的资助是求之不得的幸事,平台独占常常是这些资助的筹码之一。
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Xbox Live Arcade
  索尼和微软都对独立游戏开发者有特殊的照顾政策,早在2008年,微软就为Xbox 360开设了一个XNA频道,独立游戏开发者可通过该平台发布作品,我们熟知的《堡垒》、《Fez》皆是在XNA上面世。微软还为独立游戏量身定做了Xbox Live Arcade,该平台提供了大量独立游戏开发者的小型游戏,价格通常在5美元到20美元之间。微软没有明说他们对独立游戏能否跨平台的看法,不过《武装原型》(Broforce)的制作人透露,微软有一则条款限制了在PS4上先推出的独立游戏登录Xbox One,这相当于它们被剥夺了选择跨平台的权力,只能被迫“独占”。
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《风之旅人》
  微软对独立游戏开发者的不友好态度是出了名的,《荒野老城》(Retro City Rampage)的开发者普罗维西亚诺透露,他们因为公开讨论游戏不顺利的开发进程被取消了在Xbox Live Arcade上发布游戏的资格。文件体积过大、原版销量不满100万份等各种奇葩的拒绝理由也流传在独立游戏开发者之间,与之形成鲜明对比的是,索尼对独立游戏开发者一向报以非常亲和的态度,罗维西亚诺将他们的接触过程形容成“在咖啡厅聊天”,索尼会尽可能地降低门槛,给开发者资金和开发工具等方面的帮助,在E3、GDC、科隆游戏展上,索尼都曾为旗下一批优秀独立游戏作品集中设置展台,不遗余力地为他们宣传,2013年在GDC上斩获6项大奖的PS4平台独占游戏《风之旅人》就是这种亲密关系的一个结晶。
  从另一个角度来说,独立游戏跨平台也拥有一定的风险,没人能打包票多做一个版本的游戏能带来相应的回报,相比之下,被大佬罩着,省了力还规避了风险,主机厂商们也指不定拿到《风之旅人》这样的爆款。
  镇宅之宝:游戏独占的意义所在
  游戏独占是一个从FC时代流传下来的“古老”形式,主机商和游戏制作商在激烈的商业战争中选择独占都有各自的利益考量,那么独占究竟有什么意义呢?
  在新千年刚开始的那几年中,索尼和微软都卯足了劲为自己的平台打造拳头产品,招募第三方游戏入驻,以求形成自己的生态圈,在这一点上,苹果的iOS是一个很好的例子:语言架构统一,技术门槛低,审核标准宽松,利益分配政策相对合理,对优秀的开发人员苹果还会有一定的资助,因此第三方厂商更乐于为iOS开发游戏和软件,一个封闭的iOS闭环逐渐形成,优秀的游戏和软件如滚雪球般地增加,很多iOS游戏都是独占,但是它们很少有独占的说法,因为没必要:安卓和iOS游戏在平均水准上的差异已经摆在那里了。索尼和微软都想做那个“iOS”,让优秀的游戏在自家的平台上形成一个良性循环,到那时候就没多少必要去喊独占游戏了。从这种竞争中获益的,还是我们玩家。
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iOS VS Android
  但是随着次世代主机逐渐普及,大环境已经和以往不同,借助先进的开发工具,制作商能更轻松地让游戏跨平台。大作的制作经费动则上亿美元,比如《侠盗猎车手Ⅴ》就花了2.68亿美元,独占意味着游戏会损失巨大的收入,还会遭来玩家骂名,让游戏跨平台才对得起这2.68亿美元,此外,微软和索尼都付不起这个“赞助费”。最重要的一点是,玩家们已经不缺3A大作,光是2015年就有《巫师3:狂猎》、《潜龙谍影Ⅴ:幻痛》、《辐射4》等数款大作上市,面对这么多选择,玩家很少会像以往那样,为一款游戏去购置一台主机,玩不了这款,我可以选其他的。
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《古墓丽影:崛起》
  每年我们都会看到媒体评出各种形式的平台独占游戏榜单,在游戏分类中,独占往往是最醒目的那一栏,独占游戏还是厂商自恃的看家法宝,微软在年底的宣传中,不止一次地提到了Xbox拥有的“史上最强”独占游戏阵容:“我们有《光环5》,我们有《我的世界》,我们有《战争机器》、《古墓丽影》,这是最好的阵容,明年也会如此,它们将引导Xbox走向巨大的成功。”以独占将游戏归类的方式非常奇怪,但是也的确能帮助玩家快速找到一个平台的优秀作品。而在游戏之外,出色的独占游戏资源能满足玩家的优越心理,是主机玩家群体间相互区分,相互嫌弃的工具,这种现象我们已经在《四海之内皆机友 主机粉们何必自相残杀》这篇文章中讨论过,游戏长期以来都游离于主流文化之外,大部分中国玩家的经济实力只允许他们购买一台主机,因此他们会不自主地将自己归入到一个阵营中,寻找另一台主机的缺陷,来形成“我不买是因为它太烂”的认知。此外,人们会有一种原始的占有欲,看到库中的游戏只有一个平台能玩到,心里会止不住地洋洋得意。
  【结语】
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《神秘海域4》
  在完全独占的作用越来越小的当下,限时独占和DLC独占等折中的方式或将被越来越多地使用,像《古墓丽影:崛起》一样,先登录Xbox one,PC和PS4版再晚个一年半载,制作商依然能跨平台赚钱,微软则抢到了首发权,玩家们也都被照顾到了,如果你不是“《古墓丽影》系列”的核心玩家,大可以用《神秘海域4》解解渴。商人们做游戏不是为了服务玩家,更多的时候是想赚钱,当他们意识到独占等同于自相残杀时,这种落后的形式自然会退出历史的舞台。
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就在虚拟现实爱好者正就独占协议是否有利于初生的VR行业有所争执之际,如何回答该问题恐怕就是其中的关键。
对许多VR游戏公司来说,这是个特别熟悉的问题,因为在Oculus VR开始公开谈论要在它的部分开发者协议中加上独占条款之后,人们就开始讨论这个问题。
现在开发商被置于公众争论的焦点,用户关心虚拟现实头戴设备制造商是否应该像传统游戏主机制造商那样,要求他们支持的游戏暂时或永久性地只适用于他们的平台生态系统。
这场争论在上个月的E3游戏展前后再次升温,在Oculus宣布一系列新的Rift头戴设备的独占游戏之后&&其中有一些此前被预期会同时在HTC Vive上发布&&一些开发商因此受到用户抨击。
所以既然两大PC虚拟现实头戴设备企业在市场竞争,我们认为我们应该进去看看,从业者们怎么看独占协议将如何影响VR游戏市场这个问题。
Oculus和Valve:迥然不同的态度
Oculus坚持独占,这家公司的做法与传统游戏业的索尼和微软几乎无异,该公司的Oculus Rift VR头盔,被设计为使用Oculus自家的应用商店Oculus Home,玩家需要在该商店购买的游戏和其他娱乐产品。
Oculus同时还会花大笔资金支持游戏开发,比如Insomniac的独占游戏《无处可逃》(Edge of Nowhere)。其他如Other Ocean即将发布的《巨大警官》(Giant Cop),它的开发就得到了一些Oculus的支持,并且在Oculus平台上限时独占。如此狂热地追求独占协议,根据Oculus创始人Palmer Luckey的说法,是因为该公司想打造一个更有竞争力的市场。
图片:Insomniac最近发布的《无处可逃》是一款Oculus独占游戏,得到了Oculus的资助。
&一些玩家会感到非常抵触,我完全能够理解,就是我想玩的游戏却不能立马玩到,&Luckey道,他认为独占能够驱动市场竞争,带动行业向前发展。&我理解玩家对独占的反感,但是这并不意味着它对VR市场无益,或者正在撕裂这个市场,从长远来看,独占也不一定违背了市场趋势。&
还有重要的一点需要注意,Oculus已经公开表明,不会拿走自己平台上那些独占游戏的IP所有权,不管是限时独占的还是永久独占的作品,这意味着开发者可以从Oculus处得到资助,开发一款Oculus独占游戏,然后可以在任何东西上和地方发布它的续作,这与主机上的《光环》和《神秘海域》等大作有很大不同。
另一方面,竞争对手Valve采取了相反的做法。其创始人Gabe Newell曾表示,Valve资助VR开发者时,并不会要求他们的产品为Steam VR独占,因为独占&对于消费者或者开发者来说不是一个好主意&。一位Valve代表也证实该公司已经开始为一些VR开发商提供预付版税(advances against royalties),而不要求独占作为回报。
&从我们第一次与开发商合作,在Steam上发布游戏开始,我们鼓励他们在每一个有意义的渠道和平台推出他们的产品,&一位Valve代表表示。&到最后,那才是对消费者和开发者最好的方式。&
从Valve的视角来看,独占协议是开发商很难赞同的东西,因为它限制了他们面向规模尚小的市场发布游戏的能力。而对于处于高速发展的VR市场来说,该市场将在今年迎来真正的爆发,至少有一位市场分析师预测,到2016年底,将有接近200万台VR设备售出。
但该数字仍不足以与PC装机量或者任何主流游戏主机相比,因此对于开发者的支持将非常有必要。Oculus负责开发者关系的主管Anna Sweet表示,只要有必要为了帮助市场增长,Oculus计划将继续资助开发者。
&我们投资内容和开发商的理由是:在市场还很年轻、我们还向全世界推广VR设备的时候,希望他们有能力承担风险,&Sweet说。&这对VR行业的跨越式发展非常重要。&
就像Valve,Oculus想要资助开发者制作VR内容,为他们应对售卖产品到初生市场提供保险。与Valve不同的是,Oculus认为将一些体验绑定到单一的平台对于整个VR市场是有好处的。所以谁是对的?
对开发商而言:因人而异
对于开发商而言,该问题的答案因人而异。如今,他们对于VR内容独占到底价值几何仍各执一词。
正如之前提到的,Other Ocean的游戏《巨人警察》(一个关于巨人警察保护微缩城市里迷你居民的游戏)在今年晚些时候发布时,将会在数月内保持Oculus的独占性。这件事让某些人大为光火,因为这一作品也在同时为Vive进行开发并且其初始版本已经作为Humble Bundle(译者:humble bundle,是一个打包出售低价小游戏合集或者原声带的网站)礼包的一部分上线出售。
Other Oceans的Ryan Hale说道,我们在决定拥抱VR技术后通过了这项协定,但它把我们工作室推向了预算超支的深渊,陷入了危险的境地。
&对于独占游戏而言,需要考虑的因素要比人们想象中多的多。开发VR游戏对我们这样的小开发商来说是极具风险的,&在提到Other Ocean决定将Giant Cop做成VR游戏时,Hale告诉Gamasutra,&这个决策立马就让我们的支出远远把预算甩在了后面,&并且极大的拉高了这个项目的风险。
&对于我们而言,让Oculus寻求合作机会时,他们带来了一系列市场经验和原本无法想象的资源&&这也是我们想要和做的主要动机,&Hale补充道。&VR是一个充满风险和潜力的利基市场,对于独立开发商来说,要想在这样一个新的市场承担和规避风险,来自合作协议的资本、市场运作及其他资源都是至关重要的。&
他还提到,反正Other Ocean与Oculus商定的平台独占期将会和他们用来为Vive开发游戏版本的时间一样长,所以他们要做的就是决定先在哪个平台发售而已。
&我们有充足的预算在单一平台上发布,&他说道,&基于你要开发的不同游戏类型,你或许能做一个万金油的设计,但是因为《巨人警察》是一款在动作、故事、场景设置等方面都别具一格的游戏。我们决定要针对每一个平台全力以赴,逐个击破。
因此Other Ocean 将会于今年晚些时候在Oculus平台上发售《巨人警察》,这款游戏必将在该头戴设备和Oculus的触摸控制器上如鱼得水。大约同一时间,Northway和Radial Games的解谜游戏《奇妙装置(Fantastic Contraption)》也将在Oculus平台上发售,但这款游戏已经在Vive上架,虽然Northway Games的Sarah Northway说该团队没有签署任何独占协议,但是他理解为何一些游戏开发商会做此选择。
&我很高兴《奇妙装置》能够免去平台独占之虞,但是我们也考虑过这种可能性,&他告诉Gamasutra。&当别无选择的时候,供应商走向平台独占也是无可厚非的。&
然而,当Northway跳出游戏开发者的身份时,她坦言不论从玩家的利益还是从道德角度来说,自己都不喜欢平台独占协议的想法。她说当她想玩的游戏不在PC平台发布时,她会非常失望,但是她也明白将这款游戏接入另一个平台是一项极其花费时间和精力的工作&&而这两样都是游戏开发商最不可浪费的资源。
但游戏是Oculus独占还是Vive独占的区别并不像在游戏主机上那么明显,她说,因为其基础个人电脑平台都是相通的。
&事实上,Valve的OpenVR开发包(OpenVR SDK)在Oculus和Vive硬件上都能流畅运行,所以如果你的游戏支持Vive,那么它也能够自动支持Oculus,&她说道,承认&Valve确实略施小计,无论玩家在哪个平台上运行游戏,只要他们从Steam平台上购买,Valve就能从中渔利。&
而且,VR头戴设备和传统游戏主机的另一个不同是,不管Vive还是Rift都是新生事物,因此为他们开发游戏都具有相当的风险。
&现在将大笔的资金投入到VR游戏中,用你公司的未来去赌一款游戏的盈利性是非常危险的。因此就像Vive和Oculus需要游戏,游戏开放商也需要保证自己的收入,&Northway说。&两个游戏平台都有不少非独占游戏,因为他们最终都希望看到VR游戏的成功。Oculus还投入了额外的资金来开发独占大作,因为这是公司想要赢得一场硬件之争的不二法门。&
他们可能在宏观上伤害大家对于这个行业的看法
但就算在主机市场,独占游戏的价值也变得越来越模糊。当DFC的分析师David Cole审视VR游戏市场,以及整个电子游戏历史的时候,他认为独占游戏对行业发展是有害的。
&我认为在VR游戏的起步阶段,独占游戏的想法对于整个行业而言是有害的,&Cole在电子邮件中告诉Gamasutra。&头戴设备薄弱的用户基础难以在早期支持专利内容。即使在最乐观的市场前景下,整个头戴设备行业的销售额都非常有限,更别提单一产品了。&
Cole提出利用独占游戏来促使人们购买某款头戴设备的想法实属本末倒置;诚然这种情况存在发生的可能。但是由于独占游戏会给那些想要用弄清楚他们何时能在哪里玩到什么的人造成障碍,它会挫败一大批潜在的头戴设备玩家。
由于Oculus和Valve都在开发违背大众意愿的昂贵VR系统,目前双方并不会相互竞争,&Cole补充道。然而,虽然独占游戏就整个行业而言有害,却并不意味着它对于某些游戏开发商来说是一件坏事。
&我们把独占游戏视作游戏开发商&卷钱走人&的短期盈利机会,&Cole说道。&所以从开发商的角度来看,我觉得我们得承认VR游戏现在仍处于非常早期的阶段,如果你得到了一款独占游戏,那么你的回报也就勉强等于你的投入而已。如果开发商想要躬身投入到VR游戏的发展中也未尝不可,但是他们得把自己的期望值降低一点。
因此,虽然人们对于这一议题各执己见,但是核心思想是VR市场还处于起步阶段,想要从中分一杯羹的开发商将不得不做一些交易,即使这些交易附带着平台限定的条件。
(翻译:李雪)
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