为什么星际争霸有侦察机和使用秃鹫战车车这样的单位却依然被

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1、最早版本
游戏最早是从1995年的大菠萝(Diablo)后开始的。暴雪决定开发他们的下一个游戏,并且计划超越《魔兽争霸II》。这时Bob Fitch出现了,他几乎设计了暴雪从《摇滚赛车》(Rock 'n Roll Racing)开始所有的游戏。他起初是被派去设计另一款叫做破碎的国家(Shattered Nations)的游戏,这是一款关于未来地球上不同国家之间的战争的策略游戏,这时《魔兽争霸II》也正在开发。紧接着Bob Fitch退出了《破碎的国家》(Shattered Nations)而转向设计《魔兽争霸II》的电脑AI。随后《魔兽争霸II》完成了,《破碎的国家》(Shattered Nations)的计划被取消了,同时一个新的游戏开始设计并计划取代《魔兽争霸II》。这个游戏包括3个完全不同的种族,而不是像《魔兽争霸II》那样只有两个相似的种族……最后,以《魔兽争霸II》的游戏代码为基础,Bob Fitch设计出了《星际争霸》(Starcraft)最早的版本,并在1996年的E3大展上展出,以下是一些1996年最早版本的屏幕截图。【外部图片】
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虫族(Zerg)在早期版本里是被称作Nightmarish的侵略者,随后Nightmarish被改作Zurg,然后又改作我们熟悉的Zerg,这样做是为了避免法律问题——Zurg听起来太像Disney's Toy Story(迪斯尼玩具总动员)中的坏人。早期的Zerg部队跟我们现在所见到的完全不同。游戏的界面和《魔兽争霸》很像。在下面的图里我们看到农民最早是飞行单位,从漂浮的小行星上采矿。在这幅图里还隐约看到了最早的神族陆地单位,可能是早期的狂徒吧。
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这里是早期版本虫族建筑的图片。我们还没有其他两个种族的资料,但是虫族从那时开始就很流行。升过级的虫族建筑看上去和原来没有什么不同,除了多了几根长刺。
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2、早期版本
像很多游戏一样,这个游戏给人的第一印象并不是很好,并受到很多批评。很多人批评这个游戏看起来像“太空中的兽族”(Orcs in space)。当暴雪从E3大展上回来时,他们决定改变人们的看法。他们决定怎么做呢?“让我们改进一下,更新游戏引擎,让我们做得比人们看到的更好,我们不是在做太空中的兽族(Orcs in space)”。因此星际被重新设计,但是使用的还是《魔兽争霸II》的引擎,更多的工作是在游戏的画面和程序设计上。1997年初,新的星际版本被展示出来,人族看上去还是有点笨拙,但游戏界面已经和《魔兽争霸II》完全不同了,并且暴雪作了大量的工作使游戏中的3个种族平衡。航母和现在差不多,机器人和现在很不同,龙骑士在这个版本里被叫做Templar,幻影飞机那时被叫做Phoenix,观察者那时被叫做Witness,金甲虫那时被叫做Trilobyte。很多人喜欢这个版本,机器人使用机枪、火焰喷射器,还使用火箭攻击地面目标;运输机降落来装卸部队,而不是像现在那样部队一下子消失或出现——这还是游戏早期的版本。
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3、早期测试版
很快游戏又需要有大的改变。比如说,魔兽II的引擎已经不能满足需要,难以制造出各种效果,包括钻地,隐身,还有航母的小飞机。这时,项目的领导者Bob Fitch宣布:“我已经尽力了。以现在的游戏引擎我们做不到设计师想要的那样。给我两个月的时间,然后我们就可以做到我们想做的,甚至十倍还多”。1997年2月,Bob Fitch取出了游戏引擎,两个月后——正像他说的那样——设计师们做到了所有想要做的。这样,星际完成了第二次主要改进。这次更多的单位被引入这个版本里,建筑物看起来有点卡通但很漂亮,大部分部队都和现在的版本和接近,只有建筑有很大不同,例如枪兵被叫做Marauder。很多单位的名字随着版本而不停改变。
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在下面的屏幕截图中,你可以看到很多有趣的东西。比如科技球长着脚,运输船仍然降落来装载部队,人族大河舰的原始设计,空中部队转弯和聚集在一起,原始的人族的能量站。
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测试版是在97年末和98年初时出现的,它和现在的星际版本非常接近。在这个测试版中,《星际争霸》升级了游戏引擎,并增加了一些新的单位,又有一些单位的名字改变了,并调整了游戏的平衡性。瓦格雷最早就出现在游戏里,随后被舍弃了,但在后面的版本里又被保留了下来。幻影飞机最初使用的对空一样的导弹来攻击地面,但暴雪随后用威力更小的爆裂激光取代了它。在第二幅图里我们看到,农民仍然是飞行的。当然了,我们现在也可以飞农民,但是就没这么简单了。
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在第一幅图里我们可以看到火蝙蝠在喷火。我们看到每种兵都用自己特有的武器来攻击,并产生特有的效果,例如枪兵使用手榴弹来攻击。在二幅图里我们可以看到虫族的Nydus Pit和一些升过级的部队,Nydus Pit看起来和虫族的地池很像,就是一个深坑伸出几根大刺。我们还发现每个虫族建筑产生它们自己的卵,比如飞龙塔的卵用来生产空军,血池的卵用来生产小狗。我们还可以看到沙漠地型。
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在这些图片里还有过去的神族气站,就好像一圈光环围绕着气矿。值得一提的是光明圣堂本来是有攻击力的,但随后被去掉了,使它成为专门的魔法单位,但英雄单位Tassadar还是保留了攻击力。
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虫族的蝎子巢原来叫做Mutation Chamber。在第二幅图里有两个废弃的人族建筑——像精炼厂一样的星站和维修湾。还有一些测试版中的资料是图片中没有的:秃鹫车像扔手榴弹一样投掷蜘蛛雷,并且会爆炸并产生冲击波伤害周围的敌人。人族可以回收建筑来获得资源。随后这个功能被取消了,而改成可以占领敌人的附属建筑。农民死的时候会丢下携带的资源。人族的建筑可以同时添加多个附属建筑。飞龙用绿色的酸水攻击敌人,并会使敌人减速,就像皇后的绿水一样。皇后本来也是有攻击力的,但后来被取消了,仅仅作为魔法部队。运输机像航母一样大,可以装载任意8个单位。
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下面是一些测试版的建筑和部队的资料,看看它们改变了多少。
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以上就是《星际争霸》的发展历史。《星际争霸》正是通过这一点点的完善和变化,才成为了即时战略游戏中的最经典作品之一。
星际争霸1是从经历这么多年的变化才成为现在的经典 而星际争霸2 需要多久呢
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看完了,以前不了解,现在终于知道这个漫长的进化过程了。
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经典就是这样炼成的……
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受教了 ,不过sc2与sc相比最大的进化还是画面啊。现在sc2地图上的元素太少了,胜负的决定是平面的,并没有更多新要素出现,可能你们会说这会影响平衡性,可一个战术之所以会imba,就是在游戏中很难找到克制方法,那如果在游戏中不只是这几个兵种,有更多的元素影响战局,那寻找克制对方战术的方法就业会更容易了
很喜欢星际!!! 希望他走得更远!!!
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Powered by《星际2》玩家自制超精细雷诺与秃鹫战车模型
我们见惯了许多国外玩家的精妙创意和制作,但你知道吗国内也有不少有想法有实力的玩家。日前在微博上一位ID为“”的玩家就发布了他制作的《星际争霸2》手办:雷诺与他的秃鹫战车,从图片上来看做得非常的精细。从他之前的微博可以看出,这位玩家是一位手办制作的爱好者,之前就制作了不少手办。
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今天天气好么指挥官
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雷诺擦试战车细节
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雷诺擦拭心爱的战车
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雷诺的模型制作中
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雷诺身上的纹理很清晰
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雷诺与身着装甲的泰克斯
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旁边的寡妇雷不要太帅
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旁边的这位是谁大家知道吗?
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泡经沧桑的雷诺大叔
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上色前的秃鹫战车 (1)
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上色前的秃鹫战车 (2)
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上色前的秃鹫战车 (3)
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上色前的秃鹫战车 (4)
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上色前的秃鹫战车 (5)
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上色前的秃鹫战车 (6)
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上色前的秃鹫战车 (7)
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帅气的雷诺
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秃鹫战车组装前
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完成之后的作品 (1)
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完成之后的作品 (2)
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完成之后的作品 (3)
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完成之后的作品 (4)
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完成之后的作品 (5)
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完成之后的作品 (6)
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完成之后的作品 (7)
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完成之后的作品 (8)
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完成之后的作品 (9)
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完成之后的作品 (10)
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完成之后的作品 (11)
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游骑兵出动!
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制作中的秃鹫战车
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网易公司版权所有机器人能在星际争霸上击败人类吗?谷歌已经开练了_凤凰科技
机器人能在星际争霸上击败人类吗?谷歌已经开练了
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研发了AlphaGo(阿尔法狗)的人工智能公司DeepMind在围棋上打败人类后,要开始用游戏来训练人工智能了。
星际争霸研发了AlphaGo(阿尔法狗)的人工智能公司DeepMind在围棋上打败人类后,要开始用游戏来训练人工智能了。美国时间11月4日,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)公司在一年一度的BlizzCon游戏大会上宣布,将与谷歌旗下的DeepMind团队一同开发并发行一款工具,让第三方能够在DeepMind平台上教人工智能玩实时战争游戏《星际争霸2》。暴雪娱乐宣布这一消息后,DeepMind团队在其官方博客上也写道,《星际争霸》&之所以能为现有的人工智能研究提供一个有趣的试验环境,是因为它提供了一座通向真实世界中混乱无序的桥梁&。这款游戏需要玩家在开始搏击战斗前,寻找资源、开拓领土和建设基地等,做出一系列复杂决定。DeepMind目前尚未开发出专业的《星际争霸》软件。该公司研究科学家欧里奥尔&温亚尔斯(Oriol Vinyals)表示:&我们目前距离挑战高手玩家还有很遥远的距离。&但最新宣布的合作消息表明,该公司计划将《星际争霸》作为机器学习技术的突破口。AI学习《星际争霸》的应用程序界面。来源:DeepMind在《星际争霸》中,玩家需要选择三个种族之一,而每个种族都有自己的优势和劣势。玩家在游戏中需要发展经济,发现资源,开拓新的领土。成功的玩家需要记住关于地点的大量信息,即使这些地点在地图上没有显示。这让它比国际象棋或围棋复杂得多,需要应对的环境也更接近真实世界。游戏系统向玩家提供的不可预测的挑战,往往让最先进的计算机也手足无措,但通过对这一游戏的学习,人工智能解决问题可以速度更快、效率更高。《财富》杂志认为,《星际争霸》的&无序&体现出最有趣的一点是,它利用不完整的信息作为一种游戏设置参数。每个玩家的视野都会被&战争迷雾&模糊,玩家就必须预测对方下一步走向,同时决定自己的战术。这种挑战是开发者之前在开发国际象棋或围棋人工智能时未曾经历过的。《星际争霸》游戏与国际象棋、围棋另一个主要的区别是,《星际争霸》是实时进行的,而非轮流制。这种情形目前将证明的结果也是未知的,它或许会证明电脑凭借其超强的数据处理功能而优于人脑。也有可能证明,人脑凭借直觉和本能更胜一筹。DeepMind让人工智能玩游戏并非独树一帜的创意。Facebook和微软的人工智能研究者们都已发表过人工智能在《星际争霸》一代中进行游戏的研究。一些玩《星际争霸》的机器人已经被开发出来,但目前这样的程序距离击败人类职业玩家还相去甚远。微软CEO萨提亚&纳德拉对谷歌在人工智能研究中注重游戏的策略就曾表示过不屑。他在今年9月亚特兰大的一次活动中表示,&微软不会把钱花在让人工智能在游戏中击败人类&,微软希望把人工智能&用在解决急迫的社会与经济问题上去&。2010年,杰米斯&哈萨比斯(Demis Hassabis)与计算机科学家谢恩&列格(Shane Legg)、连续创业者穆斯塔法&苏莱曼(Mustafa Suleyman)共同创办了DeepMind公司。2014年,谷歌公司(当时还没有更名为Alphabet)以4亿英镑的价格收购了DeepMind。这在当时是谷歌在欧洲进行的最大手笔收购案,而DeepMind当时还没有公开发布过任何产品。目前,全球各大科技公司都在想方设法地模拟人类思维模式,深耕人工智能领域。除了上述提及的公司,IBM也为自己的&认知计算&项目Watson投入了超过10亿美元。
[责任编辑:马晓宁 PT007]
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星际2暴雪官方论坛所有FAQ汇总
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告子曰:食色,性也~
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以后此类的我会尽量收集完整放到一起,以便水民查找,因为字数很多,所以去把问题的颜色和字体都做了改动,也为了防止视疲劳
q:这是什么? 看上去像是一种运输飞船?
A:这个其实是Terran兵营的一个用于升级的附属建筑。
q:一些mod和地图作者想知道sc2是使用什么语言编成的.
a:starcraft ii的作者们使用的是一种新的脚本语言,它基于c语言,并且在其中加入一些游戏所需要的特殊的参数。. 当然了,对于大多数的玩家,我们设计了更好的地图编辑器以及触发编辑器,能够让初学者能够不用学习复杂的系统语言就可以使用。这一工作仍在继续进行中,我们会随着进度放出更多这个sc2世界编辑器的消息。
q:有些玩家指出指示核弹的激光点明显比原来游戏中的大很多而且更易于发现,那么这是一个已经确定下来的细节吗?如果是那么是否是准备让即将来袭的核弹更容易被发现呢?
a:在核弹施放者的游戏画面中指示核弹的激光点是这样的,而在其他玩家的画面中,激光点仍然会像经典的starcraft中一样。
q:神族母舰的time distortion技能看上去并不是能够阻挡所有的攻击,那么这项技能具体能够阻挡什么样的攻击呢?
a:尽管在演示动画中只有导弹的效果非常明显,但是神族母舰的time-slowing确实能够对付所有种类的攻击。
q:关于神族母舰的平衡性?
a:在演示动画中,我们使用了很多单位的技能。在动画中,神族母舰看上去坚不可摧并且拥有很多能量是因为我们需要充分展示它的特殊能力,而要做到这样,在普通情况下是不可能的。事实上,游戏的演示动画并没有说明游戏的平衡性最后会是怎样的,它事实上只是一个演示各种单位的游戏视频而不是一场sc2的比赛。
q:游戏速度方面?
a:事实上在bwi中的演示动画里游戏速度上被设置为normal以方便演示的进行而不是通常的faster。& &&&
q:在比赛中选手可以同时选择多个建筑物么?
a:我们一直致力于把游戏变得更加便于玩家操作,所以玩家在游戏中将能够同时选取多个不同建筑。在游戏中你不能用鼠标直接拖选建筑物,但是你能够用shift选择建筑物并把建筑物添加到你目前已经选取的建筑物中去。这样玩家就能够更加方便的进行兵种建造。
q:矿工是否可以设置自动集合点采集资源?
q:是否可以一次框选超过12个单位?
a:目前是可以无限制的选择,不过还在不断的测试阶段,或许会有改变!
q:在同一地图上,是否每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,还是一个地图里面在同一时间段只能出现一辆母舰?
a:为了使战斗更有挑战性和竞技性,我们仍然在不断调试,目前是每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,依然是那句话。一切都可能有改变!
q:在星际争霸2中英雄将扮演一个什么样的角色?是否和星际争霸1中的相同呢?
a:和星际争霸1中的单人游戏体验模式差不多,星际争霸2的战役中将会完整塑造出英雄的角色。和普通单位相比,英雄甚至会拥有其独有的技能,而且他们也会更具创新性的融入整个背景故事情节。在多人游戏中玩家无法生产英雄。
q:星际争霸2中每个种族的人口上限会是多少?
a:人口上限将和星际争霸1非常相似。
q:在游戏里会有修改快捷键的选项么?
a:这个在我们目前的计划中,但是我们还需要做很多测试。我们正在研究一些创新性的方法,使玩家能够自定义ui(用户接口)。从而使游戏能够适应不同玩家的不同风格。
q:karune的bn头像是神族的ht吗?
a:是的,这就是karune的bn头像了
q:神族的机械设施(vr)会不会有像弯曲之门一样的升级,以便能够传送里面的单位?
A:目前我们还没有这方面的打算。
& && & 现在时空弯曲技术还仅限于弯曲之门(升级后可以配合移动水晶远程造兵的兵营)。
& && & 在这方面我们依然在做测试和平衡方面的工作,但是还没有什么事情能确定。
该贴在 日 13:11:00 被
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告子曰:食色,性也~
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q:在预告片中出现的黄色水晶矿是随时都可以采的吗?
a:是的,这种资源生长迅速并且含量较高,每一轮采集过后,都会生产出比标准蓝水晶矿更多的资源。这能让玩家在扩张的同时进行更多的战略选择。是到产量高更好发展但也更容易被发现的黄水晶矿点,还是到一个相对隐蔽安全可是产量也偏低的蓝水晶矿点将成为一个问题。
q:联盟之间可以实现资源共享吗?
a:当然,我们计划在游戏中实现这一点。虽然围绕这一点还有许多测试和平衡方面的工作要做。
q:在预设组队中,同盟者之间能进行聊天是默认的吗?
q:狂战士(zealot)的charge能力是否也能升级?
a:是的,这种能力可以通过神族的war shrine实现升级。
q:你们未来的社区将升级成什么样子?
a:starcraft2.com将继续更新普通单位和建筑资料。还有一些关于blizzards rts 社区的项目正在筹划中,敬请大家期待。
q:scii是否最大玩家数量是否会高于8?
a:我们正在探索这方面的可能性,但目前默认最大玩家还是8.
q:如果你一次选择多个施法单位时,你施放一个魔法,是全部单位一起施放还是一个单位施放? (比如:8个ghost同时锁定一个单位,是全部同时锁定一个单位还是只有最近的一个ghost施放锁定) 。
a:目前为止,我们的技能释放采用的是一种比较智能的方法,当你选择了一些技能释放的单位的时候,每次你要释放一个技能,你可以使用热键或者点击图标,然后在地图上点选出你要释放的位置,很显然,现在的系统会阻止让超过1个的ghost锁定一个单位,而且,我们还在研究另外的释放技能的控制方式,这样可以方便玩家得到在一个控制命令中释放多次技能的效果
q:建筑的放置仍是基于网格吗?
q:blizzcon上将会公布什么种族的资料?
a:blizzcon上自见分晓
q;为什么现在机枪兵增加了一个盾牌?
a;这个盾牌的作用是用于升级研究后给机枪兵更高的生命值。
q:光子炮和相位炮是两个不同的建筑吗?
a:相位炮将会作为新版本的光子炮出现在星际2,这就意味着光子炮不会在星际2里面出现!
Q: Will carriers (Tempest) produce more than one drone type?
航母(暴风舰)是否可以生产别的类型的小飞机?
A:Not at this time.
对不起,目前不可以,或许资料片可以。(以上这条我感觉应该是这个意思,不过不确定,所以保留了英文原文)
q:我们在视频中经常看到巨人被防空塔攻击,游戏中是否有另外一种攻击高度,他们是可以同时受到地面和空中攻击?
a:因为巨人非常高,所以他可以被防空塔击中,他们会同时遭到空中和地面攻击,哪怕对方是只能对空或对地。同样的巨人也可以同时攻击空中和地面单位。
q:游戏中是否有中立生物出现?他们会攻击?
a:会有中立生物,但他们不会攻击。
q:可以像魔兽争霸3一样按着alt键就能显示所有建筑和单位的血量吗?
a:是的,当你按着alt键时,在你所见范围内的所有单位和建筑的血量你都能清楚的看到。
该贴在 日 11:29:28 被
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q:攻城坦克的外观是不是在最终版本中会有改变?
A:为响应大家的反馈,我们确实重新设计了坦克,使它看起来更强大。这个外观重新设计过的坦克会在BlizzCon 2007上向大家展示。
关于坦克最多的意见都是关于看起来象“lego”玩具搬的外观和它的炮管(有什么问题?我觉得很帅么?)&&
q:游戏中会添加ctr+a这个快捷键来选中屏幕中所有单位?(不是同一种单位)
a:目前来说没有,但是sc2的快捷键还没有最终定论。
q:我们会在sc2中听到以前sc1中的音乐么(比如t的主题乐)或者sc2的音乐是全新的?
a:大多数的主题音乐都将是和原来sc1中相似的史诗般的音乐。音乐目前还在准备中,所以我们不会排除任何一个原来的音乐。
q:高级圣堂武士(就是电兵了)还有复制这个技能么?
a:在目前的sc2的版本中,复制这个技能还是有的,不过不是高级圣堂武士的技能了而是star relic(星际遗物)的一个技能。
q:你们会在何时发布sc2的fans 站点的素材?
a:fans 站点的素材将在blizzcon左右发布。
q:在游戏视频中,当人族的收割机(reaper)在其附近跑时都被吸了过去,这个建筑看起来是个更高大的房子(就是pylon,水晶柱),它到底是什么?
a:目前来说这个是黑暗方尖塔,造黑暗圣堂武士必须的建筑,不过这个也可能会改变的。
q:是否意味着神族vt消失或者出ht和dt需要两种不同建筑?
a:目前需要两种不同建筑。
q:能否确认或者否认暗黑圣堂将丧失永久隐身能力?
a:暗黑圣堂将永久隐身,和原版sc一样。
q: 星际2中会有像魔兽争霸3一样的维修费吗?
q:升级攻击,护甲,护盾的最高等级是多少?
a:目前最高等级是3,和原来星际1一样,是否还会放宽就取决于我们之后的测试再作决定了!
q:星际2的地图编辑器难用吗?
A:暴雪游戏的地图编辑器一向是致力于给广大玩家无限大的舞台,利用它你可以创建出非常有趣的模型和地图。星际2的地图编辑器同样不会离开这个宗旨。
星际2的地图编辑器非常容易上手。即使是新手你也可以很容易利用它创建出你想要的地图。里面加入了大量脚本选项,比起以前发布的一些RTS游戏,如魔兽争霸3,更能发挥你们的创造力。
q:狂徒的冲锋技能会有额外的伤害加成吗?如果有,那么是作用冲锋目标还是他身边的单位?
a:不会有加成伤害,狂徒的冲锋技能只是快速的拉近双方距离,为狂徒创造更有利的作战环境。如果没有这个升级技能,狂徒将在很多情况下因为不能接近对方从而不能发挥他们强大的近身作战力量。
q: 每次选择相位菱镜的时候我都看到护盾和生命条下方还有一条计量条,它是显示魔法还是容量?
a:容量,因为相位菱镜在星际2里面的首要功能就是传送单位。
q: 在游戏演示视频当中我们看到过几次用户界面打开/关闭,这个功能会添加在游戏选项上吗?
a:目前,用户界面只会在进行游戏动画时关闭,他不会出现在单人模式或者联机模式的对战上面,因为这样会给一些玩家带来优势。
q:末日执政官添加技能了吗?
a:没错,在blizzcon上面试玩的版本我们已经为末日执政官添加了反馈技能(解除对方魔法,并且消耗对方等值的生命,mana burn)。我们还会在它身上下很多功夫,你看到的还不是最终版本。
q: 神族单位在召唤过程中会否遭到攻击?(召唤必须在水晶塔的照耀范围内)
a:是的,当单位被召唤时他的生命值不断增加,达到最大值你才能控制他。
q: 在星际争霸2的地图编辑器里面我们可以使用到星际争霸1的一些老单位吗?
a:我们会加入大量星际争霸1的单位供大家在地图编辑器里面调用,例如龙骑士,但是这些单位可能不会在标准对战中出现。
q:种族间会存在人口上限的差异吗?
a:不会,目前三个族的人口上限都是200
q:行星要塞是否能飞行?
a:你可以把指挥中心升级为行星要塞(增加护甲以及具备一定的攻击能力)。但是它的代价就是丧失飞行能力(orz,肯定是装甲太厚,如猪重,飞行不能)而且升级之后就不能变回能够飞行的指挥中心了。
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q:什么是\\\&导弹拦截\\\&技能,掠夺者如何做到这点?
q:掠夺者配备了尖端防御激光系统,以摧毁任何敌方来袭导弹。这种能力使得掠夺者极好支援战斗机,以帮助保护较慢的飞船,如战列舰。
q:雷达塔同样能探测到位于战争迷雾内的不可见隐形单位?
a:不可以,另一方面,感应塔和雷达塔能让所有导弹炮塔在其射程内也能侦测到隐形单位,只要在这些导弹炮塔的射程内。
q:雷神能单靠自己能很好地抵御空军吗?
a:雷神部队,可以攻击空中单位,虽然它有一个相对较缓慢的攻击速度,这使它往往需要额外部队护送你的雷神部队。
q:雷神会受到导弹炮塔攻击像巨像一样?
q:如果相位炮离开了水晶的能量提供范围,它们是否消失?
a:不会,相位炮不会被销毁,即使他们离开了水晶的能量提供范围。不管相位炮离开了水晶的能量提供范围,但也将停留在能源形式.他们不能重新部署,直到他们回到了一系列的水晶的能量提供范围内。当然,能源形式相位炮,没有盾牌,所以极易受到敌人的攻击。
q: 当一个盟友玩家在一场比赛中离开,将由电脑ai接管?或者是将由其余的玩家获得离开的玩家的队伍的控制权?
a:在多人游戏模式中,如果你的盟友离开,电脑ai不会接管你盟友的单位。当然,如果你拥有对盟友的控制权(应该是指像魔兽一样的“共享”),在玩家的盟友离开后,将能够控制他们盟友的单位。
q:星际争霸2的地图是比星际争霸1的大还是小?
a:地图大小是随着地图的特性而浮动的,但游戏区在地图上的作用大小基本相同。在新的编辑器里面地形已经按比例转换成星际争霸1的大小。(例如 星际争霸1中128×128的地图在星际争霸2中同样是128×128 )
q:星际争霸2中英雄是否有独特的技能?
a:英雄确实有和常规兵种不同的独特技能,但是英雄只能出现在单人模式上面,在多人对战模式不会出现。
q:在对战中,人族缺少火焰兵的支持会否显得疲弱?
a:别担心,人族还有很多其他兵种参与对战。不过,考虑到很多玩家对火焰兵的钟爱,我们将会在地图编辑器上加入这个兵种给大家调用。
q:飞龙会否保留多重弹射的攻击模式?
a:是的,目前的设计状态,虫族的飞龙依然保留着他弹射的攻击模式
q:人族房子在埋下的状态时是否会受到攻击?埋下会增加他的生命值吗?
a:是的,埋下后依然会受到攻击,也不会增加生命值。埋下的设计是为了让兵种能够在其上面自由移动,玩家不仅可以用这个功能让盟军通过,把敌人隔于墙外,而且还能利用这个功能将进犯敌人部队一分为二,分而击之。
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q:ultralisk(大象)会回到星际2当中吗?
a:ultralisk(大象)目前已经包含在我们的计划上面了,不过处于兵种和平衡性的考虑,我们还要做更多的调试并作出改变。
q:游戏会支持语音聊天吗?
a:当然,我们有将voip做到battle.net的打算。不过现在还不是公布答案的时候:d。
q:游戏的系统要求是什么?
a:我们仍然在调整,目前还没有最低的系统要求。不过,星际2的强大画面需要pixel shader 2.0和128mb显存以上的显卡支持。
q:星际争霸2里面我们会不会看到一些混合形态的单位?
a:在单人战役模式里,我们会以xel\'naga展开神秘的探索。在这里,大家可以看到这些独特的单位。不过,他们不会出现在多人模式里。大家期待吧。
q:terran的雷神会像建筑物那样在生命低的时候自行烧毁呢?
a:不会,它不会像建筑那样在受严重伤害时烧毁。这个东西像terran其他的机械部队一样,可以被scv修理。
q:会出现如黄色水晶矿一般的高产气矿吗?
a:这个很可能出现,我们的团队也在小心的测试这方面的平衡性。因为气矿的采集效率毕竟比水晶矿高(3农民采集)
q:远程传送神族追踪者(stalker)的时候如果水晶被摧毁的话会出现什么状况?
a:单位将会丢失,不过会把制造金钱返还给你。
q:相位菱镜(phase prism)既然可以将物质转换为能量运输,那么巨象(colossus)可否被它转化后运载?
a:可以的,新版的相位菱镜(phase prism)可以将任意单位转化为能量然后装载运输,哪怕他是高大如巨像的单位。
q:如果人族的战列巡洋舰(battlecruiser)用大和火炮射击追踪者(stalker)但是追踪者用闪烁(blinks)技能逃走了,会出现什么状况?
a:目前,如果是大和火炮已经发动的话一定会击中追踪者(stalker)。
q:黑暗圣堂武士在远程传送过程中是否隐形?如果不能,在隐形状态前几秒钟是否会被攻击?
a:不,目前黑暗圣堂武士在远程传送过程中是处于隐形状态的,不过考虑到平衡性问题,我们依然在不断测试他的可行性,因为这种设定确实让黑暗圣堂武士偷袭太过强大。
q:地堡是否会有标记状态查看它是否驻兵在里面?
a:目前没有,不过我们想作出一些改变。
q: 升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
a:不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。
q: 在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?
a:目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。
q: 幽灵兵(ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
a:是的,任意一个幽灵兵(ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。
q:关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(high templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的tassadar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?
a:目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。
q:机枪兵(marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(ghosts)的阻击技能又如何?
a:目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机枪兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。技能持续时间和普通状态没有区别。
q:母舰的时空炸弹技能如果在核弹即将爆炸的区域施展,能阻止核弹爆炸吗?
a:在一位优秀的神族玩家手中,母舰的时空炸弹技能要是即时施展,就可以阻止核弹的爆炸,并进行有力的反击。这个技能还需要进行平衡,以免过于强大,不过我们希望最终它能和我们预想的一致。
q:在玩家界面上小地图的右侧有一些小盒子,上面还写着数字,这些盒子到底是起什么作用的?从不同的屏幕截图上看好像有不同的功能。
a:我想你说的小盒子是指控制组,它们可以一次选中多个单位,这样执行移动和攻击命令就会更加方便。
q:ghost的drop pads(空降舱)需要新建单位,还是从已建单位中装载?
A:我们有计划让玩家自己手动装载(已生产的)单位, (这样可以)允许玩家更好应用他们当前的战术需要。(以前版本是直接出现新的)
q:雷神是人族的第二种攻城单位,设计小组为什么要设计它呢?
a:同坦克这个攻城单位相比,雷神更有突击力。进攻的时候,雷神不得不直接暴露在敌方的火力下,而坦克则可以相对安全地在远处攻击敌方单位。
q:大和炮和离子集束武器有什么变动吗?巡洋舰这些武器升级只需要研究一次还是必须给每艘舰都研究一次?
a:巡洋舰可以独立升级,装备大和炮或者离子集束武器,但是不能同时装备。巡洋舰升级后,只要有足够的能量,它就使用这种特殊武器。
q:星际2已经使用了多建筑选定和自动采矿,那为了让玩家在操作的时候保持手速,会不会添加一些特殊的需要增加操作的内容呢?玩家还能依靠操作取得优势吗?
a:我们希望玩家对战的时候操作越来越多。原版的星际争霸就是这样,现在虽然加入了新的系统和用户界面,我们仍然努力保持这一点。对于多建筑选定和自动采矿,我们仍然在不断进行测试。现在还不知道最终结果如何,但我们会一直在这方面努力。
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q:人族游牧者的防御矩阵能作用于攻击效果范围内的敌方单位吗?
A:是的,人族游牧者的防御矩阵能同时作用于敌我双方的单位,因此施放此技能时玩家须掌控好施放位置方可取得意想中的效果。
q:如何区分同为高级兵种单位的雷神与战列巡洋舰?是否对其二重性颇为担忧?
A:目前来说,区别在于雷神在攻击中可造成溅射伤害而战列巡洋舰造成的是直接伤害。当然我们也很赞同许多社区中的声音,即雷神与人族中的许多其他角色有重叠现象;因此我们可能会对其进行再度调整或删掉这个单位。
q:是否有考虑过在海外架设battle.net服务器?
A:目前暂时还没有决定,因为battle.net很多因素还需进一步完善。
q: 神族巨人能否像越过悬崖峭壁般越过房屋建筑?
A:还在商榷之中。我们希望敌方单位攻入我方基地时能迫使其为我方基地布局所困扰,但与此同时我们也在考虑一个现实因素那就是巨人理应能穿越房屋建筑。社区中还有许多类似的论点,对于这个问题我们尚未得到最终答案。
q:星际2显而易见的主旨之一就是秉承电子竞技的宗旨。你认为以下哪一点对于这个理念来说尤为重要:需历经数年才能登峰造极的游戏技能还是游戏成功与发展所需要的大批感兴趣游戏玩家的高度关注?当然我们知道两者都非常重要,但谈到设计理念时,哪个更重要?游戏的易玩性还是其寿命
A:我想,就电子竞技而言登峰造极的游戏技能比较重要。诚然如你所言,两者都非常重要。作为设计者我们在游戏的易玩性上花费了几年的时间。这些理念在应用到游戏中时都应当易于掌握。所以我们并不担心游戏的普及性。我们所担心所关注的是如何使游戏能够年复一年的继续存在。因此在目前的研发过程中,当然是游戏的寿命更为重要。这个课题相对来说比较困难,所以我们投入了更多的精力使游戏尽可能更具挑战性的上手。——星际2首席设计师Dustin Browder
q:单位间的冲撞与其空间上的叠加会如何处理?飞行单位能否越过巨人还是会被阻塞
A:不,巨人不会拦住飞行单位,关于单位间的冲撞与其空间上叠加的处理,游戏中的单位首先会遵从你的指令,完成指令后它们便停止前进然后自动散开。其散开区域大小相对星际1会略有减少。
q:地图上的装饰性地形数量上限是否会增加?是否会超过256个?
A:我们将装饰性地形数量上限设定为和《魔兽争霸3》一样,我想数字大概会是10000左右,所以肯定会超过256
q:可用的地标/触发器数量是否会增加?现在地标数量的限制让很多点子无法实现。
A:这两者的上限至少会设定在1000以上
q:地图编辑器中会包含所有的触发器吗?
A:是的,甚至比《魔兽争霸3》中还多。我们要保证所有的脚本功能都能在触发器编辑器中实现。
q:单位上限会增加吗?现在的单位上限太少了,我们都很讨厌“不能创建更多新单位”的提示。
A:我不记得《星际争霸》初代里面一张地图上单位上限是多少了,但是星际2的上限绝对会超过《魔兽争霸3》,具体的数字尚未确定,它取决于在制作接近尾声时的程序优化情况。
q:新地图编辑器中会包括无用的单位吗?比如坠毁的侦察机、炮塔、卵、核弹、金甲虫子弹、毁坏的指挥中心。第三方程序可能会用到他们。
A:这些都会在地图编辑器中出现。
q:神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?& &
A:目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。
Q:有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)
A:爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。
q:一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
A:有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。
q:官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?
A:我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸二。
q:神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)
A:神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。
q:小型空中单位具有更真实的画面效果和流畅的运动和转向方式有没有成为现实的可能?
A:我们当前在正在测试模拟飞行单位,但可玩性总是第一位的。
Q:金甲虫取消了,神族用什么来偷袭农民呢?
A:巨像是偷袭很好的选择,他可以在高地上攻击,而且可以被相位棱镜传送。另外我们希望晚期的执政官有些新思路,能让他们拥有更可怕的破坏力。
q:有为巡洋舰护航的飞机吗?神族有很多这类的飞船。
A:有掠夺者的拦截,维京战机现在是人族对空的首选。还有,维京不需要在升级地空转换,他直接从星际港口生产,而不是战车工厂。(维京出来后就可以飞行,从飞机厂生产)
q:能践踏对手的单位吗?(譬如ultralisk?)
A:目前没有践踏单位,不过我们在讨论这种想法的可能性。问题是践踏单位摧毁的敌人单位和资源远远超过其本身的价值
q:围城坦克可以攻击在迷雾中被感应塔感应但还没有识别的单位吗?
A:不可以,只能攻击视线内的单位,另外在战争迷雾中的攻城坦克(比如在看不见的悬崖上)如果开火,将不会暴露他的位置,因此不会被还击的。
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q:你们有在星际2中增加类似魔兽3中的自动释放能力的计划吗?魔兽争霸中有不少技能是自动施放的技能,在星级2中会不会这样呢?
A:目前,我们认为只有医师是适合用这种技能的。和魔兽争霸相比,星级2的技能比较少,但是如果用的好的话,这些技能的威力远远超过前者。自动施放技能也有它的好处,那就是为玩家提供了更多的技术训练机会。
q:有可能让大家在观战模式中检查各种信息,包括在四种个人窗口中显示小地图、升级状态和资源状态吗?如果没有,可否考虑增加此功能?
A:这些建议都很好,我们将努力实现这些观战模式。我们会努力工作,让观战模式富于新意而全面,建立所有的特性是我们以前即时战略游戏的主题,另一个主题便是市场
q:星际2 的故事是延续原星际故事结局,还是开始于若干时期后?
A:星际2的故事发生在血战后的四年。
q:在录像回放中鼠标指针是如何移动的?你们能让鼠标的移动轨迹可见吗?
A:我们也希望鼠标在录像中是可见的,但是,更有可能的是在玩家操作和选择单位图标之间有选项开关。
q: 当给控制的单位编组时,一组可编多少单位?
A:目前,一个编组可做选择超过150个单位,最终的数据要通过游戏测试决定,不过应该接近这个数据。
q: 在星际1中,玩家常常将工人和空间编为一组(以叠加空军单位),在星际2中会出现吗?
A:在星际2中,难度比较大,但还是有可能。当手动攻击时单位倾向于在一起,只要你不断的下达命令攻击一个目标,同一类型的单位会更紧密的聚在一起,当攻击结束后,他们将自动的散开。
q:能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?
A:是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合.事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。
q:星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
A:是的,以上这些特征都支持。
q:地图会大于256x256吗?
A:最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。
q:新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
A:是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。
q:新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
A:是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
q:starcraft2会有像原版星际争霸那么多的cg动画吗?
A:会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.
q:幽灵特工拥有短暂的emp冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
A:鬼兵的EMP技能和核武器没有时间间隔,只有能量足够,目前没有这方面的约束.
q:幽灵特工的emp冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
A:是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.
q:三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
A:紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.
q:是否会像warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
A:他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性.
q:fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手id,地图等信息吗?
A:这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep.
q:灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
A:有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位.
q:自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
A:雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提.
q:游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
A:我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容.
q:可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
A:可以,这种战术是可行的.
q:虫族的领主飞行的原理是什么?
A:领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力.
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游牧者是否拥有scv的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部scv时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.
神族护盾的新伤害计算是怎样的?神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.
艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.
\\\&阴影行动\\\&(人族核弹建筑)可以容纳\\\&1枚核弹1艘空降仓\\\&或\\\&超过2枚核弹2艘空降仓\\\&吗?
\&阴影行动\&可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.
星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.
神族战士真的死了吗? 当他们死的时候蓝色的闪光是什么?
在战场的混乱,神族战士使用巨大的力量对抗敌人,但是甚至如此,他们还是不能免一死的伤害。 在神族的敌人通常目击一个令人吃惊的景象: 受伤的神族在光的明亮闪光中消失。 如此的一个视觉现象引起了原始种族对迷信的恐惧,而且仍然它没有超自然的因素。 仅仅是远距离传送的结果, 是神族技术的主要能力之一。 神族战士的盔甲内建立远距离传送装置。如果战士濒临死亡时装置立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。
一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。
有没有更多方式给施法单位补充能量值?
神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这项技能将会允许许多微操的机会来将单个能量值的能量总数最大化.
神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的emp冲击波会对其造成影响?
神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。
是否计划推出其他塑像,比如kerrigan的塑像?
我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。
你们将如何处理ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?
比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。但是我也不知道收集这些地图的频率,这取决于地图制作者和我们的日程安排。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3。我们将继续支持和鼓励这个社区。
星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。
这一趋势在mirror比赛中同样存在- 机器人、巡洋舰和幽灵在T vs T中是非常有用,但是在和T vs P 或 T vs Z 中就很少见 (除了机器人对抗航母之外)。
神族和虫族也有这个特征- 神族经常需要很多海盗、狂热者和电兵与虫族交战,然后用很多龙骑、仲裁者和航母与人族交战,并且在速度升级完成之前不生产狂热者。 虫族常常使用刺蛇对付神族,但是对付人族时却总是立刻变体成Lurkers,直到蝎子的红血研究完成。
在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者游戏正试图确保使每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要求不同的兵种组合。 我们的设计小组很喜欢这种游戏方式,并且希望让玩家用不同的战略和不同的单位对抗不同的种族。
我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。
在StarCraft一代中,位于科技树第一层的基础兵种都是在每种族之内的不可或缺的角色,他们可以通过特别的单位升级或从其他等级的提升和加成以使他们能够与高科技单位几乎平等地对抗以寻求平衡。除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?
(提出这个问题是由于人族枪兵增加生命值的升级IMHO相当便宜)
我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。 我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。 枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。 实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。
星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含\\\&蝎子的红雾\\\&和\\\&神族的分裂网\\\&之类的永久性魔法。默认情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?
打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对导弹的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。
您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是ums模式 ?
我们的数据编辑器允许制作这种地形因素。 你可以在混战地图上很容易地使用这种地形因素。但我们还未最终决定对地形的特征的设置,因此我还不知道暴雪最终会做如何的默认设置。
我注意到追踪者的“闪耀”技能看上去好像只要冷却(和wow中许多技能类似)。这同样也是用于另一些技能,但是这是否限制了追踪者的能力或者其他单位的技能也可以着重于冷却而不需要关注能量?
目前,Protoss的追踪者闪耀技能有15秒的冷却,并且这也是一个不需要能量的技能。原因之一就是追踪者的闪耀是为了确保玩家不需要担心只有一部分追踪者跳上了高地而另一些被留在原地。Protoss的凤凰同样也有一个“过载”技能,也是基于冷却时间而不是基于能量值的技能。无论追踪者和凤凰是否需要能量值,都取决于以后更多的平衡测试。
雷神thor现在是一个对空单位,但是它是否依然有地对地的攻击?
在现在的游戏里,雷神机甲的角色被转换成仅能对地的单位,把维京Viking变形机甲的主要角色作为了空对空战机。Terran的维京也是在重工厂而不是星际港口建造。
在传统的sc里,辐射和离子风暴可以影响到隐形单位并且可以在你看不见它们的时候杀死他们。那么凤凰的过载是否可以也瞄准隐形单位
是的,凤凰的过载技能同样可以影响隐形单位,就像Terran的女妖战机。游戏设定完全支持这样的软杀伤。
能量的回复和传统的sc一样的速度吗?游戏节奏变快了,这个是否也变快了?
能量回复和原来的星际争霸一样。在最快的游戏速度里,就速度而言星际2和星际1的感觉是一样的。
现在,“力场”(force field)给了废弃者nullifier,那么高级圣堂武士有了什么其他技能呢?他是否依然还有“幻想”(hallucination) ?
“幻想”技能从高级圣堂武士里剔除了。作为替代,它会有一个“反重力”技能和它经典的离子风暴。这个技能允许高级圣堂把建筑和单位抬向空中,使它们失去移动和攻击能力,而且变成了空中目标。这个技能可以被用在一整片补给中心上,或者是进攻的雷神机甲,又或者是其他有威胁的单位。这个技能是游戏设定中非常看好的,给了玩家做选择的余地:选择“离子风暴”或者“反重力”。这个技能还在平衡修改中,考虑到它的单位和建筑在空中的持续时间、能量消耗,或者会变成一个吟唱性魔法(意味着高级圣堂武士在使用“反重力”技能时将不能移动或者对其他单位使用技能)。
左侧的屏幕的图标是否会提醒玩家有闲置工人?
是的,我们现在可以在用户界面上选择闲置工人
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人族现在有没有像原版的幻影战机wraith和巨人机甲goliath一样的很职业很娴熟的纯粹反空军单位?
曰否,否然也。暂时而言,人族在工厂Factory中建造的维京机甲Viking是他们主要的对空单位。维京机甲现在可以在地面模式同时攻击地面和空中,还能够变形成专门对空的飞机中的战斗机,同时获得更高的机动能力,以及协助屠农。
牧民nomad的自动炮塔auto turret现在是像原版里的地堡一样随机攻击,还是像原版的导弹塔missile turret一样可以由玩家选择攻击目标?
自动炮塔能够直接被玩家控制,有如一个不可移动的单位。你也可以框选多个自动炮塔并集火攻击;如果你不指派目标,他们会自动攻击射程内最近的目标。
牧民的第二种建造技能名为无人布雷器Mine Drone(译者注:求更佳译名...),这位爷不大容易操控。这种布雷器不可移动,在由牧民建造后可以放置四颗地雷,然后迅速使布设的地雷与这个建筑本身一起隐形。类同于原版的蜘蛛雷Spider Mine,这些地雷会给没有带反隐单位就倒霉催的跑这儿过的敌人造成巨大的麻烦。这些地雷造成50伤害,对装甲单位造成额外50伤害;布雷器会在地雷爆炸后重新布设地雷,在此期间布雷器会暂时显形。和自动炮塔一样,这个建筑同样要消耗牧民的能量来建造,建造时间也极为短暂。
金甲虫被删掉了,既然它的攻城角色也移交给了死光战舰warp ray,那么它的aoe角色是否也移交了呢?
神族的巨像Colossus同学现在在攻击时造成面伤害,枪挑一条线(伪),棍扫一大片,那是沾死碰亡。和其他所有大规模杀伤性武器一样,巨像的热能射线尤其擅长人间蒸发不懂散兵线战术扎堆你侬我侬的M&M(机枪兵+护士)。
在公布的截图中看到了水的存在(译者注:原版星际中几乎不包括水,记得唯一的例外是工业星泡着疑似恐龙的巨大骨架的黑色死水;但是最近的截图却根本是纳格兰了),这会不会给做Mod的强者们利用水开发新创意的可能呢?
这应该是可能的,虽然大量的实验开发工作将由这些强者而不是我们的开发团队完成。玩家们确定一定以及肯定会开发出出色的Mod。
星际ii的ai进展如何?
星际II的AI很显然会比母巢之战Brood War的要强悍,其中最明显的一点在于,电脑现在会做大量的侦查工作,并基于侦查结果决定战略战术;一旦侦查失败,电脑也会像普通玩家一样使用万金油打法,或者继续侦查。
地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?
哪里要这么麻烦啊?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。
能不能为每个单位选择性别?
不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。
是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?
虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。
你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得“多玩家战役”的制作成为可能?
我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。
是否可以取消科技树?
科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。
能否使得“研究某项科技”或者“在特定地点使用特定技能”成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像“工厂需要兴奋剂作为前置”这种事情?
不错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。
是否能通过脚本改变ai行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?
正解,我们对此会有强化AI脚本支持。
制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?
天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的“天气对游戏进程的影响”
如何将枪兵装入空降仓?通过兵营、未知建筑还是就像运输机那样?
装入阴影行动(制造幽灵的前置建筑),因为空降仓从阴影行动中发射。
幽灵可否在地堡中发射核弹和空降仓?
所有能进入地堡步兵的技能都可以在地堡中使用,包括核弹等,除了SCV的修理外其余。
虚空能力对那些物理技能(兴奋剂,核弹,埋雷)有效吗?幽灵的核弹头和雷车的布置蜘蛛雷会被禁用吗?而且在虚空领域之前就已经用的的技能如隐形在进入区域内会有什么效果?
无效,只对消耗能量的技能有效,虚空能解除隐身,也会显示埋地单位(这些仍然在平衡性讨论中)。
星际1中我们可以看到人族的军衔编制,但在星际2之后我们没再听到什么,还有吗?
军衔很可能在单人战役模式里出现,并不会出现在多人游戏中。
星际1中海盗/飞龙/雷车攻击动画作用在子弹移动停止攻击速度很快,这样产生许多操作技巧,玩家通过边移动边打可以出现雷车甩尾的效果,在魔兽争霸3中有作用在兵种本身的攻击动画需要停顿下来攻击,这样玩家通过 移动 攻击 移动 攻击 的操作不浪费单位的攻击间隔,攻击动画产生的攻击间隔,使得玩家的微操不能起作用。星际2中的兵种单位是否和war3的攻击方式一样或者玩家仍然可以操作出雷车甩尾的效果?而且有没有攻击动画快影响兵种移动反应小的单位让玩家很好利用微操?
兵种单位的动画首先要考虑的因素就是平衡性。按这种说法,游戏中依然会有能甩尾的兵种。也会出现必须停下来开火的单位,星际争霸2不仅有上述提到的攻击方式还有需要持续攻击造成额外伤害的兵种。所有这些特点决定了单位将被用于在竞争中发挥什么样的作用将在平衡性的基础上的做出选择。
人族感应塔可以感知迷雾中的隐形或地下单位吗?
可以,感应塔能显示战争迷雾中的所有单位,包括隐性和钻地的兵种。盟友可以用队友的传送技能和运输工具吗?比如宿主运输枪兵,虫族地道传送狂热者等等.很多这样的问题都还在开发团队里讨论着,最终的决定还是会由平衡性来决定。虽然如此,一些经典的技能,如人族MM的治疗,就可以用在其他的结盟部队上。
反重力这个技能可以在自己的单位上面使用么?我的意思是说,是否可以用这个技能升起自己的建筑,可以将建筑物升起来用以抵挡早期小狗的攻击吗?
当然可以,反重力技能可以使用在自己单位和建筑上.而且,由于证明了该技能在战斗早期更有效,我们给Nullifier添加了反重力技能.尽管如此,这项技能仍在测试并且是更改的对象.
如果一个正在天空中的建筑坠落到地面上,那么它下方的单位会怎么样?可以在天空中的建筑物下方建造建筑物吗?如果可以,那么当那个建筑坠落下来的时候,会发生什么?
这是我们开发团队面对反重力能力的一个很具挑战性的设计。现在,玩家们不允许在漂浮的建筑下建造新建筑。不管下面是什么单位,漂浮的建筑都可以降落在其上面。比如说,人族的一个房子被反重力升起,随着反重力能力的消失,它会降落到处于下方枪兵的位置,但是不会对枪兵造成任何伤害,因为枪兵会根据玩家选择的方向移出来。反重力的很多细节都还在测试中。因为这是一项新技能,很多细节都还没有定论。
很久以来,星际争霸中有过很多的介于bug和利用游戏缺陷之间的小技巧,这中间很多的技巧都被广泛应用---比如飞龙的堆叠,p键甩尾,穿矿,固定lurker等等.这些技巧甚至在其他的游戏中也很常见---比如quake3里面的火箭跳,穿墙炮等等.这些东西已经变成了区别新手和老鸟的准则之一,同时也是游戏中很重要的组成部分. 那么,星际争霸2中会出现类似于这些的\\\&技巧\\\&吗?
是的,某单位的特征如飞龙在移动中攻击,以及扎堆飞行都会在星际2中延用。玩家对部分这些特征可能不会感到完全相同,因为要使飞行单位扎堆是很有难度的,但它仍有可能。请注意不是所有的星际争霸1代的技巧都会被保留到2代,但是在星际2中将会有更大的空间来让玩家充分发掘一个兵种的可能。
暴雪电子竞技团队的职责是什么?他们打算怎样来促进星际争霸2和电子竞技?
电子竞技团队的责任是将暴雪的理念推广到日趋流行的电子竞技中去。他们的责任包括在全球范围内计划和运营暴雪的比赛,例如在亚洲,欧洲和美国。他们同时也为愿意挂暴雪名字举办网上或实况活动的电竞联盟提供第三方支持。此外,他们还基于职业玩家和电竞社区的互动为我们的开发团队提供游戏平衡反馈。他们会像以前为暴雪做的那样以一个整体的角色来促进星际2在电子竞技中的发展。
该贴在 日 12:16:09 被
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维京具有哪些升级选项?它究竟属于地面单元还是空中单元?或者是步兵单元?
目前,维京必须在星际港口中建造。因此,它属于空中单元,并且使用空中单元的装甲升级选项来提升防御力。
小狗能够用来对抗人族的豺狗吗?(就是人类的喷火秃鹫车)
可以。但你必须具备良好的微操能力,以保证小狗能够从不同的方向上来包围豺狗。目前我们针对豺狗进行了新的改进,它的生命值已从原来的125下降到了75,但其速度略有提高。如果你的小狗能够靠近豺狗并彻底包围它的话,它将会变得非常脆弱。
假设一个神族建筑不幸失去了电力,但与此同时它恰好正在生产一个作战单元,那么当电力恢复之后,该作战单元的生产进度能够恢复吗?
是的。作战单元的生产进度将在电力之后自动恢复,这对于升级能力的研究而言情况也是一样的。在缺乏电力期间,建筑物中作战单元的生产进度或者是升级能力的研究进度将暂时停止,直到电力恢复。
我们知道现在的虫族已经拥有虫洞这一运输单元了。那么,overload还具备升级运输的能力吗?还有,雷兽是不是也同样具备某种兵力运输能力呢?
overload目前已不再拥有升级运输的能力。因为现在虫族已经有了虫洞。虫洞具备足够的机动能力,够你对手忙乎的了。至于雷兽,当然,它是不可能具备运输能力的。
在星际2中可以自定义快捷键吗?是否所有的快捷键都可以自定义?或者像魔兽3一样仅部分快捷键可自定义?
我们正在考虑这一功能。究竟能否自定义全部快捷键,目前还没有确定。但是,在目前的试玩过程中,我们已经发现了不少因自定义热键发生冲突而导致的问题,因为在目前的版本中键盘上可供用户自定义的多余的键已经很少了。
三族是否有合适的单位来进攻有严密防御工事的小岛?
所有种族都会有长射程空军。虫族有虫群卫士;人族有大和火炮;神族有航母(航母也有了新技能)。不过一切都还在测试中。
感染者现在让所有论坛众着迷,我们都对能够钻地并移动的单位很有兴趣。问题是,他们可以感染虫族建筑吗?被感染的机枪兵现在是否像录像中那样飞速产生?他们的出现是需要手动造出来的,还是自己跳出来的?是否需要资源?
感染者同学还在开发和调试中...现在版本中他还不能感染虫族建筑,但是这一点我们还在讨论中。被感染的机枪兵出现的速度和频率我们还在调节中,有时候快,有时候慢。最后版本中他们多半会是自动跳出来的,而且不消耗资源。
medivac急救运输机是一个很有趣的单位,但是现在消息还不很多。我们想知道,他现在是什么等级的单位,用什么方式治疗,能否同时治疗多个单位,治疗速度和护士相比是快是慢?
急救运输机现在在Starport太空港建造。治疗和护士相似。我们会增加动画,显示急救运输机布设自动医疗机来治疗友军生物单位的过程。现在版本中他是单体治疗的。治疗速度也在调节中,平衡嘛。
现在对小强同学有很多不同的描述和说法,各方面的信息自相矛盾。现在小强同学是近战还是远程,或者是混合攻击?而且最重要的一点,是否能对空?
小强是远程单位。(译者注:喵的咧!)不久以前他还是近战单位,就像我们之前展出的版本一样,有一对大爪子;但是现在他变成远程单位了。我们说:“要有光。”于是他就灿烂了;事就这样成了。我们正在调试这个灿烂而强悍的单位,目前他只能对地——但是以后是否能对空就不好说了。
虫族腐蚀者是否能腐蚀飞行的人族建筑、神族巨像、虫族飞龙甚至其他腐蚀者?反重力吹飞的呢?
无错,空中的任何单位都可以!被反重力吹起来的单位如果被腐蚀,落下之后会坐在地上一动不动。被腐蚀单位只能攻击空军;这些坐地单位在空军飞过的时候也会攻击。
为什么巨像的扫射攻击现在变成了平行aoe?平衡原因,还是因为视觉效果?能否在地图编辑器中切换两种效果?
平行AOE为玩家的微操提供了更有趣的模式。扫射是很帅,但是事实上并不产生任何新的游戏体验(译者注:口胡!)现在的视觉效果还是临时的,我们依然在调试图像和工作机理——直到满意为止。
当毒蛉攻击敌军并自爆时,会伤害到附近的友军吗?
不会。在目前的版本中,毒蛉并不会对附近的友军产生溅射杀伤。其溅射伤害将均匀地覆盖所有的有效爆炸范围,并对所有处于该范围内的敌军产生同等伤害。
当虫洞在地下移动且被探测器发现时,我们可以对它进行攻击么?
可以。所以请切记在关键战术位置部署探测器,以防止虫洞意想不到地出现在你基地内部哦。
在宇宙地图中,虫洞这种地面兵种可以穿越空间(及宇宙空地)么....
可以....但至今为止,我们还不知道如何在画面上将这一效果展现出来.当得到令人满意的视觉效果之后,我们会迅速公布给大家观赏的...
虫族的建筑物能被感染吗?如果能的话,它将能造出怎样的兵种来呢?
虫族的建筑物目前不能被感染。但在我们的计划中,神族的建筑物是可以被感染的,你可以用其制造出不同于被感染的人族枪兵的神族作战单元。
地图编辑者们可以自行修改地图装饰物(如石头、门、悬崖地形等)的颜色或光照效果吗?
在q&a33的第一幅截图中,我们又看到了母船的黑洞技能。不是说黑洞已被取消了么?这是否意味着黑洞又回来了?
正如我经常提到的那样,对于单元及其技能的修改状况是不断变化的。在目前的版本中,母船已经变成了一种强力的支援兵种,它将拥有更多的生命值和更慢的移动速度...现在它又拥有了一项新的技能:神族玩家可以将使用升了级的传送门(WarpGate)、将作战单元直接传送到母船当前所处的位置。此外,我们还对WarpGate的传送功能进行了一些小调整,其传送能力的Cooldown恢复时间将比Gateway中建造单个单元的时间要短,但与GateWay不同,GateWay中的生产建造过程是可以排队的,但在WarpGate中,其作战单元的传送是不能排队的。
转变成能量形式之后的神族炮台可以在友军或敌人的pylon电力范围中再次部署么?
在目前的版本中,炮台移动功能已被取消....
在sc2地图编辑器中我们还能再次看到疯牛机枪兵么?
是的,可以。
核弹要是在不朽者头上爆炸的话,不朽者会挂掉吗?还是说它的坚毅护盾可以挡住所有的高火力攻击包括核弹攻击?
在目前所有单位里面,唯一能在核弹爆炸里存活的单位只有神族的母船和研究了坚毅护盾的不朽者,所有带有坚毅护盾的不朽者遭受核弹攻击之后只会受到10点伤害。而对于其他单位,核弹会造成800伤害,核弹变得比星际1里面的核弹更强(笔者注:但攻击建筑方面很弱,从第一视角试玩上看出。)
蟑螂的恢复能力到底有多强?需要多少时间才能从1hp恢复到满血?
目前蟑螂一秒钟可以恢复15点HP(笔者:KAO!),蟑螂要恢复满HP只需要6秒(作者:再KAO!)。要对付蟑螂,玩家必须进行微操作,确认自己的火力每次都只集中在一只蟑螂身上,或者用例如围城坦克或者是执政官之类的高攻击单位来给予它们重大伤害。
督察者有没有什么地方比宿主要强的?
当宿主进化成督察者,它会自动提速,可以自动反隐形,可以吐菌毯,可以用粘液来污染资源从而让对方更难采集这些被污染的水晶(笔者:这些技能不是宿主的了?)。同时,当督察者停留在一个地方的时候,随着时间推移,它的视野会渐渐扩大,然而不包括它的反隐视野(笔者:就是能看到远方,但是没有办法侦察远方的隐形单位)。
人族的反应堆只是让兵营重工的生产列队增加一倍,除此以外别无它用,那么造反应堆真的值得吗?
当然值得,反应堆不仅仅让制造列队延长一倍。反应堆只耗费50水晶50气体,然而兵营、工厂、飞机场都可以同时制造两个单位(前提是那个单位不需要研究所来解锁)。绝大部分时间,建造反应堆是很值得的,因为你不需要建造第二个兵营、工厂或者飞机场。你不但可以单个建筑制造两个普通单位,你还可以把反应堆回收掉,取回100%的成本(笔者:这个有点意想不到了)。能回收这些建筑也允许玩家能够快速转型或者撤退。
会不会有建筑根据地图的不同而改变造型?(在魔兽争霸2里面建筑物在雪地地图里会被雪覆盖)
这是美工小组想要做的一些事情,但这些效果会在开发最后期才完成。现在还有很多美工工作依然没有完成,例如他们目前的工作,就是给掠夺者(笔者:就是MARAUDER)以及其他几个单位润色完善风格。关于掠夺者,玩家们将可以看到很多它们的不同武器的精细动画(笔者:掠夺者除了手雷还有什么武器?找人解释一下,这个兵种目前很迷),以及可以看到他们的超酷服装。
现在高级圣堂武士的幻象技能有没有因为诸如巨像、雷神之类的强壮单位而作过修改?
幻象技能并没有因为那些长血单位修改过,不过与星际1里面的相同技能相比,幻象确实经过削弱。首先,跟星际1一样,幻象体的生命值跟本体一样,但是幻象体会受到双倍伤害(笔者:原来原星际没有双倍伤害的啊?现在才知道)。另外幻象体可以存在大约两到三分钟,比星际1要长。最重要的是,现在制造幻象只需要消耗40点能量,比星际1里同技能消耗100能量要更实惠
该贴在 日 12:21:07 被
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当幽灵兵侦察到隐藏在战争之雾里的施法单位的时候(现在ghost可以侦察到战争之雾里的带有魔法值的单位,具体效果应该跟感应塔差不多),能不能以狙击技能消灭掉那些藏在战争之雾里的单位?
目前幽灵兵并不可以狙击战争之雾里面的单位,幽灵兵对施法单位的侦察距离为30,当你侦察到单位在靠近的时候,你会有充裕时间来应对来袭威胁。地雷造成的伤害部分敌我也不分单位和建筑,所以千万别把你自己拿去骚扰的收割者给炸飞了;) 地雷不会引爆其他地雷,带有30秒钟冷却时间,并造成30+30VS重甲(包括建筑)伤害。此外,收割者的地雷技能现在变成了需要升级的技能。
能否透露多一些关于收割者地雷技能的细节?它们不隐形的吗?它们是否可以被拆除?(拆掉之后是否ct就赢了不管t是否还有生还人员?)还是说只需要直接用炮火来消灭掉?它们会否误伤到自己的单位或者附近的地雷?如果会误伤,那其中一颗爆炸了,会引发其他地雷的连串爆炸,还是说会直接炸掉其他地雷而不造成伤害?(就像1代蜘蛛雷,会炸掉自己的雷并不造成伤害)
没错,收割者地雷是不隐形的,虽然得看地形,但如果地形对,地雷可以被敌方正在移动的单位所遮挡住。地雷的生命值非常之低,很容易就被消灭掉。不过,有一点很重要,那就是地雷体积非常小,让玩家难以透过为操作而排掉这些地雷。
在星际争霸2里面存在着可以被破坏的障碍物,例如石头。除了直接打掉石头以外,神族还可以利用废弃者的反重力技能来升起这些石头。那其他种族是否也有其他方法来清除或者穿越这些石头?
目前,升起那些可破坏的小玩意儿的技能已经被当作BUG处理,并且在最近给修正过来了。废弃者早已经证明自己有多么的强,它们可以升起诸如坦克或者大象之类的单位,直接把它们踢出这次交战,直到其他所有单位都被消灭了,才放它们下来领死。
当毒虫被反重力之后,他们是否还有跟自杀机一样的自杀能力?
可以,当被反重力了的毒虫死亡的时候,它们的爆炸会造成空中范围攻击效果,这效果可以在多人游戏里利用利用,变成一招独特的战术。
暴雪在星际争霸之后又开发了两项电子竞技游戏:warcraft 3和wow,请问你们从这两款游戏里学到了什么,并准备如何把学到的东西应用到星际争霸2里?
我们其中一个星际争霸2的目标就是保持它应有的直观性以及可读性。就跟Dustin最近跟我们聊天时候提到的,必须要直观地看的出单位在作什么,当单位在传送,就传送,当它在攻击,那就要看起来像是攻击。必须要很容易就能理解到画面,而玩家也能很快就能明白战场上的情况。此外,暴雪游戏一直是易学难精。星际争霸2也将继续追随这一理念。
当掠夺者的减速技能碰上狂热者的冲刺技能时,会发生什么情况?掠夺者的震荡手雷可以在一定短时间内停止对方的移动,之后单位可以直线前行。那它是否可以停下正在冲刺中的狂热者以及狂热者的加速效果?
当掠夺者的震荡手雷激中敌方目标后,它会马上减低目标单位的一定百分率的移动速度。震荡手雷的冷却时间目前还是一项平衡课题。可是,冲刺当中的狂热者就算被震荡手雷给减速了依然是快到不行。在神族玩家升级狂热者的冲刺技能前,一个掠夺者可以透过一点点微操作来愚弄一个狂热者。
有人在q&a回帖问道:蜘蛛雷带有溅射伤害吗?收割者有携雷上限吗?
蜘蛛雷带有溅射伤害。收割者的雷只需要冷却,不消耗其他东西,没有携雷上限。
游牧者作为3级科技单位,还用地雷来对付1级单位,有这个必要吗?当它出场的时候,对方也早就有2、3级科技了吧?(笔者:魔兽玩家?出熊鹿了就不出ac?)
星际争霸系列其中一个最出彩的地方就是低级单位就算到后期依然会很有用,1级单位可以透过升级火力、增加诸如狂热者冲刺等技能,让这些兵种在后期依然相当强大。
游牧者的地雷会不会在一段时间之后自爆?不然的话要怎么阻止人类把地雷埋满整张地图?
地雷是可以布满正在地雷的,只需要花点时间而已。情况就像1代里面玩家用大量雷车疯狂埋雷一样。
有人让karune看了一张玩家自行构思的神族炮台帖子,大致内容是给予神族炮台一技能,使用之后不能开火但变隐形等。帖子链接:http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general&t=1017690&p=1&#post1017690,有兴趣的各位可以去看看。
开发小组一直在努力尝试设计出一种“新”的基地防御系统(笔者:原文就给新字打上双引号,不知道什么用意),然而一般构思都活不久。现在的相位炮跟以前的光子炮一样,没有任何特别技能。
有人说神族炮台太像朵花,丑得掉渣,说为什么没有aoe防御,没有升级防御建筑,没有移动防空,为什么新的q&a完全没有给予我们新的有用消息,蜘蛛雷回来的信息一点都不刺激等……并问了这周是否有新截图。
截图方面必须要有足够特色才会放出。事实上几乎每周游戏开发都有新的构思,然而那些构思多数活不长,制作小组必须要确认这个会成为游戏强有力的元素,我才会放到网上。然而我也会一直保持Q&A的更新,问题每次基本上都聚焦在目前开发小组的工作项目上。(笔者注:就是截图要等很久才有。)
掠夺者的攻击效果是范围的还是单体的?减速效果呢?
攻击和减速效果都是单体的而不是范围的。
从q&a内容看来,毒虫似乎不管是自杀还是被杀,都会产生爆炸伤害,那要怎么对抗它们?
要透过操作,用远程攻击单位消灭毒虫,而不是近身单位。毒虫是对抗狂热者和小狗的最佳单位。(笔者注:估计意思是如果用近身单位对抗,效果就跟用XX对付蜘蛛雷一样,还没打死就被撞。当然也有可能是不管怎么死都有伤害,那就IMBA了。)
如果蟑螂被施放了一些按秒数来扣血的技能,如“红血”和“心灵风暴”,那蟑螂会利用它的回复能力来抵消掉这些伤害,还是说在技能生效时,蟑螂每秒钟的回复的生命值数量会变得比较少?
扫盲澄清一下,蟑螂的恢复能力是按照一定速率来回复的,而心灵风暴则是一个定量的范围伤害效果。把蟑螂放到心灵风暴里,按照目前设定的话,吃满全伤害之后蟑螂剩下50%的原有生命值。虫族三级基地里有个新的升级项目,可以让蟑螂的回复能力更强,升级之后的蟑螂就算吃满心灵风暴的全部伤害也依然剩下他80%的原有生命值。
星际争霸的英雄会各自有自己的独立造型出场呢,还是说星际2会走母巢一样的路,让英雄看起来跟普通单位一样只是头像不同?
星际争霸2的英雄会有独特的模型,与默认单位不同。
星际争霸2的地图绘制器里,能不能以可选项目来开启1代里存在着的人族单位军衔系统?(笔者:有歧义,也可以翻译为等级、经验值系统……)
我们正在尝试。
在多人游戏里,我们可不可以临时更换(取消,联盟,等等)队友?
可以的,玩家将允许使用任何星际1里存在的外交系统,并且也允许使用一些额外添加的系统,例如控制队友单位(lilong5811:类似war3的共享单位设定),以及资助队友一些资源。
星际争霸2会添加新的地图背景吗?会去掉星际1里原有的任何一张地图吗?
很多星际1的地图背景,例如Mar Sara, Char, Shakuras,以及太空平台地图依然会在星际2里面露面,同时也增加了一些新的地图,包括“震惊城市(Shattered City )”地图背景。
让小狗进化成毒虫的灵感是从何而来的?
毒虫的构思其实并不是来自任何一个设计师的。事实上,这构思来自于对一个“需求”,对一种地面范围攻击自杀单位的需求。为了让小狗变得更加多才多艺,他们允许了小狗能在一本建筑的时候进化成毒虫。然后美工组按照这个“自杀单位”的思路,设计了一个全身长满了囊,里面装满挥发性液体的单位,也就是大家在截图里面看到的那个毒虫了。
能告诉我们更多关于收割者地}

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