游戏设计是种什么行为设计学

游戏设计浅谈a year ago0收藏分享举报{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[],&title&:&游戏设计浅谈&,&author&:&CheeseTalk&,&content&:&\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-7565865eaaaace6b79c923ed86a81841_b.jpg\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&477\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1240\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-7565865eaaaace6b79c923ed86a81841_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1240'%20height='477'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&477\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1240\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-7565865eaaaace6b79c923ed86a81841_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-7565865eaaaace6b79c923ed86a81841_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E游戏的历史渊源:\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E柏拉图:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E亚里斯多德:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 \u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E现代的游戏研究定义:\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E拉夫.科斯特(索尼在线娱乐首席创意官):
游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。   \u003Cp\u003ERoger Caillois:游戏是一种自发的、不确定的、没有产出的、受规则支配的、伪装的活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJohan Huizinga:游戏是一个以规则为基础的形式系统,具有可变的、可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而行动的结局是可以选择的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESid Meier(《文明》设计师席德·梅尔):游戏是一系列有意义的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EErnest Adams & Andrew Rollings (《亚当斯和罗林斯伦游戏设计》作者):游戏是在仿真环境中一个或多个有因果关系的相互联系的系列性挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EKatie Salen & Eric Zimmerman(《游戏规则》作者):游戏是一个系统,在这个系统中,玩家介入一个由规则所定义的认为冲突,并产生可计量的结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E游戏究竟是什么?在聊游戏设计之前,有必要先聊聊这个问题。从柏拉图、亚里士多德这些两千多年钱的哲学家到拉夫.科斯特当代的电子游戏行业巨擘,都对游戏有自己的理解,也说明游戏是人类的一种日常活动。\u003Cp\u003E那么,游戏究竟是什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E游戏是什么?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏是对现实的抽象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏就像一个非常基础的、非常强有力的学习工具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏是用来锻炼大脑的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏需要大量的变量避免枯燥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏是有趣的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏是快乐的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩游戏时,学习本身就是兴奋剂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我们在游戏中不能获得新的模式时,就会感觉无趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E玩游戏时孩子的专利?现代社会的老龄化靠后,人类的孩童期变长,游戏年龄变长。游戏种类变多,玩家的选择面更广。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E智力理解、直觉理解、完全理解\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E厌倦感产生的情形:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E玩家在5分钟之类就能清楚游戏的玩法\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏要达到可能的变化需要一大堆东西,但这些东西却不能使他们感兴趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家完全发现不了新模式\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏的模式变化速度太慢——游戏太简单了,一直在重复\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏的模式变化速度太快——游戏太难了,无法控制\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家精通了游戏中的任何模式,没有新鲜感\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一个好游戏的定义是“能够早玩家不玩之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏是老师,快乐是学习的一个代名词。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E考虑到我们本质上是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物,游戏几乎总是在教给我们成为“顶级猴子”的手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一些游戏会交给你概率,一些会教你如何探险。大多数游戏都和权力有关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在某些方面游戏可以和音乐相比较(音乐更加数学化)。音乐胜在它只传递了很少的东西,其中最重要的是情感。游戏则在控制、传达、环绕、匹配、回忆和计算等方面做的很好,游戏也非常善于量化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的核心理念是教会我们生存的技能,当你担心生活和生存的时候,更多优雅的东西会离你而去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E当前的游戏需要摒弃的传统:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E对领袖的盲目和狂热崇拜\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E严格的等级制度\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E二元的思维方式\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E运用武力解决问题\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E乐于找到与自己相似的或者相反的东西\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E一个现代的平台游戏使用一下所有的游戏元素:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E“到另一边去”依然是最基础的方式\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E“遍历整个地图”是通过一种“找宝贝”的方式来解决的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E时间限制赋予游戏以另一维度的挑战\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E适用范围更广的一个更有趣的游戏策略是,要求玩家玩通游戏,这就是更为宽泛的生存技能,它要求耐心和享受发现的快乐,它也是针对我们喜欢直接在最终目标上行动的倾向而设计出来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E游戏有着下面这些特征:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E游戏提供我们真实事物的模型,这些模型往往是共度抽象的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏一般都是量化的模型,有的甚至是来那个字画的模型\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏主要交给我们一些可以通过潜意识吸收的东西,而不是需要通过有意识的逻辑思维来解决的问题\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E事实上我们设计游戏时,我们通常是从一款以前的游戏出发,仅仅修改其中的一个元素。游戏的目的主要是让人们跨越变化而关注其潜在的模式,因此玩家非常擅长看出过去的虚构想象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E游戏中的故事\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中的故事、场景以及背后的情节仅仅是在大脑完成挑战时,给大难哦的一道小菜——有时,是希望装点一下游戏,不然它会看起来很不起眼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏并不是故事:\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E游戏更像是一种体验式的教学,而故事让你产生共鸣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏擅长使人以客体化的形式出现,而故事擅长将人吸引到其中去\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏是外部的——它们是关于人的行为的,而故事是内部的——它们是关于人的情感和想法的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E快乐的感觉:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E快乐,它是一种掌握了一个问题时发自内心的表现\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E审美欣赏,它并不一定是快乐,但一定是非常享受的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E内心的反应,它在本质上是生理性的,与对问题的肢体掌握有关\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E社会地位的更替,它在本质上源于我们的自我形象和社会声望\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E真正的快乐来自哪些始终处于我们能力边缘的挑战。快乐与在特定环境下的学习有关,在这种环境中没有压力,这就是为什么游戏有其价值的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏是教育工具,想在游戏中取得进步的玩家们总是尝试将他们所做的事最优化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E成功的游戏往往由以下元素组成:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E准备\u003C\u002Fb\u003E。玩游戏前提高成功几率的准备。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一种空间感\u003C\u002Fb\u003E。战争地形、棋盘等。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一个坚固的核心机制\u003C\u002Fb\u003E。有待解决的难题本质上的规则很有趣,而内容则可以精心填进去。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一系列挑战\u003C\u002Fb\u003E。游戏的内容,挑战不改变规则,在规则之内操作。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E一系列解决所遇问题的必需能力。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Cb\u003E运用能力所需的技能。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E游戏设计的\u003Cb\u003E“圣杯”\u003C\u002Fb\u003E:它的挑战永无止境,它所需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏设计师感到最骄傲的是,设计出能够自行生成高难度挑战的良好的抽象系统,如国际象棋、围棋、奥赛罗等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E游戏与艺术的关系和差别\u003Cp\u003E艺术是主观的,任性的;艺术家是抑郁的,艺术作品的观看者是愉悦的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“电子游戏可能代表了一种正在出现的新媒体,一个新的设计领域,也可能是一个全新的艺术形态” —— 快乐之道\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“游戏不仅是消遣,游戏是有价值的、重要的东西”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的历史趋势已经白哦名,当开发了一种类型的游戏之后,这类游戏就沿着不断增加难度的轨迹发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E游戏与艺术\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E艺术是为了什么?是为了沟通,那是一个本质的定义,而且我们已经发现游戏的基本目的也是沟通,是一套用来传达意义的符号集合的产物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每一种媒体都是互动的,媒体提供信息;娱乐提供令人舒适的、简单化的信息。而艺术则提供具有挑战性的信息,提供哪些吸引你并是你为此不得不进行思考的素材,这就是艺术。艺术的上层是一些你可以一次次重复、回味并不断学习新东西的作品。以此类推游戏必须是你可以一次次重玩并不断发现新事物的作品。由于游戏是封闭的形式系统,在此意义上,这似乎意味着游戏永远不能成为一项艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个游戏应该是怎么样的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E它应该是能发人深思的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它应该是启示性的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它也许会对社会的进步有所贡献\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它应该促使我们重新检查我们的设定\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它应该在你每次尝试时都给你不同的体验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它应该允许我们每一个人用自己的方式去完成\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它应该原谅误解,事实上,它也许还要鼓励这种情况\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它不应该颁布命令\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E它应该使人沉浸其中并能影响人的世界观\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E游戏的创造性\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在人类的奋斗中,创造行为是最难做到也是最难做好的。我们不仅按照已有的模式活动,也在试图创造新的模式。事实上,玩游戏(好的游戏)本身就是一种创造活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E严格的说,对游戏趣味性的最好测试就是在没有图形、没有音乐、没有声音、没有故事,也就是什么都没有的情况下去玩,如果这样游戏也很有趣的话,那么其他的一切都是为了使之集中、美化、有效以及放大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏还远远没能发挥作用去拓展我们对自身的认识,相反,游戏还主要是一个竞技场,在哪里上演的通常是人类最粗鲁、最原始的行为方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们的游戏里的问题达到了其他艺术形式中的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。所有的艺术都留下了疑问和谜题,这些谜题都是很困难的,甚至于道德伦理有关,只要游戏设计师没有给他们自己头脑中的所有困惑找到完整的答案,游戏是不会变得成熟的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏设计师面对的挑战是:“怎么去创造一个没有正确答案的游戏?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E开放的游戏世界:俄罗斯方块、1010、沙盒游戏。对于玩家没有具体的限制,可以在规则之下自由的表达。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E什么是游戏?什么是快乐?为什么游戏是有意义的?为什么有些游戏很容易让人厌烦,有些游戏玩了很长时间之后还是会觉得有趣?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏与哲学的差别\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E电子游戏中程序、美术、策划的关系\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏与艺术的关系与差别\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏与设计的关系\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的交互设计\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的美术设计\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的程序\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E我所理解的游戏设计\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏是不是艺术?与传统的艺术有什么样的差别?游戏是一种追求情感体验的行为,需要有规则,有反馈。音乐有音符,文学有字句,游戏有什么基本构成元素?通过组合这些元素从而形成游戏?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E全景探秘游戏设计艺术读书笔记\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dddfe6ef22f792_b.jpg\& data-rawwidth=\&1399\& data-rawheight=\&737\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1399\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dddfe6ef22f792_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1399'%20height='737'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1399\& data-rawheight=\&737\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1399\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dddfe6ef22f792_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dddfe6ef22f792_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E游戏设计师需要具备的技能:\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E动画绘画能力\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E人类学\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E建筑学\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E头脑风暴法\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E商业\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E电影摄制艺术\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E沟通能力\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E创造性写作\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E经济学\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E工程学\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E历史\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E管理能力\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E数学能力\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E音乐\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E心理学\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E公众演讲\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E音效设计能力\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E写作技巧\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E视觉艺术\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏设计师最核心的技能:倾听。团队、玩家、游戏、投资人、自己。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E游戏设计师真正关心的是创造体验。游戏并不是体验,游戏是体验的载体。有些体验只能通过游戏来获得。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E游戏所特有的体验:\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E选择的体验\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E自由的体验\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E责任的体验\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E成就的体验\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E友谊的体验\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E越是强制你做的事情越是像工作,越是自主做的事情越是像游戏\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“游戏是一种自愿控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来产生一种不均衡的输出结果。”
—— Elliott Avedon & Brain Sutton Smith\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E游戏的一些特质:\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏是有意进行的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏有目标\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏有冲突\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏有规则\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏有胜利和失败\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“游戏是一种具有内源性价值的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力”
——Greg Costikyan\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E游戏的一些特质:\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏是交互式的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏能够创造自己的内在价值\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到结构化的冲突之中,并在冲突解决之后产生不规则的结果。” —— Tracy Fullerton、Chris Swain & Steven Hoffman\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E游戏的特质:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏是有意义的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏拥有目标\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏拥有冲突\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏拥有规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏能够胜利或失败\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏是交互式的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏能够创造他们自己的内在价值\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏吸引玩家参与\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏是封闭的正规系统\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E构成游戏的四个元素:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏机制\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E故事设定\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E美学表现\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E实现技术\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏始于一个创意:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E思考一个创意\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对它进行试验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不断的修改和测试,知道它看上去足够好\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E创意潜意识:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E集中注意力\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E记录你的想法\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E管理它的欲望\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E睡眠\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不要太较劲\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E头脑风暴的15个基本提示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E记录答案\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E书写或是打字?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E缩略图\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩具\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E改变你的视角\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让自己融入其中\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E开玩笑\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不惜一切代价\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在墙上写字\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E空间回忆\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E记录每一件事\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E用数字标记你的列表\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E混合搭配类别\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E要拥有一个好创意的方法是先拥有一堆创意\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E选择一个创意的8个过滤器:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E艺术冲动——这个游戏感觉上是正确的吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E群体——预期的受众足够喜欢这个游戏吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E体验设计——这是一个设计良好的游戏吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E革新——这个游戏足够新奇吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E商业和市场——这个游戏要出售吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E工程技术——技术上可行吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E社会社区—— 这个游戏遵从了我们社会和社区的目标了吗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E试玩——测试人员足够喜欢这个游戏吗\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E男性喜欢在游戏中见到的5样东西:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E征服\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E竞争\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E破坏\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E空间谜题\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E尝试和失败\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E女性喜欢在游戏中见到的5样东西:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E情感\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E真实世界\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E照料\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对话和字谜\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E照实例学习\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E玩家视角:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E哪些人会玩你的游戏?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E一般来说,他们喜欢什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E他们希望在游戏中看到什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果我站在他们的位置,我会希望在游戏中看到什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E玩家类型分类:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E成功者 —— 希望完成游戏的目标,主要乐趣在于挑战\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E探险家 —— 希望了解游戏的广度,主要乐趣在于探索\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E社交者 —— 对于和其他人建立关系很感兴趣,主要乐趣在于寻找伙伴关系\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E杀手 —— 兴趣点在于与他人对抗和击败其他人\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏的乐趣\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失呢?它们能够被加进来吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏乐趣分类:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E感受 —— 精致的美术设计、外观、触感、视觉享受\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E幻想 —— 将自己想象成为现实中无法成为的事物\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E叙述 —— 技巧性的叙事\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E挑战 —— 游戏的核心乐趣所在\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E伙伴关系 —— 友谊、合作、社区\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E探索 —— 发现新事物\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E表达 —— 允许玩家设计自己的个性角色等,表达个人诉求\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E沉浸 —— 沉浸在游戏的世界里 \u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E需要考量的乐趣列表:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E期待 —— 期待就是一种乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E幸灾乐祸 —— 对抗游戏的重要层面\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E赠与礼物 —— 给予和接受的乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E幽默 —— 不需要解释的乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E选择的可能 —— 想想自助餐的体验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E因成就而自豪 —— 能够长时间持续的乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E清除 —— 让事物变得清洁的感觉是很好的\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E惊喜 —— 大脑喜欢惊喜
\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E战栗 —— 恐惧减去死亡等于乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E逆境得胜 —— 绝望中看到希望的乐趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E难以置信 —— 一种压倒一切的敬畏和吃惊的感觉\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有四个能力使得游戏的实现变为可能:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E建模:抽象出最核心的部分,删除其他干扰部分\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E沉浸:清晰的目标、没有干扰、直接的反馈、持续的挑战。“紧张——释放”循环\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E移情:增强代入感\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E想象\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E马斯洛需求:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E生理需求:食物、水、庇护所、温暖\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E安全需求:安全性、稳定性、免于恐惧\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E归属感与爱的需求:朋友、家庭、配偶、情人\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E自尊需求:成就、地位、认可、尊重\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E自我实现需求:追求内在天赋的创造力、实现理想\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E思考游戏满足了人们的什么需求:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏工作在马斯洛需求的哪个层次?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如何能让游戏币现在满足更多的根本需求呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在游戏目前工作的层级之上,它如何更好的满足那些需求呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏对玩家的评价:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏都评价玩家的什么东西?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这种评价是如何交流的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家对于评价是否感觉公平?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E他们在乎这种评价吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这种评价能否使得玩家想要提升呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E游戏机制\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cblockquote\u003E游戏机制就是一款游戏的真正核心。它们是在所有的美学表现、技术实现、故事设定都被剥离后留下的交互和关联。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏机制的六大类:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E空间\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对象、属性、状态\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E行为\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E技能\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E偶然性\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E空间 \u003C\u002Fb\u003E—— 游戏在剥离了所有表面元素之后真正所处的空间\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E这个游戏的空间是离散的还是连续的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏拥有多少个维度?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E空间边界是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏存在子空间吗?子空间是如何连接的呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于这个游戏空间来首,存在多种有用的抽象建模方式吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E对象、属性和状态 \u003C\u002Fb\u003E—— 游戏中的元素拥有的三大基本特征\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中的对象都是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这些对象的属性是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E每个属性可能的状态都是什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E什么状态是只有游戏本身才知道的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E什么状态是所有玩家都知道的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E玩游戏就是制定决策的过程,决策的制定是基于信息的。你所决定的不同属性和这些属性的状态,以及谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。在信息的知情者和所知的信息上稍加改变就能彻底的改变一个游戏,有时会做得更好,但有时会做得更差。有谁知道什么属性能够改变游戏的进程——在你的游戏中一个创造兴奋地的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E行为 \u003C\u002Fb\u003E—— 就是玩家能够做什么。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E行为分为操作行为、结果行为(策略行为)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E操作行为:只是属于玩家的基本行为(象棋中棋子的向前、向后移动等)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E结果行为:在策略层面上思考操作行为,在操作行为上产生的结果,只是对游戏的整体有意义,这种行为会与玩家通过操作来达到目标相结合,共同发挥作用。策略行为的列表通常会长于操作行为(为防止棋子被吃而跳到另一个棋子附近、迫使对手跳到不如意的地方、牺牲一个棋子来欺骗对手、牺牲一个棋子保全大局)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E大多数设计师都认可有趣的自发行为是一款好游戏的品质证明。允许玩家有少量的面向操作的行为,但拥有大量的面向效果的行为,这样一款游戏真的很优雅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E创建自发性行为的5个技巧:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E添加更多的行为。结果行为与操作行为的比例远比操作行为的绝对数量重要\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E动作可以用在大量的对象上。比如FPS中我不止可以射击人,还能射击门锁、玻璃等。这种方式让游戏世界拥有众多可能性\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E目标可以通过多种方式达成。玩家可以有更多的交互方式,更多的策略达成目标\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E大量的主语(游戏可操控角色)。结果行为的数量 = 游戏可操控角色 \u003Cb\u003EX\u003C\u002Fb\u003E 游戏可操作动作 \u003Cb\u003EX \u003C\u002Fb\u003E可作用的对象数量。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fbaike.baidu.com\u002Flink%3Furl%3DMsa8GTWcmwL1aoyw_2NkRu5k530O-DHkW8qdI-99iiaft2csrY_2-LBQoURMwLMi0p9spkrHPkL4g145XJ_s_pIXHoDs8Dc-EywYcXv5WCKHl6Kwjo3pa73iUuR1KXt1\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E边际效应\u003C\u002Fa\u003E可以改变约束。每当你采取一种行动时候,你或你的对手身上的约束的改变都会受到边际效应的影响。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E为确保游戏中拥有有趣的自发性品质:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家拥有多少个(动词)可操作行为?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E每个动词可以与多少对象交互?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家拥有多少种方式来实现目标?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家拥有多少种动机?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E边际效应是如何来改变约束的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E很多游戏之所以看上去雷同,在于它们都使用了相同的行为集合。那些“复刻”的游戏,你会发现它们都拥有和之前的一些游戏相同的行为集合;那些“革新”的游戏,则为玩家提供了新的行为类型。这些行为或是操作行为,或是结果行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E问题集合:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中的操作行为是什么?策略行为是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E希望看到什么样的策略行为?如何能改变游戏来使得那些策略行为变得可行?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于策略行为与操作行为的比例感到满意吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有但却没有提供的?能在操作行为或策略行为的某种程度上实现这些希望吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E游戏设计师最基本的决定就是确定游戏中的行为,对于这些行为极其细微的修改都会带来巨大的连锁效应,这些连锁效应应用在游戏中的结果,要么就是创建出非凡的自发游戏性,要么就是制作出一款乏味的游戏。学会倾听游戏和玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E规则 —— 规则是最基本的游戏机制\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E规则定义了游戏空间、对象、行为、行为的结果、行为的约束和目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E基本规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E操作规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E行为规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E书面规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E法规\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E正式规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E建议规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E小众规则\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E模式(子游戏):“玩家不应该在一个子游戏中花费过多的时间,以至于忘记了在祝游戏中正在做什么。” —— 席德·梅尔\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏目标 —— 游戏最重要的规则,是其他所有其他规则的基础。通常来说,一款游戏中的不止一个目标,而是有一系列目标,需要将他们逐个描述出来,以及明确他们是如何关联的。玩家越容易理解目标,就越能轻松的想象出目标实现的样子,也就会越发希望玩你的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E良好的游戏目标拥有三个重要特征:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E具体。玩家们理解并能清晰的描述他们的应该完成的目标\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E可达到。玩家们需要认为他们有机会达到目标。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E奖励。很多事物都能作为完成目标的奖励。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏的目标应该是恰当和平衡良好的,游戏目标的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏的最终目标是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这个最终目标清晰的展现给玩家了吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E是否存在一系列的目标,玩家们理解吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E不同的目标是否以有意义的方式相互关联?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这些目标具体、可达到和有奖励吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家们有机会决定他们自己的目标吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E规则是所有游戏机制最根本的部分:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E伴随着游戏的发展,是否形成了一些“法规”或者“内部规则”?这些规则是否应该被直接整合到游戏之中呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗?如果使用更多的模式又会怎么样呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E谁来执行游戏中的规则?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这些规则易于理解吗?或者他们会让玩家困惑吗?如果规则会产生困惑,为了解决这个问题,是应该改变规则,还是将规则描述的更清晰?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E技能\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E技能机制将焦点从游戏转移到了玩家身上。如果玩家的技能水平与游戏的难度匹配的很好,那么玩家就会感受到挑战的乐趣,并沉浸在乐趣之中。\u003C\u002Fp\u003E技能主要有三个类别:\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E身体技能。力量、灵活度、协调性、耐久力。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E脑力技能。记忆力、观察力、解谜能力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E社交技能。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E真实技能和虚拟技能:一款游戏的有趣之处在于找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏技能问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏都要求玩家掌握什么技能?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中是不是缺乏某些技能类型?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E哪些技能是主要技能?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E是否有些玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家能够通过练习来提升他们的技能水平?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这款游戏是否需要某种程度的技能水平?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E对于技能的练习是一件充满乐趣的事情,这是人们喜爱游戏的原因之一。只有技能是有趣和能够得到回报的,并且只有在挑战的等级在“太简单”和“太难”之间,这样的技能才能让人感到快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E偶然性\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E偶然性将与其他5个机制相互作用:空间、对象、行为、规则、技能。也成为随机性。偶然性意味着不确定性,不确定性意味着惊喜,惊喜是人类乐趣的一个重要源泉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E游戏机制的平衡\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏平衡能够以多种形式呈现,因为每款不同的游戏在进行平衡时都拥有不同的事物需要考量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E12种最普遍的游戏平衡类型:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E公平性\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E挑战与成功\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有意义的选择\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E技能与几率\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E动脑与动手\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对抗与协作\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E长与短\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E奖励\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E惩罚\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E自由与控制的体验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E简单与复杂\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E细节与想象力\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E1、公平性\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E对称游戏和非对称游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏应该是对称的吗?为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏应该是非对称的吗?为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E最重要的是:游戏是拥有最佳技能玩家的可信标尺吗?或游戏是否为所有玩家都提供了有趣的挑战呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果希望拥有不同技能水平的玩家能够同场竞技,那意味着让游戏对每个人来说都有有趣和充满挑战的吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E2、挑战与成功(心流)\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E平衡游戏的通用技术:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E提升每次成功的难度。关卡难度逐渐加大\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让玩家快速的通关简单的部分。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E建立多层次挑战。关卡的不同等级评价“A”、“D”、“F”等\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让玩家来选择难度等级。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E使用不同的玩家来进行试玩。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E挑战几乎是所有游戏性的核心,甚至说一款游戏就是由目标和挑战来定义的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中的挑战是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这些挑战的难度是太过容易还是太过困难,或者是正合适呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我的挑战能够适合大量不同的技能水平吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E挑战的等级如何随着玩家的不断胜利而有所提升呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E挑战拥有足够的多样性吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中最终极的挑战是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E3、有意义的选择\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E当众多的选择提供给玩家的时候,假如其中的一个选择明显优于其他的选择的话,则这个选择叫做优势策略。一旦当优势策略出现时,游戏就不在有趣。设计师尝试平衡游戏来消除优势策略,为玩家重新带来有意义的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我让玩家都进行什么样的选择呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E这些选择有意义吗?如何体现其意义?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E为玩家提供了合适数量的选择了吗?更多的选择会让玩家感到更强大吗?更少的选择会让游戏更加清晰吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中有优势策略吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于玩家来说,最刺激和最有趣的选择之一就是在安全而奖励少、风险大而奖励高之间做出抉择。如果游戏平衡恰到好处,这种选择将是困难的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E4、技能与几率\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E技能与几率在任何游戏中都是对立的两面,一个普通的平衡方法就是在游戏中交替使用几率和技能。你可以建立一个紧张和放松交替的模板,这能够让玩家感到非常的愉快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择如何平和技能和几率:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家更喜欢判断(技能),还是更喜欢承担风险(几率)?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E技能比几率更加重要:我的游戏是严肃的还是休闲的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏是否有些部分是单调乏味的呢?如果真是那样,添加一些几率元素是否能让这些部分变得活跃起来?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏是否有些部分让人感到过于随机呢?如果真是这样,使用技能或策略元素来替换几率元素时候能让玩家拥有更多的控制感呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E5、动脑与动手\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E很多游戏在追求速度与敏捷的同事,也包含了持续的策略和解谜;某些游戏则为了多样性而交替使用这两种游戏类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要确保游戏拥有更加现实的脑力和体力元素的平衡\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家是否在寻找不假思索的行为,或是理智的挑战呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E是否有地方让玩家能够放松他们的大脑,并不假思索的进行游戏呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在游戏中添加更多包含解谜要素的地方是否会让游戏更有趣呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我能为玩家提供一种选择,让玩家获得成功的方式,既可以是通过练习高水平的敏捷技能,又可以是只要最小化动手能力的聪明策略吗?\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果“1”代表完全动手,“10”代表完全动脑,我的游戏会是数字几呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E6.对抗与协作\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E对抗,对抗是人的本能,是动物性的体现\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏是否为玩家的技能提供了公平的尺度\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E人们想要赢得游戏吗?为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E人们会由于战胜了游戏中的某些东西而感到自豪吗?为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在游戏中新手能否具有对抗的意义?高手能否具有对抗的意义?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E高手能否大致确信他们会击败新手呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E协作,是建立持续的社会关系的基础,团队的成功是非常快乐的\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E协作需要沟通,玩家如何沟通?有什么样的时间和机制沟通?沟通是否高效?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家是朋友还是陌生人;如果是陌生人,我们能帮玩家打破沉默,建立联系吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E当玩家们一起游戏时,是否有增效作用或对抗作用呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E所有玩家都有相同的角色吗,或者他们拥有特殊的工作吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E当一个个体不能独立完成任务时,写作就被极大的强化了,我的游戏拥有像那样的任务吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E任务会强迫沟通并激发协作。我有强迫沟通的任务吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对抗与协作的平衡\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果“0”是对抗而“10”是协作,我的游戏应该是什么数字\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E能否提供给玩家一种选择,让他们决定是否以协作或对抗的方式进行游戏\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我的受众更喜欢对抗、协作还是两者的混合呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E团队对抗对于游戏具有某些意义吗?我的游戏是在团队对抗中更有趣,还是在单人对抗中更优趣味呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E7、长与短\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E控制游戏的长度可以控制游戏的平衡性\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E什么决定了游戏活动的时间长短?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家们会因为游戏结束的太早感到失落吗?如何改变这种状况呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家会因为游戏进行的时间过长而感到厌烦吗?如何改变这种状况?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E设置时间限制能让游戏性更加刺激,这对我的游戏来说是一个好方法吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E时间层次结构能够给游戏带来帮助吗?几个简短的汇合一同构成一个较大的回合能够给游戏带来帮助吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E8、奖励\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E通用的奖励类型\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E称赞\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E得分\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E延长游戏时间\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E新的入口(进入新的游戏关卡等)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E奇观(播放音乐或视频动画)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E展现自我(获得个性化装扮)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E能力(比如技能的升级)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E资源(获得货币、弹药、能量等)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E完满(完成所有的游戏目标,通关的满足感,最终的奖励)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E关于奖励的两个经验法则:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E人们对于奖励的需求剂量会越来越大,可以通过加大剂量来获得奖励(调整数值)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让奖励变化,让玩家对于奖励有随机性的期待值,而不是调整奖励的数值。比如最后的奖励让玩家选择较低的固定奖励还是高额的但是有风险的奖励。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E关于奖励的一些问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏现在给予的是什么样的奖励呢?游戏还能给予其他不错的奖励吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E当玩家在游戏中获得奖励时,这些奖励是让他们兴奋还是厌烦,为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E获得一个你根本就不理解的奖励好像没有获得任何奖励一样。玩家们是否理解他们获得的奖励呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中的奖励是否给予的过于有规律呢?是否有一种方式让他们能建立更好的联系呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我的奖励完成的如何?太快、太慢还是刚刚好?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E设计师不应该只关注给予正确的奖励,还要关注奖励的时机,奖励的数量。 奖励要通过不断的摸索才能达到很好的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E9、惩罚\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E合理的惩罚可以提升玩家在游戏中获得的乐趣。奖励相对于惩罚来说,通常是一种更好的用来强化的工具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E惩罚可以建立内源性的价值。在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E冒险是令人兴奋的。让玩家承担一定的风险,成功会更加愉快\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E潜在的惩罚会提升挑战\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E常用的惩罚类型\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E羞辱。与称赞相反,游戏告诉你做的太糟了\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E损失分数。扣除分数最好不要减少内源性价值\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E结束游戏\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E回置\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E移除能力\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E资源耗尽(失去金钱、物品、弹药、装甲、血量等)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E关于惩罚的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我的游戏中有哪些惩罚\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E为什么要惩罚玩家?希望借此达到什么目的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于玩家的惩罚看上去公平吗?为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E是否存在耨中方式使得这些惩罚可以被转换成奖励,但同时又获得了同样的或是更好的效果\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E严厉的惩罚与丰厚的奖励是否平衡呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E10、自由与控制的体验\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E给予玩家自由和给予玩家多少自由的平衡。受控体验某些时候比完全自由更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E11、简单与复杂\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏中不同种类的复杂性:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E固有复杂性。游戏规则的复杂性。这种类型的游戏通常有很坏的名声,当然也有人对固有复杂性乐此不疲。固有复杂性可以增加对真实世界的模拟(“除非”、“例外”、“但是”),可以让游戏的平衡性更好,这种复杂性是被逐渐引入的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E突发复杂性。规则简单,但是变数复杂。游戏追求的方向。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在简单性和复杂性之间取得平衡是很困难的,而且必须要有正确的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中拥有什么样的固有复杂性?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E是否有方法能让这种固有复杂性转变为突发复杂性?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏产生出了突发复杂性元素了吗?如果没有,为什么呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中的元素是否过于简单了呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E设计师在为平衡游戏而添加固有复杂性时必须小心,这种通过添加过多的规则来获得你想要的做法被称为“人工平衡”,而与此相反的“自然平衡”在游戏交互的过程中会自然的浮现出所期望的效果。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E好莱坞的一条古老经验法则:\u003Cb\u003E如果剧本中的一行文字没有满足两个目的的话,那就应该把它删掉\u003C\u002Fb\u003E。设计师发现一个游戏让人感觉不好时,首先会想:“我需要添加什么”,通常来说,更好的是“我需要删除什么?”。在游戏中找出拥有同样目的的东西,思考它们哪些可以被合并。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E优雅的游戏:虽然简单易学,但却充满了有趣的突发复杂性。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E关于优雅的游戏的问题:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E我的游戏都有哪些元素\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E每个元素的目的是什么?计算这些目的的数量,并给出每个元素的“优雅评分”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于那些只拥有一个或者两个目的的元素,能否将这些元素相互合并,或者干脆全部去掉?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E对于那些拥有多个目的的元素,他们是否可以拥有更多的目的呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E优雅与个性是游戏的两个对立面,必须加以平衡\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E在游戏中是否有哪些事物让玩家谈论起来激动不已?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏是否拥有让其独树一帜的有趣格调呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中是否存在玩家喜爱的瑕疵呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E12、细节与想象力\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E只细化你能做的很好的部分。如果需要表现的一些事物质量低于玩家能够想象的质量,那就不要去做\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E为想象力提供可以使用的细节。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E熟悉的世界大量的不需要细节。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E利用望远镜效应。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E听激发想象力的细节。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E关于想象力的一些问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家要玩游戏所必须理解的事物是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E一些想象力的元素能够帮助他们更好的理解吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E能够在游戏中提供哪些高质量的细节?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E所提供的哪些细节会以低质量呈现给玩家?玩家的想象力能否填充这些缺口呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E所提供的细节能否被想象力多次使用?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E所提供的哪些细节能够激发想象力?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E所提供的哪些细节会抑制想象力?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E游戏机制支持谜题\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E谜题是组成游戏关键部分的美妙机制,有时候谜题是可见的,有时候它们隐藏在游戏中。所有的谜题都有一个共同点就是它们让玩家暂时停下来并且开始思考。\u003Cb\u003E谜题是一个有着优势策略的游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着主机游戏的发展,游戏从“动脑”方向发展为更多的用“手”方向,然而“谜题”依然存在。谜题是任何能让你停下来并思考的东西,而思考挑战可以给动作类游戏增加很大的变化。现代游戏中的谜题变得不是那么明显而是嵌入到了游戏的过程中,玩家不需要完全停下来围绕着一个谜题,现代游戏已经把谜题集成到了游戏的环境里。从古怪的谜题转变到集成的很好的谜题反应了玩家口味的变化,同时也因为游戏设计者的技能变得更加熟练了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E谜题原则:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E让目标容易理解\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E让开始的时候容易点。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E给予正在进展的感觉\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E给点可解决感\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E逐渐地增加难度\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E平行法是玩家得到休息\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E金字塔结构扩展了兴趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E线索能提高兴趣\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E给出答案\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E等边三角形谜题\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E1、让目标容易理解\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E2、让开始的时候容易点\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E“要设计好的谜题,就要先制作好的玩具。”让玩家有想要尝试的欲望。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E把一个谜题展示给玩家的时候,请问自己如下的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家是否知道怎么解决问题或者玩游戏?我是否需要解释这一点,还是不言自明的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E谜题和游戏的行为接近他们以前看到过的事物吗?如果接近,怎样才能把玩家的注意力吸引到这个相似点上?如果不接近,怎样才能让玩家明白它是怎么样工作的?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我的谜题或者游戏能吸引人过来,并使他们想接触和操作游戏吗?如果不能,怎样才能改变这一点?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E3、给予正在进展的感觉\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E将目标分解,让玩家有逐渐接近目标的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于进展的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏或者谜题里有进展吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在游戏里有足够的进展吗?有没有办法增加更多的进展步骤?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E什么进展是可见的?什么进展是不可见的?我能找到解释不可见进展的办法吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E4、给点可解决感\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E可解决感与进展感是相关的\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E5、逐渐地增加难度\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E将问题从简单到复杂逐步增加,逐步解决\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E6、设置平行的问题使玩家得到休息\u003C\u002Fblockquote\u003E的\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E设计中有什么瓶颈是玩家不能解决某个挑战就无法继续的?如果有,怎么玩才能为玩家在受阻时增加另一个平行的挑战\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E如果这些平行的挑战都是类似的,平行法就提供不了什么好处。而平行的挑战之间是否有足够的差别来给玩家带来多样性?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E平行的挑战是某种程度上互相联系的吗?当解决一个时,能对解决另一个问题有帮助吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E7、金字塔结构扩展了兴趣\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E一系列较小的谜题的解决成了另外一个较大的谜题的线索\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有没有办法让谜题的各个组件最后成为一个最终的单一的挑战?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E我能够做出一个有更加富有挑战性的谜题组成的体系吗?这个体系最后产生一个最终的谜题?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E金字塔顶端的挑战是否有趣?有吸引力?足够清晰?让人们想去解开它?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E8、线索能够提高兴趣\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E一个处于挫败的玩家快要放弃谜题时,一个适时出现的线索能够给予他们新的希望和好奇心。玩家一般都愿意接受惩罚来得到提示而不是彻底放弃所有的谜题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E9、给出答案\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E玩家在获得答案之后获得的快乐甚至比自己找出答案还要快乐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E10、等边三角形谜题\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E关于谜题的问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E游戏中的谜题是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中应该有更多的谜题或者更少的谜题?为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E10条谜题原则有哪些应用于我的谜题了?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中有古怪的谜题吗?怎么样才能把它们更好的集成到游戏里?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E玩家通过交互借口体验游戏——游戏界面设计\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E关于界面设计的一些问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E当玩家使用这些界面时,它是否提供了玩家期望的功能?如果没有,为什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E直观的界面更易于提供操控感,你的界面掌握起来是难还是容易?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E玩家感觉到他通过界面可以对游戏结果产生重要影响了吗?如果没有,如何改变、\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E强大的自我感受 = 良好的操控感。玩家感觉到自身的强大了吗?你能通过某种方法让人们感到强大吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E广义的游戏接口(物理接口和虚拟接口):\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E手柄、键盘、鼠标等物理输入设备\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏界面上的菜单、按钮\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E打击敌人时从身上飘出来的数字“10”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中的世界地图\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E兴趣曲线——游戏体验的判断准则\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E按照娱乐体验的有趣程度来说,那些缺乏艺术表现力和天生兴趣吸引力的游戏通常有很强烈的代入感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E有一种体验叫做故事\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E总的来说,我们并不关心是创造故事,还是创造游戏——我们最终关心的是创造体验。故事和游戏,都能帮助我们创造游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E会遇到的一些问题:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、好故事必须拥有统一性\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要创造一个交互式故事树,我们要持续的制造选择,然后这些选择随机引发更多的选择,这些被引发的选择再引发更多的选择,如此循环下去便可得到一棵交互式故事树。好的故事是高度统一的,平淡、物理、不连贯几乎成为了所有使用大量分支清洁的交互式故事的通病。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、组合爆炸\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E故事的不同分支最终汇聚在了一起,故事因此变得毫无张力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3、多结局的惨败\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E玩家在不同的结局上可能会怀疑自己不在正确的故事线上,这一点上反而不如珍珠串故事模式\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E要体验不同的故事结局需要重玩游戏,这个过程中会接触大量的重复内容\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E4、我们没有足够多的动词(可操作动作)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E5、交互式故事对悲剧情节的影响\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E给游戏设计师的一些故事设计提示:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E1、要有目标、障碍和冲突\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E好莱坞电影剧本总会借鉴一个古老的格言,一个故事的主料来自于两点:一个有目标的主角和挡在主角越目标之间的障碍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在主角克服障碍的过程中,有趣的冲突才会显现出来,特别是当另一个角色出现后,当他拥有和主角相冲突的目标时,效果就会更加明显。这意味着角色必须对问题进行解决,由于冲突会导致不可预知的结果,能够引发惊喜。而且困难越大,它所潜藏的改变就会越大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你可以使得游戏中的挑战,成为主角可以通过努力去战胜的挑战,而这些挑战具有意义并且让人印象深刻,这样,你的故事和游戏结构才能融会贯通。这个方法能够引导玩家融入故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有障碍的目标是不值得追求的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E主角和目标之间的关系是什么?为什么主角在意这个目标?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E角色和目标间的障碍是什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E在障碍的背后是否存在对手?主角和对手之间是什么关系?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E障碍的难度是否在逐步提升?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E有人说“障碍越大,故事越棒”,你的障碍够大吗?还能更大吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E伟大的故事常常包含主角的转变,用以克服障碍,你的主角如何转变。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E2、简单感和卓越感\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E游戏世界和完美世界往往有一个共同点,那就是它们都给玩家提供了一个由\u003Cb\u003E简单感\u003C\u002Fb\u003E(游戏世界比现实世界简单)和\u003Cb\u003E卓越感\u003C\u002Fb\u003E(玩家在游戏世界拥有更强大的能力)组合而成的世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E中世纪世界\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E未来世界\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E现代世界\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E3、不可不提的英雄之旅模型\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E好莱坞制片人和作家Christopher Vogler的英雄之旅模型摘要(《The Writer‘s Journey》):\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E普通世界——建立场景来展示我们的英雄,是一个过着普通生活的平民百姓\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E冒险的呼唤——给英雄提出一个破坏他正常生活的挑战\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E拒绝命运——英雄寻找借口,逃避接下来的冒险\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E会见导师——一些拥有智慧的角色提供建议、培训或援助\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E考验、同伴、敌人——英雄先面临轻微的挑战,然后结识同伴,遭遇敌人,并学到在冒险世界中生存的方式\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E抵达洞穴——英雄遭遇挫折,然后需要一些新的尝试\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E严酷的考验——英雄面临生死存亡的考验\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E获得奖励——英雄回到了普通世界,但是问题仍然没有完全解决\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E复活——英雄面临更大的危机,这次他必须使用一切所学才能战胜危机\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E带着灵丹妙药回来——旅程现在彻底结束了,英雄的成功改变了普通世界的每个人\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E4、让故事发挥更大的作用,故事在游戏设计中的伸缩性是最大的\u003Cbr\u003E5、保持你故事世界的一致性\u003Cbr\u003E6、使你的故事平易近人\u003Cbr\u003E7、明智的使用陈词滥调\u003Cbr\u003E8、有时一张图可以将故事带进现实\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E世界中的角色\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E游戏角色的本质:小说角色、电影角色、游戏角色\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E虚拟角色:1、理想的虚拟角色 2、白纸一张\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E创造引人入胜的游戏角色\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E列举角色功能\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E定义并且利用角色性格特征\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E利用人机关系特征环\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E制作一个角色关系网\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E利用身份地位\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E利用声音的力量\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E利用面部表情的力量\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E强大的故事改编角色\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E避免诡异谷\u003Cbr\u003E\u003C\u00}

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