为什么同样是使用其他游戏的元素,王者荣耀活动饱受争议

【265G原创稿件,未经许可请勿转载】现如今,国内的许多游戏厂商在占据国内市场的同时,也将视野投向了更广阔的国外市场,力图在国外市场也能闯出一片天。比如网易的《阴阳师》就已登陆了日服,并且曾一度在日服苹果商店总畅销榜上跻身23位,可以说是比较可观的。但估计大多数玩家都不曾得知,腾讯早已把现象级国民手游《王者荣耀》推向国外市场,与《阴阳师》不同的是,腾讯是将《》进行了“改头换面”,与新加坡的Garena公司联合推出了一款名为《传说对决》的moba游戏,而令人费解的是,腾讯在国内市场几乎没有进行对应的宣传,小编不负责任地猜想,是不是腾讯并不想让现有的国内玩家知道这款名为《传说对决》游戏呢?抱有求知精神的小编很快就下载了这款名为《传说对决》的游戏,有着丰富《王者荣耀》游戏经验的小编在玩过以后,只想大大的感慨一句:这比《》好玩太多了!《传说对决》到底好在哪里?玩过《王者荣耀》的玩家一定知道,《》的美工一直是为人所诟病的。从游戏的主界面来看,色彩繁杂,元素众多,让整个主界面显得脏乱和低端。而且各种“首充”“商城”“福利”等图标在主界面的突出显示,让视觉上就给了玩家一种反感,仿佛在告诉着玩家们“不充钱,你怎么能变得更强?”而《传说对决》的界面相比之下就显得简洁了许多,配色和谐,图标设计的风格统一,也没有将“氪金点”做突出显示,给人的感觉就是一款很大气精品的手游。《传说对决》精致的美工还在游戏中的各个方面都完美战胜了《王者荣耀》,比如游戏的胜利界面、超神的动画特效、英雄介绍界面等等,都比《》这种看起来廉价的卡通画风要强的多。(上图为《传说对决》,下图为《王者荣耀》)除了各种界面的美工外,《传说对决》的英雄设计也比《》看起来顺眼了许多。在此说明一下,腾讯为了照顾大多数海外国家的文化特色,制作《传说对决》之时,将大量《王者荣耀》中的英雄做了欧化的设计,比如将“妲己”这名英雄改成了恶魔维拉,而孙斌甚至被改换性别成了一位可爱的小萝莉“爱丽丝”,但大部分英雄只是换了个形象,技能没有进行大的修改。(《传说对决》英雄“凡恩”原型为《王者荣耀》中的&狄仁杰&)在游戏过程中就可以很明显的看出,英雄在建模上都显得更为复杂和精致,比如这名很像“亚瑟”的英雄“萨尼”,在游戏中可以看到他身上所穿戴的盔甲都有着很多细节,所拿的剑和盾也与全身的设计相对应,看得出游戏设计者的用心,这些细节都让这个英雄的技能施放时显得更符合英雄的特色。而技能的特效也相对应地细化了很多,比如“萨尼”在冲锋时围绕在身边的金色光芒,技能所造成的击飞效果,都相比《》有了质的提升。而小编在玩《传说对决》中的初始英雄“凡恩”时,也感受到技能施放时的游戏体验也有很大的区别。这名英雄的主要技能与《王者荣耀》的狄仁杰几乎一样,但在放射飞镖技能的时候,飞镖所射出的效果比较明显,而英雄的动作也随着飞镖所射出的方向有了不同的效果。这些细节在《》中是完全没有的,英雄的动作比起《传说对决》可谓是机械化了许多。& 小编已经将《传说对决》推荐给了身边很多的《王者荣耀》玩家,也希望大家可以亲自来感受一下这个脱胎于《王者荣耀》的moba游戏的好玩之处。《传说对决》为何更好玩?&&同样是腾讯出品的游戏,为什么《传说对决》的游戏品质要高很多呢?&&很重要的一个原因是国内市场的受限性,比起国外市场,国内手机品牌众多,手机型号更是千奇百怪,并不是大部分玩家都用ios系统或者几款大厂所生产的安卓手机,而腾讯为了要考虑到更多玩家的需求,自然而然要将游戏内的各项效果进行降低,从而增大自己游戏的受众群体。腾讯在国内要与网易、盛大这样的竞争者所抗争,抢占国内游戏市场就是要坐拥更多的玩家数量,从而让这款游戏成为真正的“国民性”手游,而如果用更为复杂的建模和特效,就需要玩家拥有更高配置的手机,这在国内的市场是行不通的,《王者荣耀》正是为大多数玩家妥协的结果。&&而《传说对决》所面向的国外玩家大部分都用ios系统,可以搭配的游戏性能就更好,在制作上自然没有了相关的束缚,从而能够考虑到细节和特效等等,这些自然也就让《传说对决》所呈现的效果更好。&&Moba类的手游在国内市场的起步比较晚,在《王者荣耀》诞生之时,虽有几个小竞争对手,但都对腾讯这样的大厂来说毫无威胁感,腾讯用qq和微信所链接的玩家数量也不是几家小作坊游戏公司可以媲美的,可以说,《》在国内几乎一家独大,没有一个相匹敌的竞争对手。而网易这样的公司都没能制作出一款现象级的moba类手游,这些都让《》成为了大部分玩家玩moba类手游的不二选择。没有竞争就没有压力,《》的对手只有他自己,更多的时候是用更新英雄和推出活动来迎接新玩家,留住老玩家。&&但在国外市场是完全不一样的,国外市场的moba类手游在《传说对决》登陆以前就已经发展的比较好了,有着《冠军召唤》《虚荣》这样的精品之作,尤其是《虚荣》(下载地址:),牢牢地在国外市场上占据着moba类手游一哥的位置,而《王者荣耀》在推出海外之时,是要与这些精品游戏进行正面竞争的,腾讯也深知,如果仅凭《》的质量,是无法在国外市场站住脚的,而且在国外也并不能用qq微信这样的通讯工具来吸引用户数量,这些都要求腾讯推出一款比《》的游戏质量更为上乘的moba手游,这也是为什么在国内推出的是《》,而在国外推出的是《传说对决》的原因。(游戏《虚荣》画面)&&最后,小编还是想吐槽一下,同样是腾讯的用户,国外的玩家所受的待遇真是比国内好得多,像《传说对决》这样的游戏质量放在国内也是妥妥一个精品之作,不像《王者荣耀》到现在还在饱受争议,《传说对决》让小编已经要彻底放弃《》这个相对劣质的产品,投入到更优秀的游戏怀抱之中了,也希望今后的游戏厂家能够更加重视国内的玩家体验,做出更为优质的游戏。
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《王者荣耀》成为摇钱树之后,其他游戏还有机会吗?
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  文/丁鹏
  如果按照杨洋粉丝的理论,《王者荣耀》或许应该向中国的游戏产业道歉,因为杨洋的粉丝说,“《战狼2》成功的背后是无数其它电影的坟墓,吴京需要道歉”。而《王者荣耀》背后,亦是其他游戏公司的“坟墓”。
  8月16日,腾讯发布2017年Q2财报,财报显示今年Q2腾讯网络游戏营收238.61亿元,同比增长39%,其中手游营收约148亿元,同比增长54%,手游首次超过PC端游。
  腾讯表示,手游收入增长受《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。
  而在今年的Q1,腾讯手游的营收为129亿元,这意味着今年上半年腾讯在手游业务上营收达到了277.61亿元,这个数据比2016年上半年的178亿元的营收同比增长55.9%。
  如果按照中国整体手游的市场占比,2016年上半年,腾讯手游占据整个市场374.8亿元(中国游戏产业报告)当中47.5%的营收,而在2017年上半年,这个比例是49.4%(整体手游市场营收561.76亿元),愈发的逼近50%的分割线。&
  而在腾讯手游攻城略地的另外一面,是腾讯系之外,其它游戏公司愈发艰难的生存境况。
  《王者荣耀》席卷而来&
  就在腾讯发布财报前一天的8月15日,A股上市公司厦门吉比特发布2017年上半年财报。
  财报显示公司2017年上半年公实现营收7.203亿元,同比增长25.24%;归属上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润为2.957亿元,同比增长1.63%其中2017年Q2营业收入&3.44&亿元,同比下滑&29.11%,环比下滑&8.75%,归母净利润&1.35&亿元,同比下滑&43.16%,环比下滑&17.7%。
  而财报下滑的主要原因是公司主要产品《问道手游》收入下滑。受财报影响,吉比特当天股票跌停。
  根据相关信息显示,《问道手游》于日正式公测,产品上线后迅速冲入AppStore畅销榜前10。
  而《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。
  这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。其中5款产品来自腾讯、4款来自网易,唯一的非腾讯&网易产品就是吉比特的《问道》。
  看上去,在2016年唯一的一个变量也逐渐逝去,手游市场终究将成为腾讯和网易的天下。但是实际上,即便是在2016年畅销榜前10占据4款的网易,似乎也正在遭遇吉比特所遇到的问题,增长开始放缓。&
  根据网易最近刚刚发布的财报,2017年Q2网易手游营收68.05亿元,同比增长72.4%,但是环比2017年Q1,下降13.2%。这可能是网易自进军手游领域之后,出现的第一次环比下滑的情况。
  而在财报当中,丁磊表示,“本季度,经典游戏仍然受到玩家欢迎,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现出自然浮动。”
  实际上,出现环比下降,的确与《阴阳师》的波动有很大关系。来自百度指数的数据显示,目前,在移动端目前阴阳师的搜索指数为3万左右,与今年1月底出现的近12万的高峰相比差距明显。
  而从和《王者荣耀》的对比当中,你很难说,《阴阳师》的用户的流失和《王者荣耀》无关。&
  根据Superdata发布的数据,2017年上半年,《王者荣耀》成为了全球最赚钱的手游,Superdata估计,《王者荣耀》六月收入在1.5亿美元左右,累计营收已经突破10亿美元大关。
  而早在今年春节期间,《王者荣耀》的用户量就突破了2亿,DAU峰值超过8000万,甚至仅凭赵云的一款皮肤就能日赚1.5亿元。
  游戏直播重新洗牌&
  实际上,整个游戏产业,甚至包括腾讯自己的其它游戏项目如《英雄联盟》,都在遭遇《王者荣耀》的冲击。《王者荣耀》正在成为游戏直播平台全新的流量发动机。
  因为一个很明显的事实,中国的手游用户,或者说是整个游戏的用户数量基本确定,如图所示,截至今天上半年,中国的游戏用户规模达到了5.07亿,同比增长为3.6%,受益于手游崛起的巨大人口红利消耗殆尽。
  而在用户数量基本确定的情况之下,用户的时间同样是确定的,刨除正常的用户学习、上班、生活的时间,用户停留在手游上的时间同样是固定的。
  这意味着,《王者荣耀》越是火爆,那么对于其它游戏而言越是艰难,因为固定的用户数量,固定的用户时间,《王者荣耀》霸占的越多,那么其它产品用户停留的时间就越短,基于这一点实际上不仅仅是游戏,互联网其它的产业同样受到了冲击。
  一个侧面的案例,今年开始原本各大游戏直播平台之间已经开始走上良性的竞争,停止了互相挖人的现象。今年年初只有Uzi从全民TV跳槽至虎牙算是一个大主播换平台的新闻,但这背后也是源于平台的竞争力问题导致,并非虎牙硬挖。
  但是,年中开始原本游戏直播这个领域已经牢牢占据第一的斗鱼开始了疯狂挖人,而几乎清一色的挖的主播都是《王者荣耀》的主播。
  其中包括企鹅电竞的头牌主播张大仙、触手直播的顶级主播孤影、虎牙直播的游戈、九日等纷纷从原有平台跳槽至斗鱼。
  一个众所周知的事实,在《王者荣耀》出现之前的游戏直播平台格局上,斗鱼已经逐渐形成了优势,《英雄联盟》、《DOTA2》等客户端产品上斗鱼的流量明显更优。
  但是,伴随着《王者荣耀》的出现可以说,在流量上,游戏直播平台之间开始进行了又一轮的洗牌。
  来自游久直播发布的2017年5月主播排行榜上,可以很清晰的看到在《王者荣耀》这个项目上,几乎被虎牙以及企鹅电竞所垄断,而新开播《王者荣耀》的主播,也大多数选择了这两大平台。
  而直观的效果是,来自猎豹全球智库发布的《2017上半年中国直播app白皮书》显示,仅就移动端的数据而言虎牙已经开始领先斗鱼,而企鹅电竞则是直线上升的态势,已经逐渐有了赶上斗鱼的趋势。
  从中可以很明确的看到,在游戏直播领域,用户花在《王者荣耀》项目上的时间正越来越多,使得斗鱼不得不投入重金去打造这个项目,以避免原本积聚的流量慢慢流失。
  游戏直播尚且如此,游戏领域更是如此,当《英雄联盟》这样的现象级产品的巨大优势已经无法给斗鱼稳固第一的位置的时候,背后是包括《英雄联盟》在内的一众其它游戏都在被《王者荣耀》吸食用户的时间。
  其他游戏厂商的出路
  面对这样的现状,其它的游戏厂商或许无奈,但必须接受,众多的游戏厂商纷纷开始寻找出路。
  其中一部分选择了独立游戏这个方向。
  今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000
  万元,共1.5亿元A轮融资。
  数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。
  而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。
  其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。
  乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。
  此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。
  还有一部分选择了在海外市场进行增量市场的探索。
  其中,三七互娱在海外运营的产品超过150款,覆盖了70多个国家和地区,总注册用户数超过6500万,总计开服数超过7000组。
  2016年,仅《永恒纪元》的海外版《创世破晓》一款游戏在台湾的月流水就达到了6000万元,目前已发行港台、新马等地,日活用户峰值20万,上线仅两个月安装量突破200万,曾获Google&Play官方评为2016年度台湾地区“年度最佳人气游戏”。除此之外,如《六龙御天》也稳居东南亚双平台畅销榜第一。
  而根据蓝港互动的财报,2017年上半年,蓝港互动营收2.92亿元,同比下降达到11.5%,但是其海外业务收入达到7270万元,占总收入比例约为24.9%,且比2016年同期海外市场的收入长约65.2%。
  另外,根据游族发布的2016年年报显示,2016年共营收25.3亿元,其中来自海外市场的营收甚至已经超过国内,达到12.68亿元,占比50.11%。
  其他游戏股将成为“垃圾”?
  实际上,从2013年开始,上市公司收购游戏企业的事件从未停过,但是性质正在发生质的变化。
  对于上市公司而言,在面临巨大的业绩压力的情况之下,是不可能花很大的代价去布局一个未来的市场的,况且资本市场也不会给予这个时间。
  所以,并购逐渐成为了部分上市游戏公司的唯一选项,通过并购,稳固业绩。
  7月26日晚间,恺英网络发布公告称,拟出资16.07亿元收购浙江盛和51%的股权。8月11日晚间,恺英网络发布公告称,这一投资议案已获得2017年第四次临时股东大会会议通过。
  相关信息显示,恺英网络全资子公司上海恺英网络科技有限公司曾于日通过对外投资方式已经获得浙江盛和20%股权,本次投资后,恺英网络对浙江盛和累计持股达71%。
  公开资料显示,浙江盛和是一家以网页游戏研发为核心,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的网络游戏开发商及运营商。
  其主要产品《蓝月传奇》是一款自主研发的大型多人在线网络游戏(ARPG),2016年6月测试阶段流水曾突破6,000万元,至2016年10月单月流水已经突破2亿元,2016年全年度流水突破11亿元,而《蓝月传奇》自上线以来就是由恺英网络独家代理。
  根据公告显示浙江盛和去年营业收入为1.2亿元,净利润8997.8万元。浙江盛和今年1月至4月营业收入为8431.4万元,净利润6701万元,浙江盛和三年承诺净利润预估达9.4亿元。
  而浙江盛和同时还承诺,在其收到恺英网络的股权转让款后,在&日前,&将以其中7.5&亿元购买恺英网络股份有限公司上市非限售流通股。
  实际上,这出收购无论从浙江盛和与恺英网络的关系、《传奇》IP是由娱美德授权给恺英的事实、亦或者浙江盛和的财务数据以及所承诺的收购完成后的事项,很明显的指向于合并报表提升恺英的财报数据。
  来自恺英网络2017年Q1发布的财报显示,今年Q1恺英网络营收6.58亿元,同比增长仅为5.7%。
  恺英之外,7月6日,天舟文化发布公告,拟作价11.78亿元收购网络游戏公司初见科技73%股权,初见科技承诺年度实现净利润分别不低于1.4亿元、1.7亿元、2.1亿元,而在此前,天舟文化已经持有了初见科技27%的股权。
  数据显示,初见科技2015&年度、2016年度净利润分别为-2572.19&万元、7195.10&万元。2016年度的游戏收入达到1.82亿元;月的游戏收入达到7054.06万元。
  而再看天舟文化的财报,8月7日晚间,天舟文化发布2017年上半年财报,财务数据显示移动游戏营收2.34亿元,同比增长149.03%。关于这个增长,天舟文化在财报中表示:主要系合并范围较上年同期增加,合并新增游爱网络的营业收入所致。
  根据天舟文化当时收购游爱网络所公布的数据,2013年至2015年上半年,游爱网络分别实现营收1.07亿元、1.67亿元和8505万元,实现归母净利润1954万元、3109万元和2644万元。游爱网络现有主要股东方承诺,2016年至2018年,游爱网络将分别实现净利润不低于1.2亿元、1.5亿和1.88亿元。
  此次收购初见科技,很明显的是在复制收购游爱网络的路线。
  此外,包括浙报旗下边锋网络、天神娱乐、富控互动(中技控股)均在今年对游戏公司有并购事项。&
  如果不出意外,掌趣科技一直以来安身立命的收购打法很可能会规模化的出现在已经上市的游戏企业身上。
  自从2012年上市之后,掌趣科技连连发起收购或入股,超过40次的资本动作。根据已披露的信息显示,单在2015年掌趣科技在收购以及投资上就花费了约50亿元。
  就在今年5月,掌趣科技才刚刚终止针对欢乐互娱的要约收购。欢乐互娱表示,鉴于双方在估值、收购价格、业绩承诺、奖励条款等核心条款上未能最终达成一致,经管理层慎重决定终止收购的谈判。
  一个结论,在《王者荣耀》风靡的当下,上市的游戏公司日子正越发的难过,其背后所透露的依旧是游戏产品的偶然性难以复制的成功性。
  而依旧保有被收购价值的游戏公司,已经越来越少,留给这些已经上市的游戏企业的机会已经不多。所以,类似上海沃势和上市公司汉鼎宇佑那样的闹剧,并不让人感到奇怪。
  或许,用不了多久,绝大多数的游戏股会迎来一次大震荡。
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一个以魔兽玩家自居的码字匠,参与过游戏的策划,现在关注游戏、视频、智能硬件,欢迎各位骚扰,聊聊游戏的那些事儿,个人微信(Lancelot1211),注明来意否则不加。
作者目前只有这一篇哦~
如果按照杨洋粉丝的理论,《王者荣耀》或许应该向中国的游戏产业道歉,因为杨洋的粉丝说,“《战狼2》成功的背后是无数其它电影的坟墓,吴京需要道歉”。而《王者荣耀》背后,亦是其他游戏公司的“坟墓”。
现在线上流量价格越来越高了,高到逼迫互联网公司去尝试传统的推广方式。
国内企业谈美国“337调查”就色变的情况,或将逐步改写。
作为用户,我们很难与平台对抗,除了在大数据环境中保持应有的谨慎之外,我们只能选择自己能信任的平台,而觉得平台不可信任时选择用脚投票。王者荣耀引争议的背后 真的只是游戏的错吗?
近半个月以来,围绕王者荣耀的争议不断,有人将此当作“有毒的农药”,有13岁的学生因被禁玩游戏而从四楼跳下,有老师称其混淆历史观,让学生群体沉浸无法自拔。也有人认为这是一种社交需求,一种生活方式。
7月2日,腾讯出台三项防沉迷措施,包括限制未成年人登录时长,绑定硬件设备实现家长一键禁玩,以及强化实名认证体系。这项举措让腾讯股价大跌的同时,也将社会舆论推向了新的高潮。
那么,王者荣耀引争议的背后,真的只是游戏的错吗?让云小涌先来抛砖引玉——
首先,针对混淆历史观的问题,根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%。也就是说,在王者荣耀2亿玩家的中,大约有5000万的玩家是未成年人,其中,有700万的玩家是小学生。
请先看几个例子——
十多年前,90后还是未成年,“火星文”刚刚兴起。很多人认为90后垮了,不好好使用汉字,对他们而言,“火星文”的用法无疑是对中华文明和汉语言规范化的破坏。他们痛心疾首,然后呢?几年后,潮流一过,大家汉字该怎么用还怎么用,也没见谁继续再使用不好识别也不好打的“火星文”了。之后,又有网络新词不断地出现,专家学者再一次站出来说,不规范用语,生造词汇是对汉语言的损害。然后呢?几个月,甚至只要几周时间,网络新词就纷纷过时,有谁在用都会被人说“你OUT了”。
在中国如此规范且系统性的九年义务教育之下,几乎所有的学生都知道荆轲刺秦的典故——荆轲是个男人,而不是一个大胸美女。如果这都不能分辨,只能说学生的知识面过于狭窄,或者没有好好念书了。至于其他的英雄角色,作为一个成年人,你真的能百分百指出他们历史的原型吗?如果你自己都做不到,你为啥要苛责小学生呢?
在漫漫历史长河中,涌现出了很多经典的人物形象,他们成为了很多作品的灵感源泉。云小涌认为,王者荣耀中的英雄角色设定,只是中国古代历史人物的同人衍生,就像《西游记》中的各种人物形象,特别是孙悟空这一角色,被二次加工了多少次,大家还喜闻乐见。如果真要把“戏说”严肃化,那么每次对那些历史形象或者神话形象进行再加工,都有考据学家跳出来指责一番,那么我们文化、娱乐生活的丰富性就会大大减少,创新性就大大降低,甚至导致大家都重新埋首故纸堆,八股文的再现亦不远矣。
其次,有人说王者荣耀容易让人沉迷。有未成年人废寝忘食打“农药”,甚至晚上在被窝中偷偷玩到凌晨。那么试问诸位,你在少年时是不是也有这般疯狂的举动,晚上熄灯后打着手电在被窝中偷偷看武侠或者言情小说?然后被家长发现后被批判地一无是处,并从此展开与家长斗智斗勇的传奇历程。无论是看武侠小说,还是去网吧打游戏,还是今天玩王者荣耀,在世俗的眼中都有一个词可以概括——不务正业。
学生的正业是学业,成年人的正业是工作。长时间的沉迷确实会对人的健康造成危害,对正常的学习工作造成影响,这一点无可否认。作为一个成年人,理应对自己的行为负责,合理安排自己的娱乐、工作和生活。而作为一个未成年人,如果其自身没有那么强的自控能力,那么他的监护人或者学校,则应该加强监督,提醒其自觉合理地安排游戏时间。
作为一个主要目标是做出足够好玩的游戏来吸引大批粉丝的游戏方,腾讯已经尽了他应有的责任:它根据文化部新规公示了抽取物品的概率,没有露骨的色情元素,竞争对抗只局限在局内,玩家间不会产生充满仇恨的社交关系。游戏甚至加入了“查看历史上的Ta”等功能,并推出了各种传播传统文化的视频节目。在未成年人保护方面,王者荣耀进一步完善了用户实名系统,这一系统与QQ、微信、手机都有挂钩绑定,力度大于一般的网游。此外它还内置了防沉迷强制下线功能,未成年人在线时长超过一定程度,就会被官方强制下线休息。此外,腾讯还推出了腾讯游戏成长守护平台,方便家长同步掌控孩子的游戏登录和消费信息,控制他们的游戏时长,或者一键禁止孩子进行游戏。这一切都可以说是仁至义尽。
然而,规定是死的,人是活的,漏洞总是有的,你要你想玩,再严格的规则都有人能找出规避的方法。或者,换句话说,为什么王者荣耀会成为爆款手游,为什么这么多未成年人宁可冒用他人的身份也要登陆游戏,为什么孩子宁可在虚拟世界中徜徉也不愿回归“正常”的生活?
从游戏特质来说,王者荣耀是融合了社交特质的游戏,它似乎已成一种新的社交方式。曾有学生说班级中有八成人在玩荣耀,不打游戏或者打得不好,有可能会被别人孤立。
另一方面,家长与孩子缺乏有效的沟通也是未成年人沉迷游戏的一大原因。觉得与家人没话说,有代沟,鸡同鸭讲,家长无法正确理解自己表达的意思,被粗暴地对待、批判,这些原先就存在的家庭沟通问题,被游戏放大,并集中爆发出来。
不予作为的家长或许会附和新闻里的批判语言,痛恨游戏公司破坏自家孩子的学习成绩。他们擅长归罪于一切外部内容——游戏、早恋、交友、攀比、欺凌等等这些“带坏”孩子的因素——却从来吝于投身尽到自己的教育责任,永远都是社会没有提供安全的温室环境,导致孩子受到诱惑。
试想,如果王者荣耀突然消失,隐藏在游戏背后的家庭矛盾、教育缺失和社会问题有可能立刻烟消云散吗?
规范游戏领域其实不仅仅是游戏方需要做的事情,而是政府、社会、学校、家庭和游戏企业共同努力制定规范和法规的问题,仅仅通过游戏的努力恐怕不能达到预期效果。
亲爱的读者朋友们,对于王者荣耀现象,你们有什么观点呢?欢迎在文章下方评论!
本文由云涌综合整理,部分参考新浪网与南方都市报相关文章。
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