炉石传说怎么氪金划算玩家中真的有零氪金但集齐所有橙卡的人在吗

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[爸爸并没有多良心]橙卡不重复之后的氪金量计算
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前几天看到这个新闻之后惊呼“爸爸良心” 但是开不出重复橙卡,对全卡党到底能省多少钱呢?今天心血来潮写了代码模拟了一下目标全卡(橙一张,其他两张),用最科学的开包方式,到分解你多余的卡的尘够合成你所缺的卡时停止开包开始合卡各种情况都模拟1000次,结果如下:版本白,蓝,紫,橙的数量旧规则需开包数新规则需开包数省的包数经典(去掉荣誉室)91, 80, 37, 314263859.6%加基森、古神49, 36, 27, 202812549.6%安戈洛49, 36, 27, 233072789.4%[size=150%]综上:对全卡党,新规则只能让你省10%不到的钱而已模拟方法见(我在这个基础上加了几行代码,控制不出重复橙卡):各稀有度爆率使用gamepedia的统计数据:跟楼下的一些争论让我想说个题外话:“连开40包必有一橙”虽然没有蓝帖明说,但是在统计意义上已经被证明,详见15000包开包记录的原始数据,阴谋论者给一点证据好不好?附代码(python):[code=py]import randomimport math #throughout:#&&0/1/2/3 = common/rare/epic/legendary#&&0/1 = normal/gold #Parameters #Disenchant[rarity][gold]Disenchant = [[5, 50], [20, 100], [100, 400], [400, 1600]]&&Craft = [[40, 400], [100, 800], [400, 1600], []]TotalCardCount = [49, 36, 27, 20]# 安戈洛 [49, 36, 27, 23]# 经典 [91, 80, 37, 31]# 加基森、古神 [49, 36, 27, 20]& &Required = [2,2,2,1]&&RarityDist = [0.228, 0.0] #set rarity of rare/epic/legendary RarityDist = [1-sum(RarityDist)] + RarityDist #insert commonCumulativeDist = [0]*3 #chance that rarity is &= [index]for x in range(3):& & CumulativeDist[x] = sum(RarityDist[:x+1]) GoldFrequency = [0.021, 0.3, 0.1024] #Options #Size of card subset we're trying to completeDesiredCardCount = TotalCardCountForceDisenchant = 1& &&&# 1 = Disenchant all cards outside desired set RequireGold = 0& && && &# 1 = Collect only golden cards #Craft cost of desired cardsTotalDustNeeded = sum([DesiredCardCount[x]*Craft[x][RequireGold]*Required[x] for x in range(4)])CardsNeeded = [DesiredCardCount*Required for i in range(4)] #Stats collected Runs = 1000 PacksOpenedRecord = [0]*RunsEndingDustRecord = [0]*RunsFoundPercentRecord = [[0]*4 for i in range(Runs)] # FPR[run][rarity] #simulation& && & for Run in range(Runs): #begin each run& & PacksOpened = 0& & DustNeeded = TotalDustNeeded& & #Craft value of remaining cards this run& & FoundCardValue = 0& & FoundCards = [0]*4& & CardsCollected = [[[0]*2 for i in range(j)] for j in TotalCardCount]& & #CardsCollected[rarity][index][gold]& &&&nol = 0 #已拥有橙卡数量& && && &while DustNeeded & 0: #open packs& && &&&PacksOpened += 1& && &&&for Card in range(5): #create cards& && && && &Rarity = 3& && && && &Gold = 0& && && && &CardIndex = 0& && && && && && && &&&rand = random.random()& && && && &for x in range(3):&&#determine rarity& && && && && & if rand & CumulativeDist[x]:& && && && && && &&&Rarity = x& && && && && && &&&break& && && && &if random.random() & GoldFrequency[Rarity]:& && && && && & Gold = 1& && && && &CardIndex = random.randrange(TotalCardCount[Rarity])& && && && && && && && &# 橙卡不重复& && && && &if Rarity == 3:& && && && && & CardIndex = nol& && && && && & nol += 1& && && && && & if CardIndex & TotalCardCount[3] - 1:& && && && && && &&&CardIndex = 0& && && && && && && && && & CardsCollected[Rarity][CardIndex][Gold] += 1& && && && & #disenchant card if not needed& && && && & if (RequireGold and Gold == 0):&&#if disenchanting any non-gold& && && && && & CardsCollected[Rarity][CardIndex][Gold] -= 1& && && && && & DustNeeded -= Disenchant[Rarity][Gold]& && && && && && && && && &elif sum(CardsCollected[Rarity][CardIndex]) & Required[Rarity]:& && && && && & #extra card& && && && && & if CardsCollected[Rarity][CardIndex][1] & 0: #disenchant gold& && && && && && &&&CardsCollected[Rarity][CardIndex][1] -= 1& && && && && && &&&DustNeeded -= Disenchant[Rarity][1]& && && && && & else:& && && && && && &&&CardsCollected[Rarity][CardIndex][0] -= 1& && && && && && &&&DustNeeded -= Disenchant[Rarity][0]& && && && & elif CardIndex & DesiredCardCount[Rarity]:&&#card we care about& && && && && & DustNeeded -= Craft[Rarity][RequireGold] #reduce remaining goal& && && && && & FoundCardValue += Craft[Rarity][RequireGold]& && && && && & FoundCards[Rarity] += 1& && && && && && && && && &elif ForceDisenchant:& &#Disenchanting all unwanted cards& && && && && & CardsCollected[Rarity][CardIndex][Gold] -= 1& && && && && & DustNeeded -= Disenchant[Rarity][Gold]& &&&#Record once we're done& && && && && & PacksOpenedRecord[Run] = PacksOpened& & EndingDustRecord[Run] = TotalDustNeeded - FoundCardValue& & FoundPercentRecord[Run] = map(lambda x,y: 0 if y==0 else x/float(y),FoundCards,CardsNeeded)& && & # Outputs MeanPacks = sum(PacksOpenedRecord)/float(Runs)MeanDust = sum(EndingDustRecord)/float(Runs)MeanFoundPercent = [0]*4for Run in range(Runs):& & MeanFoundPercent = map(lambda x,y: x+y, MeanFoundPercent, FoundPercentRecord[Run])MeanFoundPercent = [x/float(Runs) for x in MeanFoundPercent]VarPacks = [(x-MeanPacks)**2 for x in PacksOpenedRecord]VarDust = [(x-MeanDust)**2 for x in EndingDustRecord]StdDevPacks = math.sqrt(sum(VarPacks)/float(Runs))StdDevDust = math.sqrt(sum(VarDust)/float(Runs)) print(&Runs&, Runs, &Desired Card Set&, DesiredCardCount, &Gold&,& && && && &RequireGold, &Force DE&, ForceDisenchant)print(&Packs Opened&, MeanPacks, StdDevPacks)print(&Dust used to craft&, MeanDust, StdDevDust, MeanDust/float(TotalDustNeeded))print(&% cards found&, MeanFoundPercent)[/code]
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前排码一下,科学就是生产力啊!
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安戈洛出来这么久了,该有的卡都有了,不氪
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我觉得最大的意义不是省钱,而是减少玩家开出重复橙的挫败感(谁知道暴雪爸爸安格洛有木有动手脚,我开了7个有三个重复)
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老哥牛批。。。但是多少也是省了。。。主要是以前把没用橙卡分了的玩家会感觉很难受了。。。
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开出过3个拉稀奥,差点让我放弃游戏
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因为只有橙卡不重复,而橙卡的产出量本来就少&br/&这个机制的作用主要还是降低开包的方差,改善极端个例的非洲玩家的体验
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第一天合了罗斯,第二天开出罗斯,这绝对更有挫败感[s:ac:哭笑]
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从模拟结果上来看,方差也差不多,只是心理上爽一点
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避免了倾家荡产合一张后立马开出一张的惨案
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五个火车王五个玛洛恩四个百变泽鲁斯[s:ac:哭1]
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那么问题来了,边开边用多余的尘合橙卡结果一样吗?
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想问下楼主,对于实用党,按照安戈洛卡包的实用率,20包有一橙的亚洲人出货率,大概多少包足够[s:a2:不明觉厉]&br/&不知道条件够不够
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我不是全卡,只要100包里别出重复就谢天谢地了,三张术士任务橙真是恶心死了
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别的不说,楼主辛苦了[s:a2:不明觉厉]暴雪这个修改,对中度氪金玩家很友好
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[s:ac:哭笑]目前没有氪金的想法,这个规则对我来讲特别良心,你知不知道开出第五张丁丁的时候我想删游戏的心情
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也算是双赢吧。&br/&暴雪爸爸并没有让利太多,又可以让玩家开包和合卡的体验大幅度上升,挺好的事。&br/&我开过三个缚链者拉兹、刚做完安东尼马上开出安东尼,当时挫败感真的很大。
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起码体验感好多了呀,那种刚合了橙卡然后忍不住又买卡包结果开出同样橙卡的体验太恶心了……
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拆了个卡扎做个金的,然后就开出个金的,就很蓝瘦[del]然后这版本都没用过[/del]
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楼主你错了。&br/&&br/&错在原始的开包策略里,橙卡并不是随机分布的,而是重复的概率非常大!之前比如一共20张橙卡,你开出一张之后下一张重复的概率是多大,是1/20么?每个人的开包经验都会告诉你,绝对不是。旧的开包策略会倾向于出现你已有的橙卡。当然这个策略具体是什么样的数值就不知道了,暴雪自己不说的话也没人能从理论上证明,就算有一百万个例子也可以解释为一百万个个案。&br/&&br/&所以说,如果目标是全卡的话,新开包策略其实是相当良心的,最后实际效果绝不止10%的折扣。&br/&&br/&很奇怪暴雪为什么会突然这么做。突然间良心发现是不可能的,商人不需要良心来做决策。&br/&&br/&我个人人猜测一个可能性是:下个(以及之后的)扩展包会和安戈洛一样,出现大比例的“一张橙代表一个体系”的做法。橙卡不再设计成数值优势(砰砰)或效果优势(女王),而是作为单独体系的核心(任务橙),没有任何替代品。&br/&&br/&由于橙卡的无可替代性,所以在开包时加入了特别优待,不然会导致一个版本80%的用户几乎玩不到20%的设计内容;改了之后,玩家为新玩法合橙总不会亏尘了。
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累计板砖500块以上零氪金也能上传说 新手蓝白猎卡组推荐
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  炉石传说新手没有橙卡怎么办?天梯因为组不起套牌被疯狂支配?别慌,今天推荐的这套新手蓝白猎卡组就能帮助你零氪金轻松低保甚至上传说。
  卡组详情:
  卡组代码:AAECAR8GlwjFCNsJ/gzOrgLXzQIMqAK1A9kH6wftCYEK6rsC5MIC68ICjsMCyssCps4CAA==
  单卡分析:
  追踪术:玩过游戏王的朋友应该都知道强欲而谦虚之壶,这是相当高效的滤牌手段。我们猎人并不需要用30张卡去打对面,所以并不需要考虑疲劳问题。(猎人要是打到疲劳怕不是早该凉了哦)同理,也不需要担心弃掉的牌质量太高,就当沉底好了。
  打法上,起手肯定不留,有多余费用才考虑打这张牌(比如1费没怪肯定打出去过牌,前期摸到憋手里,优先上怪,在预期可见的有多余费用的回合才打出去——比如4费3+1,5费2+2+1),当然,考虑过牌时先过牌后进行其他操作。过牌抉择的话,优先考虑生物压场(最好找到对应生物衔接曲线,但也要考虑未来回合的需要,像龙人、狮子、骨魇这种质量卡优先度较高,但不要1费就找卡在手里,该补曲线就补曲线)。然后是解场卡,比如武器,杀手蟹(比如4费面对对手南海船长在场感到压力巨大时,不妨搏一搏找一手杀手蟹)。
  这是一张可打站场可打爆发的卡,在中后期甚至有滤掉低费压缩牌库的作用,但不好多带,带一张足矣。
  火羽精灵&恐狼前锋:这两张卡我觉得放在一起说比较合适。火羽精灵是一张替代狼外婆和宝石鹦鹉的卡。他的作用在于提速与压场,在面对快攻内战时很有用,2血不容易被补掉并且是很好的补刀(狼外婆在面对盗贼时很乏力,打其他职业也很被动);面对牧师可以大胆出手而不用顾忌对方的疯狂药水。
  与之配套的是满上的恐狼,这个多一攻的补刀手段可以在前期抢到不错的节奏,对盗贼也有一定的抗性。在1费有生物站场时可以直接丢出去打伤害,卡手时考虑裸丢压场(除非在可预见的回合内配合放狗),毕竟3费时可以有动物伙伴衔接,基本上能处理前期的场面。
  值得注意的是,火羽精灵跟小老虎同时上手时,大多数对局先压小老虎,毕竟频率多且配合后续的恐狼或土狼。
  食腐土狼:这里我选择满上,可以配合小老虎跟放狗养大,卡手时该裸丢就裸丢。
  致命射击:这个卡位比较有争议,由于习惯关系,我带了一张,可以很好处理末日、焦油、苦痛、大范。(虽说直射苦痛的局我都输了,这大概是玄学吧)。与之竞争的卡位是破法者跟第二张鹰角弓,各位可以根据自己的实战经验作出抉择。
  寄生恶狼:这张卡的优点在于强力站场,可以顺接驯兽师跟龙人还有骨魇。在面对其他快攻时,可以站住场并且为返场留下机会。由于卡位还是比较紧,就带了一张。有想法的朋友可以试试二狼一驯兽师的配置。
  深蓝刃鳞龙人&骨魇:冰封王座版本强无敌的两张白卡,竞技场玩家的不二选择,必须得满上!龙人与猎人相性很不错,加攻可以有效地打伤害,更重要的是,可以有效压制当前版本两个大头的6费强卡——龙息药水&传播赖皮,所以,满上!骨魇是一张进可攻退可守的牌,提高生物血线可挡龙息提高生物攻击可吃赖皮,所以,满上!
  打法思路:
  这套猎人算是中速铺场节奏型卡组,大多数伤害都是靠场面打出来的,所以我们一定要优先控场而不要盲目莽脸。当然,也不能疲于解场,作为猎人,计算好回合数也是基本素质。最后,打到弹尽粮绝也不要放弃,孤注一掷,奋力一勃,奇迹就会出现!
  作为一个中速卡组,留牌打牌不外乎按费怕怪,很多时候,我们567素质三连基本可以奠定胜局。值得注意的是,我们要把费用打满,做到资源利用高效化。此外,我们能压场就先压场,除非在可见的若干回合内能通过射箭打爆发解决对面。弹尽粮绝后要考虑保留野兽给杀戮一个机会,又或者保留112小葫芦给骨魇一个机会。
  留牌方面,对战全职业基本就是起手全力找1费,打快攻尽力找杀手蟹,有刀的话起手直接留。先手留牌只留一张1费,有2费可以考虑留下来(注意,打盗贼可以考虑留多个1费,保证足够的频率;有1费的情况下可以保留恐狼);后手留牌可以考虑跳币2+2,当然有1费还是顺费拍怪,根据手牌跳币,如果跳3费的话,考虑先铺场后开动物伙伴,先压熊鲨后开动物伙伴。
  值得注意的是,在面对慢速职业跟盗贼,3费没生物有刀时直接挂刀(即使对面没场面),因为考虑到对方卡组基本不带软,而刀以控场为主,前期千万不要轻易砍脸;后期可以用来打爆发。
  对局分析:
  对阵牧师:一般都是走A牧,值得注意的点应该是几波AOE(要根据对面先后手作出判断,同时看对面的留牌打牌去解读对手手牌结构),但是,我们不能因为害怕就畏手畏脚,对此可以控制场面的血量做到损失的最低化。
  那应该怎么卡对面AOE呢?我们可以通过驯兽师/雷鸣刺喉龙来提高生物血量去扛神圣新星,这里也要出些小生物去诱导对面交AOE,让对面抉择两难。而扛龙息基本靠龙人跟狮子或者骨魇。尽可能在对面交了AOE后我们能保有场面。对于牧师DK,我的建议是不防了,一来是不好防,二来是对面打出DK我们基本走远了,最好的做法应该是压制对面血线,做到对面变身后我们能优先解决对面。
  在已知对面交了AOE后,我们可以相应地铺场给压力。
  对阵复活牧的话,基本上看对面糊不糊,卡AOE跟前面差不多,不过有缩小骇的概率更高,最好能造个6功生物去抗——比如熊鲨+驯兽师。
  对阵德鲁伊:起手留牌默认对面是快攻,去找杀手蟹,但是有熊鲨直接留。在确定对方是慢速后(比如1费空过),我们在打法上要偏暴躁,一般情况下,可以靠给熊鲨提血量单刷对面。而在对手涨了费用之后,我们要适当考虑防(骗)对面的赖皮。一般情况下,在对面6-9费防传播赖皮,我们可以适当压3个中等身材的生物压制对面(有龙人最好),千万不要铺太多,有多余的葫芦宁愿烂手里也不出,而我们的恐狼也可以很好的帮助处理对面的墙(在这里我们甚至还防了一手对面的130)。在对面10费时,默认有终极赖皮,我们这时候就考虑铺场,又或者用前面提到的buff提高血量或者获得魔免,场上已有生物就通过跟对面场面交换修血量,让对面抉择两难。
  对阵其他职业,除了盗贼以外样本较少,
  对阵盗贼:劣势对局,基本靠杀手蟹
  对阵术士:55开吧,有二王子也未必会输因为我们也是有质量的,何况还有螃蟹,注意好控场,在对面7费时防一手骨魇(注:并不一定要清光对手场面,留几个低血杂毛让对面不好白吃你就行),当然场面hold不住(预测到可见回合内场面要崩)的话,可以考虑压血线,在对手反击前解决之;
  对阵萨满:55开吧,没有太多要说的,基本上打质量跟打场面,谁占优谁赢面大。值得一提的是骨魇可以防退化;
  对阵法师:打任务法是优势,基本上莽脸没毛病;打奥秘法55开吧,看谁的生物质量更高,注意卡7费火门就好;打后期的控场法理论是优势,可以适当骗对面火山药水,在对面变DK前靠高质量生物压垮对手;
  对阵战士:很少,碰到海盗战多一点,就看杀手蟹了;防战的话适当防防4费血刃剃刀——压一些2血/4血生物、食尸鬼鱼死网破——靠buff提血量、还有乱斗——压2-3个中等生物,龙人很有用,最后靠高质量生物压垮对手;
  对阵圣骑士:很少,碰到鱼人骑多一点,可以稍微防防奉献(跟防神圣新星差不多),尽量清场卡住对面剑龙骑术跟骨魇。
  总结一下,快攻内战基本上是尽可能地占对面便宜,能贪就贪,欺负对面没补刀,基本上要靠武器控场,场面靠恶狼试图返场。
  以上就是适合新手的蓝白猎卡组推荐,希望能给广大玩家们带来帮助!
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& 又来圈钱了?不氪金要怎么玩转炉石传说
又来圈钱了?不氪金要怎么玩转炉石传说
来源:互联网 | 作者:小东 | 时间: |  标签:
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氪金一词出自日语“n金(かきん、kakin)”,意思专指给游戏充值。
很多玩家对于手牌游戏的看法是,无底洞的圈钱坑。
这个形容不是很准确,但也能反映很多问题,手牌游戏的确是建立在很多消费的基础上,而且这一点对于新手玩家而言特别残酷。
我记得我刚玩炉石的时候,一分钱也没有充值,然后被各种橙卡虐打,记得有一次,我上了一个7/7的作战傀儡,心理想着“稳得不行”,然后对手默默地
掏出了一个大螺丝。而当我还在看大螺丝的卡牌描述时,我才发现我的作战傀儡已经被大螺丝白换掉了,那时我整个人都不好了,我就感觉,尼玛这个世界上居然还
有“橙卡”,橙卡这种东西确定不是破坏游戏平衡的么?
自然这个问题到后来我才知道原来大家都有橙卡,而且大螺丝也不是万能的神,还是很容易被一个叫做王牌猎人的混蛋秒了的。
言归正传,下面就给大家详细介绍如何不充值的玩转炉石传说。
【第一步:任务通】
这一点不用我说其实大家都懂,就是完成日常的金币任务。炉石传说的这一点特别人性化,不仅每日有任务,而且赢3把还能获得10金币,虽然以此获得金币的数量每日不得超过100金币,但是这些钱对于玩家来说还是弥足珍贵的,毕竟一包卡也不过100金币而已。
另外,很多玩家会对任务感到迷茫。很多任务可能是玩家本身特别不愿意看到的,比如各种40金币的,又或是这个职业并没有足够的牌去建立一个能拿得出
手的套路,这种情况下我们自然是换换换。但是这里有一个小技巧,就是我们要优先将那些被动性的任务换掉。所谓被动性的任务,指的是恃强凌弱这种,只要满足
一定的对局需求,就可以完成任务这种。为什么说这种被动性任务要尽量换掉,因为一旦我们在执行费任务职业的对局时,我们很有可能连带的把这些被动性任务也
完成,而这些任务给的钱是最少的。在理想状态下,应该是每日完成一个任务,除非都是60金币,否则每日完成一个,然后在用一个非任务需求的职业去获得30
把胜利,但这毕竟只是理想情况,不过我们还是尽量地减少被动任务完成的几率,以便进行更多的任务选择。
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《炉石传说:魔兽英雄传(Hearthstone:HeroesofWarcraft)》是游戏商暴雪娱乐旗下的一款策略类卡牌游戏。IOS系统直接扫描
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炉石传说氪金度评估 核心玩家每年氪多少?
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炉石传说氪金度评估 核心玩家每年氪多少?
炉石传说氪金度评估 核心玩家每年氪多少?下面就和小编一起来看看吧~更多炉石传说精彩内容请关注17173炉石传说专区~
《炉石传说》已经成为暴雪娱乐的一颗摇钱树,但同时相比市面上众多的“氪金”手游,《炉石传说》还是显得相当“良心”。近日Polygon的一篇文章经过分析得出结论——“《炉石传说》是一个核心玩家需要每年花费400美元的游戏。”
这个结论是基于游戏每年的内容更新频率计算的,从2015年开始《炉石传说》就保持了稳定的每年三次更新:
2015年:两个冒险模式“黑石山的火焰”和“探险者协会”,一个扩展包“冠军的试练”。
2016年:一个冒险模式“卡拉赞之夜”,两个扩展包“上古之神的低语”和“龙争虎斗加基森”。
2017年:三个扩展包“勇闯安戈洛”、“冰封王座的骑士”、“狗头人与地下世界”。
新的扩展包意味着充值买新的卡包
一个有趣的现象是,这几年下来冒险模式的更新频率在下降,扩展包的频率在上升,至于原因嘛……暴雪可能会说扩展包带来的新卡更多,更符合玩家们的需求。但显然冒险模式的价格是固定的,打通之后就获得所有新卡,扩展包就意味着你要花更多的钱充更多的卡包。
感谢国家的相关法规,《炉石传说》卡牌掉落概率得以公布:
每包炉石卡牌包至少可获得一张稀有(蓝色)品质卡牌。
平均5个炉石卡牌包,可获得一张史诗(紫色)品质卡牌。
平均20个炉石卡牌包,可获得一张传说(橙色)品质卡牌。
2017年的三个扩展包都各包含23张传说级别卡牌,构成是每个职业2张橙卡及5张中立橙卡。此前扩展包中传说级别卡牌只有20张,构成是每个职业1张橙卡及11张中立橙卡。那么总体而言在2017年玩家想收集到所有橙卡比之前更难,不仅因为橙卡数量增多,还在于冒险模式必定获得橙卡的事情成为过去式。
好在暴雪在“冰封王座的骑士”加入新机制:玩家不再会从卡包里开出重复橙卡。
开卡包是核心玩家们必须要做的事情
那么在2017年,如果你想收集到全部69张扩展包新橙卡,按平均掉率算,你需要开1380个卡包,相当于23个60包,这么一算之后会是个惊人的价格……当然,实际操作中并不需要这么多。首先,橙卡虽然不再重复但是其它卡牌仍然会重复,然后你会有多余的奥术之尘去合成没有开出来的橙卡;其次,每个资料片开启之前可以预购,预购的奖励还是很划算的;第三,尽管平均掉率是20包一张橙,但是如果你开很多卡包的话,运气总不会一直很差,因此不需要真的每年买足23个60包才收集全所有橙卡;最后,如果你每年都保持高频率的玩这个游戏,那么每年3个资料片,在每年的每4个月里,你累计的金币也足够买入许多卡包。
根据原文作者Daniel Friedman的体验,在2017年他每个扩展包大概要花150美元买卡包然后再加上平时攒下的金币以及奥术之尘然后基本能获得所有新卡。由于橙卡掉落不再重复,他估算是开400个卡包就足够获得每个扩展包的大部分卡,以及大量的奥术之尘足够去合成下次扩展包的新卡。
综合多个因素,他觉得对于核心玩家来说,《炉石传说》可以说是一个每年400美元的游戏。至于这个数字,放到“手游氪金界”其实并不算什么。
实际上还有很多玩家都不会去收集所有的橙卡,往往是每个版本充一两个40或60包,拿到自己喜欢职业的橙卡就满足了。
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