为什么csgo国服竞技模式没人根本没人玩厉害模式

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守望先锋玩家流失严重_守望先锋国服没人玩原因分析
守望先锋玩家流失严重,守望先锋这款游戏已经有一年了,但是相比其他的网友守望先锋这款游戏玩家流失实在是太严重了,而且很多玩家都是买了游戏的典藏版之后在直接AFK的,那守望先锋失败的原因是什么呢?
守望先锋,一年前最火热的游戏,没有之一。现在,天美家的王者荣耀利用手游市场的强势崛起。在国内异常火爆。一个200元入门的游戏,一个后期通过皮肤点券英雄赚钱的游戏,两个游戏可以说是游戏领域的两个极端,一个大火,一个已经面临垂死挣扎,令人唏嘘。
《守望先锋》这款游戏入门的门槛很高,毕竟在现在的电竞类游戏中,很少有收费的,而《守望先锋》接近200元的售价便将一部分玩家&挡在门外&了。虽然暴雪也推出过一些游戏免费月,或者XX天免费试玩等,但结果却是,当月人数暴涨,等免费时间一过,又回到了当初半死不活的状况。
而王者,只要有QQ或者微信就能进入,完全免费,后期通过游戏内各种途径进行圈钱。
暴雪家的屁股,这个游戏说句实话,竞技性强是优势,但是其娱乐性没有被开发,好多玩家因为输多了,心态爆炸。门槛费是个好东西。游戏没得说,趣味也足,但是无法解决的根本问题是,个人无法拯救世界,过分强调团队配合。虽然不知道自己到底阵亡多少次,但每次的红色背景还是特别醒目。另外一个点就是外挂,一个好游戏真的是被外挂无情的毁了,打竞技10场有5场会碰到外挂,也是让人唏嘘。再看王者,上手就能玩,套路技术什么的就不吐槽了,小学生女大学生轻而易举上手,门槛几乎没有。
花钱这事,说到底免费游戏的收费机制就是先让玩家玩上瘾,然后付费点就来了,不是强制付费,是&诶,我怎么打不过他啊?&,&诶,他的衣服好好看&之类的,付费体验远远高于非付费体验,不知不觉中就把钱扔进去了。
守望这个游戏火不起来因素很多,首先价格问题就拦住了国内小学生;第二是游戏机制问题,游戏玩法很单一,就是打排位,入门难度高就不说了,就说你自己玩的很nb也没用,这是个团队型游戏,排位的时候,你再nb你队友全是猪,你能赢吗?何况你自己要练很久才能nb,还要找一帮稳定的固定队友,在如今简单易操作为,快餐化主流的游戏里面,你这个硬核游戏只能注定火不起来!
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《暗黑破坏神3》国服面临窘境 不好开又没人玩
  《暗黑3》是网络游戏吗?不是,它最多4个人联机,而且你可以独自一人游戏,并且9小时左右就能通关,并且还卖客户端。
  《暗黑3》是单机游戏吗?显然也不是,类似《星际2》需要联网才能进入游戏,服务器一卡就完,还有个被暴雪寄予厚望的网络拍卖行。
  《暗黑3》是什么,是暴雪为了延续品牌,填补产品空缺,打击盗版,外加从虚拟交易中获利,以上诸多因素糅合下的产物。
  延续品牌:《暗黑2》于2000年上市,至今12年,倘若再不出续集,以前的老玩家将会逐渐老去,老婆孩子工作升职锻炼身体成为老玩家的主要生活追求,逐渐对游戏失去购买动力,再推出新品时也会被人遗忘。“他们都老了吧,他们在哪里呀,我们就这样,各自奔天涯。”
  填补产品空缺:《魔兽世界》2005年上市,如今已经日薄西山;《魔兽争霸3》2002年发行,暴雪已经多年不更新;新品《星际争霸2》市场反响不佳,在线与营收一直不温不火;下一款网游《泰坦》还遥遥无期;DOTA类网游《暴雪全明星》除了整天在DOTA商标上打官司外也没见开发进度有什么新闻;于是,《暗黑3》就成为暴雪刺激市场,留住旗下用户,安抚投资人的工具。
  打击盗版:暴雪的黄金时期产品,从《星际争霸》到《魔兽争霸3》都在全球掀起热潮,但暴雪赚了名声却没赚实际收入,中国大陆地区猖獗的盗版,让暴雪没捞着实际好处;韩国电竞依靠《星际争霸》火热起来,但赛事完全被KESPA把控暴雪也只能干瞪眼。于是从《星际2》开始,暴雪就着手单机游戏网络化,铲除了盗版,吞并所有赛事,把能想到的盈利点都包圆了,满心欢喜认为能大赚一把。
  虚拟交易获利:从《魔兽世界》开始,暴雪就一直打击游戏中的虚拟交易。在暴雪用户协议中,多次声明虚拟物品所有权属于暴雪,并屡次打击玩家间的交易,但收效甚微,金币农民和工作室依然横行。吸取教训的暴雪,想出了交易抽税的方法,《暗黑3》光荣成为第一只小白鼠。
  在以上的条件诸多因素下,糅合出来的《暗黑3》在国服会面临以下几点问题:
  一、目前台服320元售价过高,阻挡新玩家进入,缺乏群众基础。
  当年暴雪产品在国内的市场份额,是靠盗版商的帮助下实现的;而现在暴雪通过网络化断了盗版路,看似杜绝利润流失,实际上以中国大陆的消费能力能承担三百元左右的客户端费用的用户很少,并且大陆流行的收费模式是道具收费和时间收费,前者拥有免费的进入门槛,容易吸引新用户;后者在拥有良好品质下用户可以根据自己投入时间选择付费多少。
  道具收费和时间收费各有所长,在中国大陆市场各有建树,而唯独客户端销售模式,在大陆国情下,经过多年的证明是死路一条。目前算成功的客户端销售案例是《仙剑奇侠传5》,据代理商百游透露售出100万套——但这是在《仙剑》武侠品牌多年积淀下,并且售价50-80元左右的销售量。
  倘若国服《暗黑3》敢用320元出售客户端,将没有任何迹象表明会取得成功。
  如果国服《暗黑3》采用月卡制度,那么《星际争霸2》的困境就是最好的前车之鉴。
  假如国服《暗黑3》客户端降价,比如降至100元以内,属于大陆玩家可接受的范畴——但其他地区玩家必定不答应,过大的差距也与暴雪全球经销制度相违背。
  暗黑3定价人民币320元,一定程度阻挡国内新用户的进入
http://www.doyo.cn/article/71873
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为什么越来越多人不想玩DNF 几大原因分析
  1.开发思路严重断层
  自2008年NEXON公司收购了NEOPLE以来,我们最早在DNF里面看到的设定就开始慢慢的发生了一系列的变化。主策人员的一再变更让DNF的设定显得有些支离破碎。而在NEOPLE于2014年宣布公司搬迁后,人员想必又是一波变动,因此DNF游戏的原设定和最后结果不一样的事情也不是第一次遇到了。
  还记得从A1开始一直未开放的复仇者吗?官方的设定为“变成恶魔后的复仇者,攻击力和移动速度都将大大增强,但他们的防御力会减退且不能恢复自己的魔法值。他们掌握多种弱化敌人的技能,在必要时可吸取敌人的血,或把自己的血变成魔法值。”而后来当复仇者真正出现时才发现——似乎跟说好的不一样?
  说好的多种元素和会独特剑术的忍者呢?到最后变成了一代火女
  不仅在职业上如此,在游戏其他设定上也存在反复滚动的问题。让人印象深刻的就是当年可玩度大增的“英雄级”难度(不仅是单纯的血量HP提高,绿名怪和BOSS都增加了特殊的新技能)在不久后的“便利性改版”中遭到直接移除。
  可多年后,2014年12月韩服发布会上,DNF主策却告诉大家未来将体验到“公测时的难度”。今年5月国服新增的“噩梦级”难度却仅仅是怪物血量和攻击力的提升,在怪物和地图可玩性上没有任何突破。这样的来来回回吃了又吞、吞了又放的设定,实在让人费解。
  当年的英雄级并不是如今噩梦级这么机械化的提高难度
  2.快餐化程度日益严重,赶工现象频繁
  虽说现在的游戏主流趋势是节奏快和时间碎片化,但对于一款时长免费道具收费的游戏来说,DNF在新职业的快餐化程度上做到了极致。
  黑暗武士和缔造者违和地以救世主的身份插入游戏剧情,可是最后大转移还是发生了。事后证明,这两个外传职业只是为了过渡而创建的刷图机器,经历次平衡性改版后缔造者的存在感甚至接近消失。后续的忍者和影舞者就更不用说,再多的华丽也掩盖不了缺少“格斗”这一核心特质的事实。
  说起赶进度这一现象,最早的时候可以说能够理解,毕竟为了在重大更新来临前维持游戏的活跃度,加入过渡性的内容还是能够接受的。然而,这并不代表玩家能够接受重大更新上也出现赶工。且不说AKE法师二觉事件和男格斗二觉照搬拳皇的事,目前游戏主线中就存在这个现象。
  80版本是70版本停留一段时间后的重大扩张版本。然而,时空之门并没有把阿拉德的故事讲下去,而是玩起了穿越,回到了过去。时空之门的剧情完全可以算作“外传”,而这一地区的设计却是实实在在的炒冷饭。把过去用过的怪物模型和地图区域加以改动——甚至原封不动地再出一遍,一个地图动辄就要刷上十几次才能完全主线。
  虽然这些设计在后续的便利性改版中被抛弃,但初期让不少玩家,尤其是多号党玩家产生了巨大的疲劳感。根据17173之前的一次投票显示,新角色和新职业最容易流失的两个点分别就在天界(LV55-70)和时空之门(LV70-80),而时空之门的比例更是比天界高10%多。显然,机械性重复性的刷图和毫无新意的设定是疲劳的源头。
  3.从初阶到高阶的过渡期几近断层
  随着游戏后期玩法的更加丰富,“满级才是开始”这句话也越来越适用在DNF上面。可是问题也就此出现。85级后的日常玩法无非几种:去普通地图搬砖、去异界地图打装备、去镇魂远古地图做神器、去安徒恩地下城挑战极限。
  搬砖是机械化的劳动行为,异界已成全民乐园,镇魂随着游戏改版也不再是困难。因此游戏设定更鼓励玩家挑战高阶的安徒恩个人副本和团队副本。那么问题来了:安徒恩副本真的有这么容易进吗?答案显然是否定的。
  由于职业平衡这一核心问题过于突出,一些被称作“下水道”的弱势职业即使拥有一身完美异界装备,拿着+12、+13的高强武器,仍然无法逃脱没人愿意组的命运。由于职业差距悬殊和输出环境迥异,安徒恩这种容错率很低(20人团队模式甚至更低——韩服策划曾经表示要把20人通关率控制在5%左右)的副本对部分职业是极不友好甚至是排斥的。于是我们就看到,即使是国服人数最多的狂战士职业,在安徒恩副本里的存在感也是非常薄弱。这也就不奇怪为什么有玩家戏称想去安徒恩必须学会“社交精通”了。
  弱势职业被排斥,强势职业也好不到哪里去。由于苛刻的输出环境,安徒恩副本要求所有职业必须在装备或技术上处于前列。但愿意练习或直接达到剑魂“西岚”那样操作的只是极少数,大多数玩家还是老老实实的或搬砖或充钱来丰富提升自己的装备水平。
  这也直接导致了“如果没有买买买就刷不了安徒恩”这种论调一定程度上变成了事实。因此,无论职业优势是否存在,从升到满级到终极挑战的中间存在几近断层的过渡期,一旦缺乏可实现的目标,玩家的游戏之旅大概就结束了。
  4.游戏体验日趋恶劣
  不得不承认,即使有后期赶工和平衡性问题的存在,DNF整个游戏的品质还是极高的,从画面到动作,都吸引了一大批热爱街机热爱格斗的玩家。但是在国服的整体大环境下,DNF如今的游戏体验已经是每况愈下。
  没错,国服TenProtect系统是影响玩家体验的原罪。如果说游戏内容都是开发商自己的问题,网络只是因为电信运营商之间撕逼的话,那么国服TP导致的问题则完完全全是运营商100%自己的责任。由于腾讯游戏安全体系整体的统一化,原本体验不错的安博士换成了自主研发的TP反外挂系统,祸根就此埋下。
  由于无法获得DNF程序的源代码,形象点说,TP只是从外围给DNF套上了一层壳,然后在壳上做一些防范措施。可是由于兼容性和优化并不成熟,TP往往会造成游戏卡顿、帧数流畅度降低、程序出错等异常状况。
  或许TP相对于其他安全系统还不成熟我们还能理解,只要不断优化改进就好。可事实上近年来的副作用变本加厉,最不可原谅的是官方对此的解释为玩家自己的问题,将所有责任一股脑的推到玩家身上来:
  官方客服给出的原因,就是没有自己的原因
  这和那些鼓吹“升级配置装光纤玩DNF就不会卡”的人一样,是一种十分不负责任的行为和态度。因此给玩家们的印象就是,TP挡不住与时俱进的“龙永芳”(注:国服测试服开启安徒恩20人副本时,第一个单人独自开挂通关的ID)们,却总是能让老实刷图的玩家们被“数据异常”后无端制裁封号——这无疑让玩家对于运营商的能力产生怀疑。
  连“买买买”也拯救不了炸团带来的副作用
  另一方面,频繁的BUG也在消耗玩家的信心和耐心。
  和广大的韩国“泡菜”一样,DNF也是客户端运算的机制。这一机制让DNF从根本上就难以杜绝外挂和漏洞。由于服务器上未加验证,只要绕过TP即可实现本地化的各类修改,导致BUG频出不断,防不胜防。而开发商的修补机制相对滞后,使得漏洞一旦扩散开来便一发不可收拾。
  这本来是可以通过公开处罚避免的现象,毕竟任何游戏都绝对不能指望靠玩家的自觉。但运营商的惩罚机制的不公平,尤其是某些已被证实的“X悦会员”特殊优待政策,使得违规带来的收益远高于成本,这对于没有违规的玩家来说是十分不公平的。经过一次又一次这样的事件后,让安分守己的玩家继续坚持对游戏的信心就没那么简单了。
  结论:
  虽然表面上看似有很多人天天在为DNF唱衰,各种“黄了”“要黄”的言论从未停止过,但至少目前完全找不到和DNF同类型的替代品,DNF也一直活跃在各大网吧联盟榜单前列。
  有个段子说,“有时候不要太沉迷于DNF这个游戏,拔掉网线关上电脑,读几页自己喜欢的书,出门去阳光里走走,要么骑自行车,天黑了约几个好久不见的朋友找个地方喝点酒、聊聊天,随便做些什么。一天下来,你就会发现,还是DNF有意思。”
  事实上,在这个端游整体走衰,又缺乏新血液的当下,我们更期待DNF能够早日打破这些问题的桎梏,让各位勇士早日找到那年“痛苦挤线被虐刷图”却依然乐此不疲的感觉——趁着现在,我们对这个游戏还有爱的时候。
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