为什么战地1有辅助瞄准吗和战地3 4狙击瞄准手感差异如此巨大

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战地1:秋季重大更新补丁内容一览
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修复了格拉巴山和帝国边境上的地形破坏深度问题。
在所有地图上漂浮模型的几个修复。
在帝国边境和格拉巴山上调整战斗区域,玩家不能再访问背景资产(Tweaked combat areas on Empire's Edge and Monte
Grappa, players canno longer access backdrop assets.)。
修复了信鸽模式的几个刷新点问题。
在帝国边缘调整飞机的刷新点,使其更不容易受到钢铁巨兽的攻击。
修复在苏伊士水中的人工制品(artefacts)。
调整了几个地图上的地形,以避免地形间隙。
修正了所有地图上的几个错误的碰撞体积(“看不见的墙壁”)。
修复流血宴厅水池问题。
减弱苏伊士和流血宴厅的太阳光强度
删除在舞厅闪电战(流血宴厅)的天空纹理接缝。
修复了几个导致拱形结构问题的对象。
现在在亚眠地形火焰对玩家造成伤害。
删除了帝国边境G点的重机枪(征服)。
修复客户端/服务器desync问题,允许玩家在格拉巴山通过地堡双门射击。
几个小的图形修复。
不再在小地图上出现0hp的车辆或马。
选择“重置”时,“最小尺寸”选项正确地重置。
将小地图选项中的标题从HUD更改为小地图。
固定交互提示按钮不正确显示所有载具套件。
小队队员在小队选择中正确显示为橙色。
修复了几个拼写错误。
修复了几个重叠的文本。
修正校准屏幕中性能差的问题。
火车巨兽图标现在有正确的红色为敌人的团队。
更新显示在粘豆包的武器图片。
更新了加入/离开小队屏幕。
修正错误的武器和皮肤可以显示在小队屏幕的问题。
固定的预轮计时器有时显示两个计时器在彼此之上(Fixed pre-round timer sometimes showing two timers
above each other.)。
修正了一个错误,其中“被火力压制”将出现在未重生的小队成员部署界面中的。
修正分数日志显示不正确的图标。
固定的车辆功能的工具提示不显示某些车辆。
修复在所有情况下占领区域可视元素不正确显示。
修正了燃烧手榴弹的错误杀伤奖励分数。
修复在行动模式结束时显示错误的收集奖励金额。
为操作中的两个团队添加了一个行业下降时应该做什么的提示(Added hints for both teams in Operations on what
to do when a sectorfalls.)。
修复了在转换到地球时HUD可以在屏幕上可见的问题。
在部署屏幕中删除了订单UI,并将其替换为目标上的订单标记。
修正了小队和团队复活的颜色切换。
修复了部署屏幕和小地图上的死亡图标抖动。
在车辆中不再显示士兵蹲伏/倾斜图标。
修正武器定制中显示的阿拉伯劳伦斯SMLE的不正确的弹药量。
固定所以武器皮肤选项是可见的武器定制屏幕,即使玩家没有解锁任何皮肤。
添加了Villar Perosa的可见统计信息(Added visible stats for the Villar Perosa.)。
当玩家观看介绍电影时触发回合结束时解决重叠屏幕的问题。
在地球上为行动模式的皇帝会战,征服地狱和铜墙铁壁添加前线视觉。
添加一个选项以过滤HUD中的杀死日志。你现在可以选择显示所有,小队,自己或附近。
HUD - 攻击/防御订单完成现在正确的绿色。
修正在小队屏幕中选择的错误队列。
修复了暂停菜单中背景变为黑色的问题。
修复了您的跟踪徽章在暂停菜单中无法正确显示的问题。
PS4:修正在选项子菜单中缺少高亮。
Xbox One:修复扭曲的字体。
轻型机枪比其他武器吸引力少,我们给他们各种形式的调(jia)整(qiang),使他们成为更可行的中程武器。
在中程范围内增加LMG和SLR子弹抑制。
支援机枪的瞄准精度提高。
减少刘易斯第一枪的后坐。
减少了霍特第一枪后坐。
增加勃朗宁M1918水平后坐。
低重量机枪现在也可以在交火期间更快地获得准确度。
添加双脚架到低重量LMG。
稍微减少后坐方向的影响,并使它与反冲修改器,如bipods正确缩放(Reduced effect of recoil direction slightly
and made it scalecorrectly with recoil modifiers like bipods.)。
在自定义中调整SMG和LMG的精度值以更好地表示差异。
Hellriegel现在过热了一点点慢,并增加了水平后坐力。
稍微减少Mle 1903重新装弹时间。
减少Mle 1903和Repetierpistole M1912的切换时间,加快动画,提高能量感。
稍微降低Russian 1895步兵版和狙击手的射速。
改变损伤倍数为buckshot更一致。这将消除一些无意的高和无意的低伤害命中(Changed damage multipliers for
buckshot to be more consistent. Thiswill eliminate some unintentionally high and
unintentionally low damage hits.)。
细节平衡调整
Limpet Mines are now indestructible untilthey detonate. This prevents other
players from “stealing” the Limpet Mine withexplosives. The Limpet Mine is
intended to be timed detonation only。
增加气体和燃烧绊雷数量到2。
迫击炮现在有一个平衡。玩家现在必须更清楚地选择发射,准确或快速或不准确的发射。
迫击炮在部署之前需要一段时间才能完全准确。
增加了快速发射多个迫击炮炮弹的不准确惩罚。
减少支撑气压迫击炮的最大伤害半径。迫击炮需要靠近才能造成65点伤害。
迫击炮的小地图瞄准功能现在显示了攻击的当前精确度水平。红点仅在敲击达到最大精度时出现
除了默认回合以外,两支支援迫击炮现在可以发射2个烟弹。添加了一个提示来解释该功能。
高爆和空爆现在的射程一样。
步枪手榴弹在发射后有延迟。
碰撞后爆炸的时间从1.1秒减少到0.7秒
添加最小时间1.0秒,之后它可以爆炸后发射
将碰撞速度乘数从0.15减少到0.12,使其反弹少一点
将爆破半径从7 m减小到6 m
燃烧后爆炸前的最小时间从0.3秒增加到0.75秒
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TGBUS Corporation, All Rights Reserved冷落与喝彩:《使命召唤》与《战地》大对比_爱玩网
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冷落与喝彩:《使命召唤》与《战地》大对比
《使命召唤无限战争》和《战地1》相继发布预告片,展示了新作各自的“历史背景”。为何两个FPS大作得到了完全不同的评价?
活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载!玩家不买单,用《现代战争》诱骗才能灌下《无限战争》前不久,《使命召唤无限战争》和《战地1》相继发布预告片,着重展示了各自为即将到来的新作所设定的“历史背景”。《使命召唤无限战争》那望之《 0079》的既视感(后文细说)让玩家积蓄已久的愤怒在社交网络迎来了一次大爆发,而背景上“历史倒退”回一战的《战地1》却赢得了满堂彩。新作宣传作为奠定基调的一番战,《战地》已经获得了玩家在期待度上的压倒性优势,相信这种优势会在预定量和首发销量中获得变现,这对于一款投资巨大的3A游戏来说至关重要,而《使命召唤》方面承受的压力也可想而知。在游戏的可玩性完全未知的情况下,玩家仅仅凭借两款游戏的背景设定便做出如此两极分化的预期,可见背景设定的选择在这对现实主义风格FPS(这么说主要是不想得罪包括笔者自己在内的《光环》玩家)领域的“少林武当”来说是多么的重要。
对于《使命召唤》,似乎技术越进步,游戏中的背景设定未来感越强,游戏就越受到玩家的质疑,一年一作的频率也使得游戏里的时代进度突飞猛进,玩家刚习惯了眼前的“近未来”环境,更加科幻的宇宙观就已经接踵而来。而《战地》因为是主打网战,用DLC来作为无新作年的版本升级,背景时间线的推进上相对来说节奏要慢一些,截止到《战地4》依然是完全基于当代的军事装备和科技水平(虽然大牛玩家们在游戏里玩出了“跳科技”的水平),就在人们等着《战地5》也跨进未来大门的时候,DICE却杀了一个回马枪,把近代战争的一战作为了新作的背景,将那段真实厚重的历史和被熄灭了灯光的整个欧洲带给了百年后的玩家们。两款游戏时间背景上“一进一退”的决定,是FPS在其发展的历程中遇到的一个节点,之前积累的财富和短板,经验和教训,都或多或少的反映到新作背景设定的选择上。下文就试着将这两款FPS的故事背景所起到的作用和影响进行分析,回顾前世,展望新作,顺便大胆想象——尽管你们大多数人都不赞成各种形式的预言,但我就是忍不住,关于这个问题咱们找机会单聊——两者今后的出路与困难。(注:下文以游戏设定为基准,将一战,归类为近代战争篇;2020年之后的故事归为未来战争篇;两者中间部分是现代战争篇。特此说明。) 近代战争篇——群鸦的盛宴无论是《使命召唤》还是《战地》,最初的起点都是二战。这场战争是人类战争历史上无数记录的保持者(也希望能永远不被打破)。从大的方面看,根据二战创作的各种文学和影视作品,历历在目的战争遗迹,世界各地人们关于本民族对这场战争的记忆所树立的各种形式的纪念碑,以及受其深刻影响产生的无数历史后遗症。往个人看,我们从小看的教科书,获得的第一个关于战争和军事的玩具,学校组织观看的爱国主义战争电影,模型店货架上一眼望之便久久不愿移开目光的虎式坦克,每个人在成长过程中都或多或少的接受过关于二战的相关信息,有的一晃而过,有的印象深刻,这种潜移默化的影响让这场我们都没有参加过的战争变得一点也不遥远或陌生。
艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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艺术家曾章成的雕塑作品“Karma Ⅲ - Battlefield”,把战争的武器做成血肉与内脏,以此表现战争的恐怖
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也许正因为如此,二战便成为了现实背景的FPS在相当长的一段时间中理所当然的选择,从当年的元祖《荣誉勋章》开始,玩家们借助较为成熟的图像引擎以互动的方式开始重温这场战争。《使命召唤》对于《荣誉勋章》的超越有些类似《NBA2K》对《NBAlive》的成功夺权,只不过《NBA2K》卧薪尝胆多年完成的逆袭《使命召唤》只用了两部作品的时间就达成了。当年《使命召唤2》凭借对二战题材好莱坞大片式的还原,让玩家毫无障碍的就把自己在军事书籍影视作品中获得的相关想象完全的在游戏中完成重建。彼时的FPS还处于突突突的初级阶段,玩家对游戏的硬性要求(帧数,图像引擎,特效,流程长度)没有现在这么高,游戏中就是一路撸到底,大大小小的战役配合身边的队友AI,完成一场英雄式的战争体验。 《荣誉勋章》开篇之作之后的《使命召唤3》则是制作组对二战题材一次集中发力,似乎是要一次性完成之前构思的所有想法。于是我们在《使命召唤3》里看到的二战更加完整,经典载具和武器悉数登场,战场任务有了更多变化,玩家在流程中体验了从狙击手到坦克兵,从登陆到空降的一整套主题乐园式服务,就像是冯小刚的电影《甲方乙方》里英达当一天巴顿的“好梦一日游”,在游戏里全方位经历人类历史上最重大的战争。初代的《战地》也是以二战作为背景,再加上同时期的《荣誉勋章》一直坚持走二战路线,可以说在选题这个方面,FPS游戏的二战模板就此被确定了下来,在那时,FPS和二战游戏基本上是划等号的。二战题材长时间被持续开发后,遇到了两个比较棘手的瓶颈。其一是游戏的内容难有创新,那个时期的FPS游戏在系统上非常简单,主要就是站蹲爬结合各种枪械突突突,载具和狙击枪出现在特定关卡和任务中给玩家换换口味。这类FPS最重要的就是画面(战场氛围)和关卡设计,因为游戏在单机的战役模式下没有真正意义上的操作难度,玩家玩得愉快与否很大程度上是由关卡的丰富程度决定的,多种类而且契合当时相关战况和历史背景的关卡会让玩家有更大的投入热情。 为了突破瓶颈,《使命召唤》后来引入了僵尸元素至于手感这个在谈论FPS时总被提起的话题,我有一个疑问,因为那些质疑手感真实与否的人总是一副“老子用过无数条枪”的自信,我始终搞不清楚的一件事情就是在我们这个枪支管控如此严格的社会里,为什么有那么多人质疑每一款FPS游戏的手感——他们称之为“枪感”。这游戏里面的枪难道他们都用过吗?我知道在一些东欧国家,因为历史原因大量的苏制装备被遗弃,一些当地人以此作为旅游项目让游客亲身体验这些武器装备的使用,但应该不至于那么多人都去过吧?但是真实的战争终归有它的局限,游戏又不可能像文学作品那样在精神的无极象限里追寻战争的价值与无价值,于是当关卡的新鲜度退去后,玩家在游戏层面的热情也就随之降低了。新鲜度退去,热情度随之降低瓶颈之二则是和FPS一个至关重要的游戏模式直接相关——联机。联机一直以来都是《战地》系列主打的卖点,无论橘子平台或者家用机的土豆服务器面对《战地》那怪兽级的画面表现如何杯水车薪(硬件,带宽,墙等多原因),游戏主打联机的方向始终没有改变。而《使命召唤现代战争》(4代)开启了家用机的“大联机时代”,技能、连杀奖励、个性ID、枪械为基础的风格划分,很多玩家都是从这一代开始真正开启了自己的联机之路。然而《使命召唤战火世界》(5代)更换制作组(也从那时候起开始了COD的两架马车时代)回归二战背景后,虽然在单机的战役模式下依然提供了不错的史诗级表现力和历史感染力,但是联机模式却又回到了CS的中世纪水平。除了T组本身对于联机模式经验不足以外,二战的时代局限让游戏在很多设定上无法施展,二战的武器装备在性能上存在比较大的差异,造成了枪械之间的平衡性难以处理,玩来玩去就是那最强的两三种武器,再加上照搬战役模式的对战地图,乏善可陈的升级技能树,至少从联机模式来说,二战被认为是一个不理想的游戏背景。 《狙击精英》也推出了4代新作然后二战题材就进入了长时间的真空期,一些痴迷这段历史的玩家最多只能去《重返德军总部》(也是很勉强了)和《狙击精英》里找找感觉,联机对战越来越成为左右《使命召唤》的重要成分,围绕联机展开的季卡售卖更是将这种重要提升到了维持收益的业绩高度(当然不能忘记可爱的“僵尸模式”)。单机再爽也多是一本道的游玩,在一年的时间里尽可能留住玩家靠的还是联机的热度与持续更新。另外还有一个游戏外的因素也是让制作组不愿意轻易拾起二战题材,那就是德国。二战背景的游戏当然是以胜利者一方的视角展开,被打的肯定是轴心国,然而从欧债危机到难民问题,德国越来越成为欧盟在精神和物质上的领袖,德国国内在经过比较长时间的战后反思,渐渐出现了一些幽灵般的“新种族主义者”。笔者身边一位经常与德国保持业务往来的朋友和我说过一些在德国民众中不和谐的团体和思想,二战题材的游戏肯定会触及他们的神经,毕竟不是每家游戏公司都像R星把法律诉讼当空气,作为游戏公司权衡利弊之后,二战的背景设定便只能被束之高阁了。 不知道德国友人如何看待APH的有关形象?一方面是不适合联机模式(或者也可以说暂时没有找到最适合的处理方式),涉及敏感政治问题;另一方面是玩家求战心切,对真实历史的血与火日益高涨的渴望,这种冰与火的矛盾积累在《战地1》公布一战背景后迎来了爆发。和二战相比,一战在历史上的争议更大,这样就不至于在游戏里形成二战那种对轴心国战果和道义两个层面的完爆。而在联机方面,平衡性的问题不会像二战那样突出,因为相比于二战前期轴心国一方跳科技,中后期同盟国方面爆兵的不平衡,一战绞肉机式的堑壕战和刚刚起步的机械化装备让战争在较长的一段时间里处于一种“相对静止”的状态。再加上《战地》系列历来是战场大,参战玩家人数多,这在一定程度上也让平衡性得到了保证。从DICE给出的预告片来看,寒霜引擎马力全开让游戏在氛围和场景方面尽善尽美,那些里程碑级别的武器装备让军事爱好者的玩家们泪流满面。实际游戏时只要能够把真实战争的惨烈感传递给玩家,这次的“复古”之旅就算是不负众望了。《战地1》真实的渲染现代战争篇——列王的纷争《使命召唤》的4、6、7、8、9、10;《战地》的3和4,这8款现代战争为背景的游戏,贡献了天文数字的游戏销量,奠定了较长一段时间里FPS的类型霸主地位,一些独占DLC的公布影响到了玩家在主机阵营之间的选择,两家厂商军备竞赛级别的较劲在这段时间里也为玩家们贡献了足够的话题和乐趣。从游戏的时间设定来看,“现代战争”的时间是从越战到《黑色行动2》的2025年,从现实中的冷战到虚构的冷战。现代战争背景的特点是现实世界中的各个国家和军事组织在游戏里被主观安排进了游戏剧本当中,有的秀肌肉,有的宣扬理想,有的躺枪,有的就是跑个龙套。这段时期也是编剧们百宝尽出,大展身手的时期。现代背景因为与我们所处的时代息息相关,争议地区的局部战争,国家机器以各种名义发动的侵略战争,深受战争创伤为了忘却的回忆而战的战争狂人,祸国殃民的军工企业,私人,政府,民族,所有对战争有不同理解,站在不同立场的人们在这个现代战争的背景下书写属于各自的历史,游戏中诞生了普莱斯、肥皂、幽灵等等有名有姓,浑身上下都有故事的人气角色。之所以以前的二战题材中难有这样的创作,是因为二战本身的巨大体量成为了在游戏中压倒一切的存在。然而就像在现实中,二战后文化界进入了后现代主义,那些主观存在,既人本身的价值获得了更多的关注,现代战争背景的几款《使命召唤》中,除了越战有历史本身的真实性制约以外,其余作品都是由参与战争之人的相互作用与反作用决定了过程和结局的走向,玩家在面对单机战役模式时看到的是不知道走向何方的未知,虽然古典主义的史诗感没有二战那样的鲜明,但是从另一种角度看,一个更加微观,也更加主观的视角给故事的创作带来了更大的空间,《使命召唤》就是从这几代游戏中建立起了自身封闭且自成一体的世界观,完成了《使命召唤》宇宙的独立。从游戏玩法上看,FPS在两家厂商进入现代战争环境后迎来了一次质变。科技与人在这个时期的战争中被紧密结合,各种应对不同战况的武器出现在战场之上,信息化和模块化的战术与武器全面应用于实战,在这种背景设定下最为受益的就是网战部分了。 《战地1》的所有武器都是现实中有据可考的当越来越多的玩家将把自己的主机接入互联网作为一种习惯之后,“上网玩什么”成为了一个摆在眼前的最要课题,简单易上手,热闹又欢乐的FPS便是绝佳的选择。《使命召唤》方面,在网战中引入了等级的概念,玩家的等级越高,能够使用的武器和技能就越多,连杀奖励将各种用于侦查、据点压制、远程操作、干扰等任务的武器交到了玩家的手中,遥控炸弹车、UAV、定向导弹这些随着科技进步而出现的武器在游戏里被赋予了千变万化的使用效果,FPS从单纯的拼枪拼反应变成了带有养成要素的定制化备战与个性化实战,即便枪法一般,也可以选择其他适合自己的武器和方式在战局中获得一席之地,虽然这样的方式被两个制作组相互“复制粘贴”了几年,但是小修小补的改良和新武器新地图带来的新鲜感,让玩家对这些年货不至于产生太多的反感。而《战地》则是专注联机的同时在画面上大做文章,《战地》一度成为PC玩家的“跑分软件”,领先业界那么几年的未来级高画质将玩家的眼球连同大脑同时锁定。现代化的战争带给《战地》的是海陆空一体化的庞大战斗地图,玩家在一场战斗中可以横跨三界作战,丰富程度获得了极大限度的扩展。 充满魄力的大地图战斗未来战争篇——冰雨的风暴经历了现代战争的热闹,《战地》和《使命召唤》选择了各自的分支路线,前者回到了一战的真实系路线,而后者则开启了超级系的旅程。《使命召唤高级战争》和《使命召唤黑色行动3》将背景时间直接拉到了21世纪中叶,那是一个我们当代一部分玩家可能无法亲见的时代(这个是我个人比较悲观的估计),参与战争的人在身心上都经历了巨大的变革。身体方面,《高级战争》开始引入人机合一的强化外骨骼装置,这个目前还只是在科技前沿的报道和《钢铁侠》系列电影里看到的“机动装甲”出现在了原本坚持“真实系”路线的《使命召唤》中,带来的则是玩家在游戏中行动方式的变化。长距离跳跃,滑铲,战斗中的机动性大幅度提升,直接影响到了联网对战的游戏思路,“蹲逼”受到了“超级玛丽”的挑战,地形的作用受到了削弱,玩家有了更多的操作选项和风骚打法。相比于《战地》系列,《使命召唤》的地图尺寸小,参战人数少,“钢正面”遇到“蹲逼”的时候负少胜多,尽管游戏里提供了一些攻坚武器,但是效果并不明显,再加上优势方更快累积起来的连杀奖励,对战局中落后一方的玩家热情更是一种负面的打击。“现代战争时期”对这个问题的处理方案就是调整枪械性能,以至于出现了IW组喜欢狙击枪,T组偏爱喷子的玩笑。 喷枪横扫天下如果说《高级战争》在未来战争身体方面的强化还属于硬科幻范畴内军备升级的话,那么到了《黑色行动3》的意识流、未来背景所承载的,就变成了游戏故事的主导者,把玩家带入了存在与虚无的奥德赛之旅。如果说之前玩家们对于未来战争背景的设定还因为玩法新鲜和习惯消费而犹豫着要不要提出反对意见的话,那么目前还在生命周期内的这款《使命召唤》则是让之前犹豫的态度得到了明确,那就是“够了”。原本各行其是的两个制作组似乎达成了共识一般让两者间的差异化变得越发模糊,玩家刚刚习惯了机动装甲的奔袭,精神层面就又遭到了入侵,本来因为战况激烈而感到疲惫的身体现在又不得不面对剧情上“精神分析”的折磨,生理上突突突的爽快变成了心理上呜呜呜的呻吟,对未来时代的背景设定就成为了这次不满的主要原因。 《无限战争》遭到广泛差评之所以会选择未来战争的背景,一方面在网战部分来看,未来战争可以给联机模式继续做加法,更多枪炮更多装备更多DLC,另一方面,对于单机来说,就是关于单机战役模式继续存在下去的必要性问题了。“单机模式最多通关一遍就不玩了”。“游戏买回来一直在打网战,单机什么的我根本没兴趣”。“什么!制作人要取消单机战役!太偷懒了吧!做几个关卡会死啊”。“作为开发者,我们知道玩家热衷网战,但是我们更清楚对于另外一部分玩家来说单机模式是不可或缺的”。这些都是关于单机和联网是否共存的各种有代表性的言论。《守望先锋》用动画和漫画不断给玩家提供背景资料,就是为了让玩家在游戏是对角色产生更强的代入感;或是《战地》从一开始就坚持网络模式不动摇。对于《使命召唤》来说,单机模式更像是对玩家的一个交代,一个尽管略显过时但是被默认必须存在的游戏整体的一部分,因为曾经二战的悲壮和“普莱斯家族”的传承,玩家在单机模式中带着这种个人记忆和情感的期待,希望能够体验到精彩的故事和完整的角色,而不仅仅是网战部分的剧情教学关。所以也可以理解在《使命召唤》新作发布前的这段时间里,网络上流传的各种关于二战题材的传言,都被玩家们一厢情愿认为是自己的心声得到了回应。 尽管登录多平台,但是暴死似乎已经被提前宣判了然而当玩家们看到《使命召唤无限战争》的宣传片时,感觉到期待已久的可能性再次落空。《无限战争》把游戏的背景时间继续向着更加遥远的未来推进,在未来人类因为资源渐渐枯竭,开始了向宇宙移民,多个外太空的殖民星被建立起来,然而不平等的资源掠夺和对于母星的依恋引起了殖民星的反抗,地球方面为了镇压反抗势力,成立了“地球联邦政府”,双方正式开战——同学请问你看过《机动战士高达0079》吗?当我们没看过《0079》?这个每个在中学时代写过科幻小说的人都会试图使用(然后在第一时间因为其俗不可耐而放弃)的预设就这样成为了《使命召唤》这样一款3A大作的故事背景,预告片除了又一次证明了大卫・鲍伊的《Space Oddity》可以完美匹配任何以太空为背景的影像,就只剩下那似乎是混合了《光环》和《星际争霸》人族FPS模式的四不像的宣传影片(对了,貌似还有未来世界的“普莱斯家族”)。玩家越是想要什么,制作组却偏偏不给什么,这说明什么?说明制作组有更加现实和信心的把握认为玩家会继续喜欢上他们的“新创意”,新作的战场空间被更一步扩大,不止上天,还要上宇宙。经过上一作意识流的洗脑,我相信这次至少不会再扯什么“盗梦空间”的梗了,但是一款长期习惯了地面战的游戏,如今要在质疑声中带玩家进入太空时代,不知道会不会出现口碑的再一次“失重”(销量我不敢说,毕竟有些游戏就是骂归骂,买归买,到时候出了我要是不买的话还评论人家会显得我不客观)。 大卫?鲍伊的《Space Oddity》可以完美匹配任何以太空为背景的影像真实情况篇——权力的游戏玩家对游戏的喜好也如那流行的时尚一般(只不过这潮流的频率没那么高)每隔几年就会有一次转变。上一代主机战争(PS3/X360)时期,以《使命召唤》、《战地》、《光环》为代表的FPS阵营开风气之先,家用机的“大联机时代”应运而生,然而在多年的突突突之后,玩法上已经难有质变(我们的《守望先锋》暂时还是未知数,一来FPS于她只是形式,二来以暴雪爸爸2.0才是正式版的习惯来说,也不好过早下定论),而MOBA才是现在玩家联机对战游戏的首选。家用机操作上的先天不足反而是给了这些FPS一个喘息调整的机会,一旦在家用机上出现可以完美实现操作转化的垄断级MOBA游戏,FPS的销量将有可能出现断崖式的自由落体,这种居安思危的危机意识,便是这次两大FPS在背景设定上向过去和未来各迈出一大步的心理动机——需要让玩家们找回昔日的激情。FPS如何重燃玩家激情?最后,让我们回到文章的开头,从目前反应的情况来看,《战地1》明显获得先手,在《星战》赶工骗钱之后,DICE也有必要拿出一款“精品”(加引号没别的意思,就是突然想起了那个关于育碧和EA的笑话)保住自己的招牌。但是在两款游戏发售之后,情况可能会出现变化,因为《战地》每一作的生命周期都比较长,扩充DLC的时候,一战略显单薄的武器库可能会影响玩家续费的热情,而《使命召唤 无限战争》的低预期反而暂时让人们看不到新作可能出现的变革与新意,再加上无论好坏,明年这个时候我们就能看到《使命召唤》又一新作的出现了,所以腹黑点说,用money投票的时候到了,如果你想玩到二战或者现代战争背景的《使命召唤》,就千万别买《无限战争》,多好玩都别买。《无限战争》被《战地1》吊打
《战地1》对比《使命召唤》
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《战地1》对比《使命召唤》
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《战地1》对比《使命召唤》
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《战地1》对比《使命召唤》
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海陆空一应俱全
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限定版包装内容也十分丰富
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《战地1》辽阔的地图
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充满魄力的战斗
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喷火枪威力十足
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战地1惊人的画面渲染
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一战的历史背景设定
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一战的历史设定
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回到一战设定
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《无限战争》登录多平台
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《无限战争》
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经典的骷髅头logo
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无限战争也将加入僵尸设定
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《使命召唤3》
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遭到广泛差评
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EA历史上观看数最高的预告片
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不知道德国友人如何看待APH的有关形象?
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《狙击精英》也推出了4代新作
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大卫?鲍伊的《Space Oddity》可以完美匹配任何以太空为背景的影像
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荣誉勋章的起点
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荣誉勋章·战争
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作者铁士代诺201
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