对于玩家什怎么样算沉迷游戏的游戏才算是有价值的游戏

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游戏数值属性是如何影响玩家体验的?
游戏类型:&  设计类型:&
最近有人问这个,我觉得其实很多新手数值都会陷入这个问题,所以特别说一下。
首先,数值是服务于游戏体验的。很多人都知道这个,但一般仅仅是知道,并没有在具体设计的时候贯彻这种原则,或者还没有真正意识到怎么去贯彻这种原则。
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数值其实只是一堆数字和公式,它是怎么影响玩家的游戏体验的呢?这其实是个大课题,包括数值的变化,传达,情景的建设等等,但笔者试图用一个比较宽泛的词来形容这个过程:数值的有效性。
有效性的词是几年前我在公司做推广的一个概念,后来公司同事开始越来越多用到这个词。这个词说白了就是一个规则在设定后,玩家是否能感知到它,并根据该规则去规划自己在游戏中的行为(就是游戏体验了,而很明显游戏数值也是一种游戏规则)。所以很明显,之前属性设定中的三原则,可理解,可见性和收益差异都是有效性的范畴。
而今天说的属性效用和属性价值其实也是属性有效性的问题之一了。
我所定义的属性效用其实是单纯某个属性在公式表现出来的作用,即ΔT啦。例如以下公式:
CHp=(Atk-Def)*T
在Atk和Def都比较大的时候,他们的属性效用就是大体等价的。而且我们知道,在Atk和Def比较小的时候,Def的效用其实比Atk要高,例如CHp=10,标准Dps为2(Atk=4,Def=2),标准T为5的情况下,1点Atk的效用是ΔT=5-(10/(5-2))=1.667,而1点Def的效用是ΔT=(10/(4-3))-5=5。
按这个道理,玩家前期应该追Def才对啊。但为啥大部分玩家从头到尾都是偏爱攻击的呢?我在面试的时候经常会问到这个问题,大部分面试者给我的答案都是心理因素,少数面试者给我的答案是“练级快”(这个接近正确答案),但几乎没有人真正了解到,其实它就是一个属性有效性问题:属性对应的游戏情景和每个游戏情景的重要性是不一样的!
应用情景是最近几年比较热门的词,我所理解的情景其实就是体验的基石。玩家在游戏玩的并不是一堆堆公式,数值或者规则,而是一个个实际的游戏情景。而同样的,任何规则和数值都是基于情景才能发生效用的,属性也不例外。如上面的问题,攻击和防御对设计师来说,防御的效用可能比攻击要高,但在玩家的游戏过程,是不是这样的呢?不是的,玩家在一般MMORPG游戏中,练级可能是最重要的情景之一,对于他来说,攻击是能提高该情景体验的一个属性,而防御属性没有这个作用,我们不妨模仿玩家去考虑去为这两个属性打分,在一般日常练级战斗中,攻击基本就是10分(10分制),防御基本就是2分以下了(减少气血包损耗,仅仅是这样)。防御真正起作用的情景是哪里?挑战型战斗和PK,而这两个情景其实是偏高端的,不同的玩家心中,这两个情景的重要性可能不一样,但这两个情景中,攻击依然是有效的。所以,玩家理所当然会优先追求攻击,因为攻击不但应用情景多, 而且对应的应用情景还特重要!
在前面的文章——《游戏属性数值设定过程分享》中,我提了三个概念,属性效用,属性价值和属性投放权重。属性价值其实就是玩家认为这个属性好不好用,值不值得追求的概括概念。从上面的分析,我们可以建立以下的模型:
属性价值=属性效用*k
k=(该属性在情景1的有效性*情景1权重+该属性在情景2的有效性*情景2权重+...)
有效性是0~1的小数,有效性越高,越接近1,权重和为1。
假如游戏就分三种情景,练级、挑战和PK,我们认为这3种情景的权重,攻击和防御的有效性分别如下(是的,这个时候需要设计师根据游戏体验和定位进行一个拍脑袋的数值设定了):
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昨天&17:21 上传
所以,明显意见玩家在前期肯定会堆攻击的,前期练级情景权重可能占90%。。。后期玩家会追防御,因为挑战和PK的权重开始提高。
另外,这个模型除了可以用在属性设定,技能数值设定时也是可以用这个模型去评判一个技能的真正强度。
最后是投放权重。当你真正算出一个较准确的属性价值后,就可以为其设定一个比较合理的,在投放时用的权重了,否则会经常出现追求难度和玩家实际感受到的属性收益有差异的问题(付出很多,属性收益不高,或者付出不多,但属性收益很高)。但投放上其实还会面临其他的设计考虑,例如,你希不希望玩家追求这个属性(这个属性体验不好,或者伤到敌对方的体验,如闪避和命中),这个属性的定位(定义为高端战斗体验)等等,因此投放权重一般也不能完全和属性价值等价。
最后要说一下,一个游戏面临的游戏情景基本上是无限的,因为维度是近乎无限的,而这些情景在各个玩家的心目中,重要性也不一样。这就需要设计师本身堆情景的认知和判断要准确。说到底,还是得有经验,要多用心体验游戏,才能做出玩家认同的属性数值。
注:如果想了解更多关于数值的内容,可阅读本文作者的另一篇文章——《(点此前往阅读)》。
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目前为止,我总共为《碧海旭梦》写了1万行左右的代码,有时候会想,我真的有必要去做这样一个梦幻单机吗?
我拿一学期的精力去满足玩家在网游版中对获取不到的道具的欲望,值得吗?或者说,《碧海旭梦》只是将网游单机化吗?
我觉得如果不想清楚这个问题,这个游戏就没有继续开发的必要,人生短暂,一味的去做重复的事情,不是一件很无聊的事情吗?
很早之前我就提到过,我想借《碧海旭梦》去表达一些自己内心的想法,有朋友说不就是剧情吗?没有什么意思,一般都是直接跳过剧情。
如果这款游戏真正成了一款纯剧情游戏,我想我也不会满意,因为小说这个载体更符合剧情的表达,而且我深知自己是小学语文水准。
拿最近几年比较火的一款PC网游《英雄联盟》来说,让人们感到快乐的事情是:战胜对手的快感、与队友默契的配合。
简单点说,就是:胜利感、知己感。
而另一款类似的手游产品:《王者荣耀》,玩法和上述游戏相同,但终究没有达到英雄联盟的高度,这又是为何?
因为这款手游的操作属于半自动,因为手机操控的困难性,玩家难以感觉到角色被自己完全操纵,自然无法入戏,即使胜利,
也没有什么感觉。而且这款游戏在战斗时与队友互动较少,玩家之间缺少心灵的沟通。
再比如《梦幻西游》端游,人们可以享受到自由交易的感觉,在长安城逛一圈,遇到便宜的物品就买,并且可以以高价卖出。
这样玩家就以低廉的成本获得了逛街的感觉,以及当老板的感觉。
另外,梦幻西游的大部分游戏道具,不是系统给的,而是玩家自己收集材料制作的,这样玩家就会感觉自己成为了这个世界的主人,
自然会爱上这个世界。
后来市面上出现很多模仿《梦幻西游》的网页游戏,这些网页游戏幕后的策划自作主张的简化了游戏操作,自动购买,自动卖出。
或许玩家第一次接触这类游戏的时候,感觉不错,释放了双手,而是不久后就会感觉这游戏无趣,还不如看电视剧。
所以,玩家是人类,人类是有情感的,真正优秀的游戏,不在于画面,不在于手感,而在于作者是否赋予了这款游戏情怀、灵魂,
若《碧海旭梦》能做到这一点,就不负我这学期的付出了。现在什么游戏好玩啊,不算是烧钱的,本人算是个半RMB玩家吧,新出都游戏都有什么游戏好玩的!可以加分。_百度知道
现在什么游戏好玩啊,不算是烧钱的,本人算是个半RMB玩家吧,新出都游戏都有什么游戏好玩的!可以加分。
但武功秘籍有点难搞,最近刚出的九阴真经,无等级游戏,听说2年前还没出时就有很多人期待,免费游戏
采纳率:12%
使命召唤1-8
有经典的诺曼底登陆
后继中的现代战争效果也非常棒.
刺客信条1-3网游
一个真男的人游戏,不想花钱也能得到最高级的坦克.
最喜欢就是你可以参加黑鹰堕落全过程
带领小分队进行丛林战,画面效果很特别,风景很真实
本回答被网友采纳
你可以试试问道,平民不怎么花钱,想玩厉害不花时间就得花钱
无尤/haosf 是免费的 可以组队 可以打装备有好玩冒险的副本不坑钱就是了还有是自己弄装备没有卖的 这样其实我喜欢 自己动手 丰衣足食吗
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浅谈游戏生命周期总价值
  LTV(life time
value)生命周期总价值,意为客户终生价值,通常被应用于市场营销领域,用于衡量企业客户对企业所产生的价值,被定为企业是否能够取得高利润的重要参考指标。(资料来自百度百科)
  在游戏数据分析中,LTV是一个公式,用于衡量一个新玩家的价值,新玩家能给你的产品带来的收益,经常将LTV拿来跟新玩家导入成本CP*进行比较。
  玩家导入成本CP*一般有这几种情况,CPI(每安装成本)/CPC(每点击成本)/CPA(每激活成本)。
  一般我们认为当用户的LTV&新玩家导入成本CP*时,这样的渠道投放才有价值。对于一个手机游戏公司,我们依靠广告渠道投放从而导入新玩家进入游戏,这次便产生了新玩家导入成本CP*。通过计算LTV提供的玩家总价值,跟新玩家导入成本CP*作比较,一旦新玩家导入成本CP*超过了玩家总价值LTV,这样对于游戏公司来讲,是无利可图的。
  LTV是用于跟新玩家导入成本作比较的指标,那LTV的意义包含了什么呢?一般情况下,存在着三个方面来描述LTV:玩家收入,留存,玩家扩散。
  首先,LTV教科书式的计算方法,LTV=LT*ARPU。根据talkingdata的方法,LT=R1+R2+…+RN,(R1表示第一天的留存率,R2表示第二天的留存率,RN表示第N天的留存率)ARPU=充值金额/活跃玩家数=ARRPU*付费率。
  另一方面,LTV的价值在于与CP*的比较,从而优化游戏渠道配置,玩家扩散行为是降低导入成本CP*的好方法。
  玩家收入:玩家在游戏中产生的价值,这包括ARPPU(每付费用户平均收入)和ARPU(每用户平均收入)。
  玩家留存:玩家的游戏粘度情况,这一方面一定情况上反映了玩家的游戏生命周期的表现。
  玩家扩散(自传播):玩家扩散一般我们采用K病毒因子来形容,K-Factor=i邀请数*con%转化率,i邀请数是指玩家发起游戏体验邀请的数量,con%转化率是指通过邀请转化成玩家的比例。玩家的邀请扩散是一种免费导入新玩家,也是提高玩家游戏生命周期的好途径,通过玩家的邀请扩散,不需要额外的成本区获取新玩家,降低了导入成本。
  无数的游戏产品给我们展示了LTV在游戏产品运营过程中起到的决策作用。产品的成功在于产品的LTV&CP*,通过计算每个渠道的LTV及CP*,我们可以进一步的优化渠道配置,筛选出优质渠道和劣质渠道。关注玩家扩散(自传播行为)可以让我们的产品在玩家群体中得到口碑,然后源源不断的免费获得新玩家,进而降低CP*。
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