斯温和大娜迦魔法盾吸收魂戒到底谁输出更高一些谁更肉一些

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0d5d4f6fdb912eba4f73fe_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/ji.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&欢迎来到DOTA2的世界!_超清_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/ji_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/ji_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&欢迎来到DOTA2的世界!_超清_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/ji.html&/span&
&p&(经授权转载,视频来源:完美官方
作者:风咒)&/p&&br&&p&欢迎来到DOTA2的世界。看完上述的视频,相信你对DOTA2已经有了初步的了解。&/p&&br&&b&DOTA2是什么?&/b&&br&&p&DOTA2是当前一款当前火遍全球的大型电竞游戏(不知道电子竞技游戏的请自行度娘),是dota的续集。如果你不知道dota是什么,那么你一定听说过LOL。LOL的模板就是dota,lol当初公测时候的噱头就是,类dota游戏,dota原班人马打造。什么?你不知道英雄联盟(lol)?那王者农药你总知道吧?LOL就是王者农药的升级版,dota就是LOL的升级版,DOTA2就是dota的加强版。&/p&&br&&br&&p&DOTA2和lol一样是一个推塔的游戏,分为两个阵营,每边五个英雄,由英雄率领小兵摧毁对方的防御塔,双方互相攻防和博弈,斗智斗勇,哪边最终先摧毁对方的老巢(遗迹)就取得胜利。但DOTA2里地图更大,英雄更多,游戏内容更加丰富和精彩,游戏性和竞技性更强,游戏画面也更加精细和漂亮。&/p&&br&&b&以前的电竞鄙视链&/b&&br&&p&如果你是一个老游戏玩家,你可能听说“电竞鄙视链”这个词。如果你比较年轻,那球球可以简单的说说什么是电竞鄙视链:&/p&&p&最早的电竞鄙视链是:玩电竞游戏的瞧不起玩网游的。因为电竞游戏有个公平的竞争前提,而网游可以轻易的被人民币左右实力。&/p&&br&&b&逐渐演化成现在这样:&/b&&br&&p&星际1>星际2>魔兽争霸3>CS≥DotA/DOTA2>英雄联盟>其他MOBA类电竞游戏>炉石传说等卡牌类电竞>移动电竞(例如王者荣耀)。&/p&&p&我们很常见的就是玩dota的有点瞧不起玩lol的,玩lol的瞧不起玩王者荣耀的。从这条鄙视链可以看出来一些问题:&/p&&p&从上往下,游戏难度是逐渐降低的,对玩家操作要求是越来越低的。玩的人群数量却是逐渐增多的。虽然游戏没有高低贵贱,这条鄙视链也并不怎么合适,但却无法否定,它是客观存在的。当然,大部分时候也只是玩家们之间的互相调侃,并不会给生活带来什么实质的影响,大家也不必当真。&/p&&br&&br&&b&信仰2和刀斯林&/b&&br&&p&DOTA2又称为信仰2,dotaer又被人们戏称为刀斯林。这其实要溯源到DOTA悠久的历史,dota作为一款游戏能风靡全球十几年,足以证明其优秀性。到今天,生命值能超过十年的游戏屈指可数,而DOTA2如今依旧勃勃生机,而且还在稳步上升,2016年国际邀请赛总奖金过2000万美金,史无前例。&/p&&p&dota之后又出现了很多不错的游戏,但很多dota玩家都是玩了很多年,很多老玩家如今早就已经进入社会,工作,甚至已为人父,却依旧坚守着这个游戏。一个游戏能玩很多年,这是一种坚持,自然也可以算的上是一种信仰。信仰2是一开始是一些其他游戏玩家对dota玩家的调侃,最后dotaer们也热衷自称信仰玩家了。刀斯林的由来也大致如此。是别人的嘲讽,也是一种自嘲。但都源于对这个游戏的热爱。&/p&&br&&b&入坑DOTA2须知&/b&&br&&p&DOTA2是一个团队游戏,一场dota比赛就跟一场篮球比赛,场上五个队员,五个位置,五个英雄,各司其职,根据自己的游戏风格和长处,完成不同的任务,最终团结合作赢下比赛。可能会因为玩家或者英雄的特点,有的位置承担的任务更加苦一点,但没有高低贵贱,谁都缺一不可。不要因为队友是辅助,就瞧不起酱油英雄。也不要因为自己是大哥,就觉得老子天下第一。&/p&&br&&p&DOTA和英雄联盟,王者荣耀不一样,里面没有投降选项,因为dota里不到遗迹倒下那一刻,就有翻盘的可能和希望。地图设计者icefrog也是鼓励大家不要轻易放弃,玩游戏是如此,生活中也是。&/p&&br&&p&DOTA就像白酒,lol或王者荣耀就像啤酒。白酒初学者很难入口,觉得很不好喝。可一旦入门以后,会发现其乐无穷,回味无穷。而啤酒可能会更像饮料,虽然容易入口,口感来的快去的也快,喝了就喝了。无法品尝,无法回味。DOTA2入门确实会比较难一点,可一旦上手后,给你带来的乐趣却是其他游戏没法相比的。有人曾经问我,为什么喜欢DOTA2?&/p&&p&因为,这个游戏每一局都是新的,我百玩不厌。&/p&&br&&p&入坑DOTA2最重要的一点是心态。虚心学习,不懂就问是快速入门的必备条件。如果你一开始学习的不顺利,也不用气馁,很多人玩了十年都没摸到其中的要领,但如果你轻易放弃,那就永远失去了领略这个游戏乐趣的机会。&/p&&br&&p&新手入门,肯定会有点坑,这是人之常情,每个人都是新手过来的。只要你态度平和认真,大部分人也都会理解的。如果坑了队友,不妨给队友道个歉,毕竟这是一个团队游戏,we are a team 。&/p&&br&&p&如果遇到无脑喷子,可以语音和文字屏蔽,但请继续认真完成这场游戏。这个游戏里最被人看不起的,就是挂机和秒退的人。这就好比上了战场,就算和战友起了冲突,最多也就是不管队友,最后战死沙场,成为勇士。而不是不战而退,成为逃兵。DOTA世界不欢迎懦夫。&/p&&br&&p&最后就是玩DOTA的时候,胜不骄败不馁。顺风不要浪,那样会很容易葬送队友的努力。逆风不要轻言放弃,就算输了,下一把努力赢回来就是了。&/p&&br&好了,欢迎加入信仰2&br&&p&你好,我是刀斯林球。以后会一步步教新手们如何入坑,你们的智商和手准备好了吗?&/p&&br&&p&也欢迎将这篇文字分享给你身边潜在的dotaer,来壮大我们的队伍!&/p&&br&&p&&b&作者/球球&/b&&/p&&p&&b&来源公众号/球球DOTA攻略站&/b&&/p&
(经授权转载,视频来源:完美官方 作者:风咒) 欢迎来到DOTA2的世界。看完上述的视频,相信你对DOTA2已经有了初步的了解。 DOTA2是什么? DOTA2是当前一款当前火遍全球的大型电竞游戏(不知道电子竞技游戏的请自行度娘),是dota的续集。如果你不知道dota…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36a7ff2ea6e88b0e2abfdb_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36a7ff2ea6e88b0e2abfdb_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/m0387wvqclu.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&来一起看懂DOTA2吧_腾讯视频& data-poster=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/m0387wvqclu_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://puui.qpic.cn/qqvideo_ori/0/m0387wvqclu_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&来一起看懂DOTA2吧_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&p&视频经授权转载,来源:bilibili
作者:风咒&/p&&p&&b&撰文/球球&/b&&/p&&p&&b&来源公众号/球球DOTA攻略站&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&首先非常感谢视频作者风咒(小松)的支持,一个非常优秀的DOTA视频作者,人友善度max,本身也是一个天梯高玩(比球球要高不少)。大家可以去关注他的新浪微博(@风咒)和bilibili小站(风咒)。&/p&&/blockquote&&br&&p&言归正传。看完上面的视频,大家对DOTA2应该已经有了大致的了解。DOTA里的最主要的角色就是英雄,今天就先来说这个。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebc1e2a9f29a85ffceacd8ca84608c9f_b.jpg& data-rawwidth=&1563& data-rawheight=&958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1563& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebc1e2a9f29a85ffceacd8ca84608c9f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&当我们登录游戏后,点左上角的英雄栏目,就可以看到这个界面。dota到目前为止一共已经有100多个英雄,每个英雄的技能和特点都不一样,这就是dota千变万化,魅力无穷的主要原因。&/p&&br&&h2&&b&英雄的属性&/b&&/h2&&br&&p&dota里的英雄具有三种属性,即&strong&力量、敏捷、智力&/strong&。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ebc991bc2a3b5059382e_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&873& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ebc991bc2a3b5059382e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&根据英雄的主属性(特殊颜色字体标出的),将英雄分为力量英雄、敏捷英雄和智力英雄。&/p&&br&&p&&strong&力量--决定英雄的生命值(血量),回血速度,正相关。&/strong&&/p&&p&&strong&敏捷--决定英雄的攻击速度和护甲,正相关。值得注意的是,敏捷和移动速度没任何关系。&/strong&&/p&&p&&strong&智力--决定英雄的魔法值上限和魔法恢复速度,正相关。&/strong&&/p&&br&&p&括号里那个“每级获得**点”说的是其属性成长,也就是每提升一级,获得多少点属性的提升。属性成长往往会影响一个英雄后期的成长性。例如如果力量成长太低,那么后期生命值上限就会比较少,如果敏捷成长低,后期的护甲和攻速就会比较低。&/p&&br&&h2&&b&核心和辅助&/b&&/h2&&br&&p&从上面的图也可以看到,dota里的英雄又根据其技能、属性特点笼统的定位成核心和辅助。(核心和辅助的详解以后具体说)&/p&&br&&p&&strong&核心&/strong&,一般指装备和技能成长性比较高,能在游戏的中后期承担团队的主要输出。核心一般通过提供物理(或魔法)输出来帮助团队。&/p&&br&&p&&strong&辅助&/strong&,一般指装备和技能成长性一般,但技能前中期非常给力,能帮团队抗住局面,建立优势。辅助一般通过,辅助道具、控制、救人、续航等方式帮助团队。&/p&&br&&p&大部分核心英雄在没有装备累积的前期是比较弱势的,经常容易被欺负。这时候就需要辅助英雄的保护,才能有一个安全舒适的发育(farm)环境,等装备成型以后,再出来回馈团队。所以辅助保护核心,就像爸爸保护儿子。儿子还没长大的时候,走到哪都会被欺负,这时候就需要爸爸的庇护。等爸爸一把屎一把尿将儿子拉扯大后,爸爸就慢慢变老了,就慢慢力不从心了。这时候就应该是长大成人的儿子,反过来保护爸爸的时候了。(但是也不排除有些毒瘤爸爸只顾自己,不管儿子死活。或者有些坑爹儿子烂泥扶不上墙,最后浪费爸爸兢兢业业的栽培)&/p&&br&&p&力量英雄、敏捷英雄和智力英雄都可以成为核心。但因为影响中后期输出能力的主要因素是攻速和攻击力。所以在传统核心英雄中,敏捷英雄最多,大部分的敏捷英雄都有一定的中后期能力。而力量英雄大部分充当控制、前排肉盾、半肉半输出这样的角色。智力英雄一般以魔法输出为主和控制为主,而由于本身力量成长低,体质脆,所以除了少数的智力英雄能称为核心外,大部分智力英雄还是以辅助为主。&/p&&br&&h2&&b&近战和远程&/b&&/h2&&br&&p&dota里的英雄根据攻击距离又分为近战和远程。一般的近战英雄初始攻击距离是150,个别的要高一点,例如齐天大圣(300).一般的远程英雄初始攻击距离是600。个别的要多一点,例如火女650,炸弹人700;个别的少一点,例如蓝猫480,露娜330,复仇之魂400。&/p&&br&&p&在不考虑英雄技能的情况下,攻击距离越远,输出的环境也就越好,打团的站位也就可以更安全一点。这也就是很多远程核心英雄,都会通过一些途径来增加自己的射程。&/p&&br&&p&&strong&技能增加攻击距离&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-871e93a3cdb1cb1ca231fb_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-871e93a3cdb1cb1ca231fb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3aaa7d1d1ffdf0d0f9c8ff4c_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3aaa7d1d1ffdf0d0f9c8ff4c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&strong&物品增加攻击距离&/strong&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4fff321bee35_b.jpg& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&209& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&br&&p&&strong&天赋增加攻击距离&/strong&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-262d20677bda929bc52e2ef_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-262d20677bda929bc52e2ef_r.jpg&&&/figure&&br&&p&当然,你可能还会看到这个:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-99f55d2a17_b.jpg& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&70& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-99f55d2a17_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这个其实不用管,这是一些英雄的特点,或者说长处。有的英雄这些特点具备很多个,有的可能一个都不具备。&/p&
视频经授权转载,来源:bilibili 作者:风咒撰文/球球来源公众号/球球DOTA攻略站 首先非常感谢视频作者风咒(小松)的支持,一个非常优秀的DOTA视频作者,人友善度max,本身也是一个天梯高玩(比球球要高不少)。大家可以去关注他的新浪微博(@风咒)和bili…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c3afcd3f81dd_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c3afcd3f81dd_r.jpg&&&/figure&&b&撰文/球球&/b&&p&&b&来源公众号/球球DOTA攻略站&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&这篇文章主要讲英雄的伤害类型(进攻)和防御类型(防御)&/p&&br&&strong&这篇&/strong&&strong&文章的目的:&/strong&&br&&p&DOTA里所有英雄的出装(后面都会介绍),基本都是根据英雄技能特性来决定的。宗旨是发挥英雄的优势,弥补其缺点。尤其是防御装备,基本都是对症下药。&/p&&br&&p&DOTA里的英雄伤害类型主要分为几种:物理伤害,魔法伤害,纯粹伤害。(具体的一些特殊的英雄技能伤害类型就不在这里说了,以后每个单独的英雄攻略的时候会具体介绍)&/p&&br&&p&物理伤害的主要来源是英雄的普攻和部分英雄的技能。主要受护甲影响。&/p&&p&魔法伤害的主要来源是英雄的技能和部分物品的作用。主要受魔抗影响。&/p&&p&纯粹伤害的主要来源是英雄的技能。不受任何影响,直接移除英雄生命值。&/p&&h2&&br&&strong&英雄&/strong&&strong&的物理攻击(物理伤害)&/strong&&br&&/h2&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-83cd98fcdc25_b.png& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-83cd98fcdc25_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&p&英雄的攻击力分白字攻击和绿字攻击。白字攻击力(图中的数字48-52)跟英雄的主属性挂钩,也就说主属性越高,白字攻击力越高。跟白字攻击力相对应的还有绿字攻击力,绿字攻击力则代表着装备提供的攻击力加成。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-dfeee6abfeae8_b.png& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-dfeee6abfeae8_r.png&&&/figure&&br&&p&之所以区分白字攻击和绿字攻击,是因为后面很多英雄的技能或者物品会对攻击力造成影响。&/p&&br&&blockquote&&p&例如:幻象(分身),双倍符等只会继承白字攻击,而绿字攻击只有本身有效果。(这就是为什么dota里很多分身系英雄要出加属性的装备,而很少选择纯加攻击装备的原因)&/p&&/blockquote&&h2&&br&&strong&英雄&/strong&&strong&的防御&/strong&&/h2&&br&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-e5dc81eaa16950f0feb915_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-e5dc81eaa16950f0feb915_r.png&&&/figure&&br&&p&每个英雄的技能都不一样,如果是能对敌方造成伤害的技能,那么伤害类型也很可能不一样。一般主要分为物理伤害、魔法伤害和纯粹伤害。根据伤害类型,英雄的防御也主要分为护甲,魔抗和闪避。&/p&&br&&strong&护甲&/strong&&br&&p&英雄的护甲主要是用来达到物理伤害减伤的效果。也就是上图中的物理抗性。英雄的攻击分白字和绿字攻击,英雄的护甲也分白字护甲和绿字护甲。白字护甲是英雄本身敏捷所带来的护甲,而绿色护甲则是装备所提供的护甲加成。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-ef510a83e2ba7ce8a938_b.png& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-ef510a83e2ba7ce8a938_r.png&&&/figure&&br&&p&其实一般时候,不需要区分这个,因为不管还是白甲还是绿甲,能变肉的就是好甲。除了遇到上古巨神(大牛)这个英雄的时候。(大牛的三技能可以移除英雄的100%基础护甲)&/p&&br&&br&&strong&魔抗&/strong&&br&&p&魔法抗性是英雄用来抵御魔法伤害的防御属性,每个英雄都有初始的25%的基础魔法抗性。然后还可以通过一些技能(例如拉比克的3技能,屠夫的3技能等),和一些物品(例如抗魔斗篷,挑战头巾,微光披风,洞察烟斗等)来增加自身的魔法抗性,来达到魔法减伤的效果。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e6adcea00ec5ee2a9280_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e6adcea00ec5ee2a9280_r.png&&&/figure&&br&&p&这里需要注意的也是当遇上上古巨神的时候,会被移除英雄的100%的基础魔抗(也就是初始的25%)。&/p&&br&&br&&strong&闪避&/strong&&br&&p&闪避,即英雄有几率躲避敌人的物理攻击(普攻)。而无法躲避魔法攻击。&/p&&br&&p&DOTA里主要的闪避来源有:&/p&&br&&p&&b&物品闪避&/b&:闪避护符和其升级物品,包括炎阳纹章、天堂之戟、蝴蝶&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-399eaf1b88f060f71fb28_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-399eaf1b88f060f71fb28_r.png&&&/figure&&br&&strong&技能&/strong&&strong&闪避:&/strong&&br&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-db3c42d81afbecade8575277_b.png& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-db3c42d81afbecade8575277_r.png&&&/figure&&br&&br&&strong&天赋&/strong&&strong&闪避&/strong&&strong&:&/strong&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-87d35e2b6da67dfc23f5a7cd047f52a0_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-87d35e2b6da67dfc23f5a7cd047f52a0_r.png&&&/figure&&p&&br&&br&&strong&注意&/strong&&strong&:&/strong&&br&&/p&&p&英雄的防御,不管是物抗(护甲)、魔抗还是闪避都不是线性叠加(不是简单的加法,而是比例乘法)。例如,装备两个蝴蝶,第一个蝴蝶附加30%的闪避,第二个蝴蝶就只附加(100%-30%)*30%=21%的闪避。那么一共就是增加51%的闪避,而不是60%。物抗和魔抗的增加也是同理。&/p&&br&&strong&致盲&/strong&&br&&p&除了闪避之外,dota里还有一种特殊的情况叫,使敌人攻击概率miss。例如:&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-c1acb17cf430ca7b59db23_b.png& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-3038fdd19a67a03df889a72b5a2c7736_b.png& data-rawwidth=&671& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&671& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-3038fdd19a67a03df889a72b5a2c7736_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-d6a6b74b8a109612ebb94f8ad148d078_b.png& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-d6a6b74b8a109612ebb94f8ad148d078_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&这种致盲不同于闪避(自身效果),而是作用于敌人,可以被驱散。物品金箍棒(mkb)对闪避和致盲都有效果,但黑皇杖(bkb)可以用来驱散致盲,对闪避无效。&/p&
撰文/球球来源公众号/球球DOTA攻略站 这篇文章主要讲英雄的伤害类型(进攻)和防御类型(防御) 这篇文章的目的: DOTA里所有英雄的出装(后面都会介绍),基本都是根据英雄技能特性来决定的。宗旨是发挥英雄的优势,弥补其缺点。尤其是防御装备,基本都是…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2c021f34a7eaffb9ffe6f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2c021f34a7eaffb9ffe6f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&作者/球球&/b&&/p&&p&微信搜索 &b&球球DOTA攻略站&/b& 了解更多原创DOTA游戏攻略&/p&&br&&p&新手适合玩什么英雄?这是一个老生常谈的话题了,对于这一点,老玩家们也是众说纷纭。有人说新手要玩大哥,也有人说新手要玩辅助。今天,球球则专门来剖析这个问题。&br&&/p&&br&&p&首先,DOTA不同于lol和王者农药,在那两个游戏里,新手进入游戏后,能玩的英雄只有几个,所以大部分人的起点都几乎是一样的。但是DOTA进入游戏后,面对的英雄界面是这样的:&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-dab820bb154afb3ec8b036c_b.png& data-rawwidth=&1378& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1378& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-dab820bb154afb3ec8b036c_r.png&&&/figure&&br&&p&我的个天,这么多英雄,我要从哪一个开始玩才好呢?&/p&&br&&p&&strong&按自己的风格和喜好来&/strong&&br&&/p&&br&&p&不听不听,我就要玩炼金。不看不看,我就要选炸弹!&/p&&p&大不了就是被队友喷嘛!&/p&&p&大不了就是被队友举报嘛!&/p&&p&大不了就是进小黑屋嘛!&/p&&p&小黑屋都不敢打,你凭什么说你喜欢DOTA?&/p&&p&小黑屋出来我还是要乱选,反正都是菜逼,来嘛,互相伤害啊!&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ecb4c7edfb6faf_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&br&&p&当然,上面的是玩笑话。不过既然是新手,说什么看阵容选英雄就是扯淡了。想学啥英雄就学,想练啥就练啥,不要考虑那么多。兴趣是最好的老师。&/p&&br&&p&球球当年入门的时候,我朋友让我玩蓝胖,我不玩,因为长太丑了。我进入dota第一个选的英雄是熊猫酒仙,因为我觉得熊猫长得很萌。第二个选的是敌法师,因为我觉得敌法师长得很帅气,包括后来又试了下灵魂守卫。第一个练习的英雄是拍拍熊,因为我觉得这个英雄杀人好简单。虽然这几个英雄后来试了几次之后,发现不(wan)适(bu)合(hao)我,就果断都放弃了。后来球球确定了自己的游戏风格(游走干架),英雄池也发生了很大的变化。&/p&&br&&p&如果你觉得这个英雄的技能好有趣,玩就是了&/p&&p&如果你觉得这个英雄的模型好萌,玩就是了&/p&&p&如果你觉得这个英雄的饰品好炫酷,玩就是了&/p&&p&如果你觉得这个英雄好简单粗暴,玩就是了&/p&&br&&p&没有那么多为什么。没人规定新手必须玩什么位置,必须玩什么英雄。&/p&&br&&p&大神也不是所有英雄生下来就会的,也是从零开始学和练的。如果你真心喜欢一个英雄,肯花心思琢磨,没有什么英雄是玩不了的,不说练到顶级,至少路人中基本能够用了。&/p&&br&&p&&strong&按上手难度来&/strong&&/p&&br&&p&说到上手难度,就不得不提两个英雄。一个是影魔,一个是卡尔,这是DOTA里最热门,也是最难玩好的英雄之二。DOTA里有个段子:如果你想快速认识DOTA里的英雄和技能,请挑选影魔走中。这当然是个玩笑话。不过,当年球球入门dota后,也看到了p神的影魔集锦,也想练好影魔,秀的飞起。于是每天晚上打AI苦练影魔,练跳三连压,练隔地形压,尝试各种出装。在练了上百局以后终于能在单排天梯中灵活使用,让我上分了。卡尔也是如此。(只可惜,在进入DOTA2以后,两个英雄都有比较大的改动,玩家整体水平大幅度提高,影魔卡尔大神越来越多,球球这两个英雄也就拿不出手了。)&/p&&br&&p&千金难买我喜欢,话虽然这么说。但并不是所有新人都有球球这样的耐性和毅力。所以绝大多数时候,我们还是建议新手选一些简单易操作,容易上手的英雄。这样能在团队中发挥应该有的作用,让新手有一个比较不错的游戏体验,而不至于坑人被队友喷。&/p&&br&&p&上手难度的话,主要是从主动技能的多少,技能的释放难度,对装备的需求度,对意识和大局观的需求度等多方面考虑。&/p&&br&&p&&strong&新手适合玩什么位置?&/strong&&/p&&br&&br&&p&有人说新手应该玩辅助,更多的人说新手应该玩大哥,理由基本也都是在上手难度的角度。但在球球看来,这两种说法都过于绝对,都有待商榷。&br&&/p&&br&&p&理论上来说,dota里每一个位置都不容易玩。&/p&&br&&p&1号位基本功要很扎实,farm能力出色,防gank和切入意识要非常好,对英雄和出装要有非常深刻的理解。&/p&&br&&p&2号位和1号位差不多,但对其前期的对线基本功要求更高,细节和操作要求更高,以及中期的节奏处理也非常有讲究。12号位的能力,在鱼塘基本就能左右比赛的胜负。&/p&&br&&p&3号位要有大心脏,对强混线、打野、抗压、逆风补经济、中期带节奏等多方面都有要求。而且一般3号位以先手控制偏多,需要头脑清晰,非常果断。&/p&&br&&p&4号位在鱼塘里可能是划水位,但在高分局里却是前期最重要的位置,是整个团队的节奏掌控者。&/p&&br&&p&5号位,也就是纯辅助位,更加麻烦。包鸡包眼包tp,让刀让塔让人头。辅助道具全包,打不到钱还容易死。关键是辅助还需要对视野有深刻的理解。&/p&&br&&br&&p&由于新手一般是从鱼塘低分局开始,这种局没有“执行力”这一说,一般哪边的1和2号位个人能力强,哪边就能赢。&/p&&br&&p&&strong&球球建议:&/strong&&/p&&br&&p&如果是单排,那球球建议玩1号位和3号位。既然都选大哥,那就各凭本事嘛。不过选大哥也有讲究,不要选美杜莎、小黑、火枪这种大哥。这种大哥仇恨高,容易死,打钱也慢。尽量选能边打架边刷钱的伪核,例如小鱼、剑圣、血魔、军团、蚂蚁等等。其实新手玩3号位更好,鱼塘局都喜欢放养大哥,3号位很好混,劣势路经常能打成优势路。3号位本身一般偏肉和控制比较多,而且经常遇到各种情况,包括solo、1v2、1v3等等。如果你能熟练应对,以后再转124号位也都很轻松。&/p&&br&&p&球球推荐三个核心英雄:幽鬼、拍拍、狼人。这三个英雄随便练出一两个绝活,从n局到vh局都很轻松。鱼塘节奏慢,幽鬼总能刷起来。拍拍线上强,不被特别针对,中期可以带队友躺。狼人不怕针对,节奏快,推塔快。鱼塘局对兵线和守塔的理解几乎没有,一个会玩的狼人基本能靠带线带塔1V9。&/p&&br&&p&但如果是开黑,又不一样了。大部分新人入坑,都还是有老玩家带的。这时候,如果你老是选大哥,又很坑,队友辛苦保出来一个废物,是很影响团队气氛的。能力越大,责任越大。DOTA中的大哥位承担的责任也是远大于辅助位的,大哥位的能力也往往能主导游戏的胜负,所以如果黑店中有大腿,还是老实让大腿玩大哥吧。毕竟这个游戏能赢才有意思,老是输别人无聊,自己也无聊不是。&/p&&br&&p&&strong&新手具体适合玩什么英雄?&/strong&&/p&&br&&br&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-8edece8f23bdc7_b.png& data-rawwidth=&1358& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1358& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-8edece8f23bdc7_r.png&&&/figure&&br&&p&图中画圈圈的就是球球推荐萌新们玩的英雄&/p&&br&&p&蓝胖纸、巫妖、尸王、剧毒、术士&/p&&p&推荐指数:★★★★★
推荐理由:辅助酱油,简单无脑,上手容易,可以划水&/p&&br&&p&骷髅王、剑圣、毒龙、幻刺、拍拍熊&/p&&p&推荐指数:★★★
推荐理由:核心,简单粗暴,杀人容易,玩起来爽&/p&&br&&p&亚巴顿、斧王、发条、白牛、潮汐&/p&&p&推荐指数:★★★★
推荐理由:3号位英雄,简单易上手,前排肉盾不容易死,能单杀,能带节奏。(这里有人估计会质疑发条,其实发条这个英雄挺简单的,在鱼塘局很好发挥,单杀之王)&/p&&br&&p&巫医、冰女&/p&&p&推荐指数:★★★★
推荐理由:简单好用,万金油辅助,打得好作用很大,后期可以转核心,适合有梦想的少年&/p&&br&&br&&p&当然,&/p&&br&&p&如果你是土豪,想学可以装逼的英雄,可以选:&/p&&p&影魔、剑圣、大圣、火女、冰女、幻刺、军团&/p&&br&&p&如果你是萌妹子,可以选长得好看的英雄:&/p&&p&露娜、冰女、火女、风行、女王、圣堂、死亡先知、米拉娜、卓尔游侠、复仇之魂、火鸡。&/p&&br&&p&如果你是猥琐少年,可以学这些英雄:&/p&&p&隐刺、赏金、尸王、小强、剧毒、毒龙、屠夫、大树、光法等等。&/p&&br&&p&如果你是loler或者王者农药选手转DOTA则更容易了。根据你在那里面擅长的英雄直接找相对应的加强版就行了。例如安其拉的加强版凤凰,项羽的加强版猛犸,王昭君的加强版水晶室女。等等&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&strong&球球DOTA攻略站&/strong&&/p&&p&&strong&微信:qiuqiudota&/strong&&/p&&p&DOTA2攻略/资讯/故事&/p&
作者/球球微信搜索 球球DOTA攻略站 了解更多原创DOTA游戏攻略 新手适合玩什么英雄?这是一个老生常谈的话题了,对于这一点,老玩家们也是众说纷纭。有人说新手要玩大哥,也有人说新手要玩辅助。今天,球球则专门来剖析这个问题。 首先,DOTA不同于lol和王者…
&p&薛某某事件之后,微博热搜就丧失了很大一部分公信力。&/p&&p&现场嘉宾的微博粉丝数量加起来不比一线明星少,上个热搜不知道有什么奇怪的?&/p&&p&从直播情况来看,马甲哥这个婚礼氛围很不错,主人宾客各自尽兴。&/p&&p&就连从不开摄像头的大枫哥胖头欧巴都High起来了,现场放飞自我,风骚尬舞,这样的胖头鱼我真的没见过。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/722240& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-230f8c14caa183e881738_b.jpg& data-lens-id=&722240&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-230f8c14caa183e881738_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/722240&/span&
&/a&&p&表情包版本(来自微博)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83d153e9ac76ffd689019c_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&407& class=&content_image& width=&407&&&/figure&&p&&/p&
薛某某事件之后,微博热搜就丧失了很大一部分公信力。现场嘉宾的微博粉丝数量加起来不比一线明星少,上个热搜不知道有什么奇怪的?从直播情况来看,马甲哥这个婚礼氛围很不错,主人宾客各自尽兴。就连从不开摄像头的大枫哥胖头欧巴都High起来了,现场放飞自…
&p&既然被推荐了,趁着看比赛空隙就再更一张图:&/p&&p&&br&&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&1707& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c7291cdfece850d5c1ff2e9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c7291cdfece850d5c1ff2e9_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&徐志雷穿了件很丑的衣服来化妆,化好以后让他换衣服,为了不把脸上妆弄花,戴了个疑似蕾丝内裤在头上。你们是不是以为这是亮点?错了,亮点是他肩膀上长的肉瘤哈哈明&p&发这张图应该不会跟我绝交吧…打了码的情谊到位了…&/p&&p&继续更新:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&800& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c981f3ee0c_b.jpg& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c981f3ee0c_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&------&p&&br&&/p&&p&终于回归文明社会有稳定信号有Wifi了...来回答一下这个问题。&/p&&p&比赛过程中的趣事我第一个想到的就是当年TI4(还是TI3?) DK打C9,应该没记错,当时N0tail还在C9,第一场DK放了C9的米波,自己选了个小娜迦,打了个膀胱局,第二场选了个速推阵容,两场好像同时拿了当时TI最长和最短的两场比赛,下来跟徐志雷聊天的时候问他两场差距为什么这么大,他说:“让他们喜欢选米波,玩一个多小时手给他玩抽筋了,然后选个速推,缓都缓不过来。” 当时就觉得这招真的挺损的...据说是71的主意…&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&480& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fca48bd02fa_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fca48bd02fa_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&上图就是我们聊天过程中被苏苏球偷拍的&p&&br&&/p&&p&非比赛时间的趣事嘛...讲讲国土吧,连续两年TI到西雅图看病,仿佛买了美国医保,第一次好像是头疼,去医院体验了一下美国入院过程,第二次让人非常无语,是耳屎堵了耳朵…去了一个诊所。我眼睁睁的看着医生从他耳朵里挖出来一块和我小指头第一指节一样大小的绿色的耳屎出来,恶心坏了……&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&1136& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-82cc2cb82bbaa77bc0c3ac_b.jpg& data-rawwidth=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-82cc2cb82bbaa77bc0c3ac_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c1c8c79cdea_b.jpg& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c1c8c79cdea_r.jpg&&&/figure&&br&图一是在医院,图二是在诊所挖出耳屎前5分钟…&br&&br&其他的想到再补充&br&&br&补充个忘恩负义狗&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-781f48a4d5d90ac1f162f5e_b.png& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-781f48a4d5d90ac1f162f5e_r.png&&&/figure&&br&继续补充…看图:&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-abf8aa4cd4b45d_b.jpg& data-rawwidth=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-abf8aa4cd4b45d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ded5e88a8e282da3d5b89f_b.jpg& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ded5e88a8e282da3d5b89f_r.jpg&&&/figure&
既然被推荐了,趁着看比赛空隙就再更一张图: 徐志雷穿了件很丑的衣服来化妆,化好以后让他换衣服,为了不把脸上妆弄花,戴了个疑似蕾丝内裤在头上。你们是不是以为这是亮点?错了,亮点是他肩膀上长的肉瘤哈哈明发这张图应该不会跟我绝交吧…打了码的情谊…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-baf3bfb4313_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-baf3bfb4313_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&b&DOTA分析报告&/b&&/i& &/p&&p&章节目录&/p&&p&一、装备篇&/p&&p& 1、装备属性与金钱的价值换算&/p&&p& 2、装备的价值波动&/p&&p&二、野区兵线的经验与金钱产出&/p&&p&三、基础属性、成长属性、装备属性的比重&/p&&p&四、信息战&/p&&p&五、DOTA问答及建议&/p&&p& 1、DOTA的装备栏为什么是6&/p&&p& 2、如何尽量减小阵容对于游戏比赛胜负的影响&/p&&p& 3、什么因素应该成为影响DOTA比赛胜负的主要因素&/p&&p& 4、如何从整体上降低DOTA的游戏比赛时间&/p&&p&&b&一、装备篇&/b& &/p&&p&&b&1、装备属性与金钱的价值换算&/b&&/p&&p&以下是DOTA中所有装备的属性加成与价格统计而得到的不同价格区间内,属性与金钱的价值换算表。该数据未包括消耗品及价值6000(不含6000)以上的两件装备:7159的血棘、6400的深渊之刃。&/p&&p&该数据只包括基础属性部分,不包含装备中任何价值无法被准确计算的部分。被计算的属性部分都是确定的、唯一的、不会产生变动的,不包括光环属性、主动施放技能所产生的BUFF的属性加成。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-399ab78f44be4e97e59ba_b.png& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-399ab78f44be4e97e59ba_r.png&&&/figure&&p&不同价格区间价格总量比重表&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-08cf881ac05a5ccff10f11_b.png& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-08cf881ac05a5ccff10f11_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-25f4c21ea83a5e840b31ca18ac05abec_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-25f4c21ea83a5e840b31ca18ac05abec_r.png&&&/figure&&p&在表中可以得出:&/p&&p&价格的比重最大,为28%, &/p&&p&0-1000价格的比重最小,为8%。&/p&&p&0-3000价格的比重为 8% + 13% + 21% = 42%,&/p&&p&价格的比重为58%。&/p&&p&&br&&/p&&p&不同价格区间装备数量比重表&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-bbb1cc0bdbe63cfbfcc429c_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-bbb1cc0bdbe63cfbfcc429c_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-af0217ebed8d9dc22650_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-af0217ebed8d9dc22650_r.png&&&/figure&&p&在表中可以得出:&/p&&p&0-1000价格的装备数量比重最大,为34%,&/p&&p&价格的装备数量比重最小,为7%。&/p&&p&0-3000价格的装备数量比重为 34% + 19% + 19% = 72%,&/p&&p&价格的装备数量比重为38%。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&结合价格比重表与装备数量比重表来看:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a5ddceaedc7_b.png& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a5ddceaedc7_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-24ae552addc54fda7b85dc95d81f24be_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&79& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-24ae552addc54fda7b85dc95d81f24be_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&0-1000的价格比重最小,为8%,但是其数量比重最大,为34%,价格比重/数量比重为0.24,为最小值。&/p&&p&这说明DOTA的装备中,低价格的装备数量占据了装备数量总量的三分之一,其选择极其多样化,其装备组合多样性极强,战术玩法也极其多样。在游戏的前期中,此类装备出场率极高,在出装方面,有着举足轻重的地位,玩家在进行装备选择时,其受到的装备限制最小。&/p&&p& 与数量比重均为19%,和总体装备数量相比,这两个价格区间的装备数量趋于均值(16%)。&/p&&p&这说明,价格范围内的装备选择也是极其多样的,组合多样性也相当高。&/p&&p&与的价格比重相近,为16%、14%,数量比重也相近,为10%、7%。&/p&&p&这说明,在装备选择上,这两个价格区间的装备选择性较小,尤其是,仅仅只有7%,为所有装备数量最小值。&/p&&p&的价格比重最大,为28%,但是其数量比重为11%,为倒数第三,价格比重/数量比重为2.5,为最大。&/p&&p&这说明,的装备选择多样性较少,装备组合多样性低。并且其数量比重小,价格比重大,会使得这些装备的出场时间慢。&/p&&p&0-3000的价格比重为42%,数量比重为72%,价格比重/数量比重为0.58。&/p&&p&的价格比重为58%,数量比重为28%,价格比重/数量比重为2.0。&/p&&p&这说明,在游戏的前中期,0-3000价格区间,装备的选择多样性极强,装备组合多样性极高,战术多样性丰富。而在游戏的中后期,价格区间,装备可选择数量少,装备价格高,所以装备出场慢,装备组合方式固定僵化。所以可以推断,在游戏的前中期,双方英雄的出装搭配多样性要远远强于后期,战术丰富性也远远强于后期。在后期,双方英雄的装备组合基本都是极为有限的几个组合方式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-464a3f76ef5ce585b00b2_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-464a3f76ef5ce585b00b2_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-266cc36a_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-266cc36a_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&随着价格区间的提高,力量的增加逐渐变大,力量的增加主要集中在、以及价格区间,且增幅稳定。&/p&&p&0-3000力量比重为22%,&/p&&p&力量比重为78%&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a58bd257bc5015cab49a2a075c874481_b.png& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a58bd257bc5015cab49a2a075c874481_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5e430bacb61f4e40dc1e201cd9eb5153_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5e430bacb61f4e40dc1e201cd9eb5153_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&敏捷的增加主要集中在价格区间中,比重为45%。&/p&&p&0-3000敏捷比重为14%,&/p&&p&敏捷比重为86%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-1f18ebf5b18bdc42c664ea_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-1f18ebf5b18bdc42c664ea_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5326bfd6a50cfbdfaf8ba3_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5326bfd6a50cfbdfaf8ba3_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&智力的增加主要集中在,比重为44%,&/p&&p&0-3000的智力比重为23%,&/p&&p&的智力比重为77%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a8d86f8f84e2bbc5ec6d_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a8d86f8f84e2bbc5ec6d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-aaf17b05fc_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-aaf17b05fc_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&生命值的比重逐渐变大,较为稳定。&/p&&p&0-3000的比重为19%,&/p&&p&的比重为81%。&/p&&p&这一点和力量比较相似。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-83a03f4d14b70c784b5b35f845bd5875_b.png& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-83a03f4d14b70c784b5b35f845bd5875_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-236d646c6f5da0d322ad3cb_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-236d646c6f5da0d322ad3cb_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&魔法值的比重主要集中在,为42%。&/p&&p&0-3000的比重为20%,&/p&&p&的比重为80%,&/p&&p&这一点和智力比较相似。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-547ae015f6442d92fcfe629ffb6a6be8_b.png& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-547ae015f6442d92fcfe629ffb6a6be8_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6560b9bdff7e51ed02223_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6560b9bdff7e51ed02223_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&护甲的比重主要集中在,为37%,在出现急剧下降。&/p&&p&0-3000的比重为27%,&/p&&p&的比重为73%,&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-73d21ebe0bad68d0a1e0c5_b.png& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-73d21ebe0bad68d0a1e0c5_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-dcdeddede7a9b41ef35b06f_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-dcdeddede7a9b41ef35b06f_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&攻击速度比重分布区间主较为均衡。主要集中在。&/p&&p&0-3000的比重为23%,&/p&&p&的比重为77%。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-a6d58f56d38f234dd506a4b4_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-a6d58f56d38f234dd506a4b4_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-fcca8a94ab9ad7af64f0ceee_b.png& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-fcca8a94ab9ad7af64f0ceee_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-33cfeaee3bc_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-33cfeaee3bc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d623fe36bcbf940f28ca0d5_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d623fe36bcbf940f28ca0d5_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&攻击力的比重主要集中在,为46%。&/p&&p&该表不包含力量、敏捷、智力比重。&/p&&p&属性比重表&/p&&p&注:500代表0-1000价格区间,1500代表价格区间,以此类推。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ba587dd0bb32_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ba587dd0bb32_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&一、整体上,属性的增加随着价格的提高而提高。&/p&&p&二、生命值。生命值比重随价格区间提高而同步提高,500到4500比重逐渐提高,比重相近。生命值的比重在整个价格区间中处于中等水平。&/p&&p&三、魔法值。魔法值在500到1500之间比重无明显提高,但是在2500处,得到显著提升。在3500处有一定幅度增长,在4500处,得到极高幅度的增长,但是5500处,出现极高幅度的下降。魔法值在5500处的比重与3500相近。&/p&&p&可以推断,是魔法输出主力的核心装备区间。&/p&&p&四、护甲值。护甲值的比重在500处比生命、魔法、攻击速度以及攻击力的比重都大得多,在处得到稳定增长,在4500处得到最大程度的提升,但是在5500处出现极高幅度的下降。&/p&&p&总体上,护甲的比重在500到4500处一直有着较高名次的比重。但是在5500处,其比重与2500处相近。&/p&&p&五、攻击速度。攻击速度在500处比重很低,但是在1500处比重得到极大程度的提高,而在2500处,其比重又稍有下降,但是在3500处,又得到极大程度的提高,4500处有小幅度的提升,并且达到比重最大值,在5500处有小幅度下降。&/p&&p&
总体上,攻击速度的比重在、5500处相近,在处,其相比其它属性,攻击速度的比重最大。在4500处,其比重相比其它属性有所下降。但是整体上,相比其它属性,在、5500三处,攻击速度有着很大比重。&/p&&p&六、攻击力。相比其它属性,攻击力在500、、4500处一直处于最低比重,即使在1500处,比重排名也是处于末位,但是在5500处,却得到丧心病狂般超强幅度的增长,并且其比重远超其它属性。
总体上,攻击力比重排名在500-4500处一直处于末位,但是在5500处,其比重达到顶峰,且比重远超其它属性。&/p&&p&综合分析,在500-4500区间范围内,生命值和护甲值的比重一直处于中上游的排名,而攻击力、攻击速度,整体上比重排名一直处于下游,所以导致了装备提供的攻击力、攻击速度比重整体上一直低于生命值和护甲值提供的比重。500-4500区间内,装备的物理伤害输出比装备可受物理伤害低,因此,该阶段的装备防御性大于其攻击性。但是在5500区间内,由于攻击力比重丧心病狂般的爆发式增长,攻击速度比重的稳定,以及护甲值比重的急剧降低,生命值比重的稳定,最终的结果是,在5500区间内,此阶段的装备防御性是远小于其攻击性的。&/p&&p&
是魔法型装备的核心区间,通常为魔法输出英雄的需求区间。在这两个区间内,进行魔法输出的英雄会有一个优势阶段。因为这两个区间内,装备的攻击速度比重与攻击力比重显然是是比较低的,能够提供的物理输出十分有限。&/p&&p&
、5500是攻击速度装备的核心区间,通常为物理输出英雄的需求空间,在这三个区间内,物理型输出英雄开始出现优势阶段。&/p&&p&
最大的区别就在于其攻击力比重爆发式的增长,所以5500区间是物理攻击型装备的核心区间,通常是物理输出英雄的需求空间,对于一个物理型输出英雄来说,5500区间的装备是一道鸿沟,仅仅拥有区间的装备显然是不够的,如果想依靠装备进行物理输出,5500区间内的装备是十分重要的。&/p&&p&
装备提供的伤害,可以预见其在战场伤害中的比重变化为:&/p&&p&
物理型伤害:在500-2500内,因为装备无法提供较高的攻击力比重及攻击速度比重,所以,装备提供的物理型伤害有限,在战场中装备提供的物理伤害比重不会太大。不过在1500内,攻击速度有着大幅增长,所以,物理伤害在战场伤害中会有一定幅度的增长。在3500内,物理型伤害在战场伤害中比重有所上升。在4500内,魔法值比重有着爆炸式的增长,装备提供的物理伤害在战场伤害中比重不会很大。到了5500,因为攻击力比重丧心病狂般爆炸式的增长,魔法值比重的急剧下降,所以,装备提供的物理伤害在战场伤害中占有极高的比重。&/p&&p&
魔法型伤害:在内,魔法值比重急剧上升,魔法伤害在战场伤害中有着很大比重。在5500内,魔法值比重急剧下降,魔法伤害在战场伤害中比重会大幅下降。在500内,魔法伤害比重较小,在3500内,魔法比重相比2500,会有所下降。&/p&&p&&b&2、装备的价值波动&/b&&/p&&p&DOTA中许多装备的价值具有极大的不确定性。具体体现在两个方面:&/p&&p&一、装备在使用时其收益价值受到目标个数影响&/p&&p&梅肯斯姆、洞察烟斗、赤红甲等装备,其效果基本都是作用于施法范围内的所有单位,在该装备的施法范围内,每增加一个受影响的单位,其收益就增加一份,施法范围内受影响的单位越多,装备使用时的收益价值也就越大。&/p&&p&二、装备的使用没有金钱成本&/p&&p&
梅肯斯姆、洞察烟斗、赤红甲等装备,理论上可以无限次使用,且没有任何使用成本,这里的成本指的是金钱。虽然在使用这些装备的技能时,会有冷却时间和魔法消耗,但是,魔法因为有免费泉水和无成本魔法恢复的存在,基本上也是没有金钱消耗的,而冷却时间仅仅只是需要等待,这就更不需要金钱成本了。DOTA装备的使用惩罚比较明显的地方在于其冷却时间的真空期。比如黑皇杖,在输出主力使用了黑皇杖这一核心关键装之后,对手可以利用黑皇杖冷却时间的真空期来进行压制。&/p&&p&
以上两个方面会导致以下两个问题:&/p&&p&一、装备的价值收益随使用时受影响目标个数的增多而增大。&/p&&p&二、装备的价值收益随使用次数的增多而增大。&/p&&p&以上两个问题导致了装备的总价值随装备在使用时其收益价值的增大以及使用次数的增多而增大,最终,使得装备的价值具有极大的不确定性,而装备价值的不确定性,必将对游戏的平衡产生冲击。&/p&&p&DOTA中绝大多数的装备技能设计机制模式为:&/p&&p&修改XX码范围内敌(友)军所有目标某个属性值XX点。&/p&&p&对于此种设计机制,因为其目标个数的不确定,所以导致了价值收益的不确定,可以修改如下:&/p&&p&修改XX码范围内最多XX个目标XX点属性值,XX点属性值会均摊到1 -&br&XX个目标身上,某个目标最多修改XX点属性值。英雄单位会优先得到该属性值的修改,并且,该属性值越低(高)的英雄单位,其修改的数值也越高(低)。&/p&&p&举个具体的例子(不要在意数值):&/p&&p&原设计机制模式下,秘法鞋的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内的友方目标恢复135点魔法值。&/p&&p&新的设计机制模式下,秘法鞋的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内最多8个目标恢复135 * 4 = 540 点魔法值 ,540点魔法值会均摊到1 – 8个目标身上,单个目标最多恢复135点魔法值。英雄单位会优先得到魔法恢复,并且,魔法值越低的英雄单位,其恢复的魔法值也越多。&/p&&p&原设计机制模式下,梅肯斯姆的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内的友方目标恢复200点生命值。&/p&&p&新的设计模式下,梅肯斯姆的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内最多8个目标恢复 200 * 4 = 1600 点生命值,1600点生命值会均摊到1 – 8个目标身上,单个目标最多恢复200点生命值。英雄单位会优先得到生命恢复,并且,生命值越低的英雄单位,其恢复的生命值也越多。&/p&&p&在新的设计机制模式下,装备使用时创造的价值收益会比较稳定。当作用的目标个数较多,每个目标作用的数值强度会比较低,当作用的目标个数较少,每个目标作用的数值强度会比较高。该设计机制模式下,目标数值作用强度具有一定的弹性,而不再是固定的数值作用强度。其最终的表现为装备在某一次使用时,其创造的价值收益是一个确定的值。并且因为有单个目标数值作用强度上限,所以在目标个数极少的情况下使用装备时创造的价值收益会变小。如果装备还具有使用成本,那么就会使得玩家谨慎使用装备,因为当装备创造的价值收益低于使用成本时,那么就会产生亏损。&/p&&p&新的设计机制模式可以很好的解决装备的价值收益随使用时受影响目标个数变化 而变化的不稳定因素。&/p&&p&DOTA的装备有些有使用金钱成本,有些没有使用金钱成本。&/p&&p&一、有使用金钱成本的装备&/p&&p&战鼓、净化之刃等装备因为有使用成本,所以这些装备的使用往往显得非常需要判断力,因为装备有使用成本,所以装备使用之后创造的价值收益如果低于使用成本,那么就是亏损。因此,装备是否使用非常考验玩家对装备使用之后创造的价值收益的判断力,这在很大程度上可以避免玩家无脑频繁使用装备,也是不同等级的玩家拉开差距的地方。&/p&&p&二、没有使用金钱成本的装备&/p&&p&梅肯斯姆、秘法鞋等装备的使用往往很简单,大多数情况下,在有需要时,基本上是装备一到冷却时间就马上用,根本就不会去思考装备使用的创造价值与使用成本的问题。因为装备没有使用成本,所以这些装备的使用往往不需要太多判断力,很难体现出不同等级玩家的差距。&/p&&p&DOTA中对于没有使用金钱成本的装备,基本上是无限使用。&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&
用XX金钱购买合成卷轴合成装备后,给予XX次使用次数,使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能获得使用次数。&/p&&p&
基本上,可以参考战鼓和净化之刃的卷轴充能模式。&/p&&p&
对于目前DOTA中没有使用金钱成本的装备,可以为这些装备增加一个使用金钱成本。在总体上降低这些装备的购买价值,但是提高每次使用这些装备所付出的金钱代价。&/p&&p&举个具体的例子(不要在意数值):&/p&&p&原闪烁匕首价格为2250。一旦购买就可以无限次使用&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&闪烁匕首价格为1200,给予其24次使用次数。使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&原梅肯斯姆价格为2375。一旦购买就可以无限次使用。&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&梅肯斯姆价格为1500,给予其20次使用次数。使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&在总体上降低装备的购买价值,但是提高每次使用这些装备所付出的金钱代价,其意义在于:&/p&&p&解决装备的价值收益随使用次数的变化而变化的问题。因为装备使用有金钱成本,所以,如果其创造的价值收益低于使用成本,那么就会亏损。这可以在很大程度上避免玩家无脑滥用装备,使得玩家必须谨慎使用这些有使用成本的装备,从而确保装备价值随使用次数变化的稳定性。&/p&&p&DOTA的装备包括以下几个部分:&/p&&p&1、组成部件&/p&&p&2、卷轴价格&/p&&p&3、固定属性加成&/p&&p&4、装备技能&/p&&p&
4.1、装备技能属性加成&/p&&p&
4.2、装备技能使用次数(DOTA中很多装备并没有装备技能使用次数限制)&/p&&p&可以对DOTA中装备作出如下改动:&/p&&p&1、降低卷轴价格&/p&&p&2、降低固定属性加成&/p&&p&3、为装备增加技能使用次数限制。&/p&&p&4、提升装备技能使用的属性加成。&/p&&p&比如风杖,降低购买装备的价格,主要是卷轴价格,同时增加技能使用次数限制,提升装备技能使用的属性加成。&/p&&p&修改:&/p&&p&属性加成:+10智力、+75%魔法恢复速率、+20移动速度。&/p&&p&(原装备:+10智力、+150%魔法恢复速率、+40移动速度)&/p&&p&合成:魔法法杖1000、风灵之纹250、虚无宝石850、图纸50。&/p&&p&(原装备:魔法法杖1000、风灵之纹250、虚无宝石850、图纸650)&/p&&p&总价:2150。&/p&&p&(原装备:2750)&/p&&p&装备技能:使目标单位被卷入龙卷风中,持续2.5秒,并处于无敌状态。可以对自己使用龙卷风。敌方单位落地后将受到50点魔法伤害。使用者+20移动速度,恢复150点魔法值。使用次数10次,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&(原装备:无使用次数限制。无移动速度加成,无魔法值恢复)&/p&&p&其它的装备可以同样以此类推进行设计,比如金箍棒:&/p&&p&装备名称:金箍棒&/p&&p&属性加成:+46攻击力。&/p&&p&原装备:+66攻击力)&/p&&p&装备技能:猛击。主动使用,持续一定时间。使用时,英雄每次攻击百分之百造成额外伤害并打断持续施法。+20攻击力。&/p&&p&使用次数10次。可以通过购买卷轴充能使用次数。&/p&&p&(原装备:猛击为被动技能,一定概率触发,无攻击力加成。无使用次数限制)&/p&&p&总体上而言,改动的意义在于降低装备的购买价格,降低装备的出装难度,提前装备的出场时间,提高装备的战术使用成本,降低装备的固定属性加成,提高装备使用时的属性加成。&br&&/p&&p&&b&二、野区兵线的经验和金钱产出&/b& &/p&&p&&b&以下所有的分析基于一个理想模型:英雄获得兵线与野区产出的所有经验与金钱且排除任何其它因素的干扰,如击杀英雄,获得河道金币神符、英雄学习赏金技能等。&/b& &/p&&p&小兵与野区经验金钱产出与英雄升级所需经验数据分析&br&&/p&&p&7分30秒为一个时间段。图表中,7.5代表0:00 – 7:30时间段,15代表7:30 – 15时间段,以此类推。&br&&/p&&p&一条兵线,在单个时间段内的金钱与经验产出表&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-3c03e4c71d5ff21d04069_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-3c03e4c71d5ff21d04069_r.png&&&/figure&&p&英雄升级经验表&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-9a321a61c8cb596d3a0d5afafc4d8e5f_b.png& data-rawwidth=&145& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&145&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一条兵线上的经验产出与英雄升级所需经验&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a080d9a5f9aa19ae4f31d_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a080d9a5f9aa19ae4f31d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&一条兵线只有一个英雄的分路方式下,如果该英雄获得此兵线上的所有经验,没有任何其它因素干预(比如英雄死亡,离开兵线,击杀对手获得经验,被对手反补等)而导致的经验变化,那么,这个英雄在兵线上要想达到25级,他至少需要45分钟左右的时间。&br&在7.5处,兵线上的经验产出完全能够使英雄达到6级,但却无法达到等级11,&br&在15处,兵线上的经验产出完全能够使英雄达到11级,但却无法达到等级16,&br&在22.5处,兵线上的经验产出大约可以使英雄达到等级16。&br&&/p&&p&单路兵线金钱产出,包含定期金钱系统工资、初始金钱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-2eae658fd1edcf4da5d7cf0_b.png& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-2eae658fd1edcf4da5d7cf0_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&单路兵线-双英雄分路-单英雄获得经验&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-afd18cf8d73aa07_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-afd18cf8d73aa07_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出:&br&一条兵线,两个英雄的分路方式下,在60分钟之前,这两个英雄都无法达到25级。 &br&在7.5处,其所获得的经验不足以使其达到等级6, &br&在15处,其所获得的经验可以使其达到等级6,但不足以使其达到等级11, &br&在22.5处,其所获得的经验大约刚好可以使其达到等级11。&/p&&p&单路兵线-双英雄分路-单英雄获得金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-4f89d23b753c1abd3de20a26_b.png& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-4f89d23b753c1abd3de20a26_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&野区经验产出-单英雄&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-12a711cd1b3_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-12a711cd1b3_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,非远古野大约勉强能够可以使单英雄达到等级6,如果算上远古野,则完全可以使单英雄达到等级6。 &br&在15处,非远古野可以使单英雄达到等级6,但是还远不足以达到等级11,如果加上远古野,那么,则大约刚好可以使单英雄达到等级11。 &br&在22.5处,非远古野大约刚好可以使单英雄达到等级11,算上远古野,完全可以使其达到等级11,但是还不足以达到等级16。 &br&在30处,野区经验总和可以会使单英雄达到16级。 &br&在37.5处,野区经验不足以使单英雄达到21级。 &br&在45、52.5处,野区经验大约能提供单英雄21级的经验。 &br&在60处,野区经验不足以使英雄达到25级。&/p&&p&野区单英雄可获得金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-6ea448ef1d83f175fc14cc9fcfefe14e_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-6ea448ef1d83f175fc14cc9fcfefe14e_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&三路兵线及野怪经验产出总和,所有英雄升级所需经验&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-af20edcaeafc98deffc49f_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-af20edcaeafc98deffc49f_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到6级,且稍有富余。 &br&在15处,经验产出大约勉强可以使所有英雄等级达到均值11级,稍有不足。 &br&在22.5处,经验产出则远不足以使所有英雄等级均值达到16级。 &br&在30处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到16级,且稍有富余。 &br&在37.5处,经验产出则远不足以使所有英雄等级均值达到21级。 &br&在45处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到21级,且稍有富余。 &br&在52.5及60处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到25级。&/p&&p&三路兵线及野怪金钱产出总和,所有英雄可获得金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-665bad5ec86ea8ee5510e7_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-665bad5ec86ea8ee5510e7_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&三路兵线野区金钱产出,所有英雄均分单个英雄可获得金钱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-6c7e621a7a7cd374ae1d89d82892fdab_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-6c7e621a7a7cd374ae1d89d82892fdab_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经验-单线-单英雄-双英雄-野区-所有经验所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-7c73df8fd87c85dbe32e2a0fedcb3081_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-7c73df8fd87c85dbe32e2a0fedcb3081_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,单线双英雄分路下,单英雄获得的经验值要远低于英雄经验均值,而野区单英雄与单线单英雄的经验相差并不是很大。 &br&在15处,单线单英雄下与野区单英雄相比,单线单英雄会获得更多的经验值。 &br&在22.5处,单线双英雄获得的经验值仅仅只是相当15处的野区单英雄经验。单线单英雄的经验值要远高于野区单英雄,并且这种差距在30到60之间逐步加大。&br&在60处,单线单英雄经验已接近野区单英雄的1.7倍。&/p&&p&金钱-单线-单英雄-双英雄-野区-所有经验均分 &br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-30ba6d46ecca439bf292_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-30ba6d46ecca439bf292_r.png&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&从7.5到15,单线单英雄所得金钱最高。但是单线双英雄、野区单英雄、单线单英雄三者的金钱差距并不是很大。 &br&从22.5到60,单线单英雄所得金钱相比单线双英雄与野区单英雄,增长更快。而单线双英雄与野区单线所得金钱相近。&/p&&p&综合分析: &br&总体而言,相比野区,兵线上的经验与金钱产出更高。但是如果考虑到英雄数量路线分配,那么,则之间有很大区别。 &br&对于单线单英雄来说,其获得的金钱与经验均为最高,所以,此种分配方式适合以下特点的英雄:&br&在前期需要快速提升等级,可以利用等级、技能为团队创造极大优势;在前期需要大量金钱,购买核心装备为团队创造优势。 &br&对于单线双英雄,与野区单英雄、单线单英雄相比,在前期其经验会大大落后于两者,但是金钱并没有落后很多,尤其是与野区单英雄相比,其所获得金钱差距更小,所以,单线双英雄的分配方式适合以下特点的英雄:&br&在前期不是非常依赖等级,但是却需要比较多的金钱来购买装备,其对装备的依赖性要大于等级的依赖性。 &br&对于野区单英雄,其获得经验要低于单线单英雄,但是要高于单线双英雄,而其获得的金钱与单线单英雄、单线双英雄比较接近。此种路线分配方式适合以下特点的英雄:&br&相比单线单英雄,其对等级与装备的依赖性低,但是对于单线双英雄,其对等级与装备的依赖性高。此类英雄既需要等级,又需要装备,从而发挥优势。 &/p&&p&&b&三、基础属性、成长属性、装备属性的比重&/b& &/p&&p&DOTA经验与金钱产出,最终都会转化成双方阵营的实力,而这种实力,根据DOTA的升级模型,可以简单的概括为属性增长,也就是说,DOTA中,所有的经验与金钱产出,最终的去向就是增长属性。当然,并不是所有的金钱与经验最终的去向都是这样,比如,有的金钱会用来购买无属性提升的装备,比如真视宝石、侦察守卫、闪烁匕首等。有的经验升级的技能也并没有属性提升,比如传送,隐身等。但是整体上,DOTA是一个属性增长的对抗模型,所以,其内部产出的绝大多数经验与金钱,最终的去向基本上是用于增长属性。 因此,绝大多数时候,可以简单的概括为,经验越多,金钱越多,属性越强,优势越大。 &br&DOTA的经验与金钱来源可以主要分为以下几类: &br&一、击杀野怪获得经验与金钱 &br&二、击杀小兵获得经验与金钱 &br&三、击杀英雄获得经验与金钱 &br&四、摧毁防御塔获得金钱 &br&五、其它来源。比如击杀ROSHAN,击杀召唤物,如死灵书,蛇棒等,装备点金手,学习赏金技能等等。 &br&对于第一、二两类,由于每个玩家的操作实力、正反补刀、游戏时间等因素的影响,所以,在不同的对局中,不同等级玩家中,不同游戏内时间阶段,都会有很大波动。不过,如果从最理想的状况出发,即,玩家在某个时间段内会获得所有野怪与兵线上产出的经验与金钱,那么可以从理论上进行分析。 &br&对于第三类,其不确定性极强,根本无法进行准确计算,不同等级,不同战局,波动极大。不过,如果使用大数据分析,即通过采集十万、百万场等大量的游戏数据,可以从整体上得到一个范围值。鉴于DOTA中并没有这种数据采集软件,或者我并不知道,所以,这一点,无从分析。 &br&对于第四、五两类,与第三类等同,由于其极强的不确定性,根本无法进行准确分析。 第一、二两类的经验与金钱产出,理论上是无限的,只要游戏还在进行,那么就会不断刷新小兵和野怪,就会有源源不断的经验与金钱产出。但是实际上游戏不可能无限进行下去,所以,一般的,游戏时间都会在某一个时间段内进行波动。而在这个波动的时间段内,其经验与金钱产出是一个有上下限的波动数值。 &br&所以,对于DOTA的经验与金钱产出,能够在一定时间段内从理论上进行准确分析的只有第一、二两类,即,野怪和小兵的经验与金钱产出,也是DOTA的主要经验与金钱产出,正因为这种可以理论计算的经验与金钱产出是DOTA的主要经验与金钱产出,所以,使得DOTA的经验与金钱产出在一定程度上具有稳定性,这种稳定性在均衡的对局中,左右着游戏的进程。 &br&总体上而言,DOTA中玩家获得的经验与金钱具有极大的波动性,在均衡对局中,这种波动性会减少,但是,同一场对局中,同一阵营的不同玩家,其获得的经验与金钱也是极大不同的。 DOTA中,第一、二类的经验与金钱产出是同步的,即,击杀小兵与野怪,会同时获得金钱与经验。在前文说过,DOTA整体上而言是一个属性增长的对抗模型,其经验与金钱产出最终的去向整体上是增长属性。因此,我们可以建立这样的一个理论模型,即,在一定时间内,玩家会获得小兵与野怪产出的所有经验与金钱,并且,所有的金钱用于购买装备(包括有属性加成的装备与无属性加成的装备)。 &br&DOTA中,一个英雄的属性总和,可以分为四个方面: &br&一、基础属性。即英雄0级状态下的属性,没有成长属性加成的部分,包括生命值、魔法值、攻击力等。 &br&二、成长属性。即英雄每次升级时可以获得的属性成长,主要是复合属性力量、智力、敏捷成长,这三个复合属性可以最终换算成基础属性。 &br&三、装备属性。即英雄用金钱购买的装备,该装备提供的属性加成。 &br&四、技能属性。如技能光环对于属性的加成,使用技能BUFF对于属性的加成。 这四个方面的属性对于一个英雄所提供的属性加成在整体属性上的比重各不相同,随着游戏时间的进行,具有极大的波动性。 &br&对于第一类,其所有数值是确定的。其具体数值可以进行计算,但是比重会随着成长属性、装备属性、技能属性的波动而波动。这里,我们姑且将基础属性作为基准值。 &br&对于第二类,其数值是可以确定的,但是由于游戏不同时间段,英雄等级各不相同,具有一定的波动性,所以无法进行准确进行,不过,理论上可以根据系统中小兵与野怪随时间的经验产出,再根据英雄升级所需要的经验值,可以从理论上计算出英雄随时间的等级变化。 &br&对于第三类,其数值具有极大的不确定性,随时间波动而波动。不过,我们依然可以基于以下两点对其进行理论分析。 &br&一、对DOTA中所有的装备进行分析,统计出不同价位区间中,金钱与属性的价值换算关系。 &br&二、DOTA中小兵与野怪的经验与金钱产出是同步进行的,且数值是确定的。当玩家获得经验时,也会获得与此经验相对应的金钱,因此,玩家的等级与金钱理论上是相互对应的,即,在某一个确定的等级,会获得与此确定等级相对应的确定金钱。 &br&根据以上两点,可以计算出金钱购买装备,装备所带来的属性加成。 &br&对于第四类,其数值具有极大的不确定性,整体上,无法进行准确计算。且其占据的比重整体上与基础属性、成长属性、装备属性相比,很小。&/p&&p&在统计了DOTA中所有的装备后(不包括消耗品),得到了以下不同价格区间中,金钱与属性的价值换算。该属性换算中,只计算了力量、敏捷、智力、生命值、魔法值、护甲值、攻击速度、攻击力,而其它的属性并没有计算在内,比如生命恢复速率,魔法恢复速率,魔法抗性。并且,所有通过技能、光环产生影响的属性也没有计算在内,比如梅肯斯姆的光环加成中,会对周围单位有护甲加成。所有的属性计算都是确定的、有明确数值的、不会产生变动的部分。如铁枝树干,智力、敏捷、力量+1,这些数据是确定的,不存在波动性,会被计算在内。&/p&&p&不同价格区间,装备属性价值换算&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ccc11c3ee4f4497a25ca_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&221& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ccc11c3ee4f4497a25ca_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不同等级时,不同兵线分配模式下英雄可以获得的所有金钱&br&&br&&/p&&p&一条兵线一个英雄获得的金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-e20cff8d5979b10feec3cd_b.png& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-30effd74bfb47f7c57cd_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-30effd74bfb47f7c57cd_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一条兵线两个英雄获得的金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ee62c79ec8bb8e2c287c2_b.png& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-9ec084c5df25b40b2e67fdc_b.png& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-9ec084c5df25b40b2e67fdc_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一个野区一个英雄获得的金钱&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-db0d09f69a1d46210cae64b137a13831_b.png& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-db0d09f69a1d46210cae64b137a13831_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5ef464c2b3_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5ef464c2b3_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&所有金钱所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-2cfb55c16b70e966c4534468_b.png& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-2cfb55c16b70e966c4534468_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&利用金钱购买装备所获得的属性提升&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-19b8b4d9e8e14a8d2d00_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-19b8b4d9e8e14a8d2d00_r.png&&&/figure&&p&现在,根据以上这些表格的数据,我们来着重看下所有金钱,所有英雄均分中,装备属性、基础属性、成长属性的在不同等级中的比重。&/p&&p&所有金钱所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-996aad5b7c92b06680c9fa_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-996aad5b7c92b06680c9fa_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-9d573aa8d2f7_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-9d573aa8d2f7_r.png&&&/figure&&p&从以上两个图表中可以得出: &br&在1-11级时,成长值的比重迅速得到增加,而装备值的比重增长缓慢, 在11级时,成长值的比重与基础值大约相同, 11级以后,成长值的比重趋于稳定,而装备值比重稳定增长。 最终,成长值成为最大比重,为0.43,装备值与之接近,为0.37,基础值只有0.19。 &/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-71db9e31dad20b315538_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-71}

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