有几一生必玩的81款桌游游的价格不错大家可以看看

853被浏览127,620分享邀请回答mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NzgwMzMzMQ==&mid=&idx=1&sn=8298fcb6bd784f477e8540d&scene=0#wechat_redirect更新想来想去,还是声明一下吧。这篇回答是我在今年3月份写的,构思则是更早了。过了大半年不知被哪位大V翻了牌子,突然就破了百。文章中的内容说实在很糟糕,没有数据也没有业内的体验,纯粹是我作为一个门外汉写的一篇流水账。况且这一年,就在我写完这篇回答之后,国内的桌游界发生了不小的变化。众筹模式的兴起创造了一次又一次的奇迹,也让原创桌游重新开始起步了。桌游媒体的转型也让桌游的资讯更加触手可及。DICE CON的举办更是让业内的交流变得更加方便,让桌游爱好者们有了新的平台。不得不说,这一年桌游界的崛起让我这篇文章成了个笑话,让我被打脸打得啪啪疼。当然,这一切都是我所乐见的。谁不希望自己爱的东西发展得更好呢?虽然不知道这次更新能有多少人看到,但我还是希望大家能够对国内桌游界充满信心。至于被我说错的业内大大们,在这里给各位陪个不是啦……就酱。分割线泻药。试着答一答,不是特别专业,一不是业内人士,二入坑也比较晚,大约10年才入坑……之前除了大富翁,麻将和棋牌,也只是玩过游戏王而已……诸位大神莫笑……诸位答主主要阐述了三国杀在国产桌游发展中的作用。事实上,中国桌游产业的兴起并非游卡一人之功。要知道,早年间可就穿着北大力,南逸峰……哦不……北三国,南风声的说法。也就是说,三国杀尽管是个标志性的节点,但在当时,其他优秀的国产桌游也在纷纷被拿上台面。就说我知道的几个公司,游卡(三国杀,福神,砸蛋),千智(风声,盗梦都市,犯罪现场),一逸动漫(星杯传说),创梦界(密室惊魂,奇妙漂流),黑门桌游(牛粪有的是),幻格(龙翼编年史)。除了我国自主设计的这些桌游外,国外桌游的代理发行也如火如荼。除了香港的战棋会和位于台湾的新天鹅堡代理外,游人码头(冰与火之歌版图,权利的游戏LCG等),方盒子365(暗杀神,太空堡垒卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,为广大中国桌游玩家带来了一抹亮色。犹记得2012年的桌游展,尽管是傍着动漫展一起的,但二者各占了国家会议中心的半壁江山,展者多样,游者甚众。而且在11年~12年期间,国内的桌游杂志也如雨后春笋般涌现,除了老牌的卡牌桌游和游卡主办的桌游志外,还有桌游俱乐部,桌游design和DICE时代漫游。而以桌游D为代表的设计杂志与以DICE为代表的高玩专业杂志,无疑是当时最大的亮点,基本象征着中国桌游市场在逐步向专业迈进。然而,在这种繁华景象下,真正的问题并未表现出来,却在12-13年集中爆发。在机场接着更一些……手机码字,见谅……12年一年的时间,北京的桌游吧倒闭了近一半,而剩下的那一半也有一部分处在岌岌可危的状态。这还仅仅是第一个征兆。方盒子365在代理了暗杀神这样一款相当精品的桌游,并继续代理了两个扩展之后,以一种让人难以理解的速度,轰然倒塌。而桌游俱乐部和桌游D这两本杂志,一部成了英雄杀的走狗,一部被零次元TCG所包养,也是一夜之间就变了模样。而坚定地在专业道路上继续前行的不送卡不被包的良心杂志DICE,也在两年期满后与世长辞,做起了同样良心的微信公众号。而更加惊悚的事情还在后面。各大国产桌游公司,不是再无新作,就是将重心转移到了坑钱的TCG和LCG上。零次元,永恒之轮,三国杀对战卡,仙剑对战卡,阵面对决……与前几年的原创桌游类似,这样一批以原有TCG为核心,仅仅加了美工和情怀的国产TCG与LCG,犹如雨后春笋般集中涌现。除此以外,桌游OL化的热潮也逐渐开始,三国杀和风声是第一波,之后是星杯传说:破晓,龙翼编年史……尽管我们不知道接下来会发生什么,但这几个现象已经足够让我们担忧了。中国桌游,到底发生了什么?再更一些……刚才看了几个大神的回答,个人来说还是比较赞同。要说昙花一现确实有点过了,毕竟桌游市场在经历了极速的爬升和衰退之后,近几年还是稳定了下来,而且日趋专业化,可以说是走出了自己的风格。回到原来的话题……中国桌游市场的这种急升急落,其实还是有原因的。本质上讲,之前的爆发性扩张事实上是不正常的。三国杀的火爆确实是现象级的,却并没有实际的打开“桌游”市场,也没有让桌游文化流行开来。下面我试着说说一些自认为的原因:一、桌游文化沉淀太浅事实上,这一点本身是有歧义的。在传统桌游领域,我国可以算是历史悠久,文化浓厚了。从各类扑克的打法,到各种各样的棋类游戏,再到国民级桌游麻将,都已经形成了本国特有的文化,基本上大街上随便抓一个人,这几样东西他至少会5种,而且有1样是精通。然而,在现代桌游领域,中国玩家只能全是个新手。在09年以前,中国的现代桌游还主要以大富翁,杀人游戏和各类TCG(万智牌,游戏王)为主,其他经典的桌游只在极小众的人群中流行。而三国杀的流行使现代桌游进入了大众的视野,让人们在扑克和麻将外,发现了一种新的消遣的道具。我们从一个细节就可以捕捉到一些端倪,尽管我没玩过BANG,不太清楚这是不是三国杀原创,但我私以为三国杀一开始选择扑克牌作为卡牌原型还是有迎合大众的考虑的。就是这样一种“新的扑克牌”迅速在以学生群体为主的年轻人中流行开来。但这根本没有解决现代桌游文化沉积浅的本质,反而让桌游成为了一种新的特有物品进入到大众的视野,那就是聚会游戏。二、大众对桌面游戏的标签化事实上,在三国杀之前,现代桌游与电子游戏一样,都被广大成年人视为“小孩子玩的东西”,这种待遇与动漫十分类似。滑稽的是,对待传统桌游,大人们的态度就截然不同,围棋象棋是文化,麻将扑克是赌博,这都是小孩子或理解不了或不能触碰的游戏,这大概与中国几千年的农业文化所带来的尚古思维有关,这里就不赘述了。在三国杀之后,之前的标签还没来得及摘掉,新的标签又被扣上了,那就是前面所说的聚会道具,是在打球、唱歌、春游玩腻了之后的一种新的聚会手段。要知道,三国杀以及它的原型BANG在BGG中都被归为聚会游戏,而三国杀以外的流行桌游也多以聚会类和家庭游戏为主,如狼人,杀人游戏,只言片语,大富翁等。这类游戏特点明显,节奏快,策略性低,语言依赖高,因此也被成为嘴炮类游戏。而非常值得注意的是,三国杀在这类游戏中,无论是上手难度和策略深度都是比较高的。因此,在很多人的眼里,三国杀就成为了现代桌游难度的顶点,当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。不得不说,这也是三国杀计高一筹的地方。设计师把握住了当前中国年轻人的主要需求,适时地将它推广了出去。那么标签化难道不是好事吗?当然不是。标签化在推广之初或许极为有优势,能将产品迅速推到特定人群面前。但是,这种“年轻人的聚会道具”能一直火下去吗?显然不会。在信息和技术都在爆炸的今天,娱乐手段每天都在推陈出新。桌游作为聚会游戏,它在交流上的优势渐渐的就成了劣势,而不插电这个主题本身,也不是那么吸引人了。写到这里很多人一定会质疑,任何国家的桌游文化都不是一夜建成的,为什么上述两点在中国影响尤为明显呢?这就必须要说一说时代问题了。趁着看我歌再码一码三、电子化与信息化的冲击不得不说,中国桌游产业的爆发出现的太晚了。即使早十年,中国的桌游产业也不会像现在这样。但凡事没有如果,现实就是,中国桌游与页游手游实打实地死磕了起来。而在这场战争中,桌游明显地居于下风。在我推新和安利的过程中,有种声音不绝于耳:“这些东西在电脑里都能做出来,而且还能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意义在哪?”每当遇到这句话,我都会尽我所能去反驳他,但却不能撼动这些人的认知。在手游和电脑游戏越来越互动化的今天,尽管不能制造出如面对面接触这样丰富的信息量,但也让很多人感到了交流的快感。而不插电这项特质,在很多中国人眼中也根本不能算是优势。而事实上,这场战争并不只是在中国打响。而与国内一些桌游公司的措施类似,国外很多桌游公司也逐渐地开始了电子化。最早的TCG和LCG的电子化,到各大桌游平台的建立,再到进入移动端。现在很多桌游,在发行同时就推出了电子版。电子化似乎是不可避免的潮流。回到中国,同样为了适应时代的桌游公司们,也开始了桌游电子化。从最初的三国杀,风声,到后来的星杯和龙翼。然而,这些电子化后的游戏,基本都是免费的页游,因而无论是系统上,还是画面上,都给人一种粗制滥造的感觉……即使是现今已经把重心放到线上的三国杀,在PC端和移动端的应用都不能让人当做优秀的电子游戏。当然,必须要说的是隔行如隔山,做桌游的去做电子游戏确实有一定的难度,而做电子游戏跨行做桌游确实也难以成功(具体是谁我就不说了,懂得都懂)。但是,与万智牌,暗杀神,卡卡颂,车票之旅等电子化比较成功的桌游相比,我们确实太不用心了。更不要说那些纯粹的电子卡牌游戏(如炉石传说)了。必须要说,不用心不能全怪桌游公司。当我们打开steam和ios app store以及google play,看着那些电子桌游高昂的收费与内购,我们就能知道他们为何能够用心地开发出这些优秀的作品。反观我国,在这种“手机游戏还买正版的都是傻逼”的氛围下,电子化基本上就难以盈利,因而产出优秀的产品就是很难的事情了。况且,安卓机如此普及的我国,却无法登陆官方的应用商店,只能靠着盗版软件过活,这不得不说是一种悲哀,也是对手机软件开发行业的一种变相打压。其实不仅仅是电子桌游免费化和盗版猖獗,实体桌游就更是如此了。四、版权与“互联网精神”众所周知,在中国谈版权,是很多人觉得可笑,又有很多人觉得可悲的事情。尽管法律一天天在完善,版权也一天天更受到人们重视,但盗版和山寨总是逃不过去的两个话题。说起盗版,有人欢喜有人愁。欢喜在于其廉价,质量也不一定多次,而愁,则是它所带来的无限的恶果。必须承认,在不到两年前,我也是个盗版崇拜者,对于使用正版软件或购买正版产品的人都表示过鄙夷。原因很简单,没钱。作为一个学生狗,每月的生活费并不足以让我在正版的海洋中徜徉,更不要说一款正版桌游可以换多少个盗版的来玩。而即使在现在,我也会下载盗版的视频来看,但游戏类的产品就不再使用盗版了。这中间并不是我变富裕了,而是我见证了盗版的弊病。在这里先跑个题。作为一个电脑游戏的爱好者,我也曾经十分关注国产游戏的发展。曾记得小时候,国产游戏精品如云,竞争激烈,几乎每两个月就会有新的作品出现,而且并不仅限于RPG。那时的兴奋是难以用语言形容的。而渐渐的,国产单机游戏越来越少,精品更是如凤毛麟角,剧情俗套化,类型单一化,慢慢地成了情怀的附属品。我曾经也想弄清楚,到底是哪里出了问题。后来我才发现,除了21世纪初那一场政治“迫害”外,盗版无疑是让这个行业崩盘的另一个主要原因。说回桌游,在三国杀开始火爆热潮的时候,盗版就稍稍地出现在各个报刊亭。与电子产品不同的是,桌游的制作和复制更加简单。只要有一盒原品,复刻出完全一致的产品根本不是梦,而且会把成本大大压缩。生产出的产品完全可以做到以假乱真,不使用一段时间几乎难以发现区别。就这样,盗版桌游慢慢地侵吞着本属于设计者和出版公司的胜利果实,一步一步地将国产桌游推到万丈深渊。但事实上,如果只有盗版的影响,国产桌游并不会受到那么严重的伤害。毕竟国产桌游的售价本就不算高,与国外桌游相比,可以算是基本无利可图,所以盗版商事实上也不太会青睐国产桌游。那么更大的问题是什么呢?山寨。在三国杀出现伊始,某大型互联网公司就推出了一款游戏机制完全相同,游戏名称极其类似的网络游戏,并利用其巨大的用户群,抢夺三国杀的资源。至于同时代的风声之所以没有受到同样的对待,因为他们的ol版本正是与这个公司合作的(具体是谁大家都懂)。当然事实最终证明,这种无聊的山寨行动只会逐渐被网友所抛弃。但是,这只是一个非常普遍的现象中的一环而已。水浒杀,海贼杀,AV杀……各种杀类游戏充斥着市场。这些本应作为垃圾的产品,却极其符合劣币驱逐良币的规律,莫名其妙的占据了各种报刊亭。以至于狼人为了在国内过得一定的人气,不得不被宣传为“狼人杀”。当然它还有个名字叫狼人游戏,则是为了迎合杀人游戏爱好者。而更加莫名其妙的是,一个名为启悦桌游的公司,极其无耻地,公然地将国外一些优秀的聚会类桌游作为自己的产品出版。从天黑请闭眼,只言片语到德诺,几乎是换个插画就出版。这种无良企业,依然受到了大批不明真相群众的追捧。我相信,这时会有人说,三国杀不也是山寨起家吗?的确是。三国杀对于BANG是有借鉴的,这毋庸置疑,从游戏机制本身,到撕逼的风格,都让人觉得似曾相识。但,三国杀的设计者对于BANG也是有大刀阔斧的修改,从游戏机制的精简,到本土化,每一个步骤都会在原本的游戏外加上一层层外壳。至少让人明白的是,三国杀在设计之初,是想在借鉴的基础上,做出自己的新的东西。也是因为这一点,三国杀最终与BANG本身之间,走出了相当大的距离。然而现在的许多国产桌游公司,期望的不是设计出更好地作品,而是如何更好地捞钱,因而产出了大量的换汤不换药的低质量作品。这里并不是说,挣钱是不对的。理想主义养活不了人,这是事实。但在现在这种浮躁的环境中,无论是桌游界,还是电子游戏界,多一些理想主义者并不是坏事。至于山寨最终的下场,大家也见得多啦,这里只说一例。方盒子365,作为当年极为优秀的代理公司,代理了许多优秀的国外桌游,尤其是在代理暗杀神之后,一度在玩家中流行开来,引来了众多关注。而在这一风潮下,方盒子不知是出于降低玩家压力的想法,还是出于其他什么心态,出版了国产大作龙杀神。这款作品并没有对暗杀神的游戏机制进行任何修改,甚至连数值都没改,只是套上了三国外衣,便以暗杀神一半以下的价格售卖。结果前面也说了,方盒子一蹶不振,从此从桌游玩家的视野中消失,再也没有为中国玩家带来暗杀神其他扩展的能力了。而在当时的火爆潮中,也有个公司推出了类似的山寨作,同样失败了,却依靠着集团的财力撑了下来。没错,这个公司叫边锋,它旗下有三国杀的公司游卡,有浩方和战旗,据说收购了方盒子和千智,还一直养着启悦桌游生产欢乐坊系列“原创桌游”。差一丁点就坑了……今天补完最后的吧五、边锋对于玩家群体的影响我一直都认为,在中国的每个行业都有一些领路人,譬如互联网界的BAT,通信界的移动联通电信,网游界的网易完美西山居等等。而在中国的桌游界,边锋是毋庸置疑的带头大哥。说到这里很多人一定会质疑,为什么不是游卡公司呢?三国杀可是游卡设计的啊。有一件事必须要说清楚的,游卡确实是三国杀之父,但也是边锋的子公司。游卡确实提供了一款相当优秀的本土化作品,但边锋在营销,品牌塑造以及资金方面,提供了极大的支持。可以说,如果不是边锋的塑造,三国杀会火,但不会像现在这样拥有如此庞大而忠实的粉丝群体。不仅如此,边锋对于游卡的影响力还是十分巨大的。作为子公司,游卡对于很多营销和运营上的问题即使有意见,也敢怒不敢言。记得两年前,当我得知桌游志里附赠的武将卡与三国杀的主设计师没什么关系时,我是极为震惊的。毕竟在那以前,桌游志对于大众来说,就是三国杀的宣传工具。无论是附赠的卡片,还是所谓的国产桌游排名,亦或是留给三国杀的大量篇幅,都让人对这个观点深信不疑。然而,桌游志却是边锋大人的产物。不仅如此,罐装女神,三战卡,卡牌志等,都跟游卡关系并不大。当然,在现在这种局面下,边锋和游卡究竟能不能分得那么开还是值得质疑的,但游卡被边锋逐渐塑造成三国杀制造机,并借此进行一轮轮的品牌塑造和产品营销,则是毋庸置疑的事实。必须要说的是,桌游志在早期还是十分靠谱的。大量的国产桌游介绍,国外优秀桌游推荐,以及三国杀战术解析,都让人觉得这是一款相对专业的桌游杂志。不得不说,这种赤裸裸地支持国产桌游的行径,让很多当初只玩三国杀的玩家,开始接触其他好玩的桌游。然而,逐渐的,桌游志对于三国杀的偏向慢慢增大,并试图挽回流失的玩家。终于,在某期杂志中,桌游志刊登了一篇由狂热的三国杀粉撰写的文章,公然与桌游贴吧隔空喊话,将原本对三国杀粉丝就有偏见的桌游玩家们摆到了严肃的对立面。不仅如此,边锋变相地打压创意,缩减目标人群,减少游戏代理。要知道,游卡在最早的时候,还是有一些原创作品的,如福神,砸蛋,尽管水平参差不齐,原创度也值得怀疑,但至少是在稳定出新的状态。而现在,游卡彻底只剩三国杀和三国杀周边了。曹操墓,纵横,阵面对决……到最后连原创这个词都已经不理了,这不得不说是一种彻底的堕落。而三国杀这个金字招牌,也因为神话再临平衡性的逐步崩盘,以及X将成名这种官方省事质量堪忧的活动,逐步走到了低谷。当然,国战,3V3,1V1再到血战到底,游卡尝试了多次机制上的革新,企图让三国杀品牌重获生机。而在去年王者之战革新之后,今年的王战去除了除3V3外的其他一切项目,这基本上可以视为边锋对于三国杀线下赛的一种抛弃。而新版三国杀宣传的减少,价格和质量的双重下降,都可以看出,边锋在逐步将运营的重点由线下转为线上,将其从桌面游戏彻底变革为网络卡牌,试图走上炉石传说的路子。不仅是原创内容,桌游代理也在边锋逐步没落。最初,边锋还代理了一款名为乌邦果的游戏,似乎并未产生太大的影响。之后,在方盒子365消失后,边锋曾接过暗杀神的大旗,并将价格压到原价的一半一下,但也在发行基础版后不了了之。当然,边锋并非专业的桌游代理公司,这一点并不算是一个很大的问题,只能说放弃了一项“副业”而已。边锋作为一个商业公司,他的每一步棋都是为了盈利,这无可厚非。但如果作为一个桌游业的带头大哥,它做的远远不够。试想,如果在三国杀大红大火的时候,边锋适时地建立起中国桌游设计师的一条生产线,并用大量的设计比赛来激励原创,或许优秀的大陆设计师们就不会外流到港台。如果边锋并不养着启悦桌游这种以盗版和山寨为生的垃圾企业,而是用这些钱来引进正版桌游,或许国内的桌游文化会进一步地积累起来。如果边锋把与线上哪怕同等的精力放在实体桌游上,或许三国杀或其他游戏会引发桌游产业的第二春。可惜,这些都是如果。断断续续的写了这么多,也算是整理了一下自己的桌游历程。其他专业的答友对于桌游产业的现状都有自己的看法,有人说是不理性爆发后的冷却,有人说桌游在中国压根就没火过。的确,现在的国产桌游走上了一条全新的道路。从原创桌游来说,创梦界还在努力,龙翼还在坚持,三国杀还在苟延残喘,而一些新的独立游戏(旧货市场,大航海时代)也在丰富着桌游市场。而在桌游代理方面,除了老牌的游人码头外,一刻馆,桌一派等新兴代理商也逐步地为我们带来了更多优质的桌游。但,从我个人而言,11-12年是国产桌游的黄金时代,而现在则是原创桌游的极低谷。15644 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桌面也疯狂——桌游(BoardGame)漫谈 篇二:儿时的桌游回忆
由于我的拖延症又犯了,所以这桌游经验的篇二迟迟没有完成,而且在写作过程中,儿时的美好回忆促使我的话痨病也犯了,越写越多,本来计划篇二一起写儿时的桌游与三国杀的,结果儿时的桌游就写了这么多篇幅,于是把三国杀的相关内容调整到篇三去了,还请大家多多支持。在风格上,篇一可能比较枯燥,点赞的不多啊,篇二吸取经验,行文轻松点。如果说篇一是总论,那么篇二其实是拉着你的手沿着时光长廊往回奔跑,去寻找初识桌游的开心回忆。篇一中大家关心的桌游规则共享的问题,我已经上传好到百度云了,可分享的时候老说“此链接分享内容可能因为涉及侵权、色情、反动、低俗等信息,无法访问”!我检查了几遍都是这样,于是就郁闷了。————————————————————————————————————我作为80后的一代,虽然儿时物质条件没现在这么好,但精神上却从来都不空虚,那时没有电脑、没有平板、没有智能手机,但陪伴我们成长的玩具却有很多。特别是在晒物区看到有很多值友的旧物晒单(说句题外话,最近老是喜欢怀旧啊,所以自己的另一篇怀旧晒单请多多支持啦&&| 赞386 评论709 收藏325&),总能勾起自己的那些美好的回忆,什么铁皮玩具、FC游戏机、变形金刚……而我今天要谈的是儿时玩过的那些棋类玩具,算是现在流行桌游的前身吧。自己儿时桌游大合集!这是我翻箱倒柜找出来现在自己还保存着的各种儿时的桌游,当年应该还有很多,只可惜20多年过去了,就只剩下这些了。我很喜欢保存旧物,很多桌游保存得还好,只是已经蒙上了一层厚厚的灰,现在也几乎不玩了吧。与现在的桌游相比,儿时能玩到的桌游非常有限,而且类型比较单一,总结起来我觉得大概有四类,一是历史悠久的传统益智抽象桌游,比如象棋、围棋、五子棋等,二是类似于飞行棋、蛇梯棋这种以骰子驱动走格子最终达到终点的桌游,三是各种大富翁like桌游,在骰子驱动的基础上,新加了很多要素,比如金钱系统、随机事件、地产买卖等;四是其它类型的,其中不乏山寨国外桌游妙探寻凶的大侦探、山寨苏格兰场的神探亨特等等。不过正因为童年有了这些桌游,又给我们增添了许多美好的回忆。值得一提的是,我们儿时的桌游大多来自一个叫做“BX”的品牌,看说明书的介绍,其实是一家名为温州市梧埏(shan)娱乐用品厂,地址是温州市梧埏镇林村,其具体情况已不可考,百度上也查不到相关资料。其在90年代初出品了大量的桌游,虽然大多都是山寨自国外的著名桌游,但也将桌游这一新生事物引入国内,算是国内桌游的先驱吧,感谢它带给我们这些美好的桌游回忆。一、传统益智抽象类桌游桌游有着长达千年以上的历史,传统桌游有着重要的娱乐价值和文化意义,比如我国的国粹围棋,有着2000多年的历史,自古以来就是“琴棋书画”四艺中的一种,可见古人对围棋的重视程度。传统桌游往往易学难精的特点,游戏本身变变化多端,可以说每次的过程都不一样,围棋当然也是如此,这也是围棋令人着迷的一个重要原因吧,还有传说中的棋谱,比如呕血谱的存在更给围棋蒙上了一层神秘的面纱。而在文化传承的过程中,围棋更多的是作为文化符号而展示在众人面前,成为浩瀚的华夏文化不可分割的一部分。不过我们今天所说的重点可不是围棋、象棋等,因为它们对于我来说太过高深了,我的棋艺水平低下到令人发指的程度,也就不班门弄斧了。所以在传统桌游中,我简单说说小时候玩的一些有趣的变种吧。1.1 五子棋五子棋可能是流传最广的围棋变体游戏吧?由中国古代汉人发明,古代流行于中国和日本,但是由于最早是日本人把五子棋带到了欧洲,所以就用了日语发音的Gomoku。五子棋与围棋一样,游戏规则简单,但变化多端,只需要五子连珠就能取胜,但双方的博弈却异常激烈。五子棋还有个易于流行的好处就是,棋具与围棋共通,方便易玩。而学生们的智慧更是无穷,想必很多同学都有上课时与同桌在草稿纸上玩五子棋的经历吧?大叔我当年也曾是乖学生,经常在课上跟同桌玩得不亦乐乎,可自从有次眼睁睁目睹了前桌上课时在草稿纸上玩五子棋,结果被那凶残的语文老师发现一把撕得粉碎然后被请家长的悲惨经历,就再也不敢上课玩了……1.2 黑白棋黑白棋也是流传很广的围棋变体游戏,又叫翻转棋,反棋,在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。相较于五子棋的广为流传,黑白棋在国内的流行要晚很多,因为黑白棋每次都需要将棋翻转,所以用围棋作为棋具玩起来要麻烦很多,我印象中是上初中了才在同学中流行起来,并且是作为文曲星的自带游戏,可以说是文曲星让国内学生更多的接触到了黑白棋,可文曲星的黑白棋棋力很低,行棋死板,难度很低,挑战性太差。而到了互联网时代,联众、QQ游戏等网络游戏平台的出现,才更好的将黑白棋发扬光大。1.3 象棋翻翻棋象棋翻翻棋是由象棋变化而来,游戏时,所有的棋子都会翻过来,成为暗棋。翻翻棋将大型的象棋对战,变为休闲+对战的娱乐性较强的游戏,加上运气的成份,越来越受各类游戏玩家们的喜欢。2人对战游戏,当把对方的棋子全部吃掉的时候,则为胜利。大约刚开始上小学的时候,老爸就开始教我玩中国象棋,最开始让我“车马炮”,可到小学三年级桌游的时候,就要全神贯注跟我下了,有时趁他不注意还会小胜一场。而我最喜欢跟老爸玩翻翻棋了,因为这个玩起来更欢乐一些,不需要像象棋那样花费心思。现在想起来,翻翻棋有点类似于军棋,就是比大小,但与军棋相比,运气成分还要大一些。不过即使这样,猜对手的心理也很重要,要在适当的时机去翻,这样才有可能控制战局。记得有天晚上心血来潮,跟老爸玩了20多次,可我一次都没赢过,现在想来可能是被老爸利用了我气急败坏的心理。你也有跟老爸一起玩翻翻棋的经历么?1.4 跳棋跳棋是一种可以由二至六人同时进行的棋,棋盘为六角星形,棋子分为六种颜色,每种颜色10或15枚棋子,每一位玩家占一个角,拥有一种颜色的棋子。跳棋是一项老少皆宜、流传广泛的益智型棋类游戏。跳棋就用不着多介绍了吧?家喻户晓,人人都玩过。而且难得的是可以2人以上玩,于是老爸老妈齐上阵,一家三口玩跳棋可能是我最喜欢的其乐融融的家庭桌游氛围了。不过一般家里的跳棋都比较杯具,棋子早就不全了,因为跳棋珠子通常会被我们偷去与小伙伴愉快的打弹珠,哈哈。1.5 军棋军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一,算式几乎每个中国人儿童时代就能接触到的最为普及的棋类游戏吧。当4人或2人游戏时,4人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。我们儿时通常玩的是二人军棋,还有四人军棋,另外与象棋、围棋一样,同样有许多变种游戏。关于军棋的起源,一般认为起源于欧洲,而我们熟悉的中国战棋是在法国陆军棋基础上,军衔设置修改为解放军制,增设了铁道、行营、大本营等元素。可能对于我们童年的意义在于,我们知道了部队里的官儿谁大谁小,以至于后来在接触军事的时候,对于究竟是旅大还是团大可以毫不犹豫的说出来。你司令再牛怎么了?中了地雷不是一样的扑街么?有意思的是,有人认为,这种棋大吃小,此类游戏的玩法与战争不相符,因为不是你一个旅就一定能放翻敌人的一个团啊。所以有人把这种大吃小解释为内部执行军令,显得更合理一些。1.6 斗兽棋斗兽棋(Animal)整个游戏画面是分为两块区域,中间有河流分割两块区域,有桥梁可以让彼此的动物过河,要取得胜利,必须占领那一边动物的巢穴获胜利。狮子和老虎可以跳跃过河流,老鼠则可以游过河流,不一定非要从桥梁过河,而且当老鼠在河中的时候,可以阻挡狮子和老虎跳过。你可以捕食在你旁边格子里比你小的动物,但唯一例外的是,老鼠可以“捕食”大象。斗兽棋算是儿时玩到的比较高级的传统桌游了,有着军棋般“大吃小”的思想,其实不要被这棋子披着的动物外衣所迷惑,其实斗兽棋的博弈水平也挺高的。但儿时的我们更多的关注时哪个动物更厉害的问题,比如斗兽棋中狮子比老虎厉害,而《狮子王》中的老虎也没有百兽之王的威武,所以一直觉得狮子是比老虎厉害的。可到了高中才知道,其实老虎的体型要比狮子大,而动物的世界中,两者对抗体型是最绝对的因素,单挑的话狮子绝对没有胜算。然而一直到了大学才知道,老虎生活在山林,而狮子生活在草原,两者的生活习性完全不同,几乎不可能有狮子与老虎打架的情况。其实相较于老虎和狮子谁更厉害的问题,老鼠吃掉大象才让人百思不得其解吧?二、骰子驱动到终点类桌游(好绕口)这个名称是我自己随便取的,因为实在不知应该叫什么。这类桌游有着现代桌游的特征,有着很多共通的特点,比如核心机制都是骰子驱动,都是走格子,有的格子会产生随机事件,到达终点游戏结束……而且通过外部包装可以有更强的游戏代入感,比如儿时玩到的街头霸王、魂斗罗等桌游。2.1 蛇梯棋(Snacks and Ladders)可能是我们玩过最原始的骰子驱动的桌游了吧?规则相当简单,玩家从1的位置出发,投掷骰子决定步数,碰到梯子可以快速前进,但是碰到蛇就会倒退,先到达终点的玩家获胜,有着这类桌游的基本特性。你所不知道的蛇梯棋(以下来自度娘):蛇梯棋最早源自于印度,在1892年被带到英国,正式开始了其商业化的历程。蛇梯棋本身的思维与印度教的轮回转生思想有关,在娱乐的同时,教导人们平淡看待人生变动。顺带一提的是,传统的蛇梯棋上有5个梯子12条蛇,与5种善行、12种恶行相关。5种善行是:信仰、信任、慷慨、知识、禁欲;12种恶行是:叛逆、虚荣、粗俗、偷窃、撒谎、酗酒、欠债、暴怒、贪婪、自大、谋杀、淫欲。古时传统的蛇梯棋棋盘是这样的,与我们儿时见的卡通棋盘相比,是不是更具文化氛围呢?2.2 飞行棋(Pachisi)儿时关于棋类最美好的记忆之一。飞行棋是由四种颜色组成的,上面画有飞机的图形,最多可以四个人各拿一种颜色一起玩。飞行棋里有一个骰子,你只要转动骰子,骰子停下来的时候正面是几,你就走几步。但是刚开始时只有投到六,你的飞机才能起飞,并且投到六你还有机会再投一次。特别说明的是,到终点时走的步数要正好到达才算胜利,不然要返回来走。你所不知道的飞行棋((以下来自度娘)飞行棋这种转圈式的路程设计来自于空战中的“拉弗伯雷圆圈”。法国人拉弗伯雷对德国的&大圆圈编队&战术作了改进,使参加编队的飞机不但保持在一个水平面上飞行,而且可绕圆圈盘旋爬高。这样就可以利用防御队形进行盘旋以取得高度优势,伺机进行攻击。这就是著名的&拉弗伯雷大圆圈&。飞行棋早在公元4世纪就在印度出现了,甚至被称为是印度的“国戏”。游戏本身很简单,玩家通过投掷骰子移动棋子,最早将自己四个棋子移入终点的就获胜。最后再普及一个小知识:飞行棋也是世界上最早注册了商标的桌游。在19世纪80年代注册了Pachisi的商标,使得这个传统游戏突然大热。1600年前的印度飞行棋(Pachisi)其实是这个样子的2.3 魂斗罗棋&(此部分的图片来自百度桌游贴吧,感谢原作者分享)90年代初,正值任天堂FC游戏机风靡全国,魂斗罗、超级玛丽、街头霸王、沙罗曼蛇、绿色兵团、赤色要塞……一个个熟悉的名字,给我们童年留下了难以磨灭的印象,而各种玩具周边也层出不穷,其中当然少不了桌游了。纵观这些桌游,大多采用了蛇梯棋的核心机制,以骰子驱动,按照骰子的点数移动相应的步数,最终以达到终点为胜利,不同的地方在于采用了相应的游戏背景,而且有些还增加了对应的道具卡,使得游戏的投入感更强。首先要介绍的是魂斗罗棋。从上面三张游戏版图的细节照片上可以看到,这跟魂斗罗初代的关卡设计几乎完全一样,甚至还有小BOSS这样的存在,在相应的格子发生相应的事件,比如被炮台击中停止一回合什么的。游戏方式完全靠骰运,走走停停,你完全没有任何办法。其实这种类型的游戏多玩几次就会腻烦了,但由于披上了魂斗罗这样大热的外衣,竟让儿时的我们沉迷其中。2.4 超级玛丽棋&(此部分的图片来自百度)又一个披着经典FC游戏外衣的桌游——超级玛丽棋。不过与魂斗罗纯粹的丢骰子相比,这款有了一点进化,就是引入了道具卡。游戏中使用的道具卡,基本上都是原著中出现的角色或道具。各种道具有不同的作用,比如野(绿)蘑菇可以使玛丽前进8格,灵芝草(无敌星星)可以使玛丽在一关内不受任何伤害。有了道具卡的存在,游戏的可玩性又增加了一点。除此之外还有很多这样的桌游,比如下面的《黑猫警长侦探游戏棋》等等,就不一一介绍了。2.5 街头霸王棋 (此部分的图片来自百度桌游贴吧,感谢原作者分享)而在这众多的借鉴游戏背景的“蛇梯棋”桌游中,街道霸王可能要算流传最广、影响力最大的一个了吧?游戏的所有配件一览。角色卡非常精美,应该就是用的游戏原画设定,但是角色卡除了画面名字不同,压根在游戏上就没差别。这点非常遗憾。此款桌游的一大创新,体力标记卡!此为特殊事件卡,让游戏的随机性增加了,让战局更加扑朔迷离。由于没有脱离蛇梯棋的核心机制,所以这类桌游耐玩性始终有限。2.6 升官棋可能绝大多数朋友都没过见过这款棋,所以我重点介绍一下。这个是四川某玩具公司生产的,我上初中的时候偶然在一百货公司的小角落里发现了它,当时对各种棋类都非常感兴趣,于是就买下来了。值得一提的是,这个棋申请了专利,算是正版吧,所以价格比其它什么强手棋、三国争霸的还要贵!应该在98年应该花了7块钱,这在当时可不算便宜啊。棋的核心玩法跟蛇梯棋什么的完全没差别,就是简单的丢骰子走格子。不过游戏将整个过程变成了中国传统的科举制度,从啥都不是目不识丁的白丁一个,一直做到辅国公、镇国公荣归。不过要是丢丢骰子就能升官的话,那就太棒了啊……图纸的背面是关于中国科举制度的详细解释,虽然用现在的眼光来看,很多地方说得含糊不清,不过大方向上没有错误,算是知识普及吧。可惜小时候的我哪有心情来看这密密麻麻的字啊?游戏的配件。需要说明的是,游戏是用的四面骰,可能觉得常见的六面骰在版图的设置上更复杂吧?而且四面骰的点数与游戏背景相融,变成了“德、才、功、庄”四点,按照版图上的注释而升到相应的官职。游戏适合2-4人玩,棋子采用了儿时一度流行的算命人偶,就是可以从头部摇出大吉、中吉、吉和凶四根签,在升官的时候还需要摇签,如果摇到凶的话,咳咳,只能怪自己官运不济了。最后的感想:作为一款骰子驱动的桌游来说,升官棋的游戏方法非常简单,易于上手,而且采用了中国科举制度为背景,具有较强的文化氛围,而且棋子采用算命人偶也是一大亮点。但缺点也很明显,不是每个人都对中国的科举制度感兴趣啊!什么布政、给谏、寺丞之类的,对历史没兴趣的人谁关心啊?而且官职太多,而且都是大家不熟悉的词语,对于小朋友来说,大多还是生僻字,版面设置密密麻麻,投出骰子后走到相应的格子需要查找半天,极大的影响了游戏的流畅性。所以注定了这款桌游只能是小众中的小众,流行不起来,不知当年这家玩具公司还在不在,这升官棋究竟卖出了多少?我觉得应该铁定亏本了吧。2.7 皇家超人棋(游戏人生&The Game Of Life)这个算是我玩过的单纯骰子驱动以达到终点为目的的最好玩的桌游了!小时候乐此不疲,应该是我们除了大富翁强手棋以外上座率最高的桌游了。后来真正迷上桌游后才知道,这款其实是祖国山寨的一款名为游戏人生(The Game Of Life)的桌游,,而现在看来这类桌游的顶点应该是《圣符国度》(Talisman),但我入手后玩了几次还是觉得单调了点,就卖出了,这也是我现在卖出的仅有的一个桌游,可能现在桌游口味是变高了,《圣符国度》尚且如此,更别说早于1960年就发行的游戏人生了,所以它在BGG仅排名1万开外了。祖国版在山寨的时候当然配件这些简陋了很多,而且游戏人数上限也从6人变成了4人,没有交通工具,没有故事卡,游戏体验也要差很多。游戏的过程就如果它的名字一样,从起点到终点就像人的一生,骰子的不确定性也如人生的各种机遇,有好事发生,当然也会有厄运连连的时候,途中的随机事件也都像人生中会发生的各种事件,择业、发薪、结婚、生子、中彩票、买保险……最后的结局是要么成为百万富翁,要么破产等待东山再起。可以说游戏的背景还是很吸引人的,为此类桌游赋予了另一个深层的含义,只是不知这山寨名字“皇家超人棋”是个什么意思,不过还是感谢它带给了我们很多童年的快乐。发行了这么多年,游戏人生有很多版本,配件都比较华丽,现在能买到的中文版,以孩之宝出品的台版最好。整个游戏的过程还是相当欢乐的,适合聚会,以及怀旧……三、大富翁LIKE桌游大富翁(英文名:Monopoly,通常又称强手棋)算得上桌游界的传奇了,1933年就发行了,算是现代桌游的开端之一吧,之后有好多桌游都借鉴、抄袭了它的游戏机制,并在其基础上不断发展壮大。这也算是我们儿时最好玩的桌游了,而且还有许多模仿它的桌游,其中最著名的可能就是三国风云录了吧?所以我把它们都叫做大富翁LIKE类。3.1 大富翁(Monopoly)儿时可谓人手一份的桌游,当然那时祖国山寨版本的配件质量与正版无法相比,不过与当时在玩的飞行棋、蛇梯棋等相比,大富翁全新桌游玩法所带来的冲击力,对儿时的我们那可真不是一般的杀伤力啊。我还记得自己第一次玩大富翁的情景,简直呆住了,以前还真不知道原来还可以把钞票这些引入到棋类游戏中来,还可以自由买卖地产,于是乐此不疲的和小伙伴儿们连开了3局,直到被老妈叫回家只晚饭,结果吃饭时也心不在焉的,一直还在回味游戏的情景。现在看来,原版大富翁的游戏方式确实比较简单,地图只有最外面一圈,可买卖的地产并不多,随机事件也不算丰富,而你想要掌控整个战局其实挺难的,因为全靠你的骰运。虽然后来各种大富翁LIKE的桌游在此基础上要素丰富了很多,但始终没有脱离它的货币交易、地产买卖系统,最终结束游戏的方式也一改到达终点变成了让对手破产。可能大富翁LIKE类游戏的顶点应该是《大富翁》系列电子游戏了吧?难以忘记大宇公司大富翁3、大富翁4曾带给了我多少的快乐,我也见证了阿土仔到阿土伯的岁月沧桑。大富翁的版本多种多样,甚至还有超级豪华版的存在,配件也从原来的纸币变成了电子版刷卡机,房子也变成豪华的模型。不过现在在玩上一把最原始版本的大富翁,那种怀旧的感觉可真不是一般啊。我现存的大富翁还有这样两种,虽然可能不会再玩了,可看到它在那里,心里就很愉快。大富翁不仅仅是个桌游了,甚至衍生出了浓厚的大富翁文化,风靡全世界,这种算行为艺术了吧?3.2 学子游世界(又称:花花世界)相较于原始版本的大富翁,学子游世界新增了一些要素,首先整个版图分为里、中、外三圈,而三圈又有不同的设置,首先里圈是循环圈,就是像蛇梯棋一样的纯数字,当走到黑色格子才能进入中圈花花世界,而花花世界又有点游戏人生的感觉,格子设置是股票、银行、赛马等内容,走到特定格子就能进入外圈周游世界了,最外圈的玩法就与传统的大富翁一样了,只不过买卖的对象从各条街道变成了各个国家(哇,这些国家好便宜啊,老板,先来一打欧洲列国!)。值得一提的是,像美国、俄罗斯、英国、China这样的大国可买不到,必须要回答相应的问题才可以获得哟。虽然核心机制没变,但因为有了三个圈的版图,而且买卖国家比买卖街道过瘾多了,所以这款桌游出现后就迅速取代了大富翁的位置,成为了我们玩大富翁类游戏的首选!3.3 变形金刚激战太空游戏的封面,这是大无畏在痛扁飞天虎么?变形金刚可是70、80后最美好的童年回忆,祖国的商人可不会放过这么一个好的赚钱机会,当年相关商品遍布各个领域,于是这么一款披着变形金刚外衣的桌游也就出现了!这应该是一款国人开发创造的桌游,游戏玩法与传统大富翁没有区别,相应的大富翁的所有要素也全部变形金刚化了,因为分为了汽车人和霸天虎两大阵营,所以游戏人数上最好是2或4的偶数玩家。货币虽然也还都是纸币,不过全部变成了能量块,钞票上印着五面兽,单位变成了安士。而大富翁的各条街道也全变成了变形金刚里的场景,什么太阳能发电厂、量子实验室、抗物质工事等等。机遇卡变成了霸天虎与汽车人之间的各种战斗,什么霸天虎征服了战车队消耗能量100安士,飞虎队被擎天柱击溃进入俘虏营等等。我觉得这款桌游最大的创新来自于这个任务卡的设定,丢两个骰子,相加后的数字按照标尺卡上对应的内容进行随机事件,这是之前大富翁LIKE桌游所没有的。3.4 三国武将疯云录一看这搞笑的名字就知道游戏走的是轻松搞笑的风格,此外还有叫做“三国争霸”等名字山寨版。三国文化博大精深,在中国可谓家喻户晓,这可能也算我们接触最早的三国背景的桌游吧?(比三国杀早了十多年呢!)虽然同样采用了大富翁的核心机制,但它的创新比起上面两位可就大了很多。将大富翁要素全三国化自不必多说,各条街道变成三国时的各个都城,洛阳、江陵、建业等,机遇卡也分为了锦囊妙计和紧急军情,更重要的是,游戏引入了都城攻防战和武将卡的概念。这也影响了此后的很多大富翁LIKE桌游!与大富翁不同的是,当你踏入别人领地的时候,你可以选择不交过路费,而是派出你的得意武将和足够的兵力对敌人的都城发动进攻,如果胜利将直接获得地方的都城!(也可以不派兵力攻城而选择武将单挑,单挑胜利后不交过路费,但无法获得敌人的都城)而在武将卡的设置上,就是一副完整的扑克,设计了攻击力和防御力两个数值,进攻的时候采用进攻力,而防御时就是防御力了,比拼一目了然,谁的数值大谁获胜。这也一来就给传统大富翁增加了另一层符合国情的要素,当你在属地数量落后的情况下,传统的大富翁就很难再东山再起了,而在三国疯云录中,你完全可能依靠强力的武将后来追上!游戏也因此变得更加有趣!加上武将卡的插画风趣幽默(甚至还有黑骑士、咸蛋超人、火箭弹的乱入哟!),三国人物深入人心,整体游戏风格轻松愉快,所以很快成为儿时我们心中的最佳桌游!3.5 水浒英雄传(大概是这名)“少不读水浒,老不读三国”,有三国的地方就有水浒,君不见三国杀出世后,水浒杀也紧跟其后么?由于年代久远,加上保存不当,游戏盒子已完全遗失,所以这款儿时桌游的名字我也记不全了,暂且就叫做“水浒英雄传”吧,如有知道其真正名字的朋友,还请劳烦告诉我一声。这款游戏其实制作得非常粗糙,从版图、插画及各种配件的简陋程度就可见一斑。机制上几乎完全照搬了三国疯云录的机制,加入了武将卡的设定,同时取消了攻防战的概念。唯一值得一提的是武将卡的小小创新,将原有的攻击力和防御力2个数值变成了智力、武力、信服、运势、忠诚、身体6个数值,战斗也改为投骰子的方式,丢到几就按照点数比试相应的内容,比如丢到1就比智力,丢到2就比武力,谁的数值大谁就取得胜利。这样就将战斗的结果完全归于随机了,即使如黑旋风李逵这样战斗力惊人的武将也可能栽在运势上啊。好像后来也有借用了这个武将卡机制的三国背景桌游,不过感觉还是没有三国疯云录流行啊。3.6 诊人医院台湾桌游一直是不可小觑的,时至今日,台湾的很多原创桌游也非常好玩,我玩过的有《躲猫猫》、《美丽岛风云》、《乃夜市》等等,特别是在插画风格上独树一帜,有兴趣的朋友可以去翻看一下《DICE》杂志2013年9期的台湾桌游专题。这次介绍的对象虽然是20年前的,想必大家也不陌生。《诊人医院》和《魔鬼连长》可能是那个年代最流行的台湾桌游了!当然我们玩到的都是内地山寨的版本。诊人医院采用了大富翁的核心机制,模拟病人进入禽兽医院后无限制的折磨最终破产出院,你和玩伴们要比的就是谁更狠!更黑心!大富翁的各条街道变成了禽兽医院的各个科室,街道上建房子也变成了从私人诊所升级到医院的过程。游戏最开心的地方来自于各种机会卡,不仅有各种丢钱、停回合等游戏中的效果,还有类似于掌嘴、蛙跳、俯卧撑等针对游戏玩家的折磨效果,可以说是大富翁和魔鬼连长的融合版!看看机会卡上各种搞怪的插图就知道这游戏有多贱了……四、其它桌游4.1 魔鬼连长儿时最恐怖的桌游!没有之一!印象中没有完整的玩过一次,一般都是没开多久小伙伴儿们就受不了掀桌了!游戏的说明书也很有特色,做成了新兵手册一样,还列举了很多新兵入伍须知和注意事项什么的。之所以这款桌游由台湾创造,可能跟台湾的兵役制有关吧,健康男性满20岁就必须服兵役,想当年小虎队那么火还不是都服了兵役的。其实游戏的玩法没啥好说的,版图分为外圈和内圈,外圈没有啥效果,纯粹打酱油的,要么停止回合要么就进入内圈了,而内圈只要走到“魔鬼连长”格子就要摸牌执行上面的效果,直到走到荣誉卡格子才能走出内圈。而这些卡片的效果有多BT呢?究竟对儿时的我们造成了多大的心理阴影呢?往下看。我选了几张代表卡片给大家感受下,尤其是这个排炮烟,要求点燃5支烟一口气抽!而绿毛蝙蝠侠要求将绿色NK戴在头上,这不是BT么?!童子拜观音,俗称爆菊!爱人同志,俗称非礼!战斗澡,俗称裸奔!综上所述,魔鬼连长更适合服兵役的台湾成年男人,而对于儿时的我们来说,只能是呵呵的YY下这些BT的效果,不可能完整玩上一次的!不过当年只是看看这些卡片,都会乐上半天的。4.2 大侦探(妙探寻凶,英文原名:Clue或Cluedo)这款BX出品的大侦探实际上是山寨的妙探寻凶,而后者是1949年就发行的著名的推理类桌游,BGG上相关游戏页面如下:简要介绍下妙探寻凶的游戏方式:这是发生在英国的一幢大厦里的凶杀案,大厦的主人布莱克博士(Dr. Black)被发现遭人杀害(北美版是Mr. Boddy),各个玩家扮演大厦客人中一名,均是嫌疑犯,玩家要根据自己调查的结果,运用自己的推理找出真正的凶手、凶器及行凶房间,最先找出的玩家即可胜出。游戏的配件也与当年常见的大富翁类不同,只有人物卡片、以及凶器、地点的指示物,还有一张你用来勾勾画画进行推理的纸条。当然所谓的机要案卷里装的,就是真正凶手的名字!妙探寻凶除了使用消去法外,也可以带有不少心理战和运气成分。游戏最重要的技巧是心理战,例如在不违反游戏规则下,在言谈举止间,以暗示或发放假讯息误导对手。因为假设所有游戏参与者的逻辑推理能力都正常且一致的话,如果缺乏了心理战技巧,则这游戏只是个纯粹靠运气的简单推理游戏。只可惜,儿时的我们玩惯了大富翁那样的桌游,小伙伴儿们对这种推理类的桌游并勾不起兴趣,大家都喜欢打打杀杀、买来买去、互相陷害什么的,所以大侦探当年在我们圈子里并不流行,我曾尝试推过几次,可华丽的失败了,其实我自己也觉得它不好玩,所以就被束之高阁了。这件事也影响着我之后的桌游观念,必须要根据你身边桌游圈子的口味来购买桌游,否则只能积灰。4.3 神探亨特(苏格兰场,英文原名:Scotland Yard)神探亨特也是BX公司引入国外著名桌游的山寨版本,而这次的对象变成了苏格兰场,同样是一款推理桌游,它的发行时间可比妙探寻凶晚了很多,发行于1983年,桌游的机制也要成熟很多。而BX在引入的时候,将背景改为了当时正流行的美剧《神探亨特》,而在游戏设置上阉割了苏格兰场的一些要素,变简单了些,不过核心神韵还在。。苏格兰场的版图可比神探亨特的复杂多了啊。因为后期沉迷桌游后,苏格兰场玩过好几次,还是介绍苏格兰场吧。先说一下苏格兰场,其实它跟苏格兰并没有太大的关系,并不在苏格兰,真正的意思是指英国首都伦敦警务处总部,它负责整个大伦敦地区的治安及交通管理。而这次伦敦出现了恶名昭彰的怪盗Mr X!他行踪诡秘,不露声色,在伦敦繁华的街区中时隐时现。其他5名玩家扮演的苏格兰场侦探必须齐心协力,通过种种蛛丝马迹来推理判断Mr X的藏身之所,并合理安排,慢慢缩紧包围圈,直至抓住Mr X。很体贴的是这款游戏还给Mr X配有一顶帽子,这是为了让Mr X将自己狡黠的眼神藏匿在拉下的帽檐下面,这样侦探们就无法通过眼神判断Mr X的位置所在。除了紧张,刺激,悬念迭起,游戏过程还是挺欢乐的,是一款非常优秀的推理类桌游!4.4 魔幻迷宫这款叫做魔幻迷宫的桌游应该也是BX公司山寨的国外桌游,盒子的右上角也注明了“欧美流行游戏之一”的字样,但我不知道山寨的对象是谁,有知道的朋友还请告知一声,谢谢。这款游戏与其它桌游不一样,没有固定的游戏版面,配件有由60块正方形的板块,游戏时需要拼成一个7X7的地图,而游戏过程中这些板块都是可以变化和替换的,也就是说游戏的版图是可变的,所以桌游盒子也打出了千变万化作为卖点。而游戏的目的是为了走在相应的格子中获得十二生肖,每个动物的得分也不一样,最后以获得的十二生肖计分,得分高者则胜出。游戏时的情景是这样的。其实这款桌游也跟大侦探一样,在儿时的朋友圈子中不受待见,因为大家还是喜欢了大富翁和游戏人生那样的桌游,对这种类型的桌游兴趣都不大。事实上这款桌游的对抗性、趣味性也不如宣传的那么强,所以在玩过几次后也被我放在床底积灰了。4.5&布告儿时玩过的又一款非大富翁类的桌游,而且流行程度非常广,可能人人都玩过吧?我在网上找到了详细的游戏流程,看大家还回忆得起来不:“1、是拿到布告牌地张贴布告悬赏捉拿什么坏人:比如抓强盗!2、法官出马选择让几号警察去抓:比如让2号警察去抓!3、2号警察主动现身然后就要从众多玩家里指出到底谁才是布告要抓地坏人。猜对地话就惩罚坏人,猜错了就惩罚警察。4、花样官出面(游戏地精髓),想出一种最bt折磨受罚人地刑罚。比如被抓rt。5、数量官出现,指定惩罚几次。一般为了节约时间限定最高指定10次。6、加减官出现,指定对惩罚数量+几次或者-几次,一般最高加减5次数量。7、然后是轻重官出现,决定惩罚地bt程度,比如打耳光是重还是亲,跑步是慢还是快等等。8、然后是皇后和皇帝来决定是否执行惩罚,如果双方一致同意就没有问题,如果有不同意见那就要石头、剪子、布来决定听谁地决定。9、然后是打手,打手地职责就是执行惩罚,比如打人啦,强迫人啦,等等,如果受惩罚者执行惩罚不卖力,打手还可以追加惩罚,追加惩罚一般是男的打pp,女的摸(后面的2个字大家自己想)。10、惩罚执行完毕皇帝、皇后要对行刑结果是否满意再进行表决。如果都满意就结束这一轮,开始下一轮,如果不同意见,继续石头剪子布决定听谁的决定。11、
如果不满意结果,从花样官开始继续一轮定刑量刑的操作,一直到轻重官出场完毕,这时候被惩罚者可以决定是否越狱,可以挑选打手、皇帝、皇后中地一人进行石
头剪子布,如果被惩罚者输了就执行惩罚,游戏结束,开始新一轮。如果打手、皇帝、皇后这一方输了,那么暴动成功,被惩罚者的同行(强盗或者警察)可以一起
对输的人进行惩罚,惩罚内容和数量由被惩罚者决定是采用第一次的刑罚还是第二次的刑罚。但是是本来实际数量地4倍(因为有4个人),执行完毕,游戏结束。
可以新开一轮。12、几种特种牌地使用,有的牌型里会有特种牌,介绍一二。一、特赦令:&如果被惩罚者拿到这张牌,可以赦免自己,但是不能赦免其他人。二、天下大乱:布告拿到这张牌可以随意捉拿任何人(比如皇帝、皇后、花样官)三、全民皆兵:法官拿到这张牌可以随意指定由谁进行捉拿行动,但是不能选被捉拿地人自己抓自己。(可以让土匪去抓流氓)四、黑吃黑:当打手要行刑地时候任何拥有此牌地人可以使用此牌,将和打手进行石头剪子布,胜利的话,自己变打手惩罚原来地打手和被惩罚者2个,失败地话和被惩罚者一起被打手打。。。。。(汗)五、解放军(这个名字。。。)如果被惩罚者拥有解放军,就可以反过来惩罚打手,我小时候最喜欢这张牌,一开始假装害怕,然后最后关头拿出这牌,打手马上昏过去。另外介绍一种混合玩法,适合人多地时候,大家把2套牌加在一起玩,每次人物出场,同时持有这型人物牌地要互相石头剪子布决定谁是真谁是假,警察在抓人地时候
决出真警察后,随便点到哪个被抓地坏人(比如2个土匪中的任何一个)都算胜利,被抓地人不互相石头剪子布。皇帝皇后们也是先互相决出真皇帝和真皇后以后再
互相表决。”在玩这款游戏的时候,大家最喜欢的角色肯定都是打手吧?因为可以享受折磨人的快感,还好当年没有TXJJTDS这样的酷刑,不过那时也有了“菊花残”这样的狠招了。现在回忆起来,这款游戏跟现在的狼人、富饶之城还有点神似。而且这款桌游当年还有许多变体玩法,甚至不用纸牌都行,比如撕张白纸用铅笔写成小纸条也能玩。我们甚至还玩过扔砖头的版本,我们这儿叫做“zhang(重庆方言,扔、投掷的意思)青砖皇帝”,将砖块立着放置,不同的砖块代表不同的角色,砖块的数量比参与人数要少一个,用小石块站在一定的距离将其击倒变获得相应的角色,将投掷的小石块放在击倒的砖块上,最后就会剩下一个没有获得角色的玩家,如果他在三次机会内,没能用手中的石块将其他玩家的石块从砖块上击掉,那么他就是传说中的坏人啦,大家就会按照“布告”的游戏方式一样,对他进行惩罚,花样官、数量官、加减官、警察、打手什么的都有,完全不失原版布告的神韵!———————————————————————————————————————————好了,关于儿时的桌游就回忆这么多了。虽然与现在的桌游相比,儿时的桌游非常的简陋,而且类型也远远没有现在多,但不可否认,它们曾经带给了我们多少美好的回忆,很庆幸自己的童年有它们相伴。由于本人的经历和经验都有限,如果文中有错误的地方,或者还有漏掉的你喜欢的儿时桌游,欢迎批评与补充。希望本篇能唤起你更多的关于儿时桌游的回忆,那么写这篇的目的也达到了。敬请期待桌游漫谈篇三:三国杀的大家庭。咱们回见!
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