现在后三后一哪种玩法五星直选最稳定的玩法的呢?

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失望青年跪求:哪种视觉质量更好?
状态:就诊前
希望提供的帮助:
1.据说,“理论上”RGP视觉质量优于TICL+表层,真的一定如此吗?RGP的0.9减和普通近视患者的0.9减差距很大!视觉质量我很看重!我真的每天都是在将就忍受,对任何事物反应很慢,看0.9减E的开口方向非常勉强和艰难!且RGP视觉质量不稳定,常需眨眼才能相对好点!总之,就是很痛苦折磨!好难过!
2.贵院LASEK+地形图引导每眼收费多少?
3.itrace查完后就能明确TICL+表层和RGP哪种视觉质量更好吗?或是戴RGP预测的结果最准确?
4.有TICL患友说我前房深度“可能”不太够,要仔细量,须2.8以上。我的是多少?真的不够吗?
5.如果TICL+表层视觉质量能优于RGP,我一定找协和 主任先做TICL,术后半年再找您做LASEK+地形图引导
主任能救我吗?愿您一生平安幸福!
所就诊医院科室:
北医三院 角膜
武汉爱尔 角膜
上海五官科 屈光
治疗情况:
医院科室:
治疗过程:左眼去上皮交联
医院科室:
治疗过程:右眼做了KXL-II交联
检查资料:
您得咨询陈跃国教授,他是这方面的专家。我不是这个专业的
疾病名称:视力模糊&&
希望得到的帮助:在哪里治疗圆锥角膜
病情描述:十几年前做过近视激光手术,近期右眼视力模糊江苏南京可以治疗圆锥角膜的手术吗?
疾病名称:圆锥角膜&&
希望得到的帮助:交联完眼睛红
病情描述:我周一在您这里左眼交联,现在左眼红有血丝,这样有没有关系
投诉类型:
投诉说明:(200个汉字以内)
刘敬大夫的信息
角膜病,白内障,青光眼眼前节疾病,小儿弱视斜视,近视防治,角膜塑形镜的验配,成人斜视,眼球震颤,儿童...
年,山东医科大学临床医学系
年,山东省医学科学院青岛市眼科研究所,角膜病专业,硕士...
刘敬大夫的电话咨询
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眼科可通话专家
副主任医师
上海市五官科医院
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北京协和医院
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北京同仁医院
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吉林省人民医院
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上海第九人民医院
圆锥角膜知识介绍
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你好,有人说瘦脸针注射3次左右可以效果稳...
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你好,有人说3次左右可以效果稳定维持,有人说几次之后一样需要不断打,哪种说法才是对的呢??
如果咬肌不是很肥厚一般3-4次可以相对固定
根据您咬肌的大小和您后期的维护
要有照片看看否则就是瞎子摸大象,关注一下
你好;注射瘦脸需要注射的次数个体是有一定的差异的,没有固定的次数可定。但从实际临床使用观察来看,注射3次以后,效果是很明显的,也是很难在恢复到未注射前的水平的。至于需不需要以后继续施打,这要根据实际情况和个人要求而定了。
你好,注射瘦脸针的效果可以保持6个月,之后需要再注射。
那有别的瘦咬肌,效果长久,恢复后没有后遗症的术吗?
你好,注射瘦脸针效果不是永久性的,注射4个月后需要重复注射以维持效果。
那有别的瘦咬肌,效果长久,恢复后没有后遗症的术吗?
回复@toyyy :没有了。
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Hi~我是医美咨询顾问,任何问题可以点我咨询哦~卡牌三国()
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游戏·卡牌三国·自然5
“卡牌三国”是一款大师的经典之作。游戏从玩家的心得中展开,但内在却与大家连在一起。换句话说,卡牌三国随你我他的喜好生长出了通俗易懂的言语。大师游戏的言简意深是更游戏的游戏,即“言简意深不仅让游戏更有可玩性,还让大家脱离俗物的困扰”。
游戏本来有很多,却随商业化运作到俗才称其为自然的。俗只是世间的一类而非所有。当年,电影界拍出个拿全俗奖的大师非俗不能活;导演们就让文艺片崛起,进而拿着自家的爱情观表达出实际抗议。这是对商业片的自觉抵制,对艺术的纯粹回归。游戏也该如此来了,而非不俗就不敢做了。
游戏的剩余精神在哪里?导演抓住爱情观,直追“庐山之恋”。我等游戏设计者怎么能自甘寂寞呢?如果是我来设计游戏,那么它必定与现实同在。比如,游戏里的决斗必然要得以保留,即“现实世界越来越看不到决斗了,但游戏里还能真实体会”。又比如,游戏里付费的打工游戏可以让打工变成玩语言阅读理解选择题的游戏,进而实现既让消费等于投资,又让玩一个游戏等于玩二个。
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………vv……vv………
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游戏·卡牌三国·自然7
“卡牌三国”是一款引来源头活水的游戏。三国游戏的源头在你我他,即“大家要么是小人的同而不和,要么是君子的和而不同”。无论哪个你我他都是历史演化的变化依据。历史是检验真理的最好工具。比如,古代的宰相写书红极一时,却在死后成茅厕里的手纸。再比如,诸子百家的经典过了秦始皇的焚书坑儒就又放出光芒来。
孔子的言说不是汉朝的开山文化,而是汉武帝为稳定社会搞出来的“儒生政治”。也正是在内外的逼迫下,汉武帝时就有了“内用黄老,外推儒术”。“独尊儒术,罢黜百家”让社会稳定了,但也带来了不良因素。它让中国文化的高度从此止步,即使唐朝也未能形成大量逾越。
汉唐退去后,清朝又随更大失误迎来了“半封建半殖民地”。在痛定思痛中,有识之士又打出了“中学为体,西学为用”的纲领。这是你我他的再次革命,却因西学未能吸收精髓而没能成为革命前沿。游戏也是这样的。只有尽通中西,才能“青出于蓝胜于蓝”。换句话说,游戏革命是既包容,又先进的文化之旅。
总而言之,大家生在此时此地,不是无革命了,而是革命转移了阵地。你我他要与时俱进,进而促进可持续的发展形成,以至于成为真正的革命者。和平时代的革命虽没有硝烟,没有危险,却是值得你去闯荡的江湖。江湖里究竟有什么?你不去尝试着走走,摸索着看看,怎么能知道呢?
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O(∩_∩)O哈哈~NO.2~
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游戏革命开始了!你我他就在其中,怎能不成为革命者呢?游戏的革命者有二境界,一是与先进性同在,一是与自由行同存。先进不全是游戏的,还有对世界的负责任。自由不全是随意的,还有理论给出的支撑。可以说,游戏的革命者是看不见硝烟,但到处可以遇上迷宫、陷阱与暗器。即使快乐无比,也是这样的。
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游戏·卡牌三国·自由5
“游戏笔记”是一款想来想去的游戏了。想来是为了发展所需,即“促进发展的思考活动”。想去是为了进化所备,即“奔剩余精神而去的理论结合实际”。说透了,只要是让你发展进化的,都是你该继续下去的。创新要在大杂烩中获得充足营养,才能形成“鲤鱼跳龙门”。
创业的根脉在“广度结合深度”中藏着。大家要想创新,就要自然而然的与深度同在,与广度同存。与深度同在是让广度接济主攻方向,进而任它们交叉组合出新东西来。与广度同存是该玩就玩,该歇就歇,进而任新事物与我合为一体。
因为创新所需不固定,所以任何东西的内在精神都不好说。换句话说,我要这样感受一番,那样感觉一回,进而力求更能接近创新所需的内在精神。大家积累内在的创新要素可以先返回精神的港湾修整待发,而后再走向“远方的家”。比如,营养游戏棋。又比如,经典游戏棋。再比如,机会游戏棋。
“发展游戏棋37-5”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、现实世界,3.2、人文自然);4、想来想去;5、(5.1、指南,5.2、动力);6、剩余精神;7、(7.1、超越生活,7.2、跨入美好);8、发展;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,指南(5.1)是现实世界与超越生活引伸出来的启示;动力(5.2)是人文自然里露出的闪闪繁星,跨入美好中冒出的升华不已。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“营养游戏棋37-5”有九站:1、起点;2、游戏;3、必须;4、进化;5、(5.1、有理论,5.2、盘活资源);6、感受;7、(7.1、大杂烩,7.2、营养丰富);8、遐想;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随遐想造福自身;7为营养丰富是大杂烩支持住的。5为盘活资源要随有理论生出进化史。
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“经典游戏棋37-5”有七站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、感受,3.2、遐想);4、(4.1、外在美,4.2、内在妙);5、(5.1、经典,5.2、自主);6、大杂烩;7、胜利者。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,外在美(4.1)是感受经典的有话可说体系;内在妙(4.2)是自主遐想为铸就大师发展的根基所在。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“机会游戏棋37-5”有九站:1、起点;2、游戏世界;3、宿命;4、创造征途;5、(5.1、知足常乐,5.2、运气);6、精神救济;7、(7.1、积极乐观,7.2、机会);8、信息美满;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随信息美满造就自身;7为积极乐观是造就机会的智慧支持。5为知足常乐能写就从心所欲的运气史。
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“37-5”是门牌号有了大意,即“想来想去就走向做我自己,进而生于思,美与想”。“36-3”是门对门有了大意,即“想着想着留下来的还可以是想想,好好想想,再好好想想”。”
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通配·游戏·棋谱
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┄┄黄帝的史官仓颉用四目造字。所谓四目造字,就是“………vv……vv………”。以前的“………
。。………”不过二目而已,便已经是镇守灵兽。这四目的“………vv……vv………”应该与智慧同在了。换句话说,“………
。。………”是笑着写游戏日记,而“………vv……vv………”则是与成功的游戏日记同在了。
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游戏·卡牌三国·自由7
“游戏笔记”是果子挂满而必须超越果的游戏。果子满不是终点而是起点,即“此学科告一段落,彼学科兴起发展”。超越果经常是学科前沿交叉组合造就的。要想有超越,就要先去搞会有关联的诸科,进而从中发展出新东西来。换句话说,做学问可以是把一桌菜搞成一盘。
超越果是美好的,但要从我做起。确切地说,从我做起先是从适合的地方做起,后是从恰当的地方做起。换句话说,我的机会在世界允许之适合我的里面。现实世界是丰富多彩的。人的机会也是多种多样的,但要找到一个才能获胜。比如,人生的进退自如之内外兼顾。
内外兼顾是美妙的。内是幸福可以从内部生出,即“大脑怎么想才是决定幸福的关键”。外是奋斗可以改造世界,即“外在世界要人去拼搏才会更好”。进退自如是美好的。进是文字游戏成。退是结构游戏出。比如,杂烩游戏棋。又比如,师父游戏棋。再比如,根基游戏棋。
“杂烩游戏棋37-7”有九站:1、起点;2、游戏世界;3、跳转;4、果实;5、(5.1、杂食性,5.2、超越果);6、必然;7、(7.1、大杂烩,7.2、精神粮);8、想要就有;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随想要就有造福自身精神;7为大杂烩是精神发展进化的粮食。5为杂食性能产生有差异的进化果。
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“师父游戏棋37-7”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、大猜想,3.2、大简画);4、(4.1、根基,4.2、启发);5、(5.1、多遐想,5.2、多练习);6、功底;7、师父。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,根基(4.1)是源于多遐想的大猜想,即“猜来猜去知道猜到获胜为止”;启发(4.2)是多练习为铸就大简画的根基。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“根基游戏棋37-7”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、丰富多彩,3.2、原始世界);4、自然;5、(5.1、运动变化,5.2、发展进化);6、人文;7、(7.1、精神食粮,7.2、超越原始);8、根基;9、胜利。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,运动变化(5.1)是随丰富多彩的世界延伸出来的精神食粮;发展进化(5.2)是原始世界中露出的闪闪星光,超越原始里冒出的升华不已。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“37-7”是门牌号有了用意,即“想着想着就走向了转折的本处”。“36-1”是门对门有了用意,即“想着想着就留下来了一流的自己”。
O(∩_∩)O哈哈~
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游戏·卡牌三国·后话5
“游戏笔记”是一款可以持续玩到后二代的游戏了。所谓后二代游戏,就是形神兼备的后来居上。形从可持续发展的文章头中生出。神从天南海北的吹来吹去中生出。可持续发展的文章头比蜜还甜。因为定义有差异,所以后面很好起头,但就是略显呆板。天南海北的吹来吹去比花还香。因为是大杂烩,所以多多少少都有你所要的。
“散文游戏”是成功游戏的典型代表。确切地说,这是后二代游戏积成王牌的关键基础。散文本来就很美,再加上安排得当,提问恰当与画面适当就更美了。可以说,“散文游戏”就是从中生出的宝贝。散文要写好不容易,但大师之作都是无可争议的。大师的散文不仅内容好,还境界妙。读来已经不亚于玩游戏,再加上游戏化了的形式就更是好上加好了。
“散文游戏”是文化的教育游戏。它靠近与娱乐方向是文化的趣味游戏,即“以趣味为主的前进模式”。可以说,这是长期进化的根本所在。它靠近于检测方向是文化的竞技游戏,即“以竞争为主的前进模式”。可以说,这是长期进化的年终对决,不仅有得玩,还能让你做到心中有数。比如,开拓游戏棋。又比如,得当游戏棋。再比如,趣味游戏棋。
“开拓游戏棋39-5”有七站:1、起点;2、游戏世界;3、(3.1、持续玩,3.2、后二代);4、(4.1、开拓,4.2、新生);5、(5.1、大进化,5.2、好设计);6、甜蜜生活;7、胜利。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,开拓(4.1)是随持续玩生,顺大进化成;新生(4.2)是好设计进化到后二代。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“得当游戏棋39-5”有九站:1、起始点;2、游戏;3、(3.1、娱乐,3.2、成功);4、适当难度;5、(5.1、第一游,5.2、第二游);6、有所得当;7、(7.1、武魂,7.2、经典);8、根本;9、胜利者。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,第一游(5.1)是娱乐游戏也要讲道理,即“战争游戏要以武魂为根”;第二游(5.2)是成功游戏要更有道理,即“经典文化也是可以搞成游戏的”。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“趣味游戏棋39-5”有七站:1、起始点;2、游戏化;3、(3.1、难度控制,3.2、内容搭配);4、(4.1、大纲树,4.2、科目表);5、(5.1、结果奖励,5.2、合作共赢);6、趣味化;7、胜利者。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,大纲树(4.1)是在难度控制中生感觉,在结果奖励中出兴趣;科目表(4.2)是在内容搭配中会理想,在合作共赢中得美妙。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“39-5”是门牌号有了快意,即“想来想去的拯救是我自己去闯这闯那”。“34-3”是门对门有了快意,即“想来想去的起始是先边做自己的事边想,后边想大师经典边做事”。
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游戏·卡牌三国·后话6
“游戏笔记”是一款提前玩到二代的游戏了。所谓玩到二代,就是玩来玩去的发展让人有了进步,直至二代游戏。所谓提前玩,就是没有玩到也没关系,只要还处于进化中就算是了。换句话说,结果不重要,重要的是注重过程的不断改进,直到驶入高速快车道。何以如此?“一边打工赚钱活,一边随玩游戏进化”是绝对可行的。
玩游戏的消费变投资是极其划算。因为游戏设计允许在零星中发展,所以终有一日会随小流成江河,进而汇集成大海。游戏的零星发展就好像树叶。它会让你每次都有个性的思考起源,进而打开自家的天性,并由此走向卓越。这是自家设计获得外在影响的个性偏转。大家从源头活水中崛起后就有自成一派的游戏了。换句话说,有空就去玩玩游戏,但要留下必要的时间来偏转游戏。
我不能在游戏里偏转,就在外面写日记。在自家的设计屋中,我先让自身遭遇有了文字的游戏,后从中选出要素而进化成另外的东西。可以说,它的秘诀是“能不一样就不一样,能一样就一样”。不一样是自成一派的根。一样是经典玩法的再现江湖。经典玩法是够用就行了的“能省则省”。自成一派是可用就行的“能好则好”。在既好又省的开放性进化中,游戏迎来什么样的春天都是有可能的。比如,自家游戏棋。又比如,变化游戏棋。再比如,启后游戏棋。
“自家游戏棋39-6”有七站:1、起点;2、游戏世界;3、(3.1、尝试,3.2、二代);4、(4.1、提前玩,4.2、不相同);5、(5.1、个性,5.2、喜欢);6、自家宝藏;7、大师。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,提前玩(4.1)是随个性生,顺尝试成;不相同(4.2)是随喜欢进化到二代。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“变化游戏棋39-6”有九站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、相似,3.2、个性);4、自家难度;5、(5.1、量变,5.2、质变);6、悄然成形;7、(7.1、偏转,7.2、差异);8、大进化;9、胜利者。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,量变(5.1)是有相似的偏转,即“发展要以不一样为根”;质变(5.2)是有个性的差异,即“进化起源于每天进步一点点”。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“启后游戏棋39-6”有九站:1、起点;2、游戏;3、悄然;4、美妙春天;5、(5.1、简单,5.2、开放性);6、承前启后;7、(7.1、复杂,7.2、进化性);8、世界;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在世界中进化不已;7为复杂里包含着更多的进化性。5为简单里蕴含着必要的开放性。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“39-6”是门牌号有了立意,即“想来想去的拯救是走向未知的远方”。“34-2”是门对门有了立意,即“想来想去的起始是一边尝试着走,一边学习着行”。
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游戏·卡牌三国·后话7
“游戏笔记”是一款后现代的游戏了。所谓后现代,就是改变不了游戏便改变自己而获胜。现实已经在那里了,无法改变的比比皆是。既然外在不能改变就改变内在,进而得到后现代才有的游戏体验。比如,我打不爽游戏就写日记玩,直到写爽为止。可以说,写日记成就了我,即“我的后现代游戏体验从中化出”。
后现代游戏是文明之光的起源引发的文化现象。既然是文化引起的,那么我就有理由回归原始的文字游戏。在原始的文字游戏中,我随文化生出自家特色来,进而组建出顽强生命力的“独立自主”的起源玩法来。起源玩法是与时俱进的发展游戏,即“游戏发展先随经历走,后顺经验行”。随经历走是玩出话头来。顺经验行是变出话头来。玩出话头来是外在结合内在。变出话头来是主观结合客观。
学着走下去是有好处的。它先让我经验丰富起来,后使我逐渐与众不同。在尝试走下去中,我不理会任何理论,而让游戏进行下去。在游戏中总结是曼妙的。它让我先玩出理论,后写下理论。这才是游戏的真正王道,即“玩游戏不仅要玩爽,还要玩出理论来”。可以说,游戏的王道是让消费等于投资引发的进化不已。所谓进化不已,就是既不离游戏实践,又不远游戏理论。比如,超越游戏棋。又比如,王道游戏棋。再比如,实际游戏棋。
“未来游戏棋39-7”有九站:1、起点;2、游戏;3、后现代;4、特色;5、(5.1、未来,5.2、日后才有);6、自主;7、(7.1、理论,7.2、现在就有);8、发展;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发展中进化不已;7为理论现在就有,但以后才会更清楚其自身。5为未来的日后才有,但现在就可以深入体验。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“超越游戏棋39-7”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、后现代,3.2、生命力);4、(4.1、特色,4.2、原始);5、(5.1、未来有,5.2、大起源);6、超越;7、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,特色(4.1)是随后现代获得的未来有;原始(4.2)是随大起源得到的生命力。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“王道游戏棋39-7”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、不知对错,3.2、实际体验);4、尝试;5、(5.1、经验,5.2、王道);6、独立;7、(7.1、善于改进,7.2、返回遐想);8、经典;9、大师。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,经验(5.1)是不知对错的,还须善于改进。王道(5.2)是实际体验的,还须返回遐想。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“延展游戏棋39-7”有九站:1、起点;2、游戏;3、本质;4、王道;5、(5.1、娱乐,5.2、先决条件);6、延展;7、(7.1、盘活,7.2、其它内容);8、统一;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在统一中生长不已;7为盘活里包含着更多的其它内容。5为娱乐里蕴含着必要的先决条件。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“实际游戏棋39-7”有九站:1、起点;2、游戏世界;3、娱乐性;4、进化;5、(5.1、专心致志,5.2、实际进步);6、喜欢;7、(7.1、开心玩耍,7.2、实际有效);8、良性循环;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在良性循环中进化不已;7为开心玩耍里存着实际有效。5为专心致志里包着实际进步。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“39-7”是门牌号有了随意,即“想来想去的拯救是这里看看,那里试试”。“34-1”是门对门有了随意,即“想来想去的起始是一窍通引发的百窍通”。
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游戏·卡牌三国·新鲜1
“游戏笔记”是一款处在发展中的游戏了。所谓处在发展中,就是没有结束而只有开花不已。开花是春天到来后的现象。只要春天来了,就会遇上百花开。如果你没有遇上春天,为何不去踏青呢?所谓踏青,就是先去游戏中感悟游戏,后来文字中写就游戏。游戏有了春天是浪漫的,但不能只有游戏而玩成“心酸的浪漫”。换句话说,春天里有很多东西,而人要四处走走才能春意十足。
我在春天中行走便有了自动自发的游戏创造。游戏创造不是为了别的,而是兴趣爱好开出了花,优秀习惯结出了果。在非目的中生出的游戏经常能孕育出大师之作。大师之作是打开游戏革命的金钥匙。换句话说,要走入游戏革命,就要先打开自家的天性。所谓天性,就是顺着快感走,任快感生生不息,以至于使剩余精神涅槃重生。
“游戏革命”是星星之光,一闪一闪的惹人爱。所谓一闪一闪,就是这里出些彩,那里来些妙。出彩是潜在的实际,无虚妄之作。妙来之笔是纯粹的自然,无矫揉造作。可以说,游戏革命是水从地上升到空中生生不已的云舒云卷。这是一个人文的世界,情趣的宇宙,快乐的学问。比如,益处游戏棋。又比如,从此游戏棋。再比如,革命游戏棋。
“益处游戏棋40-1”有九站:1、起点;2、游戏;3、非原有;4、发展;5、(5.1、盛事,5.2、日日新);6、爽快;7、(7.1、知道,7.2、所以乐);8、益处;9、大师。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师随益处造福人类;7为知道是从乐到所以乐。5为盛事是日日新造出来的。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“从此游戏棋40-1”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、打破迷茫,3.2、自动自发);4、创造;5、(5.1、从此开始,5.2、持续进化);6、幸福;7、(7.1、剩余精神,7.2、涅槃重生);8、革命;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,从此开始(5.1)是打破迷茫得到的剩余精神;持续进化(5.2)是自动自发带来的涅槃重生。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“革命游戏棋40-1”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、兴趣,3.2、爱好);4、(4.1、开花,4.2、结果);5、(5.1、天性,5.2、自然);6、革命;7、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,开花(4.1)是在兴趣中打开天性;结果(4.2)是在爱好中走入自然。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“40-1”是门牌号有了着意,即“思考的起始是从无到有”。“33-7”是门对门有了着意,即“想来想去的转折会自然到来”。
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游戏·卡牌三国·新鲜2
“游戏笔记”是一款随用户而有差异的游戏。游戏是有一堆结果的内容载体。任何人玩游戏都不可能获得所有相同结果。即使相同结果的,也会因个性理解而有所不同。我玩游戏经常不想过二遍。因为得不到所有结果,所以只能转向遐想而与之同在,乃至超越原有。我不是原创者,常常互想出些另外的东西来,进而让我得意不已。
我在打破现实禁锢中发现遐想的美妙。这里不行就想来想去而与自由相会。那里不好就思来想去而与卓越相伴。“与自由相会”是可持续发展带来的转机。转机不从中生出,就是别处来了救济。“与卓越相伴”是大师经典带来的机遇。机遇里总有美好等你去发掘。可以说,转机在我,而机遇则在缘。
一流的人都为自己创造机会。成功者总是积极进取。失败者总是借口丛生。我看着成功者更爽便不找理由掩盖自己,而是与促使自己发展进化的东西同在。在一次次累加出来的量变到质变中,我的机会越来越多,越来越好了。比如,买个东西也能拿来练笔玩,进而爽了又爽。又比如,写个日记还能拿来再吹着玩,进而乐了又乐。再比如,日记还能套成“主观游戏棋、经典游戏棋、好处游戏棋与机会游戏棋”。
“主观游戏棋40-2”有九站:1、起点;2、游戏;3、内容;4、用户;5、(5.1、个性,5.2、差异);6、独有;7、(7.1、主观,7.2、特色);8、结果;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家是结果造就出来的;7为主观是特色形成的根源。5为个性是产生差异的根本。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“经典游戏棋40-2”有九站:1、起点;2、游戏;3、欲罢不能;4、打破禁锢;5、(5.1、促进,5.2、可持续化);6、积极乐观;7、(7.1、创新,7.2、与众不同);8、经典;9、大师。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师随经典造福人类;7为创新是与众不同的开花结果。5为促进要以可持续化为源头活水。”
⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“好处游戏棋40-2”有九站:1、起点;2、生活;3、(3.1、持续思考,3.2、该怎么办);4、机会;5、(5.1、玩游戏,5.2、写日记);6、好处;7、(7.1、自动自发,7.2、遐想连篇);8、探索;9、大师。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩游戏(5.1)可以是自动自发的持续思考;写日记(5.2)可以是对该怎么办的遐想连篇。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“机会游戏棋40-2”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、不是所有,3.2、自己的路);4、(4.1、高手,4.2、指南);5、(5.1、无法教授,5.2、天性所在);6、机会;7、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,高手(4.1)看什么都不是所有,搞什么都无法教授;指南(4.2)是在天性所在的里面走自己的路,。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“40-2”是门牌号有了来意,即“思考的起始是精神、游戏与日记的二次发育”。“33-6”是门对门有了来意,即“想来想去的遗留可以在转机中再续新生”。
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游戏·卡牌三国·新鲜3
“游戏笔记”是一款玩成可以套现为其它游戏的游戏了。因为游戏没有总定义,所以玩出什么来都是有可能的。可以说,潜在可能是一个大宝藏。你要从中玩出新东西来,就只是要找到路径而已。我不刻意去找而是有点算点,但这只是娱乐游戏的娱乐玩法。我走入成功游戏不是这样的,即“我很用功但不可以追求成功”。
我在成功游戏中的路是曲折的。有很多时候是行不通的。这时,我退而求其次地先满足娱乐性,后满意游戏创造。比如,始终与阅读快感在一起。又比如,先随阅读快感活,后顺写作快感生。阅读快感一来就可实现。它有五趣味,一是与笑话漫画在一起感受快乐,一是与故事书在一起享受快乐,一是与科普书籍在一起化出快乐,一是与感兴趣的专业书在一起生出快乐,一是与既有前途又感兴趣的专业书在一起形成快乐。
我在恰到好处中前进是美妙的。一路上都是让人甜蜜的欢喜。因为我欲望大而现实又充满竞争,所以我在甜蜜中找寻极限。在不远甜蜜中,我的未来更加美好了。我害怕失败,便又在甜蜜蜜中寻找防护体。防护体有三境界,一是知足常乐的满意观,一是积极进取的向上观,一是内在满足的心意观。我在“防护体与走向甜蜜极限的组合”中有了一阴一阳的道。可以说,阴道是原始游戏;阳道是流程游戏。比如,境界游戏棋。又比如,甜蜜游戏棋。再比如,充满游戏棋。
“境界游戏棋40-3”有九站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、随感觉行,3.2、跟想象走);4、遐想;5、(5.1、不远娱乐,5.2、不出创造);6、细节;7、(7.1、有点算点,7.2、哪通都要);8、境界;9、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,不远娱乐(5.1)可以是随感觉行,还可以是有点算点;不出创造(5.2)可以是跟想象走,还可以是哪通都要。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“甜蜜游戏棋40-3”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、美妙前进,3.2、更多美好);4、(4.1、甜蜜蜜,4.2、等着你);5、(5.1、再度努力,5.2、实际进化);6、创业;7、大家。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“
6→5.1;6→5.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,甜蜜蜜(4.1)先是美妙前进生出的,后是再度努力产生的;等着你(4.2)先是更多美好在前方,后是实际进化真的有。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“充满游戏棋40-3”有九站:1、起始点;2、生活;3、(3.1、重点构建,3.2、美妙延伸);4、创新;5、(5.1、还原论,5.2、游戏论);6、简单;7、(7.1、理论进化,7.2、自有一套);8、充满;9、胜利者。
具体玩法如下:
①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,还原论(5.1)可以是重点构建的理论进化;游戏论(5.2)可以是自有一套的美妙延伸。
⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。
“40-3”是门牌号有了满意,即“思考的起始以想为主,以试为辅”。“33-6”是门对门有了满意,即“想来想去的我自己可以随想象升华不已”。
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