奥运会有电子竞技吗有人看吗

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在教育体育大类(专业大类编号67)的“体育类(专业编号6704)”中增设“电子竞技运动与管理(专业代码670411)”专业电子竞技运动与管理是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,学历为两年专科。 日教育部关于《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》
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有了2亿用户、百亿观看人次,电竞要开始琢磨盈利了
游戏产业众多的细分方向中,电子竞技产业算是近几年来始终保持高位热度的一个了。互联网细分行业中不少受追捧的概念,往往都会在短周期内经历热炒到冷却的过程,但电子竞技的受关注程度始终处在一个上升的曲线上。前段时间,企鹅智酷和腾讯电竞发布了《2017年中国电竞发展报告》,报告着重调研了用户行为和电竞赛事价值潜力几方面的数据。结合伽马数据此前对电竞产业的一些测算,我们能看出未来几年电竞产业潜在价值的部分走向。电子竞技中的哪些元素还蕴含着较大的增长空间?用户和赛事当中都有值得挖掘的亮点。2亿用户,40%+渗透率,爱好者和专业人士间的界限更容易打破报告指出,综合几家重量级数据调研公司的统计来看,2017年中国电子竞技的用户总量将达到2.2亿,到2018年预计将达到2.8亿的规模。根据伽马数据此前对上半年游戏市场的测算,国内游戏用户总量约为5.07亿人。虽然二者的统计口径不同不便直接代入,不过参照不同公司对游戏用户总量的统计结果来看,电竞用户占到游戏用户总量50%左右,这个结论基本是能够成立的。用户总量连年上升的同时,人们对于电竞的看法和观点也在逐渐发生变化。首先从用户画像上来看,二线城市的男性用户是当前电竞用户群体中的主力。性别分布上,男女比例表现出十分悬殊的差异——男性用户占到了81%,女性用户则为19%。而从年龄分布上来看,30岁是一道明显的用户年龄层分隔线。调查显示21~25岁用户最多,占比为44%;26~30岁和20岁以下人群分别占到26%和20%;而30岁以上的“大龄”用户,仅占用户总量的11%。用户地域分布上,二线城市有着绝对的优势,占到41%;一线城市和三四五线城市之间的差距不大,均不足20%。而用户渗透率上各线城市基本都在45%上下。电子竞技受众逐渐扩大也是一个电竞内容输出全民化的过程。根据企鹅智酷的全网用户调查,受访者中多数都对电竞赛事表现出兴趣。46%的用户观看过电竞赛事,10.9%表示有观看的打算,8.8%的用户亲身参与过电竞比赛;没看过比赛也不感兴趣的只占34.3%。从用户认知的统计来看,也有大部分用户认可“电子竞技是体育运动”的概念,这一人群占比达到了77.6%,再加上政府政策的扶持,电子竞技正在逐渐摆脱“玩物丧志”等陈旧的帽子,成为公众眼中一项名正言顺的体育活动。在电竞概念深入同时他们也乐于分享电竞赛事的各类信息,调查显示:愿意通过社交网络、垂直平台或线下来分享的人占到用户群的60.5%,赛后会查找其他信息、讨论的共占到84.1%。由此可见赛事结束后的一段周期内,围绕主题的后续宣传推广仍然能起到影响用户的作用。这也是当前电竞游戏用来维持既有用户的重要手段。一些热门项目如《英雄联盟》《炉石传说》等都有类似的模式,除了赛前的预热宣传等传播内容。比赛结束后也会有官方或非官方的视频集合在社区范围推广。同时赛事成绩竞猜结果类的活动,也会起到帮助维持活动热度的作用,这些都是赛事主办方或游戏版权方可以借鉴的模式。电子竞技也在逐渐渗入到各类大众人群中。根据企鹅智酷的统计,电竞用户中在校学生、普通工人和白领构成了中坚力量,分别占到了24%、14%和14%。其他常见的各类从业者中也均有分布。调查显示,电竞用户群里大学本科及以上学历的用户人群占到31%、高中及以上的用户占到91%。收入方面,1万元以上家庭收入的占到24%,5000及以上的共占到55%,从中能够看出,尽管最大受众“在校学生”不是高收入群体,但当前电竞用户整体群体素质和付费潜力还是值得期待的。此外,从长线的影响来看,用户群体的大众化也为电竞职业选手输送、相关专业职位的培养提供了更多可能性。用户调研显示,近40%的业余玩家表达了希望从事电竞赛事相关职业的意愿。对于赛事受众而言,“是否考虑成为职业选手”这一选项也呈现出类似的倾向。表示会出于兴趣爱好和收入因素做出选择的受访者都占到了较高的比重,人们对于电竞职业的看法,也反映出了这一产业的快速上升。那么综上来看,参与游戏——(购买门票)——观看比赛——分享信息——(参加比赛/职业化)等一系列行为,已经形成一种流程化的套路。用户群体也据此形成了一套完整的习惯行为链,围绕这种模式展开的传播、推广节奏会逐渐成为未来热门竞技项目的主流。赛事:产业体系趋向完善,商业潜力仍未完全显现在用户群体形成习惯行为链的同时,赛事体系上下游也逐渐形成完善的产业链,二者的兼容性在逐步提高。前些年电竞游戏往往只有官方比赛和一些零散的草根赛事,上下分层巨大,体系内各部分分工也不够明确。而随着市场扩大,上下游各个层面的职责都在日趋明晰。上游层面,研发/运营方的赛事授权费用日渐成为新的重要收入来源。优质热门的产品或IP即便开出高价位也会受到追捧。比如暴雪的《守望先锋》联赛席位售价就高达千万美元,但首批城市队中上海、洛杉矶等在内的7个大城市赫然在列。到9月全球共有12个城市加入。电竞赛事执行层面,承办各类比赛的业务也由专业的经纪公司、执行方参与,与过去非专业团队承接比赛的混乱状况形成鲜明的对比。而后再经由选手和俱乐部作为参与方,通过电视、直播平台和媒体最终触达观众群体。在这一过程中,电竞赛事的传播和受关注度也为产品、以及周边产业的商业模式提供了一些拓展的可能。从观看人次来看,热门电竞项目已经有不输传统体育项目的数据表现。比如LOL系列赛事全年观看人次总计已经超过50亿次,其他热门项目也有亿级的播放。那么长尾的数据累加起来,从年度整体来看,极有可能突破百亿的量级。那么从传播的末端来看,受明星效应影响的粉丝经济已经有了经过验证的人群基础,在直播平台打赏收入、主播个人收入上有较为明显的体现。此外除了前文提到产业上游的的赛事授权费用,赛事传播推广过程中硬件赞助商的品牌收益、俱乐部选手的人气收益以及传播渠道的关注度收益也都构成了间接的经济收益,这些都是在门票等直接获益之外的周边产业价值。但需要指出的是,这些周边的价值虽然也扩充了电竞的大盘,但直接相关的商业价值很多时候依然停留在“有潜力”的讨论层面。对用户付费意愿的调查显示,付费意愿最高的部分依然是现场观看门票以及线上观看的画质和去广告。就单个专项或综合性赛事而言,这部分的收益往往十分有限。这也造成了部分赛事虽然规模大、受关注度高,但厂商、主办方等,在赛事本身的经济收益上只能依靠赞助甚至亏损。这也是未来赛事商业多样化发展亟待解决的短板。改善这方面的可能性有很多种,丰富传播方式来获取更多用户听起来虽然有些重复性,但也是可行的一种。报告指出,尽管电竞赛事的受众已经比较庞大,但依然有超过50%的用户是通过官网等第一途径来了解赛事信息的。换句话说,赛事在很大程度上依然是一项核心人群向的活动。拓展受众仍然是一件势在必行的事。除了基础层面的拓展,VR等技术表现方式也对未来赛事体验升级有积极意义。调查显示近四成用户期待VR等新技术在电竞赛事领域的应用。类似的技术应用也有可能成为推动电竞赛事产业新的爆点。
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最权威的互联网娱乐研究报告加油啊,中国电竞就靠王思聪和四川人了!    ');当年,90后这些祖国的花朵,正式20岁了。既然他们喜欢玩游戏,喜欢跟着玩家学习技巧,那就买主播的肉松饼、外设装备吧。这帮喜欢电子竞技的人终于找到了自己的变现方式。
  7月1日,的IG电竞团队弄出了影响军心的事情。IG电竞《守望先锋》游戏分部的教练逍遥被开除,而起因是主管经理了解到这帮选手建立了一个小群,小群的讨论内容已经威胁到团队的稳定。吴军直接绕过教练,找到队员,索要了小群的聊天记录。
  聊天记录说得啥,外界不了解。但吴军看完内容,逍遥这个带队一年的教练就这样被开除了。逍遥当天发微博,没提到如何拥护改革,更没有以大局出发分析问题,反而发脾气说,开除竟然都不带沟通的,打了一年工,连劳务合同都没有。粉丝们次日都跑到队员的直播间问情况,没人说,管理员也不让人讨论。
  这波舆论的节奏还是没有被带动起来。游戏圈中人有故事,有酒,但群众们还是喜欢咀嚼刘国梁的故事。尽管这些年乒乓球没多少人看,但毕竟还是国球,群众也喜欢话里有话去讨论。
  电子竞技毕竟还是野生的孩子啊。2003年,中国的电子竞技被体育总局设为中国第99个体育项目,业内人赶紧学习韩国,办起了电竞游戏节目。但次年广电总局下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,很多人傻眼了。
  还好,互联网+电竞出现了。事情的拐点出现在2010年。当年,嘴角总是挂着职业蜜汁微笑的将优酷送上股市,开始推广游戏频道。很多《DOTA》的退役运动员和解说员,开始在优酷上开自己的频道。这算是如今游戏直播流媒体的前身了。
  当年,90后这些祖国的花朵,正式20岁了。既然他们喜欢玩游戏,喜欢跟着玩家学习技巧,那就买主播的肉松饼、外设装备吧。这帮喜欢电子竞技的人终于找到了自己的变现方式。
  近两年,祖国的电子游戏圈出现了错综复杂,但整体喜人的变化。
  两年前,游戏展ChinaJoy出台了2cm规定,女模事业线露出不得超过2CM,否则罚款。很多厂商只能把心思放在模特的腿上了。但后来,规定越来越严。
  一年前,主打游戏直播的斗鱼出了个“斗鱼三骚”。看名字就不用解释意思了。三骚之一,七煌旗下艺人主播郭mini,在直播期间脱衣露点。而这事儿出现前,斗鱼已经对主播的着装进行限制了。顶风作案,你就等着被封杀。
  而在最近,斗鱼成立全国首家“网红党支部”,已有18名网络主播党员,目前还有人申请将党组织关系转入支部。CEO张文明表示,全力支持在斗鱼建立党组织,直播到哪里,党建就推进到哪里。
  今年4月,官方宣布电子竞技加入2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会,业内人士开始磨刀霍霍,欢呼雀跃。杭州这个互联网重镇,最近开始建立起电竞小镇了。今年的毕业生填报志愿,终于可以理直气壮地填报电竞专业了。
  两年前,《人民日报》就发表文章称,某个游戏研发团队向国家体育总局提交申请电子竞技项目进入2017年全运会项目,希望国家将电竞体制化。这文章弄得很多人很紧张。
  但目前,电子竞技还是民间自发组成组织。如果真的体制化了,那文首的逍遥教练要是离职,估计也不敢在微博上吐槽了。吃组织饭,要注意的事情太多。能发脾气的只有一个。
  上个月底,《守望先锋》春季赛的决赛,1246战队获得了冠军。
  1246这个战队是韩寒投资组建的电竞俱乐部。1246这组数字,其实曾出现在韩寒导演的电影《乘风破浪》中邓超饰演的赛车手的赛服上。邓超后来说,他总觉得自己在这部电影里是在饰演韩寒。
  这话没毛病。1246拿到《守望先锋》冠军后,要是用段子总结韩寒,那真是实现了无数直男的梦想——玩赛车的人里面写文章最好的,写文章的人里面玩电竞最牛的,玩电竞的人里面拍电影最强的。
  在这次《守望先锋》比赛的视频直播里,到处都是巨头的影子。这款游戏虽是暴雪研发,但却是由网易代理。去年的年报还在嘚瑟,说《守望先锋》在中国大陆已售出超过500万份,创下了买断制端游在中国市场的销售记录。
  大红色的“京东”二字就印在选手所用的电脑壳子上。作为赞助商的,在今年春天跟七煌电竞学院联手,组建了JD Gaming战队。目前京东战队只提及了《英雄联盟》和《守望先锋》两个项目。而这个七煌,就是培养出“斗鱼三骚”郭mini的那个公司。
  韩寒的1246战队是战胜了LGD战队获得冠军的(坊间称其为老干爹)。LGD电竞俱乐部在决赛前几天,为打造最强俱乐部,跟合作,双方出钱出力在杭州建电竞小镇。这个游戏帝国的创始人跟这个比赛无关,但游戏的事情少不了他,我们找时间细细道出。
  最值得说的便是王思聪了。本次赛事,是由王思聪旗下的香蕉娱乐联合暴雪主办,而王思聪旗下的IG电竞团队也参加了比赛,虽然他们的成绩并不理想。
  竞技在很长一段时间都是靠王思聪这样的人撑起来的。2005年、2006年WCG(世界电子竞技大赛)总决赛上,中国选手、WE俱乐部队员SKY获得两连冠时身披国旗登上领奖台,全世界的人都看到了。从此,电竞圈的人跟厂商谈合作的时候,终于不用花一个小时解释电子竞技是什么了。
  但在之前的很长一段时间里,队员工资低,总是吃了上顿,没了下顿。虽然有星星之火,但很难燎原。于是,中国电竞的商业模式便成为简单的富二代模式了,他们掂量下钱袋子,租个别墅,把队员们养起来,练技术。
  两年前,上海一辆价值2500万的法拉利遭遇事故,有人爆料说车主正是King电竞俱乐部的创始人秦奋。在微博里,他分享豪车,还用私人飞机出去玩耍。好几个俱乐部的老板都被人扒出来,家庭背景雄厚。
  但是王思聪还是不,两年前,他在接受澎湃采访时说:“其实我当时进入电竞这个圈子,主要是我觉得这个圈子里电竞选手和俱乐部活得都不怎么样,我想帮助他们,增加选手的收入,让电竞这个圈子能变得良性一点。”
  大白话就是,这圈子人活得太屌丝了。作为中国知名二代,王思聪在海外读的是哲学。在课堂上,他可以接触到柏拉图、海德格尔、维特根斯坦等哲学家对游戏的研究和论断。当他毕业后,便开始投身游戏领域。王思聪本人也喜欢玩游戏。据说他《守望先锋》的ID是王校长,某次进入游戏后,他选择了C位输出角色,一帮玩家全作为他的辅助,为他加血。
  英雄联盟世界冠军若风对他说,中国电竞因为你有了很大的改善。
  王思聪进入电竞行业是在2011年8月。那时,他发了条微博:“强势进入,整合电竞。”所谓强势,也就是一个人要懂得利用自己的优势,而王思聪的优势就是一大串???????????。
  他让中国的电竞进入一个转折点。之后,很多资本进入电竞市场后第一件事情就是去拼抢核心资源——电竞选手。挖人是可以无视违约合同的。王思聪也注意到了问题,“我当时的进入,现在看来有可能不是一个最理智的选择,因为我来了之后,导致很多有钱的富二代也都进入了这个行业,反而把这个行业炒得特别的高,目前来看也不知道这个是好事还是坏事。”
  使劲抢吧。如今,各类的游戏主播收入、选手收入排行榜上的价位都有资本的功劳,电竞人的腰杆终于可以稍微直起来一些了。
  王思聪有网吧,有俱乐部,有直播平台,还举办电竞赛事。他想成为中国电竞的规则制定者。接下来的问题是,他能超越么?
  在中国电竞历史里,四川人功不可没。王思聪的爸爸是四川广元市苍溪县人。
  《星际》的马天元;《DOTA》早期最红的EHOME战队,他们出自电子竞技网站Esai(亿赛网),而Esai的前身是2000年在成都创立的CS中文网站;《war3》的选手郭斌、曾卓。这些人为川军添了一把火。
  川军继续燃烧。腾讯的《王者荣耀》的研发团队天美L1工作室就在成都天府三街。在这个由四川人建立起的工作室里,七成左右都是四川人。他们吃着火锅,搞出了一款季度收入达60亿元人民币,超过国内94.22%上市公司的游戏。
  如今,来这个工作室拜访的人络绎不绝。
  四川也算是个娱乐大省。李宇春、张靓颖这些姑娘们靠一副嗓子走进了娱乐圈。去年,消失十年的《超级女声》卷土重来,一看数据,报名人数四川赛区居全国第一。
  《疯狂的石头》里的谢小萌来到此处,声情并茂地说:“每当我从这个角度看这个城市的时候,我就强烈地感觉到,城市是母体,而我们是生活在她的子宫里面。刚才我正在想这个问题的时候,我突然一抬头就看见了你,你身上有一种东西深深地打动了我,你知道这是什么吗?母性,伟大的母性气息。”
  川军母性气息最强烈的一个,当属为王思聪IG《守望先锋》分部效力的队员孟阳了。
  1983年,孟阳出生在成都一个棚户区。10岁那年,父亲刑事犯罪判了无期徒刑,母亲身体有病,经常晕倒。他被嘲笑为杀人犯的儿子,通往学校的那段路极为漫长,同学们总在这条路上对他指指点点。1997年,14岁的读初二的孟阳辍学,和母亲一起经营一家录像厅。平时的娱乐项目就是去电脑房玩游戏。
  17岁的时候,录像厅早已倒闭,家里的日子几乎到了入不敷出的境地,孟阳被迫踏上了另一条路——电竞。后来发生的故事,电竞圈的人都有所耳闻,他从成都当地的比赛中冲出来,过关斩将拿到某个游戏的中国赛冠军。
  之后还是一段狗一样漂泊的日子。
  他人生的高光时刻是在2004年。他在北京居庸关长城挑战FPS(第一人称射击游戏)传奇巨星Fatal1ty成功,并赢取100万巨奖。这件事载入了竞技的历史。
  “我到北京的时候,全部家当560块钱,如果赢了,有100万,如果输了,回程车票是420块钱,再算上饭钱和从火车站回家的钱,几乎分文不剩。”孟阳回忆到。
  “当时站在居庸关上,我还特意伸头看了一下,从城墙上跳下去,距离能不能把人摔死?”
  为刺激国内选手,孟阳在接受采访时总说自己每天训练12个小时。实际上,他每天训练5个小时左右。吹嘘的结果是疯狂的,SKY李晓峰听说后大幅度加大了训练。这也是《电子竞技》杂志称他为“中国电子竞技精神领袖”的原因。
  居庸关的城墙,他最终没有跳下,但竞技的属性之一就是残酷,所以,很多人的命运就是跳下去。作为普通人,我们还是要牢记每款游戏登录界面的那行字:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活。
  要做个、好男朋友、好丈夫。
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游戏《文明 6》都有电子竞技战队了,会有人看吗?
动辄几小时的《文明 6》比赛?
《文明 6》,这款于本月 21 日上线的游戏受到了一致好评。不管是 Steam 上的超过 40 万份的销量,还是众评网站 Metacritic 上 94 分的综合评价,都意味着在接下来的很长的时间里,许多玩家要沉浸在“再打一回合游戏就去睡觉/工作/吃饭/上厕所”的循环之中:建立城市,发展科技,施展外交手段周旋于四周的国家之内,或者购买几个人伟人加速科技发展或者领导军队。
除了普通的玩家之外,一家大型电子竞技俱乐部也要加入这“游戏沉迷”的队伍中:国外著名电子竞技战队 Team Liquid 在,他们将成立一支《文明 6》战队,并可能将在未来的一年内举办《文明 6》 的比赛。
Team Liquid,也可以称其为 Liquid 或者液体,总部位于荷兰,是一家国内游戏玩家都非常熟悉的电子竞技俱乐部。不论在《英雄联盟》、Dota2、《反恐精英:全球攻势》或者《星际争霸 2》中,Team Liquid 的战队或者队员都有不错的表现,算是欧美的电子竞技豪门。在它背后,是 HTC、金士顿 HyperX、雷蛇、Alienware 外星人等大牌硬件厂商作为其赞助。
《文明 6》宣传片
这次,他们宣布签下一名名为 MyGameTheory 的选手,成为其《文明 6》分部的第一名成员,并将在 10 月 29 日时宣布战队中的另外两名成员。MyGameTheory 真名为 Stephen Takowsky。根据 Team Liquid 联合 CEO Steve Arhancet 的,他是曾经获得过《文明:革命》排名积分榜的首位,并在《文明 4》中保持着 1v2、1v3、1v4 和 1v5 的最多胜利。Stephen Takowsky 自己则宣称,他曾经获得过 2007 年《文明》锦标赛的冠军。
是的,就连《文明》这种回合制的游戏,都有过类似天梯比赛和锦标赛这样的东西。《文明:革命》曾经每周都会发行一个新的场景剧情,玩家可以通过完成这些剧本获得积分;而一个名为
的网站则会举办一个名为《文明》锦标赛(Civilization Champion Cup)的多人赛事——CivPlayers 是一个粉丝建立、注重《文明》游戏多人模式的网站。
但这并不意味着 Liquid Team 建立《文明 6》就是一件多么靠谱的事情。《文明》系列游戏缺乏电子竞技最重要的一些特质:观赏性。尽管确实如 Stephen Takowsky 所说可能是“最具有深度”的一款游戏,但以小时计算的游戏时间对玩家、观众和解说来说都是一个负担;更何况,建立城邦之类的操作,也不如其他的电子竞技游戏那么有观赏性。虽然官方宣称《文明 6》中改善了多人模式并缩短了其游戏时间,但目前看来还有点小 bug: 玩家在 Reddit 上反映游戏里无法和朋友一起组队同盟进行游戏。
很难说这是否是 Team Liquid 借着《文明 6》搞的一波营销,但至少,现在离 “《文明》将在世界顶尖的电子竞技项目中取得一席之地”,还差得有点多。
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