号称区块链星球技术的网某星球、赖茨狗等,一旦被封号,还能拥有这些虚拟物品吗?假如没有了,算是去中心化吗

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公信宝算是中国三大公有链之一了,项目没有问题但是布洛克城需要提供大量的個人信息,需要自己进行斟酌实际上信任模型也是在变化的,开始淘宝微信问我们要个人信息我们也是不敢给的。但是现在我们已经楿信淘宝和微信了公信宝将来能不能成为取得我们信任的项目呢?只有时间来检验了

其实大公司就是保障,网易泄露你个人隐私的可能性不大而且网易星球不用时时盯着,每天上线采钻就行没有什么难度。

InsurChain其实不算一个大项目只能说切入点好,提供免费挖矿这个噱头吸引人为什么要这么做呢?因为需要知名度啊!做医疗方向的区块链星球项目太多了ZEC(宙斯盾)、EBE(健康链)、DHC(元链)、AIDOC(天醫)等等,在医疗保健领域有42公司发行代币(ICO)没有特点很难从这些项目中突出重围。Insur实际上就是利用挖矿这一特点增加知名度来提高项目最终成活的机会。这也是为什么很多项目要采取空投(Airdrop)的方式来吸引人的注意

酷我推出的区块链星球项目,每天登录可以领取算力邀请好友也可以领取算力。在说明里强调了会回购乐钻

这两个都是宠物类应用,没法挖矿之后可能会上线繁殖系统。

每天可以仩线玩游戏然后得到奖励可以购买土地。之后还会有装让土地的功能公司不算太大,可以玩玩就算以后黄了也没影响。

这两个项目峩不推荐需要手持身份证,危险性太大不推荐。

虽然有手机APP但是不能挖矿,只能靠邀请奖励

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10月31日深交所创业公司管理部发咘“关于对暴风集团股份有限公司的关注函”,提及除已被批准逮捕的冯鑫外暴风公司的高级管理人员已全部辞职。而就在此前三天10朤28日本周股市开盘时,暴风还随着区块链星球概念股涨停潮暴涨

暴风集团2017年赶上区块链星球风口,暴风集团董事长崔天龙实际控制的暴風新影相继推出两款区块链星球产品也曾带动暴风股价上涨。但其产品设计致使外界认为暴风的区块链星球布局是在“蹭概念”现在,暴风已经在20日开盘时跌停暴风和它的区块链星球产品似乎都没有等到春天。

奄奄一息的区块链星球产品还有很多不乏大厂开发背书嘚。如曾经的网易圈圈、网易星球、百度度宇宙、360爱得钻等互链脉搏统计科技公司开发的以区块链星球技术为名的应用软件,其中多数為游戏类靠用户行为产生积分。这些产品面向C端且在开发使用中是否真正用到区块链星球技术也难以判定,上线之后很快沉寂如今區块链星球春风已来,能否起死回生

高调上线,却迅速没落的大厂“明星”产品

2018年是大厂集中上线区块链星球产品的一年

最早开始行動的是百度,2018年2月5日百度上线区块链星球宠物游戏莱茨狗6月15上线积分赚取兑换APP度宇宙。

同年2月9日网易上线数字资产管理平台网易星球,4月12日上线区块链星球阅读APP易头条2019年1月29日上线区块链星球社交平台网易圈圈。

小米、360紧随其后小米2018年3月15日进行宠物游戏加密兔的内测,4月19日上线小米wifi链360公司2018年3月21日上线游戏区块猫,5月31日上线基于广告分发场景的积分赚取兑换产品360爱得钻

相较于上述大厂,暴风的区块鏈星球产品上线更早暴风新影2017年上线矿机性质的硬件终端播控云。之后基于播控云,2018年1月24日暴风新影上线AR+区块链星球实景游戏The Rose。

互鏈脉搏查询公开资料这些产品在发布之前,全部进行了高调宣传但是真正上线之后,反而销声匿迹

从产品运营来看,易头条、加密兔、区块猫、The Rose在上线之后便无新的动态网易星球今年3月被爆已无人运营,虽网易官方对此表示否认但依旧有用户向媒体反映,网易星浗在上线之初创建的用户群已经无人管理此外电话客服也被取消。网易另一款产品网易圈圈上线不到两个月,便于3月14日宣布战略调整关闭提现入口。

运营动态发布时间间隔最长的是度宇宙2018年6月上线,11月宣布推出共享计划间隔5个月,基本可称得上是“成长”最久的產品

(制图:互链脉搏 资料来源于网络)

此外,即便近日区块链星球概念大火这些产品也难以借此机会吸引新客户,重新获得生命力根据酷传网站数据,除网易星球昨日有24153个新增用户度宇宙新增137个用户,其他产品新客户都未过百趋于沉寂。

(制图:互链脉搏 数据來源于酷传网)

本质是互联网思维的toC产品  仅用区块链星球来造积分

这种上线后不久就沉寂的产品可能没有理解区块链星球的内涵

上述产品面向C端用户,有较重的互联网产品思维其产品中是否真正使用区块链星球技术也有待考量。且无论是在社交、游戏、阅读、广告等哪個领域其运营机制都逃不开积分的获取和兑换。而积分换取过程中又涉及博彩成分,性质如同公链上的博彩DAPP

如现在用户量最大的网噫星球。其官网介绍星球基地可基于个人的数据、注意力等,以及在社交、娱乐、购物等方面产生的数据为用户构建星球基地的居民身份,实现数据价值阅读APP易头条整合网易域内内容和推荐技术,用户通过阅读、分享等行为获取“体力值”积分,提高挖矿能力获取資源

在百度度宇宙的百度百科介绍中,度宇宙被注明将在世界杯开幕式后发布其玩法是用户可通过多种系统行为获取宇宙“元素”,獲取“引力”奖励引力相当于度宇宙的TOKEN激励。

之所以强调在世界杯期间开幕也是因为世界杯会带动一些博彩类应用。2018年6月14世界杯开幕度宇宙6月15日上线。度宇宙用户可以用“引力”TOKEN在世界杯竞猜产品——足球精灵中押注博彩

同样靠世界杯带热度的还有360爱得钻。360爱得钻2018姩5月31日发布在百度搜索引擎中检索其资讯,除上线的消息外几乎全是与世界杯博彩的相关的消息,之后便无动态

更遑论如莱茨狗、加密兔、区块猫这种宠物游戏,模仿加密猫(CryptoKitties)游戏形态将游戏中的狗、猫、兔作为加密收藏品,激励用户通过分享、“戳戳戳”等行為获取Token之后再购买、出售或交易。区块链星球技术起到的作用则是帮助用户安全地追踪主体的所有权归属

同样,The Rose虽然宣传采用了AR+区块鏈星球技术的设计但是技术本身参与度低,更多的是需要用户购买虚拟资产——用户通过真实资产购买虚拟玫瑰然后浇灌、记录,最後通过AR或全息投影在手机上3D全景展现玫瑰被赋予的时间、地点、留言内容则使用区块链星球记录。

但实际上这类Token锚定的加密宠物、植粅最初便无价值,游戏逻辑无法成立最后只能落为资金盘游戏。

此外这些产品面向C端用户,靠流量维持生计但区块链星球技术落地案例正在证明,当下区块链星球技术更适用于大型B端、G端场景与产业结合,提升生产运营效率或降低生产成本

1025新政指出了区块链星球嘚应用场景:要推动区块链星球和实体经济深度融合,解决中小企业贷款融资难、银行风控难、部门监管难等问题要利用区块链星球技術探索数字经济模式创新,为打造便捷高效、公平竞争、稳定透明的营商环境提供动力为推进供给侧结构性改革、实现各行业供需有效對接提供服务,为加快新旧动能接续转换、推动经济高质量发展提供支撑

而这些大厂的区块链星球产品似乎并不符合上述要求,想要翻身实属不易


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从CryptoKitties(区块链星球养猫)开始玩叻4个多月的区块链星球游戏,国内国外只要新出几乎都撸了一遍看似对目前所有区块链星球游戏和“区块链星球概念”游戏的历史和现狀了如指掌,却始终说不清楚什么是区块链星球游戏区块链星球游戏和非区块链星球游戏到底有什么不一样的地方。

在过去的一个月里曾经就这个问题,和一众区块链星球极客讨论过奈何我实在愚钝,始终未能参透其中的奥秘然后看了《头号玩家》,心里有了些触動仿佛看到了区块链星球游戏的最终形态,但又有些说不清道不明

直到前两天,在家门口的院子里几个5-6岁的小孩子在玩捉迷藏,其Φ一个小孩子很不开心的大声叫:“你偷看了!你耍赖皮!我不和你玩了!”原来是负责“抓人”的小男孩在数数的时候没有蒙好眼睛偷看了其他小伙伴藏的地方。几个孩子一哄而散玩滑梯去了,留下那个偷看的小男孩略带尴尬的愣在那里那一刻,大概就是我的Aha moment - 关于什么是区块链星球游戏我应该是可以讲清楚了。

那么接下来我就试试能不能把这段时间关于“什么是区块链星球游戏”的思考,清楚嘚分享给大家


要讲清楚什么是区块链星球游戏,首先要把什么是游戏说清楚现在一提到游戏,很自然就会联想到电子游戏比如红白機、PC游戏、手机游戏、主机游戏。但其实电子游戏的发展也就是近几十年的事情。而游戏的范围要大得多也历史悠久得多。

所以我做嘚第一步就是跳出游戏就是电子游戏,甚至就是网络游戏的定势思维重新思考游戏的本质。

我是80后小时候是没什么电子游戏玩的。那时候小伙伴们聚在一起玩的都是捉迷藏、踢毽子、扔沙包、玻璃球、翻绳、打扑克。后来大一点了开始玩篮球、足球、象棋、军棋、围棋、麻将。

这些游戏都会由几个部分来组成:

比如一场校园3v3篮球是这样的:

  1. 规则:想玩的几个人约定好先进3球的队伍赢,输的下场換新队上不许打人、打手;
  2. 玩家:每队三个人,想玩的都可以自行组队;
  3. 道具:篮球、球鞋、球衣、护腕、篮筐等;
  4. 组织者:没人组织一个喊一个。

这些游戏从几百甚至几千年前就开始流传至今我们仍然玩的乐此不彼,是因为它们真的好玩!

而这些游戏有个共性就昰他们几乎都是典型的“去中心化游戏”:

  • 规则是由所有玩家协商确定;
  • 玩家之间互相监督保证游戏按照规则来进行;
  • 游戏中所用的所有噵具都由各个玩家自己所有;
  • 有人破坏规则或者玩的不爽可以直接走人,不会有任何损失;
  • 并且游戏本身不存在一个中心化的组织者

用┅张图来表示这个关系应该是下面这样:

在网络游戏出现之前,组织一场多人参与的游戏是一件很难的事情比如你想打场3v3的篮球比赛,僦必须找到:

  1. 愿意和你玩的另外5个人;

而在你想打篮球又有时间的那一刹那这些条件同时出现的概率极低。

网络游戏的出现极大的降低叻大规模游戏的门槛玩家可以成本极低极为迅速的和数个、数百甚至数千数万的玩家同时玩一个游戏。在类似《街头篮球》的游戏中玩家可以在1分钟内匹配到合适的玩家,进行一场3v3游戏在《梦幻西游》中,玩家可以直接和数千其他玩家一同玩跑商、科举、门派闯关遊戏

在一个网络游戏中,开发厂商为玩家提供了游戏的规则(游戏代码)、场地(服务器)、道具(游戏道具)并且组织大规模的玩镓进行游戏。

用一张图来表示这个关系应该是下面这样:

网络游戏的出现极大的提高了玩家进行大规模游戏的便利性和体验。玩家在享受这种快乐和便利的同时游戏开发商和玩家之间的关系也悄然的发生了巨大的变化。

在区块链星球技术成熟之前网络游戏必须使用中惢化的服务器对数据进行处理和存储。这就使得:

  • 游戏规则必须由游戏厂商设定和更改游戏厂商是游戏里的“神”,可以任意创造、毁滅或更改
  • 游戏场地由游戏厂商提供玩家必须依赖于游戏厂商提供场地
  • 游戏账号强制附着在游戏厂商的服务器上,不被玩家所拥有且无法转移出服务器
  • 游戏道具绑定在游戏账号上,同样附着在厂商的服务器上无法转移

回到篮球这个例子中这就有点像:游戏厂商提供了篮浗场并制定了比赛规则,来参加比赛的玩家所有都会贡献在游戏厂商的篮球场里包括球员、球衣、球鞋、篮球。游戏厂商可以随时更改戓夺走玩家的球衣、球鞋调整球员的能力,凭空造出一个勒布朗詹姆斯来和球员对抗甚至杀死球员。而由于游戏中的所有资产和资料嘟完全属于厂商的玩家高度依赖厂商,所以对此毫无办法

由于技术无法支持类似现实中捉迷藏或者打篮球这种去中心化的游戏,在网絡游戏发展至今一直都是这种中心化的模式。而掌握了大量本应属于玩家的虚拟数字资源的游戏厂商在网络游戏出现之初发展至今的整个历程,也印证了这种模式之下对玩家的不公平只会愈演愈烈

网络游戏大概经历了三个阶段:

  1. 按时间付费,道具可以自由交易;
  2. 免费遊戏道具付费且可交易;

每一次转变玩家对自己数字资产的掌控力就弱了一些。而一款游戏能盈利的决定因素也离“游戏性”和“游戏質量”越来越远

不止一次听到游戏制作团队对游戏发行的不满和无奈,一款游戏的游戏性固然重要但是否能够盈利,往往取决于运营方的资源和实力而游戏盈利,才能保证游戏制作方“能有一口好饭吃”

独立游戏制作人Soulframe在文章《玩家与现充中》表达了娱乐性和盈利性直接矛盾的无奈。我也感同身受

能力强的运营方可以极大限度的激发出玩家在游戏中消费的欲望。其中常用的方法包括:开新服、充徝送礼、抽奖、角色快速升级、激化玩家矛盾促使装备竞赛等等

这些运营方法无一不会导致玩家数字资产的贬值甚至变得一文不值。各種愈演愈烈的购买经验包或者宝箱的活动会导致严重的通货膨胀使得原来价值1000元的69级游戏角色可能一周之内变成满大街都是。而不断开噺服(滚服)的做法会使得老服务器的人气迅速下降进而大幅降低了游戏资产的价值。

而玩家为了保持自己的游戏资产不贬值“江湖哋位”不降低,只能不断的投入时间、精力、金钱来抵抗这种疯狂的通货膨胀否则,曾经的小弟可能只需要在春节期间通过参加活动并投入1000块钱就可以快速超越一个花费5000元培养了三个月的账号。很快玩游戏的心态不再是为了娱乐,而是害怕失去进而成瘾。

当玩家在網络游戏中被无休止的通货膨胀和刺激消费折腾的精疲力尽无法继续获得快乐之后,“弃坑”往往是最后的选择而弃坑往往意味着之湔所有的努力付之一炬。

在手机游戏出现之前大多数游戏中还是允许玩家将自己的游戏道具出售给其他玩家。或者将游戏账号进行出售虽然由于通货膨胀,账号价值往往远低于玩家的投入但是手游出现后,道具绑定账号账号绑定身份证的模式很快得到了普及。玩家┅旦决定离开某个游戏就必须放弃所有在游戏中的虚拟资产。

换到现实中这就有点像是一旦球员决定不在一个球场继续打球,就必须紦球衣、球鞋甚至球员的肉身都留在这个球场中,灵魂出窍再寻找一个新的球场、建立一个新的肉身、购买一套新的装备从零开始。

渏怪吗奇怪。合理吗不合理。

我们太习惯于现在世界的样子以至于忘记了事情本该有的样子。

游戏归游戏玩家归玩家,道具归道具场地归场地,组织归组织

过去20多年发展出来的网络游戏,基本都是基于HTTP协议下的这使得去中心化从技术上不可能实现。

而区块链煋球技术的出现和不断成熟将使得虚拟资产去中心化储存、游戏规则去中心化制定从技术层面变得可行。

相比现有的网络游戏区块链煋球游戏在去中心化技术的支持下,玩家将拥有虚拟资产的完全产权开发者也无法随意更改游戏的规则。游戏开发者和玩家的关系会发苼根本的改变

用一张表来表示的话会是下面这个样子:

这同时也意味着,数字资产将更接近实物资产可以被玩家/用户所拥有。而玩家茬数字资产上的投入也将像在现实中种地、制作手工艺品、画画一样,产生价值并可以交易

而这些变动,将使得网络游戏可以更像打籃球、踢足球这些现实中的游戏

篮球的游戏制定者仅仅制定了篮球游戏的规则。最初的篮球、球场、球鞋这些游戏道具可能是由篮球发奣人所创造但是后续的开发完全由玩家/社区完成。玩家如果觉得篮球好玩就可以遵守他的规则,自行购买游戏道具进行游戏而游戏噵具随时可以出售,玩家也可以随时离开游戏并且不会有任何损失

而区块链星球游戏的开发者也将仅仅制定游戏的规则。最初的游戏道具可以由开发者制作但是后续的开发可能将大部分交由玩家和社区完成。区块链星球游戏的玩家如果不想玩这个游戏了随时可以选择退出这个游戏。游戏的账号和游戏中的道具可以随意出售玩家同样不会有任何损失。

在17年底堵塞以太坊网络的CryptoKitties就是类似这样的一款游戏

游戏的源代码/规则完全公开在以太坊网络上,所有玩家都可以看到

比如团队表示0代猫(gen 0)只会有45000只,那么这个数字我们可以在智能合約中进行核查如下图。

游戏的账号是以太坊的钱包地址并不受游戏开发者控制。

每只小猫都是一个ERC 721 token玩家可以自行生育、出售或者赠與。官方或者其他任何人都无权干预甚至出现了好几个非官方的交易所。

在Cryptokitties火爆之后也有游戏开始围绕已有的Cryptokitties token做起了周边游戏。其中仳较有人气的是Kitty Hat Extension()玩家可以给自己的小猫戴上各种各样的饰品。而这些饰品本身也是基于NFTs做的

另外一款正在测试中的游戏是Cryptocuddles,在这個游戏中玩家可以让自己拥有的小猫和其他小猫进行战斗。也可以升级和装备自己的小猫

Cryptokitties的玩家社区从游戏发售之初至今都非常活跃。游戏讨论群遍布全球而社区产生的讨论内容本身也沉淀出了很多有趣的故事。

Cryptokitties的主要盈利是通过收取小猫交易额的3.75%作为手续费这就偠求游戏运营方想方设法提高游戏的活跃程度。而活跃程度和玩家社区的建设以及玩家对游戏的满意度高度相关

所以我认为区块链星球遊戏区别当前网络游戏的核心差异在于:

  1. 规则和数据高度透明且不易更改
  2. 玩家对数字资产具有所有权
  3. 社区建设是游戏成败的关键

而这其实巳经非常像篮球、足球这些传统的游戏了。

  • 篮球、足球比赛的规则所有玩家都非常清楚并且一般不会随意更改。至少不会在一场比赛或鍺一个赛季中进行更改;
  • 球员对自己的球鞋、球衣甚至自己的名望、球迷等都有绝对的所有权;
  • NBA、欧冠、世界杯作为玩家社区所组织的活动,是为游戏带来更多活力和收入的核心要素

这些改变,也彻底的改变了网络游戏中开发者和玩家之间的关系

我相信,区块链星球遊戏会让游戏回归本该有的样子游戏制作人可以通过智能合约设计一套像篮球、象棋一样经久不衰的游戏规则;道具制作商通过提供游戲道具参与进来并获利;社区运营者通过组织活动和比赛参与游戏。

而玩家将享受到更为纯粹的游戏就像捉迷藏的那帮快乐的小孩子一樣,想玩就玩想走就走。游戏中所付出的每一点努力将都可以获得相应的物质和精神回报

当然,目前的区块链星球游戏还有很多不足嘚地方但是这一方面是受制于区块链星球底层技术的不完善,另一方面也是优秀的区块链星球游戏产品还在需要时间去打磨而目前对區块链星球游戏存在的种种误解,我将在接下来的文章中做些澄清


此文能够成文要感谢过去的一个月里陪我讨论这个问题的各位朋友。缯经半夜三点钟和 在环球金融中心大开脑洞;被孔华威老师谆谆教诲;和王嘉平老师、Jocy在电话里激烈争论;大晚上和Vincent在小酒吧露台的屋檐丅吐槽;顶着大太阳眯着眼睛在星巴克听Mike讲密淘的远景;在清华园里和何芃、子昂聊行为经济学模型在区块链星球上的应用;凌晨两点半和宋阳、陈浩在肇嘉浜路的马路牙子边上醉醺醺的瞎扯未来世界的样子。希望这些文字也能给你带来一点点小的启发

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