腾讯公布雄安新区首批搬迁15村功能游戏,它能成为游戏领域一门好生意吗

亚朵跨界合作腾讯QQ IP酒店会是下一门好生意吗?_网易财经
亚朵跨界合作腾讯QQ IP酒店会是下一门好生意吗?
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
(原标题:亚朵跨界合作腾讯QQ IP酒店会是下一门好生意吗?)
本报记者&温颖然&深圳报道继与吴晓波、网易严选合作之后,亚朵酒店的“朋友圈”延伸到了BAT中。12月25日,亚朵联合腾讯QQ超级会员在深圳宣布达成战略合作。双方将推动会员权益互通,“亚朵·&QQ超级会员酒店”已在筹备中。据双方团队透露,此次合作除了打通会员资源以外,接下来还会把腾讯在智能酒店领域的技术应用其中。据了解,这家IP酒店将会应用线上AR看房、自助刷脸入住以及智能门锁等黑科技。作为酒店业IP酒店的试水者,亚朵酒店每一次跨界引发的流量噱头十足。业内人士坦言,IP酒店经营面临的挑战不小,品牌方与酒店方取得共赢的关键在于核心资源和核心竞争力能否共享。IP矩阵再扩容亚朵·QQ超级会员酒店将于2018年6月开业。21世纪经济报道记者了解到,该酒店业主方为亚朵酒店,计划在深圳南山区的亚朵酒店基础上进行升级改造。对于此次合作,腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯表示,腾讯方面不会收取品牌费用。据介绍,QQ超级会员从注册到预订、入住的全过程,都将享受亚朵相应级别的会员特权。刘宪凯透露,目前腾讯QQ超级会员有5000多万,其中以15-25岁的年轻用户居多,这与亚朵酒店的用户画像不谋而合。作为中高端酒店,亚朵过去的大部分用户都是相对成熟的商旅人群,随着千禧一代逐渐成为消费主力,越来越多90后、95后更愿意为体验买单。亚朵集团方面表示,目前入住亚朵的消费者平均年龄在27岁左右。亚朵市场副总裁郑晓波表示,早在“企鹅酒店”之前,亚朵已经联合多个知名品牌达成合作。2016年,亚朵与吴晓波携手打造的“亚朵·吴酒店”开启了酒店业IP合作先例,其后又与戏剧《Sleep&No&More》开了第一家戏剧主题酒店The&Drama。2017年8月,亚朵·网易严选酒店开业,成为酒店业的首个新零售试验样板。11月,亚朵与蚂蜂窝联合打造了一家持续72小时的快闪酒店。据称,亚朵和网易严选合作后,联合打造的“严选房”人气颇高。对于合作伙伴的选择,亚朵集团高级副总裁王凯接受记者专访时表示,亚朵会首选线上品牌打造IP酒店,而非寻求线下企业合作主题酒店,两者最大的区别在于前者自带流量。随着人工智能的普及,越来越多酒店尝试在场景应用中融入高科技元素。近日,腾讯QQ与长隆集团达成战略合作,基于技术层面与珠海长隆企鹅酒店共同打造首家QQ智能主题酒店。相较之下,另一电商巨头进军智能酒店的步伐更快,2015年3月,透过旗下线上旅游平台飞猪推出“未来酒店”战略。在飞猪最新展示的未来酒店2.0版本中,人脸识别和“天猫精灵”语音控制的功能尤为凸显。郑晓波表示,亚朵未来会借助腾讯技术对酒店进行升级改造,改善消费者入住体验,但他同时坦言,目前智能酒店技术尚未成熟,更多还是处在观望客人体验的阶段。非标市场争夺战亚朵创始人兼CEO耶律胤认为,在&“新住宿时代”,酒店业必然从经营房间转为经营人群。这将日益呈现社群化特征,而品牌是最天然的社群标签。梳理亚朵频繁的跨界合作不难发现,提升非客房收入、寻求新的盈利点是其逻辑所在,这同时也是一众中端酒店共同面临的难题之一。王凯透露,目前亚朵酒店的非房费收入在其总收入的占比接近20%,以卖得火爆的网易严选酒店为例,满打满算一天的营收也就4万元左右,但店里出售的严选商品销售额可以达到1万元以上。这对于有限服务型酒店而言,无疑是一笔相当可观的额外收入。此外,网易和亚朵合作带来的价值直接体现在房价提升上。记者登录某OTA预订平台发现,在这个“新业态”酒店内,“严选房”的价格为1025元,其他客房的价格则在550元到899元间浮动。华美酒店顾问机构首席知识官、高级经济师赵焕焱认为,亚朵的一贯运营思路是落实体验经济,以特色细分市场。至于IP酒店的房价则需综合平均房价和平均出租率考察,也就是二者相乘的每间可供房收入,持续提升的可能性不大。据了解,截至今年底,亚朵已开业的酒店数为160家左右,其中仅有25家为直营店,其余均为特许经营,开放加盟使亚朵近几年得以高速扩张。公开数据显示,亚朵的直营店与加盟店整体投资回报率达26.8%,平均投资回报周期在4年左右,这一高回报率在业内并不多见。
随着中端酒店市场逐渐迈入“战国时代”,集团化并购的趋势有增无减。前有铂涛、维也纳先后卖身上海锦江,今年初华住集团宣布以36.5亿元吞下桔子水晶。众多中端酒店里,“硕果仅存”、尚未被收购整合的几乎只剩亚朵一家。成立于2013年的亚朵屡获资本青睐,最新一次C轮融资来自君联资本和阿里合伙人个人合计1亿美元(约为6.94亿人民币)的投资,于去年12月宣布完成。在赵焕焱看来,亚朵接下来的命运在于背后的投资者意愿,“首选上市,上市无果才会考虑出让”。(编辑:骆轶琪,邮箱:)
本文来源:21世纪经济报道
责任编辑:王晓易_NE0011
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈感谢赞赏!给好友秀一下吧
内容棒,扫码分享给好友
吐槽会成为一门好生意吗?饭本说,不成
吐槽已经成了一门生意。最新的例子是留几手,从一开始的评论照片起家,进化到评论职场、时事,标志性的100字刻薄评语后“负分,滚粗”缔造了新的流行语。央视“315”晚会要特邀他发表评论以壮声势,滚滚吐槽流中他会对某些“其实也一般”的照片显示出罕见的欣赏;从这两点看,他至少获得了巨大的舆论势能,并尝试将之变现。而与“我的前任是个极品”等资深吐槽号的互动,更似乎显示出一个吐槽产业链的新老交替过程。在流行copy to China的中国,稍成熟一点的模式都能在美国找到原型。吐槽的美国典型就是著名的烂番茄网站,一开始靠收集、汇总网上、媒体对电影的负面信息,以烂番茄个数为衡量标准,制作出烂电影排行榜,一炮打响,直至被新闻集团母公司收购。人人都有吐槽欲,这是个看起来的确不错的模式。但吐槽能成为一门好生意吗?一个在最容易被吐槽领域,用最流行移动互联网模式尝试过的创业者,“饭本”的CEO陈萌沧一脸严肃地告诉淼叔:不能。陈萌沧做的这个APP,实现了淼叔久远以来的愿望。每当兴高采烈地打开大众点评,冲进一家五星评价餐馆然后惨遭大师傅蹂躏之后,淼叔都觉得再去大众点评上哭诉自己的遭遇是件很弱的事——在满屏红彤彤的四星五星中,微弱的吐槽很快就被淹没了;而假如我想知道这家餐馆被多少人吐槽过了呢?办——不——到。因为餐馆点评默认只能按时间排序。所以淼叔的愿望,一直是希望有个公司出来唱对台戏,办个“大众吐槽网”,能让消费者们一目了然地了解,最近槽点比较集中的餐馆有哪些,好绕远些走。听说了“饭本”有这个功能后,淼叔第一时间去下载下来。打开一看,启动界面最醒目就是俩大按钮:称赞餐馆,吐槽餐馆。用新浪微博ID直接关联登录后,就能寻找到已经使用饭本的好友,互相加个关注。最赞的就是现在吃饭时只要不满意,直接拍张照片写几句评语就能吐槽上去了,还可以直接同步到新浪、腾讯微博和人人网,以及最火的微信朋友圈。淼叔一条吐槽川办“今非昔比、名不副实”的评语,同步到新浪微博后被转发140多次,看来吐槽爱好者们大有人在。这让淼叔对这款APP产生了兴趣。它集中在最基本的需求层面——餐饮;利用了最有动力的行为——吐槽(人类公开发表言论时,吐槽比称赞的动力要大得多,门限则低得多);又借用了几个最为流行的社交平台微信、微博和人人网进行关系链病毒式传播,看上去很有希望成长为新一代的吐槽社交平台。陈萌沧听到淼叔这个畅想,劈面就是一句:不成。在下海创业进军移动互联网前,陈萌沧是网易新闻中心的总监,和陌陌创始人唐岩等一伙子人一起策划了整个门户网站中最出名的SLOGAN“无跟帖,不新闻”,对这种2.0式的操作最为熟悉,在如何引导、推动、汇聚乃至二次传播各类吐槽方面更是有着丰富的实操经验。这样深厚的功力,居然对吐槽产业如此不看好,让淼叔大为意外。于是列举了中有留几手、外有烂番茄等种种先例,论证以吐槽为卖点的可行性和优越性。“一个帐号和一个APP是不同的”。陈萌沧说了他的心得:无论是微博还是网站,归根结底是个媒体,媒体可以以吐槽为主流风格,但APP不同。APP需要聚拢用户,形成社交,最后形成自己的商业模式。如果仅仅以吐槽为卖点,这个APP最后必然也会像新浪微博一样,媒体属性压过其他属性,那发展的路就窄了。一个完整的社区,不可能一上去光看吐槽、发吐槽,这样最后可能连广告都没法接了——抱着吐槽心态来的用户,如果看到一些推荐介绍的好餐馆或者其他产业链的内容,本能地会意识到这是广告,那效果就差了很多。而如果向企业收费以降低被吐槽曝光率呢?“那本质上就跟一些无良媒体做的一样了,收保护费模式,没啥前途”。数据也验证了陈萌沧的这个看法。他专门为淼叔跑了一次后台,最后得出数据比例:尽管程序入口处吐槽餐馆和称赞餐馆的按钮同样大小、醒目,但整个饭本平台上,称赞和吐槽的比例为3:1,吐槽数量仅占四分之一。从产品设计上来说,吐槽更多地是作为一种入口、一个选项,而不能作为一个卖点。在网易新闻看了好几年跟帖,陈萌沧对人类的表达欲有很独到的认识:再喜欢吐槽的人,也会从帮助朋友中获得愉悦,因为人类不能靠刻薄生存。所以饭本在设计上就强调“好友私密互动”,无论是吐槽还是称赞,都会在朋友圈子内广为推动传播。在其他平台上,点评餐馆只是一种广播行为,不会知道具体帮助到了谁;而在饭本上,好友看到餐馆点评后,会在自己尝试后及时地顶、赞和评论,让内容的产生者获得及时的激励与反馈。对于自己从一个密集吐槽的行业转身到移动生活社交行业的体验,陈萌沧对吐槽产业链最后的定义是:可以靠吐槽在一开始吸引用户,但最终还要靠对用户社交关系的深挖与数字化实现,来达成“移动生活管理”的目标,这样才能让一款美食管理的工具,进化为服务。
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
授权 虎嗅网 发表,并经虎嗅网编辑。转载此文章须经作者同意,并请附上出处()及本页链接。原文链接https://www.huxiu.com/article/12019.html
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
最多15字哦
后参与评论
山寨发布会创始人摘要:美是个虚的概念,但如今却成创业中一种极强的竞争力。
在中国创业界,有一阵风已悄然吹起。
参加创业活动时,总能听到创业者或多或少提及这个字——“美”。
做酒店的会说,做的不是酒店,是在中国最美的地方建设美宿;做餐饮的说,做轻奢餐,卖碗牛腩也要美感,要精心摆盘;做手机的说,我有工匠情节,就要做最美的手机….
这些创业者看似找事造作,可就是打动不少人,至少有消费者和投资者愿意买单。
美,这个很虚的概念,不知什么时候成了一种创业的竞争力。
在各行各业,早有“美学”赢家的案例。
国产游戏不行?雷亚游戏两款音乐游戏Cytus 和 Deemo一经上线,马上冲击至苹果下载榜前列,每次更新更会出现前几名的位置。这两个游戏的共同点是,画面精美,音乐高质,风格全新独特。
雷亚被外界誉为“台湾之光”,每款游戏都有一种天籁而至的美感。有网友如此评论,玩一次游戏,如同听了一场音乐会。美,在游戏业发挥了作用。
当别人的餐馆都以菜系、菜品进行定位时,雕爷却从品位进行切入,开创了中国第一个“轻奢餐”品牌——雕爷牛腩。
除了餐厅环境和服务水平,轻奢餐极为注重菜品的摆盘,在用户享受味蕾的巅峰之前,首先接受视觉“美感”的洗脑。其实这是高端餐厅常用技法,米其林大师们出品如同艺术品,只不过价格也昂贵。
轻奢餐,优雅却不那么贵,这种充满“美感”和诱惑的定位奏效了。雕爷牛腩仅用半年便实现了10亿估值,开店十多家(当然,这结果也离不开雕爷本身的推广能力和资源整合能力)。美,也能影响着餐饮业。
以前的电影无论制作如何精美,还是个二维画面。当有一天,戴了特制的眼镜后,电影中的一切变得立体,如同身临其境。看到了蓝色的星球,夜晚会发光的植物,游走身边的精灵…. 唯美场景震撼了你。
如果说,2009年前,中国的电影还在2D时代。那么说“阿凡达”开启了中国3D电影时代,一点也不为过。毕竟,这部电影带给大多国人一次记忆深刻的视觉盛宴。到现在,爱情片、文艺片,仿佛没有个3D的版本,就是不够格,不够“美”。美,也在影响着电影业。
当细心观察,美正影响着商业,存在于各行各业。
美是什么?黑格尔说,美学,美是理念的感性显现。
所以,我们心能感受到美——某种的理念。我们感受到美的同时,正是“美”在产生作用,影响着我们。
爱美、爱美好的心,人皆有之。如今,吃喝玩乐、安全的需求,大众早由满足到无感。人是贪婪的,某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次进发。
于是,出现了“不是以美食为中心”的饭局,最美味的是这场社交约会;一次旅行酒店的选择,不是是否干净、整洁、安全放心,而是他的情感能否安放此处,一晚安睡。
产品的商业属性曾经很重要,但现在只能成为基本。如今,部分人的自我实现的需求不再被现实压迫,释放出来就成了门关于人心的生意。
买的是商品,要的是情感。现在的市场,不是使用者的买方市场,而是认同者、共鸣者的市场。得人心者,得天下。
这就不难解释,为何某些看似不靠谱的产品为何有人买单。因为在他们眼里,这个产品很美,这种“美”让他们感到满足。这不可思议,但不需要你理解,他们就是被打动了;你也有被打动,而旁人不理解的时候。
供需匹配,就成了商业。美,满足“心”需求,是消费升级的一种解决方案。
一些企业深谙“美学”,成为一方独角兽。讲故事,讲情怀,成了他们的企业竞争力。讲情怀没有错,因为情怀本身就是一种美。
(1)美学,是感性的,让你的产品产生溢价,甚至是无价。为何现在的产品喜欢打概念,打情怀。因为你卖产品,只卖出产品制作成本价。但卖情怀,成功了,至少多了一份情怀价、品位价。奢侈品,这是个好案例。一个小石头,因为爱情永久,所以涨价百倍。
(2)美学,就是非标的。美学,美有很多种。但每种美,都是特定唯一的。厨神的牛腩配方,世间只有一份。它就是唯一,他就是非标品。在市场上,客户的认知体系中,无法找到参照物。理性比价失效,唯有看感性。感性,是不理性的,无法定量的。让你的产品在同一维度,少了些同质化的竞争对手。
(3)美,能产生粘性。美,是特定的美——市场细分策略。合适的美,打动不了众人,但一定会打动某个分众市场。要么不打动,打动了,这些用户的忠诚度就是极高的,因为动心了。
美学经济,其实这是一场是一种感性打败理性的高级战争。
美学打造,不缥缈。
美,是有基础的美。产品/服务的商业属性要做好,能满足到用户正常使用。好用,不一定能产生美。但不能用,一定不会有美感。
美,需要视觉化,产品界面的美化只是一种手段。但单纯的视觉美是美,但只是“美”的一种误会。更需要是故事/理念,有情怀的产品才会美。产品透露着作者的思考和理念,这才是代表这个产品的美。褚橙美,只因老人励志故事而美。
当好用和情怀结合,就是产品最美时。它是产品,更是艺术品。苹果手机就是个例子,设计简洁,操作方便,一个从未用过的用户也能轻松上手。大道至简,简洁之美,透露的是设计者的匠心。
美学,需要用心打磨。
世界众态,百花齐放。
这注定是美学的世界。原因,每个人也有向上的心。
世界越已富足,消费悄然升级,被压抑的需求重新释放,随之看到,只会有更多美的产品,美的商业模式出现。
同时,大众产品因满足大众,毫无特色,逐渐被“小众”-标杆立意的产品蚕食。
这个世界,注定是美的。
美学经济,风起了。
版权声明:本文作者唯哥(微信:tiwwei)。闹客邦版权所有。如需转载请联系微信号tiwwei获取授权。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益腾讯公布首批功能游戏,它能成为游戏领域一门好生意吗?腾讯公布首批功能游戏,它能成为游戏领域一门好生意吗?文创资讯百家号近日,腾讯正式公布首批功能游戏产品:《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。这些作品涉及到传统文化、理工锻炼、科学普及等三大领域,其中既有自主研发的产品,也有代理发行的来自国内外开发团队的优秀功能游戏。其实,“功能游戏”属于腾讯自创的新名词,按照腾讯的定义,可以将其理解为“严肃游戏或应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。”也就是说,功能游戏是那种可以帮助人们解决生活、工作、疾病等实际问题的游戏。从这一角度来讲,“功能游戏”已经产生已久,如各类模拟修车、模拟卡车、模拟火车等模拟游戏以及脑年龄、万能的数学等教育类游戏等早已经进入人们生活中。然而,此时腾讯提出并公布首批功能游戏也有其必然因素的,尤其是前不久阿里巴巴董事长马云还曾在乡村教师“重返课堂”上提出“我们应该为老人设计有意思的游戏,做一些跟教育、跟孩子成长、跟文化有关系的游戏,我们正在构思过程中”。可见,从满足玩家娱乐需求的游戏到满足玩家各类功能需求的游戏,已经成为不少大佬的共识。但是,在这个社会需求日益多样化的社会,功能游戏会是一门好生意吗?如何才能成为一门好生意呢?功能游戏是游戏发展的必然在文创资讯看来,功能游戏还可以理解为“游戏+”,就是与生产、生活、学习、工作等过程中遇到的种种问题或现象进行结合而产生的、满足不同人们需求的游戏产品。从目前腾讯公布的几款功能游戏来看,《榫卯》、《折扇》以360度视角与3D模型为基础,展现我国的传统工艺技巧,《纸境奇缘》则是以拼写语句为基础的打字游戏,让玩家在玩中学到多国语言,《欧氏几何》则考验玩家的几何逻辑,通过作图工具画出相应的图形完成挑战。这些游戏多数与教育相关,这也是目前功能游戏应用最为广泛的领域,其中更是有超半数的产品被应用到了中小学教育上。显然,游戏与教育的结合使游戏超脱出传统的娱乐概念,变的更具功能性与实用性,且可以有效平衡游戏与学习之间的矛盾。而正是这种游戏与实际需求之间矛盾的平衡,可以让功能游戏从目前传统观念中的“洪水猛兽”摆脱出来,满足玩家与家长对教育的需求,更是在某种程度上符合了国家有关部门对规范化和游戏时长的多项制约。由此可见,功能游戏的出现是一种顺应潮流的做法,也是社会需求发展到必然阶段的产物。事实上,早在腾讯大张旗鼓公布首批功能游戏之前,就已经有不少应用结合了社会生活的方方面面,只是此前这类应用尚未被游戏收纳,只是简单的被归类为某一类专门的应用,如教育、医疗、军事、社会等,如早前为解决老年痴呆问题而生的《海上英雄探险记》、为玩家感受小贩生活的《小贩人生》、为普及交通安全知识的《驾车高手》等产品,这类产品虽未提出“功能游戏”这一细分类型,却也在实实在在的做着功能游戏做的事情。现如今,作为游戏的一种细分品类被提出,可见腾讯、阿里对其的重视程度,而之所以如此,源于对其未来前景的看好。根据腾讯研究院的报告显示,功能游戏在年间将会以约16%的年均复合增长率发展,甚至全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。可见,作为一种区别于传统游戏的细分品类,更有腾讯、阿里等大厂的支持,如果能够做好功能游戏,或许对游戏产业来说是一极大利好消息。但是,放眼整个游戏市场,功能游戏这一细分类型想要在完成功能任务的同时,想要肩负起游戏应有的娱乐、盈利等功能,还任重道远。功能游戏,如何做才能成为一门好生意?功能游戏是在游戏的娱乐性之外还需承载某种实际作用的游戏产品,这对游戏厂商和其目标市场来说或许存在双重挑战。首先,功能游戏的开发更需要更加专业。从腾讯目前的《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等几款功能游戏来看,都是偏教育类的游戏,需要更加专业的视角和研究水平,这就要求游戏厂商在有着较高的游戏研发实力的同时,还要精通某类专业领域,或者要找到合适的游戏产品进行代理,这在某种程度上也是对厂商实力的一种考验。其次,功能游戏的市场定位或许需要更加细化。功能游戏往往是为了某些功能而生,在某种程度上是为了某种特定需求的人而“定制”,但是,此种情况下,就必然需要有更加细化的市场,这对目标人群的定位提出了一定的需求。当然,有些功能游戏如腾讯目前的几款教育类功能游戏也具有一定的普适性,适合多数具有探索精神及学习精神的玩家,但是,某些比较冷门的功能游戏显然很难满足这一方面。由此可见,功能游戏作为游戏的一大细分品类具有极大的开发潜力,也有一定的市场需求。此时,文创资讯认为,如果游戏厂商想要跟随腾讯、阿里等进行抢先布局功能游戏市场或许不一定是最好的选择,但是,由于可以与游戏结合的实际应用与需求显然有很多,此种情况下,想要进军功能游戏的厂商耐心找准方向,仔细找对市场,或许能将这门生意做好,毕竟功能游戏市场可以挖掘的空间仍有很多,找准适合自己的才是最好的。作者 | 文创资讯记者
樊佩本文为“文创资讯”原创独家稿件,未经授权禁止转载!更多精彩文章请关注:文创资讯(http://news.vsochina.com)本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。文创资讯百家号最近更新:简介:国内权威的文化创意产业信息服务平台作者最新文章相关文章}

我要回帖

更多关于 怎么成为微博领域博主 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信