为什么fps游戏为什么挂多这么多

网易FPS游戏―次世代FPS游戏标准
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三点一线的方式实现瞄准,射击更加精确稳定
机瞄的射击很真实,现实战斗中哪有十字准星瞄准的
十字光标瞄准,让射击更加强调手感和反应
FPS玩的就是枪法和意识,玩得多了手感自然就出来了,而且感觉机瞄操作太烦不怎么实用
可以学习新技能,角色形象更加个性化,提升游戏的可玩性
喜欢有个性的角色,能够角色养成,配上各种技能,真心爽
角色之间只有外形的差异,无需积累成长,更强调游戏的竞技性
FPS就是要爽快,要升级我玩梦幻好了。升级太麻烦,级别低了又会被虐,真不爽,还是直接拼枪法的好
战场中加入实时事件,直接影响战斗格局,充满变数的战斗带来更多乐趣
动态地图逆天啊,比固定地图好玩多了,战术更加灵活,各种带感
经典的地图设计可以让玩家更专注于自己的技术提升和团队策略的研究
最喜欢还是经典地图,一出来怎么开杀都刻录在我脑子里了
PVE玩法加入更多剧情元素,具有更强的代入感
喜欢这种有剧情带入的感觉,玩起来更刺激更带劲
PVE玩法以大量杀戮怪物为主,游戏快感更直接刺激
剧情玩的次数多了其实没差多少,还是组团杀怪闯关的爽
加入载具,远程火力支援等,提升了战斗规模和层次,更强调战术策略和兵种配合
策略感更强了,团队配合更重要了,比光杀人好玩多了
以步兵巷战为主,游戏节奏较快,战斗激烈,更强调玩家枪法和团队的默契
不喜欢那种打一场打半天的游戏,碰上队友不给力郁闷的要shi
动作设计更丰富,包括奔跑、潜行、暗杀等战术动作
QTE动作帅爆了有木有,网游什么时候能做得也这么炫就牛掰了
操作简单且战斗节奏较快,更强的竞技体验
真正实用的动作就那么几个,多了记不住也用不上啊
不同兵种配备特色武器,更强调职业分工和战术配合
不同兵种能带特色技能,用好了各种逆天啊,比拼抢法有意思多了
自由搭配武器,可根据玩家的枪械偏好及战斗习惯定位个人在团队的位置
还是两拨对打爽,一会一局打的可high了,要是弄个医疗兵磨磨唧唧半天都打不死,太没劲了
打造属于自己的专属枪械,更加强调玩家的个性
改造枪神马的最帅了,要是能自己设计把新枪就更牛了,支持!
枪械规格无法调整,更加突出不同枪械之间的特色差异
弄来弄去性能其实差不了太多,很容易改的不伦不类的,还是原装的枪看着爽休闲娱乐生活服务其他类别扫扫有惊喜
为什么《守望先锋》要设计成六人?其实FPS游戏队伍构成!其实FPS游戏队伍构成,本质上设计师对于游戏节奏的一个调整。这种调整非常纯粹,不依赖关卡,而且有一个重要的参照系:当一个高手被对面全队菜鸟包围的时候,他在死之前能干掉几个。看到『他在死之前』这几个字了么,如果这种理想状态下的遭遇战高手可以扫平对面,这是游戏设计的重大缺陷,也不会有玩家愿意玩这个游戏。对方的火力必须足够强到在玩家手上都没有准星的情况下,也可以杀死一个身法不错的人,游戏才算是基本平衡。但是对于玩家个体,火力不能无限提升,这时候就只能提升队伍的人数。在这个基础上,我们可以得出,对枪法要求比较高的游戏,倾向于减少队伍人数。因为哪怕再强的高手,杀人也是需要时间的。你杀对方两个,对方两人或三人杀你一个,这节奏就比较适合。而战术性比较强,辅助工具多,甚至是有技能的FPS,在纯粹的枪法之外还有玩家施展的余地,高手的能力就会被放大。这时候就需要对面更强的火力。如果守望先锋是个4V4的游戏,理想状态下Tracer跑过来突突死两,一个蚂蚁缩地回去吃了血瓶,冲上来又杀俩,一挑四这游戏就没法玩了。或者是76+奶妈 2V4,这也无法接受。所有的CS-Like游戏数值都非常非常接近,也是这个原因,他们能调整的范围是『已经限定好5V5』的前提下,给策划最大的活动余地。6v6的话,我还是挺赞同前面回答提到的说法。再多人,会显得像是乱斗,缺乏参与感;再少人,高玩与菜鸟将会对战局产生过大的影响。至于其中是如何量化的指标,应该是难以推导的。至于联系到其他诸如COD,TF的对抗模式,这里也只能说各家有各自的考量,硬要在几对几上面分出优劣,可能比较困难。另外,5V5是一个沿袭比较久,影响到现在比较多热门团队竞技游戏的选角模式,早期影响较大的应该是CS吧,CS推出和竞技化的时间与war3相近,所以要要拿dota、3C类的后来者来做5v5的开山代表,我是不能赞同的。至于说5v5是“古往今来”,早在上述游戏之前,CS就作为团队竞技游戏独领风骚了一段时间,且后来者也将这个模式发扬光大,这么说似乎可以理解。最后来说,守望先锋虽然为英雄分出了多个职能,但骨子里依旧是暴雪的“坦克,输出,治疗(支援)”这个铁三角组合,那么为什么不是wow这样的五人竞技场模式呢,受限于每个角色技能有限且要和本身定位相关,我想最后一个人的位置应该是为特殊的功能(建造/控制)角色所设。
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FPS游戏的历程回顾:那些影响深远的FPS设定
[发表时间: 16:49:38发表来源:网络作者:貔貅]
  尽管如今FPS游戏已经是&车枪球&铁三角中最重要的一环,但在电子游戏发展历程中,第一人称射击游戏却是诞生比较晚的一种游戏类型。和起源于早期&跑团&(桌上角色扮演游戏)的RPG游戏,或是伴随着家用机成长的ACT游戏不同,直到1992年世界上才诞生了第一款纯商务化的3D射击游戏,自此,我们现在所熟悉的第一人称射击游戏模式才开始出现在历史的舞台。
尽管现在FPS市场已经无比成熟,但其起源并不古老
  这二十几年里,FPS经历了从PC到主机,从2.5D到3D等种种进化,现今我们能在第一人称射击游戏里体验到趋近完美射击手感和战场氛围,这其实是经过无数作品在最初模式的基础上不断进化探索而来的。那么,在这FPS游戏高速发展的二十余年里,又有哪些作品用自己惊才绝艳的设定为后来者标明了新方向?让我们来看看FPS游戏史上那些里程碑式的作品和设定吧。
  FPS基础游戏模式的建立
  提到FPS游戏的起源,总是避不开约翰&卡马克这个传奇程序员,1991年,刚刚离开学校第二年的他建立了后世大名鼎鼎的Id Software,次年,在电子游戏发展史上留下浓墨重彩一笔的《德军总部3D》诞生了。
  传奇在这里开始起步,在那个主流游戏还停留在二维视图的年代,《德军总部3D》为玩家提供了纵深的视野和能四相移动的游戏方式。正是《德军总部3D》开创了这种全新的游戏类型,即玩家用自己的视角,在游戏中探索射击,在如今被称为第一人称射击游戏的游戏类型。
除了FPS以外,这位传奇程序员对VR也有着浓厚的兴趣
  &您可以用自己的视角在希特勒的城堡中四处走动!&在当时没有什么比这句宣传语更酷的了,更何况你不只能在游戏里用第一人称视角四处走动,还能扣动扳机把面前的一切统统撕碎。《德军总部3D》定义了FPS游戏的基本模式,即第一人称视角,玩家可以自由移动,能够在屏幕上看到自己的手和使用的枪械,而你所需要做的,就是向一切会动的生物射击。在那个时代,玩家不需要射击游戏有什么深邃的剧情或者世界观,故事的存在仅仅是为了给玩家一个射击的理由,我们需要的仅仅是能够自由开枪就够了。
如今看着无比简陋的画面,在当年却让无数玩家疯狂
  《德军总部3D》推出后迅速风靡了整个世界,而约翰&卡马克的脚步并没有停歇,次年,其又推出了另一个影响颇深的游戏IP&&《毁灭战士》(DOOM)。即使抛开射击游戏,将其放大到整个电子游戏发展层面来看,《毁灭战士》也是举足轻重的一款作品。在《德军总部3D》的基础上,Id Software进一步完善了FPS游戏这个新兴的游戏品类。《毁灭战士》在游戏地图上加入了窗户、电梯、箱子、油桶的障碍物,增加了地图层次感,加入了更多解谜要素,更重要的是,它首次在FPS游戏中引入了地形高低差设定。
  正是在这个设定下,游戏中的场景不再局限于简单的平面,墙壁也不再只有垂直的,在《德军总部3D》中,有玩家抱怨自己像在一个个立方体盒子中战斗,而这一局限在《毁灭战士》中终于不再存在。从这款游戏开始,第一人称射击游戏开始追求更高的现实还原度,游戏中的所有表面实现了材质贴图,同时光影层次的加入也为玩家游玩的过程增加了更多的惊喜和未知。时至今日,《毁灭战士》多次当选有史以来最优秀的电子游戏,2007年《纽约时报》也将其列为有史以来最好的十个游戏之一。
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关注多玩官方微博外媒评选史上最佳FPS游戏Top25 第一名绝对出乎想象
第一人称射击游戏的出现绝对是游戏界的里程碑,到现在FPS游戏更是成为全球最喜爱的游戏类型,现在外媒GamesRadar评选出了心目中最棒的25款FPS游戏,不过这个第一名各位绝对想象不到,一起来看看吧。
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