dota2后期谁的dota2 护甲类型

dota2中剃刀大招是每点一下人就见一点护甲还是?_百度知道
dota2中剃刀大招是每点一下人就见一点护甲还是?
我有更好的答案
打团就直接系攻击,跟着走,吸满了就A人恩,每次都是攻击身边血最少的单位,电魂出装就是出肉,相位先锋挑战龙心,每次的攻击掉一点护甲,出了蓝杖之后可以攻击塔,另外
采纳率:58%
每次攻击降低单位1点护甲,好好读读技能说明
每点一下人就见一点护甲
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今天先发一篇介绍攻击类型和护甲类型的帖子好了
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本帖最后由 gninilgnaw 于
22:11 编辑
这篇之前max上没通过。。说以前有了。。很伤心,只能发到sg了。不过我也觉得这个没什么卵用好吧。。本来想写个系列的,结果第一篇就夭折了。。
这篇文章唯一有点用的地方就是告诉大家死亡先知对建筑只能造成一半伤害。不过说实话告诉了也没啥卵用。。
& && & 本文比较枯燥,并且看完以后可能并不会提升你的技术,旨在写给那些想要更深入的了解dota内在机制的玩家们。& && & 玩过魔兽争霸三的玩家肯定知道,在魔兽争霸三里攻击是有混乱攻击,英雄攻击,攻城攻击等等的,而护甲也有神圣护甲,英雄护甲,加强型护甲等等。攻击类型和护甲类型的意义在于让兵种之间具有克制作用。例如穿刺攻击的小兵就能克制轻甲类型的小兵。在dota1里,当我们将鼠标移动到单位攻击力和护甲上,也能看到具体的攻击类型和护甲类型。& && & 而到了dota2,大概是由于度假社忙于度假吧,这些信息根本就不写出来。这就对dota2才加入游戏的新手玩家很不友好了。例如新手玩家看到新版本剧*术士的25级天赋“3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力”后,惊叹“岂不是每个蛇棒都是攻击力120的防御塔了吗”。当然,老玩家会告诉你“不是的,剧*的蛇棒那是穿刺攻击,打英雄身上不掉血的”。我相信没玩过魔兽争霸三的新手玩家们听了也会一头雾水吧。其实也不是那些老玩家不教,他们也不一定完全搞清了呀。究竟在dota2里有哪些攻击类型呢?& && & 首先,在dota2里一共有四种攻击类型,分别为英雄攻击,基础攻击,穿刺攻击,攻城攻击。还有三种护甲类型分别为英雄护甲,基础护甲和建筑护甲。他们之间的克制关系我们可以看下面这张表格。&&
&&英雄护甲基础护甲建筑护甲英雄攻击100%100%50%基础攻击75%100%70%穿刺攻击50%150%35%攻城攻击85%100%150%& && & 看完这张表格,是不是有一点点概念了呢?比如英雄攻击打建筑伤害减半,穿刺攻击打基础护甲厉害但是打其他护甲都很弱。攻城攻击看上去最厉害。接下来,我们肯定要知道究竟哪些单位是哪些护甲了。& && & 首先我们先说说攻击类型。英雄攻击,顾名思义,所有的英雄单位的攻击都是英雄攻击。还有那些大野中的老大也都是英雄攻击,例如大萨特,大人马,远古黑龙,大石头人等等。除此以外还有巫医的大招死亡守卫,卡尔的熔炉精灵,育母蜘蛛的蜘蛛幼虫,roshan,地狱火,酒仙的大招的三个元素和维萨吉的佣兽。& && & 基础攻击类型就很多了。有近战小兵,剩下的近战野怪,谜团精神体,树人,大树人,蜘蛛幼虫生的蜘蛛寄生,精灵狼和熊灵。其中德鲁伊的熊灵应该是攻击力最高的基础攻击单位了。从表格中可以看到,熊灵打英雄只有75%的伤害。知道了这点以后有没有兴趣把装备扔到大熊身上去呢?当然德鲁伊最好别这么玩啦。穿刺攻击类型有远程小兵,远程野怪,死灵战士死灵射手,暗影萨满的群蛇守卫,剧*术士的瘟疫守卫,兽王的豪猪以及尸王的不朽僵尸。其中小僵尸和7.00中新改版的死灵战士是唯二的近战穿刺。现在知道为什么远程小兵经常和你抢补刀了吧,因为虽然它攻击力只有二十多,但是打在小兵身上还要乘上一点五的系数。现在也知道为什么塞拉要让老队长用豪猪补刀了吧。要知道除英雄外大部分单位都是被穿刺攻击所克制的基础护甲。& && & 攻城攻击只有三个,防御塔,泉水和投石车。卡尔在推塔的时候给投石车上一个灵动迅捷加攻速攻击力是很不错的。& && & 护甲类型稍微简单一点。英雄护甲有英雄,酒仙的大招,地狱火,佣兽和roshan。建筑护甲有建筑和投石车。除此以外都是基础护甲。& && & 其次,除了普通攻击要计算护甲类型以外,有些技能效果造成的伤害也是要计算护甲类型的。这些技能可以分为几部分,直接加攻击力型(无影拳,爆头),分裂和溅射型(授予力量,古龙形态)和死亡先知的大招驱使恶灵。由于这些技能都是英雄攻击类型,对除建筑护甲都是造成100%伤害,又不能对建筑护甲造成伤害,所以只会在一些极端的例子有效果。例如你把授予力量给死灵战士用,你会发现死灵战士的穿刺攻击溅射能够对小兵造成150%的溅射伤害。只有死亡先知的大招驱使恶灵是英雄攻击但是可以攻击建筑护甲的。因此死亡先知的大招在计算建筑的护甲减伤后还要再乘以建筑护甲类型的50%效果。还有一些可以对建筑造成伤害的技能具体造成多少伤害就要看技能说明是怎么写的了。例如帕格纳的幽冥爆轰对建筑造成50%伤害,拉席克的恶魔敕令对建筑造成额外40%伤害,小小的投掷对建筑造成33%伤害等。
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1. &有卵用
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2. &没卵用
3. &确实没卵用。。
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[]: gninilgnaw 唱了一曲绿光,KTV大喊yemen,gninilgnaw 赚了 6 枚 金币.
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你一篇文章有多少稿费啊
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有次改动把护甲类型给删了?但是伤害加成削减还保留?某次没卵用的改动
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有次改动把护甲类型给删了?但是伤害加成削减还保留?某次没卵用的改动
不是。我记得是有一次把混乱攻击这个攻击类型删了。合并到别的攻击类型里面去了。
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很少的,不到100.写文章纯粹因为热爱dota好吧
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很少的,不到100.写文章纯粹因为热爱dota好吧
妈嗨。感觉max特么好赚。
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妈嗨。感觉max特么好赚。
写的不实用的话还要被评论喷。。max的读者好难伺候。。还是sg好
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gninilgnaw 发表于
不是。我记得是有一次把混乱攻击这个攻击类型删了。合并到别的攻击类型里面去了。 ...
我记得内容是说删除了穿刺跟攻城攻击
车和a帐小小是额外设定对塔加成伤害
远程兵对近战兵的伤害加成也加上,被用来弥补原来穿刺的伤害加成
没注意过现在a帐小小的说明,熊德的熊是自带一个被动提高对建筑伤害差不多这种感觉
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我记得内容是说删除了穿刺跟攻城攻击
车和a帐小小是额外设定对塔加成伤害
远程兵对近战兵的伤害加成也加 ...
那应该不是,穿刺攻击还是存在的。
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可以,对新人还是有帮助,不过对一些老b或者从war3玩过来的大概就没什么影响了吧
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那应该不是,穿刺攻击还是存在的。
然而这种改动没什么影响,纯属看冰蛤想不想取消这个设定
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然而这种改动没什么影响,纯属看冰蛤想不想取消这个设定
确实很多东西没卵用。。比如我文章里写的近战死灵书穿刺攻击的溅射对小兵能造成1.5倍伤害这种。。其实我还有很多没卵用的技巧。比如说龙骑士的变龙溅射是物理攻击溅射,每个被溅射单位都要计算护甲。但是远古黑龙的溅射是魔法伤害。被溅射到的单位需要计算魔抗和技能免疫。。
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确实很多东西没卵用。。比如我文章里写的近战死灵书穿刺攻击的溅射对小兵能造成1.5倍伤害这种。。其实我 ...
以前打do1的时候还有点印象
黑龙有两个攻击
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就喜欢看没卵用的东西,顶楼主& && && && && && && && && &
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先不说有没有用,本身就很有意思。我从07开始玩dota,war3也玩了很多年,但是看你这个感觉还是很有趣,加油呀~
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DOTA2中常见的误区解答 一定有你不知道的
1   本文转自贴吧的QQQ_111_888,原先没有写手作者大大的大名,不好意思~~~本文真的写得挺好的。文中详细介绍了一些中常见的误区,希望能为广大2玩家答疑解惑~~如有不对的地方,欢迎指正,下面请看正文:  一、Dota2的&溅射&  最先要提到的误区莫过于:Dota2的&溅射&  例如coco水刀   其实水刀对&被直接攻击的&单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理狂战。  顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如,蛇棒。  二、护甲的&线性&成长   常见谬误:  &护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用&  &护甲越高越没用&  其实护甲对&等效物理抗性&的成长是线性的  每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性  所以你的总物理抗性公式是这样的:  物理抗性=&生命值 *( 1 + 护甲值 * 0.06)&  你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算。至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。  ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!  ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。  第三大误区:   事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前。许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,魔法盾给你提供的额外生命值不会受到护甲魔抗的加成。  谬论:&的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了&  实际上,比方说一个3000血,2000魔法,20护甲,那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式:3000*(1+0.06*20)=6600,但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收=5000点伤害。5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的&美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出&  很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。  需要知道的是,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。  四、大招,并不是生命移除   现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。  列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等  目前,血魔大招最好的解释就是&无视魔法免疫的&特殊的&神圣(纯粹)伤害&。2  五、hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手)   谬论:  &a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度&  &我用先知打野从来都是a一下走一下,快很多&  &大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的&  真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。  实际上hit&run对自己的增益的在于:  1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。  2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于 近战英雄 或者 先知树人打野 hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。  3、打塔的时候不让屠夫随便的钩,pom随便的射箭,昆卡随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出  4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性  有人问:&解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?&  我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好,  不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧  六、关于的伪随机:   斧王军团改成伪随机之后,曾经展开过一股热议,众说纷纭,但是真正点到要点的几乎没有,实际上,中所有重击,暴击,格挡,基本上概率的东西,现在除了神符跟蓝胖子大招,都是伪随机了。  真相:&伪随机并不会减少概率,对英雄没有削弱也不算加强&  dota中这个伪随机机制学名叫PRD(Pseudo Random Distribution)&伪随机分布&  谬误:  &伪随机就跟抽卡牌,总次数是一定的,比如斧王100下必转XX下&  &斧王X下必转一下,X下也只能转一下&  &现在我们再也不用怕跟斧王对线了&  &斧王自从变成伪随机,弱了不是一点半点&  真相:PRD机制的目的说的专业点是这样的  &在总期望值不变的条件下,让样本很小的情况下更趋近于理想期望&  是不是很难理解?其实这个算法的目的就是让你老不转的概率下降,老转的概率也下降  具体算法也是很简单,用斧王举例子,简单明了的说,就是开始你转的概率低于17%(具体是3.5%多),你丫运气差,这一次没转,就给你加3.5%多的概率(直到100%),你丫运气好,这一次转了,就让你积攒的概率清空,回到那个3.5%多。总体的输出期望是17%概率转  再用剑圣举例子,你开始第一刀暴击概率是15.798%(数据来自维基百科)如果不暴击,第二刀就是15.798%*2,还不暴击,第三道暴击概率是15.798%*3。你rp差到爆了,第七下暴击的概率会到100%,总体期望依旧是35%。  但是!!!剑圣连续爆三次的概率从12.15%下降到不到3%,但是7下必爆一下  综上:所有说斧王削弱的玩家可以3了,总体期望是一样的,而且也并不是所谓的几下就转一下,什么100下必转X下,也不是什么不可能连转,只是说,rp爆棚的概率更低了而已  七、常见谬误:  真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害  谬误:&技能对被上了&纷争&的敌方英雄造成100%伤害&  真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100%  原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75%  同理冰魂,也是增加魔法伤害  但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害  额外说下,dota2几个增加伤害技能:  天怒的沉默附加的伤害&还是魔法伤害&,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多)  的技能额外增加的是&物理伤害,算护甲&,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多  艾瑞达()的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免  紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害)  八、幻象继承问题,幻象从光环中获益的问题   因为许多科普贴和老玩家经验常识,现在大家都知道了,幻象只继承基础的攻击护甲,也就是dota2的白字攻击白字护甲,幻象造成的伤害是你的白字攻击*幻象伤害系数。  但是!误区来了,谬论:  &只有混沌的暴击幻象继承&  &幻象的暴击是假暴击,没伤害的&  &幻象不能从光环中获得好处&  首先说暴击跟闪避,幻象继承一切暴击和闪避的技能,但是暴击的红字伤害要乘幻象的伤害系数才是打到人身上的伤害(当然还要算护甲的),闪避幻象也继承,跟英雄一样。  另外,我要科普的来了,重点!保证大部分人不知道!  真相:幻象可以从加攻速(兽王强袭),加移速(夜叉)的光环中获益。  另外就把幻象的其他特性一说吧:  幻象继承属性带来的获益和全部的生命值  dota2幻象只继承近战反馈一种法球,法球的伤害不随幻象伤害百分比减少  幻象会继承一切光环(对周围单位),但是只能&主要&从加攻速和加移速的光环中获益(至今为止,我只知道主要的有效增益光环效果中,只有这两个有用)  幻象继承金箍棒的不miss的效果,继承&宝石&真视效果,继承&技能魔抗&(敌法猴子)。  幻象不继承任何被动晕,包括爆头  九、谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算   这个谬论就是从各大解说中出来的,  例如:视频中说过:&基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的&我不是想黑海涛,我最早的也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!  真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数。  每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出  换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于&基础攻击间隔为1.7的英雄&在1.7秒内的输出,我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)!  顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的:  白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!  水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出  巨魔近战1.55,天生高9.7%输出  变身,狼人变身,(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出  最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出  dota1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出  最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整&70%&的输出  炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大!3  十、汉化坑过许多人   谬误:&小电锤没有内置cd,大电锤有1s内置cd&  真相:你们一定是1的老玩家,但是你们都被汉化坑了!  dota1大电的说明上提到了&&有1s的cd,但事实上大小电锤一直都没有内置cd,那个1秒的内置cd属于大电锤的&套子&,你们都被汉化错误坑了!也就是说,雷神之锤的套子1s内最多触发一次(蛋疼集锦那个屠夫瞬间弹死spe是bug)  谬误:&近战不能同时继承吸血和冰眼&  谬误:&缠绕占用法球效果&  真相:dota1在6.80之前,近战冰眼一直不能跟吸血叠加,dota1的玩家也常常将这个习惯带到。但是事实上,dota2中近战冰眼可以和吸血叠加。这点许多玩家已经知道,但是还是有人犯错误。  真相:dota1中缠绕还赫然写着&法球效果不能叠加&&攻击特效不能叠加&,实际上在dota2它什么都不占(好像会在雷锤出闪电的那一下被覆盖,不确定,需要试验)  ps:dota2雷锤不再占用法球,触发时覆盖一切特效  ps:毒球的法球其实跟冰眼是一个性质的东西,可以跟吸血叠加(这点我保证很多人不知道),拍拍熊现在前期最佳的出装绝对是吸血面具+毒球+相位,相信我没错的!  十一、德鲁伊的小熊   大家现在普遍都知道德鲁伊的小熊不继承任何的属性加成,只继承直接加攻击攻速加护甲的装备的加成,但是还是有几个误区  谬误:&德鲁伊的&非属性装备&放在自己身上和小熊身上输出一样&  真相:德鲁伊的小熊,我认为是一个&前中期技能&(耐打输出可观推塔给力),和一个&大后期技能&(毕竟多格子),事实上,玩过war3dota1的都应该知道,德鲁伊的小熊攻击类型是&普通攻击&,而&普通攻击&只对英雄造成75%的伤害!虽然小熊的基础攻击间隔比德鲁伊本体短,理论上成长性应该更好,但是小熊对英雄造成75%的伤害使得小熊后期乏力(当然熊的护甲低很脆也是一方面)  个人认为,很多时候,虽然熊不怕死,熊熊的命有两条,但是,我觉得dota2的战术思维还是太僵化了,德鲁伊大招将基础攻击间隔降低到1.5,天生高13%输出。狂猛也是一个输出很高的技能,因为小熊天生打英雄输出低25%,所以不妨试试强袭之后,主身出蝴蝶bkb的打法(09的德鲁伊视频,基本都是转主身流的,而且转的很早,小熊就裸一个辉耀带线烫人)  德鲁伊的大招加很高的护甲和血,使得正常出装的德鲁伊的物理等效抗性基本上是其他后期(包括很多力量后期英雄)的&两倍&,还有战斗嚎叫,德鲁伊的对刚能力是无敌的,就连ck都打不了神装德鲁伊多少血(说ck秒一切的自己算算ck的输出跟德鲁伊的物抗)  ps:野怪基本都是普通攻击,对英雄造成75%伤害,远程野怪都是穿刺攻击,对英雄造成50%伤害,这就是为什么巨魔一家好打的原因!!  ps:普通攻击对塔造成的伤害比英雄攻击高,加上小熊的被动,所以小熊推塔前期远比英雄给力  十二、压制之刃相关   谬误:  &压制之刃不能对远古跟roshan起作用&  &压制之刃不能被幻象继承&  真相:  补刀斧可以对远古野造成额外伤害,也可以对roshan造成额外伤害,补刀斧在roshan的击杀过程中会提高非常多的效率,这点对拍拍熊跟狼人用处很大。  压制之刃的效果会被幻象继承(至少dota2是这样的),当然幻象伤害很低导致幻象补刀斧效果也不明显。  ps:dota2船长可以携带补刀斧并且额外伤害不会被溅射出去。  ps:对的龙,kare火人,死灵书也有效  ps:dota1中,补刀斧也不能对机械单位(车子)跟空中单位(远古黑龙)造成额外伤害,dota2不知道改了没有,有待测试党来一波验证!  十三:dota2中的伤害类型的误解   其实dota2有非常非常多的伤害都是纯粹的,但是有的总是有那么几个会被人误解,有的大家以为是魔法伤害的其实是纯粹,有的大家以为是纯粹的其实是魔法,还有很多奇葩的错误理解,这里举出一小部分错误。  &部分&谬误:  &辉耀是神圣(纯粹)伤害&或者&辉耀在dota1XXX个版本的时候还是神圣(纯粹)伤害&  &紫苑的后续伤害是纯粹伤害&  &末日等级炮造成的额外伤害是纯粹伤害&  &sa的背刺是神圣伤害&  &卡尔的雷暴是魔法伤害&  &哈斯卡的沸血之矛是生命移除&  &tk的导弹跟机器人算护甲&  &所有魔法伤害都不能作用于魔免&  真相:  紫苑后续伤害,哈斯卡的法球伤害,等级炮的全部伤害,都是&魔法伤害&  的背刺是物理伤害。  卡尔的雷暴是纯粹伤害(很多人可能都不知道,雷暴伤害很高的)dota1的老玩家很多都有这样的错误:&因为tk导弹对绿杖没用,所以是物理伤害&,其实老版本tk导弹是&加强伤害&,不计算护甲,不能对虚无造成伤害,现在版本tk的导弹是魔法伤害。  机器人进军、死亡凋零、doom大招均是魔法伤害,却都能对魔免造成伤害,也能对虚无造成伤害最后说辉耀,辉耀&自古以来&就是魔法伤害,没有讨论的必要,自行百度!  ps:dota2用一个词描述伤害类型,而不是war3的XX攻击XX伤害,这样方便新玩家的入门和判断,但是也带来了许多问题,我就不说dota2老版本tk飞弹的效果与技能说明严重不符了(新版本tk飞弹改了)  最后我说说dota2中有的纯粹伤害技能,自己记忆难免有缺漏,没找出来帮补充  1、链条跟大招、d技能如果命中树木也是纯粹伤害。  2、凤凰烈日炙烤  3、屠夫肉钩  4、的蛇对被石化的单位造成纯粹伤害  5、幽鬼的折射跟荒芜  6、窒息之刃  7、智慧之刃  8、黑鸟秘法天球  9、小鹿推进  10、的忠诚考验  11、tk激光  12、bane的蚀脑  13、卡尔的天火跟雷暴  ps:纯粹伤害不能无视魔免,常识别犯错!  ps:血魔大招其实更接近于纯粹伤害而不是生命移除,楼上写过
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