国内网游研发实力介绍公司,腾讯与网易谁的实力最强

游戏公司倒闭的十大理由 腾讯网易是罪魁祸首?
游戏公司倒闭的十大理由 腾讯网易是罪魁祸首?
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最近知乎上有个问题,问到“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”回答的人很多,大玩网整理了一下,给出10个理由。腾讯今年挣到了200亿,抢钱抢不过腾讯所以倒闭了
最近知乎上有个问题,问到“为什么最近好多游戏公司倒闭了?”回答的人很多,整理了一下,给出10个理由。
理由1:腾讯今年挣到了200亿,抢钱抢不过腾讯所以倒闭了
根据11.11腾讯发布的财报,2015年Q3腾讯当季手游收入达到了53亿,算上Q2的45亿、Q1的44亿,腾讯前三季度手游收入已达到了142亿,有着热血传奇、拳皇、六龙争霸、王者荣耀的保驾护航,腾讯今年铁定赚到200亿手游收入,几乎占到整个市场的近50%,在抢行业收入增量上,腾讯下半年发挥明显要比上半年好,所以腾讯多了、其他人分的就少了,抢不到收入好多游戏公司就倒闭了。
理由2:没能力跟腾讯合作所以倒闭了
既然腾讯抢钱这么厉害,那么跟腾讯一起“玩耍”、分土豪的钱也能活命,但遗憾的是很多公司没有这个机会,且一批有机会“打土豪”的公司中途被腾讯KO了。很多人都知道让腾讯独代上微信能发财,但结果是很多产品死在与腾讯合作的半路上,理由是腾讯从Q2改变了手游发行的策略,缩减了与三方公司合作产品的数量,据业内CP反馈,去年有一批原本与腾讯签约独代的中小公司产品腾讯最后只留下1款。而其后,腾讯强调在细分类型上流量集中于少数几款游戏,做精品,达不到新标准的三方产品都死了。
理由3:今年半路杀出个程咬金:网易,抢不过网易的倒闭了
网易从3月底正式发行《梦幻西游》,虽然在Q2网易财报上网易环比收入增幅也就8个亿左右,但请注意财报中的递延收入的增长了18个亿!而丁磊解释递延收入的增长是因为手游,那么可以算算Q2季度《梦幻西游》到底充值了多少?接近26个亿!前面腾讯月均流水15个亿、一个网易搞出月均8亿,两家公司一加有23个亿,我勒个去!整个手游市场大盘才30多亿,也就10几个亿留给其他人了,再刨掉休闲游戏,你说属于三方公司的手机网游市场还剩下多少?1万CP的产品抢不过腾讯、网易两家公司,而又过了几个月,网易又来个大话西游,三方CP雪上加霜啊,分不到流水,所以好多公司倒闭了。
理由4:顶级产品既抢流水又抢核心用户,分不到用户所以倒闭了
Q2网易财报里面,丁磊说了一句话,手游《梦幻西游》30%用户是老玩家、70%是新玩家,我勒个去!行业都认为《梦幻西游》是靠老用户回流做出高收入的,事实是如此,但不能这么抢非梦幻的手游用户啊!整个手游市场根据腾讯公司大数据的“科学分析”,RPG手游用户总量还不够4000万,结果一个梦幻出来,给行业重度游戏来了个大洗牌,梦幻一上,其他重度手游的收入排名都哗哗掉,这丢的是用户,而对新产品来说没用户给你,所以分不到用户中小公司就倒闭了。
理由5:学大公司玩IP买来屌丝IP做ARPG,IP失效所以倒闭了
2015年ARPG是牛B了,但数数排行榜上的ARPG,N多是有大IP保驾护航的产品,一些中小公司学买IP、却买到个屌丝IP,还以为买到了保险,但事实上是只有顶级IP才在这个游戏市场上真正有效,而集中出炉这么多大IP产品,导致屌丝IP更是失效,赔了夫人又折兵,所以倒闭了。
理由6:没钱就瞎抄,自己把自己抄死了
行业有个古话:学我者生、像我者死,但依然有很多公司在这个问题上跌倒,抄袭山寨是全球游戏业的传统,也是最常见死的方式,这个理由无需多说。
理由7:做休闲游戏今年遭遇了运营商严打,所以倒闭了
因为这个理由死的公司有两种情况,一种是该死,玩歪门邪道的暗扣今年被逮个正着。另一种是冤死,因为严打导致短代计费效率的下滑,收入大幅下滑,原本还能靠休闲手游维持生计的中小公司,突然失血过多冤死了。
理由8:找不着方向乱立项,自己撞死了
虽然行业已经有了很多靠谱的产品方向、还有一些具备潜力的细分方向,但对团队来说立项的不严谨导致了很多问题,立项就死的情况不在少数,而等到产品Demo出来市场上一询价发现没人要就慌了,再立项、再换皮,公司账上有限的现金就这么消耗殆尽,同时团队也一点一点丧失信心、分崩离析,即使熬到了能去做测试,数据一出来就立即判了死刑、见光死。
理由9:抱大腿失败、再融资失败,所以倒闭了
目前行业内有大量的烧光融资的创业团队在寻找第二笔融资救命,团队当年拿到融资的时候正处于资本亢奋期,而到了再融资,一方面因为没做出什么名堂、只有半成品或者失败产品,二因为今年资本环境有了较大的变化,投资方开始对投资谨慎,所以很多团队就在再融资的路上倒闭了,少数幸运的团队核心成员未散伙、得到了业内公司的拯救,但这是少数案例,大量公司没有这么幸运。
理由10:这个行业本来就不需要这么多游戏公司,不幸成为分母所以倒闭了
中国手游公司过万,但这个行业真的需要这么多团队以公司的形式存在于市场么?非也,看看美国、日本、韩国市场的情况,真正活跃于这些海外市场的手游公司,在日本、韩国、美国来看,认为单个市场活跃公司不会超过300家,虽然根据国外的研究报告,获得10万美元收入的开发者超过了2万家,但手游行业最终的真实生态应该是数百家商业化的游戏公司、再加上大量的独立开发者和小型独立团队构成,中国的手游行业商业化过重,中小团队说实话还不够小,但最终的生存状态会向欧美、日韩市场看齐,游戏业不应只有一种活法,屌丝团队如果始终不接受独立游戏的活法,那么这种集体死亡就是必然的,不愿意选择独立游戏的分子、就必然会成为商业游戏领域的分母和炮灰。
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人气:1242842017中国游戏企业10强,网易、腾讯、阿里均上榜,你喜欢吗?
"近日,中国年度游戏产业会在海口希尔顿酒店举办,本次大会公布了中国“游戏十强”大将。作为中国网络游戏的主力军之一,网易游戏获得了11项含金量最高的奖项。下面一起来看看中国2017游戏十强企业排行榜。1、市腾讯计算机系统有限公司(腾讯游戏):以网络游戏为核心的互动娱乐业务,是腾讯五大网络平台之一。自2003年进入网络游戏行业以来,腾讯互娱人始终秉承公司“锐意进取、追求卓越”的企业精神,以开放共赢的心态,采取内部自主研发和多元化外部合作两者结合的方式,在网络游戏的各个细分领域积极开拓和耕耘,已经将腾讯公司打造成为中国和全球领先的网络游戏研发、运营综合服务商。2、广州网易计算机系统有限公司(网易游戏):2001年正式成立在线游戏事业部,经过近20年的快速发展,网易的品牌价值已超过13亿美元。自主研发运营多款在线游戏,包括《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游2》等。此外,网易还具有《魔兽世界》、《星际争霸Ⅱ》等在中国大陆的独家运营权。
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6秒后自动进入首页26被浏览5,948分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起腾讯网易之外,中小研发商在市场生存前景如何?
来源:游资网
11月30日,由伽马数据(CNG)主办的“伽马数据?中国游戏产业研发竞争力精品沙龙暨《2017中国游戏产业研发竞争力报告》发布会”在深圳召开。在会上,伽马数据公布了《2017中国游戏产业研发竞争力报告(移动游戏)》(以下简称“报告”)。报告指出,在移动游戏市场用户红利殆尽,竞争格局逐渐固化的背景下,市场导向也逐渐由“渠道为王”转向“内容为王”。在这一转变的带动下,优秀产品价值得以凸显。在对移动游戏研发现状做出详细统计之外,报告还总结分析了几家头部研发厂商的研发能力培育模式并复盘了过去一年中爆款研发的方向。龙虎豹在此也将对报告做出详细解析,希望对业内人士提供有益参考。移动游戏研发现状概述报告显示,与往年相比,市场增长率虽在2014年后呈现断崖式下跌,但伽马数据的测算表明,2017年中国移动游戏市场将突破千亿大关,在今年,中国研发或者具备研运一体能力的厂商将分享其中超过六成的收入。而回到企业本身,在新三板游戏企业和上市游戏企业中,涉足游戏研发业务的企业占企业比例的一半以上。报告显示,在中国158家新三板游戏企业中,65.8%的游戏企业都有涉及到研发业务,在中国185家上市游戏企业中,57.6%的游戏企业参与研发。在上市企业之外,中国活跃研发游戏企业数目连续多年保持快速增长,活跃的游戏研发企业数量超六千家,但根据国家版权保护中心数据,头部游戏企业的市场容量自去年第四季度起也出现下降,一年仅500家左右企业旗下产品能够进入到iOS日畅销榜前200,占比不到一成。在产品方面,这种衰退的态势也得到了证实。与游戏产能持续增长向相对的是新产品市场成功率的下降,从产品表现来看,单季度进入过iOS日畅销榜TOP50、 TOP200、 TOP1000的游戏产品数量自2016年第四季度后持续降低,市场头部产品容量持续减少,新产品获取市场成功的难度越来越大。产品数量在iOS畅销榜的持续走低,也直接作用在企业状况上。受产品成绩影响,即使是头部游戏企业数量自去年第四季度起也出现萎缩趋势。2016年拥有iOS日畅销榜前200产品的企业仅为500家左右,占总体研发活跃企业总体不到一成。特别是在2017年,爆款产品的诞生不仅抬升了行业产品的准入门槛,当行业普遍认为一个品类的发展达到瓶颈期时,爆款产品的出现也抬高了该品类的天花板。今年比较显著的一个例子就是MMORPG游戏《龙之谷》。以腾讯网易为代表研发实力强劲的企业在2017年表现也越来越突出,行业洗牌进入衡量产品能力的阶段,在运营、市场等综合素质之外,作为产业核心源头的产品研发能力强弱对厂商的影响越来越强烈。研发格局分析报告对研发格局的分析分为企业与产品两个层面。从企业层面来说,地理位置确实对企业研发能力发展和人才积累造成了很大的影响。广东、北京、上海、浙江成为国内游戏产业自主研发实力领先的地区,无论是企业数量、产品数量都处于前列。 月四地区游戏研发企业数量累计占据全国的64.3%、研发产品数量累计占据全国65.6%。从游戏产业发展历程来看,发达地区对游戏研发企业的发展具备较大的促进作用,其在经济、政策、人才等方面的优势成为了企业发展的重要因素。而从产品层面来说,与手游市场进入红海阶段,人口红利消失所带来的压力不同,众多游戏细分品类则迎来了更大机会。报告显示,自研产品类型对企业收入也构成了极大的影响。类比于2016年,MMORPG/ARPG仍然为市场上最火热的研发游戏类型,MOBA类游戏取得较大突破,占据了两成以上的市场份额。同时,策略类、射击类、休闲类市场份额进一步提升,厂商在未来产品的研发方向上可以有更多选择,针对细分品类进行的研发能力提升或许能够成为发展契机。对十大典型研发企业的分析借鉴虽然从研发格局来看,大量市场份额已经被老牌厂商所占据,但这并不意味着中小厂商完全丧失了机会。另一方面,国内自研移动游戏流水TOP20中研发商除腾讯游戏、网易游戏拥有多款产品外,其他厂商均为单一产品,但进入榜单的厂商多达12家,也说明国内现存的游戏企业中,拥有研发能力积累的厂商不在少数,而在研发领域他们与两大巨头之间的差距也相对较小,加强研发能力或许能够成为其他厂商的生存之道。报告中主要以十家典型研发企业为例,分析了他们的研发积累和向移动端转型后可供借鉴的发展模式。这十家企业又可以具体被分为端游研发转型、页游研发转型和移动端直接切入四类。其中,以网易、畅游、盛大等为代表的端游研发转向移动端游戏研发是国内大部分游戏厂商的共性,也是历史条件造成的必然选择。这些厂商在端游时期的技术积累的十分深厚,技术也是这些厂商的立身之本。这些厂商在转入移动端后差异主要体现在针对不同领域的技术优势以及对热门品类的快速反应上。在页游研发转型上,三七互娱显得较为独树一帜。页游时期的技术和产品积累使得三七在移动端特别是H5游戏上有得天独厚的优势。最后在移动市场的直接切入上,报告选取了乐元素作为代表。乐元素研发投入主要集中在移动游戏领域,休闲领域相对于其他大型网游来说技术要求相对较低,乐元素在成功切入这一品类后也坚持了在这一领域的持续深耕,从而达到了有效的技术积累。在技术经验层面,先入局与后入局之间本身存在难以超越的时间积累,但这几家典型研发企业后续对于技术与研发实力持续培养的手段则是可以借鉴的。对已经有一定研发基础的企业来说,可以陆续围绕人才培养、技术创新等多个环节展开布局,这种模式是典型的内部提升。这种提升要求企业对于某个特定领域有持续的积累,以形成自身独有的技术优势,找准方向十分重要。比如蜗牛以及完美世界等在引擎技术上的积累。此外,包括网易游戏、完美世界、三七互娱、多益网络等典型游戏企业,他们在提升自身竞争力的同时,也带动了国内游戏整体研发水平的进步。对于本身研发实力薄弱的企业而言,外部拓展是更快跟上产业研发技术发展步伐的直接途径。最直观的外部拓展来自投资收购,但随着独立游戏的发展,不少厂商也试图涉足独立游戏研发。由于本身研发金银的不同,商业游戏厂商直接涉足独立游戏研发难度较大,因此中国独立游戏扶植计划营运而生。这也是商业游戏在与独立游戏发生碰撞后逐渐为业内人士所认可的一种开发模式。
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操作失败!Unknown column 'id' in 'where clause'腾讯1.43亿美元入股西山居 或为狙击网易
关键字: 腾讯西三居腾讯游戏金山软件港股
4月21日消息,晚间,港股金山软件发布公告称,腾讯斥资1.43亿美元战略入股金山软件控股子公司西山居。交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。西山居估值达15亿美元。
公告称,西山居与腾讯拟于交易完成同日或之前订立合作协议,此亦为腾讯购股协议的先决条件。根据业务合作协议,西山居若决定不自行发行和运营的自有新游戏,腾讯对该等自有新游戏的简体中文版在中国大陆地区的发行和运营享有独家优先合作权;若西山居拟向任何外部第三方出售与其自有游戏有关的若干知识产权,则腾讯在同等条件下有优先购买权。
西三居旗下游戏剑侠情缘三
随后,金山软件CEO兼西山居CEO邹涛发布了全员信。邹涛称, “对金山软件而言,腾讯作为股东在此前的网络安全业务中发挥了不可替代的作用,此次腾讯战略入股西山居,是金山软件与腾讯的合作升级。”
邹涛表示,腾讯以15亿美金估值入股西山居,双方在产品研发、发行、运营领域,进行更加深入的合作。腾讯强大的运营发行能力,完善的用户分析体系,海量的用户资源是西山居迈上新台阶的强大助力。
腾讯入股后,西山居仍然保持独立的业务发展与决策管理。但西山居与小米、腾讯达成了产业战线联盟,将使西山居站在更高的起点,拥有更广阔的舞台。
目前,腾讯微信拥有8.89亿用户,7亿QQ用户。此前,腾讯和西山居已经在游戏业务上有过合作。2016年初始,腾讯互娱与西山居就《剑侠情缘手游》、《剑网3:指尖江湖》达成代理合作。
在3月23日,Analysys易观发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2016年第4季度》数据显示,中国移动游戏研发企业中,市场格局被腾讯游戏和网易游戏两家主导,合计占据了68%的市场份额。而金山网络则占了2.78%,排名第5。
图 Analysys易观
腾讯旗下游戏王者荣耀
今年,腾讯凭借旗下游戏强大的盈利能力,入主全球APP发行商排行榜榜首。而网易则位居第二。而市场研究公司Newzoo的最新报告显示,2016年,腾讯游戏营收达到了102亿美元,较2015年增长了17%。在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一。索尼78.4亿美元排名第二,动视暴雪66亿美元排名第三。网易营收为41.77亿美元,增长50%,排名第7。
在今年3月22日,腾讯公布了2016年全年业绩。2016年全年,腾讯总收入为1519.38亿元人民币,比去年同期增长48%;经营盈利为561.17亿元,比去年同期增长38%;净利润为410.95亿元(相当于日赚1.12亿元),同比增长43%;经营利润率由去年同期的39%降至37%。
这一数据中,网络游戏收入仍以708.44亿元占据绝对大头,这项收入增长了25%。腾讯称,这项收入增长主要是受智能手机游戏收入的增长所推动。而在截至2016年底,腾讯旗下《王者荣耀》的日活跃用户超过了5000万。
网易旗下游戏阴阳师
这或许可以挑战下网易的热门游戏《阴阳师》。网易在2016年第四季度财报中没有披露《阴阳师》的日活跃用户数据。不过,网易第四季度网络游戏营收为89.591亿元,同比增长63%,增速远远高于腾讯。腾讯第四季度游戏营收184.69亿元,同比增长仅16%。而《阴阳师》自发行以来,便成为当年势头最猛的手游。因此,此次腾讯入股西山居可以被看做是狙击网易的一次布局。
金山软件CEO兼西山居CEO邹涛全员信:
各位西山居的兄弟姐妹们,大家好!
今年是西山居成立的第二十二年,从最初的西山居三剑客到两千多人的企业,这一路虽然坎坷,但今天我们可以自豪的讲西山居已是硕果累累:我们的端游产品以远超行业预期的速度逆势增长。去年,我们在移动业务上的转型也取得了辉煌战绩,除了金字招牌的剑侠系列载誉归来,二次元、FPS产品亦备受瞩目!就在刚过去的第一个季度,研发和发行业务齐头并进,捷报频传,这是每一位西山居人通力合作,共同努力的成果。
今天我有一个重大喜讯宣布:正是由于西山居全体同仁,热爱游戏,投身产品的精神与决心,我们不但赢得了广大玩家的赞誉,同时也在资本市场上获得了更大的认可。我们的合作伙伴腾讯以15亿美金估值入股西山居,双方在产品研发、发行、运营领域,进行更加深入的合作。腾讯强大的运营发行能力,完善的用户分析体系,海量的用户资源是西山居迈上新台阶的强大助力。腾讯入股西山居后,我们仍然保持独立的业务发展与决策管理,坚持我们特有的研发理念。管理团队有信心,有能力整合好内外资源,带领大家展望更加辉煌的未来。
从端游到手游,从研发到发行,从内部到外部,全方位、深层次、多角度的战略框架已经形成。西山居构建起完整的游戏生态,并保持领先于市场的优势。端游手游双拳出击,研发发行齐头并进。西山居与小米、腾讯达成产业战线联盟,如虎添翼,这样的结合,使我们站在更高的起点,拥有更广阔的舞台。
三十功名尘与土,八千里路云和月。在游戏这条路上,我们一直倔强孤傲的前行,只顾风雨兼程。我们以初心为剑,信仰为盾,一路披荆斩棘,取得了令自己骄傲也令行业称赞的成绩,然而一切过去的荣耀终将被尘封。我希望兄弟们在一起憧憬未来的岁月里,时刻保持着过去二十几年做游戏的那份初心,那份热爱。以团结进取的面貌,顽强拼搏的精神,走得更远,飞得更高,让全世界都知道,有这样一家中国游戏公司,叫西山居!
原标题:腾讯1.43亿美元战略入股西山居 或为阻击网易 请支持独立网站,转发请注明本文链接: 责任编辑:张少杰}

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