植物大战2国际版破解版僵尸来源于

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灵感来源于魔兽3?关于《植物大战僵尸》你还不知道的10件事
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Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过James&Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。  “在休闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵尸》最开始“并不好玩”,是创作团队经过接近3年不断修改的结果,是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。  James&Gwertzman介绍,在游戏的完善和更新方面,《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,即玩家把植物中到土里,植物逐渐长大,再开始和僵尸作战,右边则是种植工,这个游戏一点都不好玩,因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年,团队设计了随机挑选植物,但玩家要等到植物卡出现在上面再选择,这依然不算有意思。到了07年,这款游戏已经很好玩,那时的背景已和现在的版本差不多,包括格局设计、僵尸形状等,但还有一个最主要的问题,即新玩家不了解植物图标、价格,最开始向日葵是100分,豆荚也需要100分,但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏,因此要解决如何教新玩家先种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒,因为这样的设计不够有趣,最后团队提出了解决方案,即把向日葵的价格调成50分,豆荚还是100分,这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵,再通过向日葵挣钱去买各种植物,虽然这只是游戏中一个很小的变化,却有效改变了整个游戏的格局。  PopCap&VP&谈“植物大战僵尸”创作经验:  1.&从其他游戏获得灵感,并创新。  “从其他的游戏中得到灵感”——这是James&Gwertzman首先提到的,灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无,《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》的塔防游戏模式,某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物,那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗?当然这仅仅是最初的构想,之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏,通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而生。  2.&做出原型  《植物大战僵尸》很擅长“跨界”:在游戏的核心层,George&Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏,只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物;在金钱、植物种类等的资源收集上,他借鉴的是《疯狂水族馆》;游戏的表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然,最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”,这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞,成功制造了“疯狂”(疯狂的好玩,&疯狂的上瘾)。  3.&增加好玩元素,去除令人沮丧的东西。  “增加乐趣,去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后,你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点,这个过程即可挖掘自己和同类型的游戏的不同,也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候,正是农场类游戏兴盛的阶段,每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节,当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加,可是打开游戏后得到的却是一群被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地,是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后,“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。  4.&不要害怕创新  《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商,擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植物大战僵尸》设计师George&Fan曾供职于暴雪,他解读说,“从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的‘高端’&一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏‘简单’的一面。”  麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学,他认为“达到简单的最简单方法,就是用心割舍”。“用[来源:GameRes.com]心”和“割舍”缺一不可,简单是为了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单,他认为手指就是最好的鼠标和键盘,他去掉了传统的QWERTY键盘,选择了全新的触摸屏方案,而且他抛弃了笔触屏(电阻式),选用了更先进的指触屏(电容式),他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲,时下流行的“偷菜”、“钓鱼”游戏也是这样一种路子:以最简单的方式制造高端体验。  5.&不要担忧游戏的名字  “不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历,制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字,最初他们为了方便起见订立了最初的名字——&植物大战僵尸(Plants&vs.&Zombies)。之后,随着游戏的开发,越来越多的个性名字出现:“Dawn&of&the&Dead”、“Lawn&of&the&Dead”等等,前前后后整整出现了数百个有趣的名字,其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的,游戏依旧沿用了最初的《植物大战僵尸》。名字是很重要的,但是他不是最重要的,关键是你有好的创意与游戏品质。  6.&让团队承担创新责任  团队很重要:要选择最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓励并且全身心的投入到游戏的开发中,而不是逃避责任,得过且过。跟团队中的每个人分享创造游戏的乐趣。  7.&早测试、多测试、鼓励反馈  尽早测试,测试能够搜集到宝贵的反馈。发挥论坛的用处吧,玩家才是最好的测试员。  8.&避免玩家做出错误选择  防止玩家们做出不当的选择。许多休闲游戏玩家跟专业玩家的行为是不一样的。你得帮助在游戏中他们做出正确的选择。  9.&度量  了解用户的行为模式,比如说每一关花了多长时间,并且对游戏做出最贴近玩家的改变。  10.&玩得开心。  作为一个小公司,PopCap拥有独特的公司文化:把设计师当做艺术家,而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦,PopCap在《植物大战僵尸》成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式,照顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸,丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如,有个舞王僵尸非常可爱,一召唤可以跑出来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地,有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大,以至于不少玩家在游戏中流连忘返,在“植物大战僵尸”论坛里交流布阵经验,甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。
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:【太阳】mc植物大战僵尸来自僵尸的信
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探索植物大战僵尸2地图中的那些细节之海盗港湾
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
今天安趣小编带领大家探索植物大战僵尸2地图中的那些细节之海盗港湾。在植物大战僵尸2中每一个新世界都会有不同的主题,不同的主题就会有不同的设计元素,因此地图上的很多细节都会让人眼前一亮。下面就一起来看看植物大战僵尸2地图中的那些细节之海盗港湾吧!我们的房子这是一所被船“撑爆”的破房子,样子看起来非常的奇葩。但西宝这样做其实是别有用意的:仔细看,你会发现这个房子有3扇横向排列的窗户,样子像极了游轮的船舱——好吧,西宝的想法貌似就是把这所房子设计成木船的船舱。但是,楼主个人认为这艘船是一个完美的想法,却是一个糟糕的成品。因为甲板即桅杆都是破旧帆船的结构,中间突然来一个游轮的船舱感觉很突兀,而且,哪艘船只是船舱包裹着船的?这些都使其美观度大打折扣,变得难看。其他地方设计的不错,礁石,椰树,港口,这些都是新航路开辟时期有代表意义的人造物和自然景观。巨人雕像这是一个非常魁梧的水手的雕像,穿着在那个时期象征着力量与汗水的水手帽与水手服。旁边的煤油灯,大炮,酒桶不仅仅是景物。它们分别代表着探索,征服,以及资源掠夺。水面上时不时有鲨鱼出没,象征着航海的危险。巨人雕像前面的水潭有一个骷髅的倒影,可见这个巨人雕像代表着的是海盗船上凶恶的水手,他们在划桨的同时也参与着抢劫的工作。僵王基地海盗的僵王基地偏向于取景,它的主体没有用17世纪人造的港口,而是用大海上随处可见的礁石与沙滩上繁多的椰树作为背景。后面有一艘大概因为触礁而碎裂的船只,其实是为了表达海洋上礁石的恐怖,具有极强的威慑力。中间那面恐怖的独眼海盗旗帜更是可怕,好像在对我们说:“你这家伙,若想靠近埃德加的基地,那就当心船上兄弟们的火枪!”僵王被打败以后,海上会出现一道彩虹(又违背科学),礁石上会长花(还违背科学)并且海盗旗会被撕碎(还那么残暴)。无尽死者狂欢派对:17世纪至今有不少广为流传的以航海为主题的小说,在那些小说中,不少小说都把海盗们描写成四处劫掠,杀人放火,腰缠万贯的恶棍(然而事实的确如此)。他们通常把四处劫掠而来的财宝放在箱子里,藏在荒岛上,然后绘制一张通往那座岛的地图。小说中的主人公通常都会击败海盗,抢到藏宝图,在航海到荒岛上拿走“死者的战利品”(17世纪通常将海盗称为“dead
mans”,以此显示他们的凶恶。)。西宝设置这样一个从海底底浮上来的宝箱,用意就在于此。浮岛后面的浮岛主要是一些因时空撕裂而被分散于各处的海洋(被海底岩石包裹),由于浮岛位于高空的原因,海洋的尽头形成了好几道瀑布,潺潺流水于浮岛向下方流去。不得不说,这样的设定可能是参考了远古时期欧洲人的世界观——即世界是有尽头的,尽头在大西洋深处,在世界尽头,大量的海水会朝宇宙中流去(那时候的人认为重力诞生于宇宙之底)。至于浮岛上的其他装饰则非常单调,基本上只有布满青苔的礁石,偶尔可以看到几盏煤油灯和几根为建立码头而在海洋中打下的柱子。基石海盗各关卡的基石不怎么好看,分为这4种:1.普通的港口码头平台2.有支架的码头平台3.带有锚的平台(锚是一种使船靠岸的工具,在17世纪海盗黄金时代,那些杀人越货的海盗用它来使海盗船与商船接触,以便直接登船抢劫。)4.船的甲板(这个倒满好看的,感觉第4关平台和第18关平台能拼起来)海盗关主浮岛基石:海底的地壳,以及大海边境流下的瀑布上层装饰:长满青苔的礁石,“破游轮帆船”,椰树,以及一个霸气的骷髅海盗船。(其样子像是一个被巨大的骷髅雕像砸碎的船,仔细看,你会发现骷髅的眼睛中有一盏煤油灯我们的船这是一个豪华的私人游艇,不难看出,我们的战斗场地其实位于游艇的侧面(其实在大约第5行的地方本应装上护栏)。因此,楼主将以战斗场地为船的中心来分析游艇的结构。让我们先看一下船的上边,我们就会发现一个舱室,这应该是游艇的卧室或者船长室。船长为了防止阳光灼伤眼睛,特意用帆布把靠着甲板的一侧给遮住了,只留下几扇靠着大海的窗户,以便在卧室里饱览海上的风景。在卧室两边,有两个通往船的最上层甲板的楼梯,那里的海景则更加好看。舱室前面有一个葡萄酒桶,酒桶上放着一个巨大的锚,它可以和位于船底部的绳子配合,使船可以在目的地的旁边靠岸。此外,锚的旁边还有一个不科学的水桶。(试试看把泼出去的水装进桶里,你会发现桶是装不下的。)在船的左面,则是一个放着救生设施的仓库,它的旁边挂着一个救生圈,还放着那个时期特有的酒桶以及不属于那个时代的信箱。在仓库的屋顶,放着一个木质的装饰——供航海使用的转轮,它的样子几乎与船长室中用来控制游艇转向的转轮一模一样。船的下边,放着一个产于中国的陶瓷,它在那个时候的欧洲是一种十分昂贵的奢侈品,可以去拍卖行换到上千荷兰盾。陶瓷的旁边则是船的动力之源——桅杆,船长为了使船更加的美观,于是就在桅杆上挂上了代表着艘船的旗帜。此外,桅杆,仓库,船舱之间挂着时空旅行者带来的灯泡,用来为夜航照明。僵尸的船一艘骇人的海盗船,它也是侧着停放的,因为它的侧舷炮正对着我们的船只,想要威慑我们交出游艇上的物资。在海盗船的中间与下边,放满了航行必须的物资。在那些箱子里,堆满了腌制的肉和面包,木桶里则大量放置着葡萄酒。在木桶旁边,有一个水壶和一捆绳子,海盗们用前者喝煮沸的淡水(淡水从海岛上收集),用后者来捆住试图反抗的人。在船只的正中央,有两个木质的楼梯,它们通向那阴暗潮湿的船舱——即海盗们用来放置“战利品”的地方。楼梯旁边是海盗船的桅杆,上面挂着恐怖的黑色骷髅旗。在船的上边,是海盗们避雨和休息的卧室,卧室的窗户装上了古典时期腓尼基人的重大发现——玻璃。在卧室的顶部,有一个带着锅盖骷髅头作为装饰——它象征着一位传奇的海盗——胡克.戴夫(请仔细看骷髅的样子)。战斗场地茫茫的海洋,以及海盗们架上去的木板。(事实上,没有一个海盗会这么做,他们抢劫船只的方式只有两种:1.直接开炮
2.简单粗暴的用锚来把商船拉过来,然后直接登船抢劫。)以上就是安趣网小编今天给大家带来的探索植物大战僵尸2地图中的那些细节之海盗港湾的全部内容,希望大家喜欢!更多植物大战僵尸2内容请关注安趣网专区哦~
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