最近国外最近最流行的歌曲小游戏,什么原理

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d186aba5e2206_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d186aba5e2206_r.jpg&&&/figure&&h4&引言&/h4&&p&本文源自于知乎问题“&a class=&internal& href=&https://www.zhihu.com/question/&&在游戏设计者眼中,哪款游戏将心理学研究应用到了极致?&/a&”的回答。&/p&&p&任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。&/p&&p&抛开实验方法的执行不谈,我们先梳理不同层面上的游戏之中的心理学原理应用,然后再辅以若干实例进行说明。&/p&&h4&交互设计&figure&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&http://pic1.zhimg.com/b4cfa47741cc56aba506cabc_b.jpg& width=&1024& data-original=&http://pic1.zhimg.com/b4cfa47741cc56aba506cabc_r.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb&&&/figure&&/h4&&p&游戏设计是交互设计的一种,故而应首先遵循交互设计之中的基本规律。而设计心理学已经是交互设计的基础内容之一。如果我们注意的话,设计心理学之中的基本法则也常常用于游戏设计之中(但可能多用于 UI / UX 设计,而不是游戏机制)。&/p&&b&Gestalt Law
&/b&&p&原则:相近;相似;封闭;简单。&/p&&p&应用:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。&/p&&b&Miller's Law
&/b&&p&原则:人的记忆广度一般在7+/-2也就是5到9个单位左右。例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个。并且人的短期记忆时间很有限,一般在15到30秒间。&/p&&p&应用:如应用的选项卡不会超过 5 个。&/p&&b&色彩心理学&/b&&p&原则:色彩带有心理学暗示。&/p&&p&应用:红色代表血液。&/p&&b&Hedwig von Restorff Effect
&/b&&p&原则:某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。&/p&&p&应用:以颜色区别重要选项。&/p&&b&Hick's Law
&/b&&p&原则:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。&/p&&p&应用:软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。&/p&&b&Fitts's Law
&/b&&p&原则:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。&/p&&p&应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。&/p&&b&Occam's Razor
&/b&&p&原则:简单的解决方法往往是最好的。&/p&&p&应用:如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。&/p&&b&其他
&/b&&p&斐波那契序列、三分原则、黄金比例、帕雷托法则(80/20 二八定律)等等。&/p&&h4&心理学原理应用于游戏机制设计之中&figure&&img data-rawheight=&546& data-rawwidth=&705& src=&http://pic2.zhimg.com/e086de8c97c8d25ec9e09_b.jpg& width=&705& data-original=&http://pic2.zhimg.com/e086de8c97c8d25ec9e09_r.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb&&&/figure&&/h4&&b&心流理论
&/b&&p&相关研究甚多,不再赘述。要点总结如下,即产生心流体验的条件为:&/p&&ol&&li&有内在动机,例如,你有目的地参加活动。&/li&&li&合理的强化技巧帮助你达到极致的工作,但不要过度,以致让你焦虑。&/li&&li&如果你要尝试达到目标就应制定明确的短期目标。&/li&&li&你应在做完某事后获得及时回馈。&/li&&/ol&&b&兴趣曲线
&/b&&p&The Art of Game Design 一书之中有对于兴趣曲线详细的描述,可参见&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/p/02f5f81a7f01& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《设计玩家的兴趣曲线》&/a&一文之中的笔记。&/p&&b&斯金纳箱
&/b&&p&原则:可变奖励的激励更强。&/p&&p&应用:抽奖等。&/p&&b&拉宾互动公平理论
&/b&&p&原则:&/p&&ol&&li&对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益;&/li&&li&玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家;&/li&&li&前两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。&/li&&/ol&&p&应用:游戏内社区搭建。&/p&&b&目标梯度效应(goal-gradient effect)
&/b&&p&人们在接近目标时会加快行动。&/p&&p&应用:收集癖好;进度条;升级。&/p&&h4&游戏心理学&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&http://pic3.zhimg.com/eafd2d9dcbf223feab767a6_b.jpg& width=&800& data-original=&http://pic3.zhimg.com/eafd2d9dcbf223feab767a6_r.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb&&&/figure&&/h4&&b&游戏动机
&/b&&p&游戏动机可以被分为初次游戏动机,持续游戏动机与重复游戏动机。但一般情况下,说到游戏动机,我们指代的是初次游戏动机与持续游戏动机。&/p&&p&我们熟悉的玩家分类实际上也可以作为游戏动机的一种说明。Richard Bartle
依据玩家的游戏乐趣偏好将玩家分为四个不同的类别,即成就者、杀手、探索者与社交者。Neal Hallford 在《剑与电( Sword &
)》一书中建立了一个类似的分类,即问题解决者、故事追踪者、旅行者与自我实现者等。此处的差别可能来自于他们研究内容的不同。Bartle 的研究基于
MUDs 与线上游戏,而 Hallford 主要探讨 RPG 领域的研究。Bartle 的继承者实际上是
Yee,后者以更细致的分类与数据深化了 Bartle 的理论。&/p&&b&游戏乐趣
&/b&&p&游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。&/p&&p&Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。&br&
这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。&/p&&p&尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。&/p&&p&Michael E. Moore
将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏
学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry
)》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。&/p&&p&黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。&/p&&b&沉浸感
&/b&&p&沉浸感也可被认为是其他传统媒介的“怀疑搁置”或“临场感”。Jamie Madigan 认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是“临场感”概念之下的空间临场感。&/p&&p&简单地说,空间临场感通常被定义为:&/p&&blockquote&&p&当媒体用户把媒体内容当作真实的东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上置身于这个媒体环境中。——这种感觉就是空间临场感。&/p&&/blockquote&&p&Werner Wirth 等人认为,空间临场感的发生要经过三个步骤,即:&/p&&ol&&li&玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影像;&/li&&li&玩家开始以这种基于媒体的空间(即游戏世界)作为自己“存在于”哪里的参考点。&/li&&li&临场感发生。&/li&&/ol&&p&所以,基本上这个过程始于玩家通过各种线索(例如图像、移动、声音,等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。&/p&&p&促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。&/p&&p&其中,“丰富”指代的含义如下:&/p&&ul&&li&感觉信息的渠道多;&/li&&li&感觉信息的完整;&/li&&li&对认知要求高的环境;&/li&&li&生动的和有趣的叙述、情节或故事。&/li&&/ul&&p&而“一致性”指代的含义则有:&/p&&ul&&li&游戏世界中没有不协调的视觉线索;&/li&&li&游戏世界中的行为是始终如一的;&/li&&li&游戏世界的表现是完整的;&/li&&li&与游戏世界的物品产生互动作用。&/li&&/ul&&p&与之相对,玩家也有所谓“介入感”的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一个虚拟世界。&/p&&b&情感体验
&/b&&p&Tony Ventrice 列出与娱乐有关的情感,如悬念(惊悚)、爱情、喜剧、恐惧、冒险、戏剧(Tony Ventrice
认为喜剧包括此处未提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁)与悲剧,并且指出它们在游戏之中都有所体现。但他也同时指出,情感是一种难以植入游戏中的元素,这些情感通常与游戏机制并无关系,而是体现在故事情节上——也就是游戏之中与游戏不甚相关的部分。&/p&&p&如果要将情感作为游戏玩法的目标,Tony Ventrice 认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:&/p&&ul&&li&悬念:最适合传统游戏机制;&/li&&li&爱情、喜剧、戏剧:如果考虑周全,在游戏设计中会很管用;&/li&&li&恐怖、冒险、悲剧:仅适合含有故事元素的情境。&/li&&/ul&&p&Carnegie Mellon University 有一个专门的 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.etc.cmu.edu/projects/emotionshop/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&emotionshop&/a& 在进行游戏机制与情感体验的研究。后续 indienova 也将对于这个项目进行更为详细的介绍。&/p&&p&在&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/emotional-experience-based-on-interactivity/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《基于互动性的情感体验设计》&/a&一文中我也对于这个问题进行了一些探索,可以看出,上文交互设计之中的部分原则也被包含在这篇文章之中,下一步也将考虑游戏机制与情感体验设计的关联。&/p&&h4&更多有趣的问题&/h4&&p&Jamie Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games
一书之中讨论了与视频游戏有关的更多的心理学问题。这些问题也许尚未庞杂到需要以理论进行规范,也不能够直接运用在游戏设计之中,但是也值得探讨,并且非常有趣。&/p&&p&譬如:&/p&&ul&&li&为什么正常人在线就会变成另一种面目?&/li&&li&玩家为什么会作弊或者查看攻略?&/li&&li&游戏粉丝为什么总是争吵不休?&/li&&li&我们为什么一直在怀念老游戏?&/li&&li&游戏如何保持玩家的竞争状态,并且让他们追逐成就?&/li&&li&如何设计新道具让玩家为之振奋?&/li&&li&游戏能够让人变得更加聪明吗?&/li&&li&游戏暴力是一个问题吗?我们为什么喜欢它们?&/li&&li&我们塑造了自己的游戏化身角色还是相反?&/li&&/ul&&p&等等。&/p&&h2&与游戏心理学有关的 GDC 演讲&/h2&&p&&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/game-psychology-1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/game-psychology-2/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计&/a&&/p&
引言本文源自于知乎问题“”的回答。任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee36c4c1fea6aaee45daeaa0dd9ee1f6_r.jpg&&&/figure&&p&多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。&/p&&p&专栏的第一篇谈策划成长之路&/p&&p&谈大家都会问起或被问的一个问题:&/p&&p&&b&——策划看书有用吗?该看什么书?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&先为理论学习正名。&/p&&p&确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵&/p&&p&然而完全没有理论基础纯靠摸爬滚打来积累方法和经验,未免成功几率和效率都太低&/p&&p&如果说参与项目和体验游戏是升级所必需的打怪过程,那理论积累正是各项属性的潜力值&/p&&p&它能让你在升级时属性加点更多,提升更快&/p&&p&因此,对任何策划,闲时的理论学习对成长大有好处&/p&&p&其益处主要表现为三点:&/p&&ol&&li&&b&更有深度地思考游戏&/b&,游戏体验中得到的收获和积累更多&/li&&li&&b&建立对策划相关合作工种基本概念甚至常规业务的理解&/b&,能让设计方案更具可行性,在跨工种沟通时更能交流顺畅&/li&&li&&b&在专精方向上增加设计理论和相关联的跨业理解&/b&,更易触类旁通,帮助突破设计及沉淀方法论&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&但在工作之余很不容易才能抽出有限的时间&/p&&p&若无针对性积累则收效甚缓&/p&&p&所以需在不同阶段针对不同领域做积累&/p&&p&&br&&/p&&p&策划基本可以分为三个大阶段:&/p&&p&&b&1.新手入门期&/b&&/p&&p&从刚进入行业到熟悉策划基础业务阶段&/p&&p&对应一家公司从执行策划到初级系统策划的职级&/p&&p&此阶段的积累重点是&/p&&blockquote&&b&认知上提升对游戏本体、开发流程和游戏设计全貌的理解&/b& &b&业务上提升逻辑沟通表达、策划文档水平、基础业务执行效率&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&认知提升:&/li&&ul&&li&【基础搭建】游戏设计艺术&/li&&li&【基础搭建】游戏设计梦工厂&/li&&li&【基础搭建】《额外加分》视频系列&/li&&li&【机制深入】游戏设计的100个原理&/li&&li&【机制深入】游戏玩法机制&/li&&li&【阅历深入】有生之年非玩不可的1001款游戏&/li&&/ul&&li&业务提升:&/li&&ul&&li&【思维锻炼】金字塔原理&/li&&li&【思维锻炼】结构化思维&/li&&li&【执行基础】制作进行 : 一本书让你彻底了解动画制作&/li&&li&【文档基础】写给大家看的设计书&/li&&li&【文档基础】Office系列丛书(重点Excel和PPT)&/li&&li&【工作习惯】高效能人士的七个习惯&/li&&li&【工作习惯】战胜拖拉&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.专精成型期&/b&&/p&&p&在基础业务熟悉过程中发现并培养出自己的专长方向&/p&&p&对应一家公司从资深策划到执行主策的职级&/p&&p&所谓资深,不单单表现在业务工艺更熟练,更大是表现在发展出一项策划专长&/p&&p&因此此阶段的重点是&/p&&blockquote&&b&积累专长相关设计方法论&/b& &b&进一步可学习跨工种基础业务原理和基本概念,能加快专长方法论的积累&/b&&/blockquote&&p&为此,针对不同策划专长,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&p&&b&系统:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【理论深入】玩乐之道&/li&&li&【机制深入】游戏感&/li&&li&【机制深入】游戏机制–高级游戏设计技术&/li&&li&【机制深入】游戏设计的236个技巧&/li&&li&【交互设计】设计心理学&/li&&li&【交互设计】认知与设计:理解UI设计准则&/li&&li&【交互设计】匠心体验:智能手机与平板电脑的用户体验设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【设计模式】设计模式与游戏完美开发&/li&&li&【引擎基础】游戏引擎架构&/li&&li&【面向对象】深入浅出面向对象分析与设计&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【AI】游戏开发中的人工智能&/li&&li&【控件基础】Designing Interfaces中文版&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&数值:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【经典模型】暗黑三宝书&/li&&li&【经典模型】龙与地下城4.0(含三宝书)&/li&&li&【概率学】几率游戏 : Improbable&/li&&li&【概率学】机会的数学原理&/li&&li&【数值基础】平衡掌控者&/li&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&li&【数学建模】数学建模入门与提高&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【Lua】Lua程序设计(第2版)&/li&&li&【VBA】别怕ExcelVBA其实很简单&/li&&li&【公式函数】Excel2016公式与函数应用宝典&/li&&li&【数据分析】游戏数据分析的艺术&/li&&li&【结构算法】数据结构与算法分析&/li&&li&【数据库】漫画数据库&/li&&li&【高级应用】游戏中的数学与物理学&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&文案:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【创作流程】虚构文学速成全攻略&/li&&li&【创作流程】屠龙记 : 创造游戏世界的艺术&/li&&li&【创作流程】游戏情感设计&/li&&li&【架构理论】救猫咪I&Ⅱ&/li&&li&【架构理论】你的剧本逊毙了!&/li&&li&【人设理论】千面英雄&/li&&li&【人设理论】经典人物原型45种&/li&&li&【故事手法】故事技巧–叙事性非虚构文学&/li&&li&【故事手法】情节!情节!&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【编剧理论】电影编剧创作指南&/li&&li&【分镜理论】STORYBOARDING分镜头脚本设计&/li&&li&【拍摄理论】场面调度:影像的运动&/li&&li&【符号学】ZEЯRO零 : 世界記號大全&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&表现:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【艺术思考】像艺术家一样思考&/li&&li&【画面表达】理解漫画&/li&&li&【角色设计】国际游戏角色设计&/li&&li&【角色设计】游戏动画角色设计&/li&&li&【服饰设计】神思陌路&/li&&li&【动作设计】电影动作设计&/li&&li&【动画理论】迪士尼动画黄金圣典卷1&2&/li&&li&【动画理论】动画表演规律&/li&&li&【镜头设计】电影镜头设计&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【次世代概念入门】次世代游戏美术必学技术精粹&/li&&li&【角色制作流程】ZBrush/3ds Max次世代游戏角色制作全解析&/li&&li&【动画制作流程】角色动画制作-上/下&/li&&li&【声音制作流程】网络游戏音乐音效与制作&/li&&/ul&&/ul&&p&&b&关卡:&/b&&/p&&ul&&li&理论&/li&&ul&&li&【关卡理论】游戏关卡设计&/li&&li&【场景设计】启动虚拟的场景设计魔力&/li&&li&【场景设计】游戏动画场景设计&/li&&li&【制作案例】造物理论-游戏关卡设计指南&/li&&li&【空间理论】外部空间设计&/li&&li&【空间理论】聚落探访&/li&&li&【空间理论】城市发展史&/li&&li&【空间理论】建筑体验-空间中的情节&/li&&/ul&&li&跨业&/li&&ul&&li&【场景制作流程】3D游戏场景制作&/li&&li&【场景设计流程】国际游戏场景概念艺术设计&/li&&li&【虚幻引擎基础】精通Unreal Engine 3卷Ⅰ& II&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.设计管理期&/b&&/p&&p&负责某个专长领域的设计与统筹,或负责整个产品的设计管理&/p&&p&对应一家公司从主策划到制作人的职级&/p&&p&此阶段重点是&/p&&blockquote&&b&围绕产品生态设计建立相关的理论积累&/b& &b&提升对运营推广和项目管理、质量控制的理解&/b&&/blockquote&&p&为此,有助于此阶段加速的书籍有:&/p&&ul&&li&心理相关:&/li&&ul&&li&【心理学通论】心理学与生活&/li&&li&【群体心理学】乌合之众:群体心理研究&/li&&/ul&&li&社会相关:&/li&&ul&&li&【人类史】枪炮病菌与钢铁&/li&&li&【人类史】《裸猿》三部曲&/li&&li&【行为学】微观动机与宏观行为&/li&&li&【行为学】预知社会:群体行为的内在法则&/li&&/ul&&li&经济相关:&/li&&ul&&li&【经济学】宏观经济学、微观经济学&/li&&li&【博弈论】博弈论与经济行为&/li&&/ul&&li&运营推广:&/li&&ul&&li&【推广营销】游戏行业网络营销推广实战从入门到精通&/li&&li&【推广营销】手游创业:从开发到推广那些事&/li&&li&【运营通论】小白学运营&/li&&li&【运营通论】游戏运营:高手进阶之路&/li&&/ul&&li&项目管理:&/li&&ul&&li&【开发流程通论】游戏制作人手册&/li&&li&【项管经典】人月神话&/li&&li&【项管经典】人件&/li&&li&【敏捷开发】Scrum敏捷游戏开发&/li&&li&【计划制定】工作分解结构(WBS)实施标准&/li&&li&【测试管理】游戏测试(服务外包产教融合系列教材、迟云平主编)&/li&&li&【测试技术】游戏自动化测试实践&/li&&/ul&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&【备注】&/b&&/p&&ul&&li&各领域上有些书目暂时回想不起来,想起后补充进来&/li&&li&&b&在以上书目中,游戏设计艺术、玩乐之道、游戏玩法机制、暗黑三宝书、游戏感、游戏制作人手册,均能在我的博客里找到非商业化仅用于行内交流的线上翻译图片版&/b&&/li&&/ul&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/jackiechueng& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.sina.com.cn/jackie&/span&&span class=&invisible&&chueng&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&ul&&li&除以上知识积累性书籍外,收集一些素材类书籍也是很有益处,例如:武器屋、恶魔事典、幻兽·龙事典、世界怪物图鉴……&/li&&li&&b&另,今年计划把博客中的策划图书馆重新修葺,除把以上书目加进去外,可持续性地增加维护&/b&&/li&&/ul&
多年没写博客了,把专栏当博客并用,希望老顾客们重新来多捧场。专栏的第一篇谈策划成长之路谈大家都会问起或被问的一个问题:——策划看书有用吗?该看什么书? 先为理论学习正名。确实纯谈理论,不参与项目或体验游戏容易纸上谈兵然而完全没有理论基础纯…
&p&当然是的了,例如:&/p&&p&1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。&/p&&p&2、你习惯每日签到:目标效应。&/p&&p&3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。&/p&&p&4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。&/p&&p&5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。&/p&&p&6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。&/p&&p&7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。&/p&&p&8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。&/p&&p&9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。&/p&&p&10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。&/p&&p&11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。&/p&&p&12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。&/p&&p&13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。&/p&&p&14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。&/p&&p&15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。&/p&&p&16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。&/p&&p&17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。&/p&&p&18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。&/p&&p&19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。&/p&&p&20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。&/p&&p&21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。&/p&&p&22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。&/p&&p&23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。&/p&&p&24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。&/p&&p&25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。&/p&&p&26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。&/p&&p&27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。&/p&&p&28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。&/p&&p&29、我靠,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。&/p&&p&30、致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。&/p&&p&31、守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。&/p&&p&32、看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应&/p&&p&33、角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。&/p&&p&34、这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。&/p&&p&35、排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。&/p&&p&36、这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。&/p&&p&37、哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。&/p&&p&38、这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。&/p&&p&39、角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。&/p&&p&更多内容恕不一一列举。&/p&&p&&br&&/p&&p&问答时间:&/p&&p&1)超出这些范围内的一些设计,比如黑魂3和魔界村这种极高难度的设定该如何解释呢&/p&&p&答:成败效应导致玩家在解决一个复杂困难的问题后,更愿意探索和解决更加困难的问题。所以黑魂虽然难度高,但是只要玩家适应了初期的难度,后面就愿意挑战更高的难度。&/p&&p&此外,根据齐氏效应,在进行任务的过程中,会产生压力和紧张状态。而解决这类任务后,会释放积攒的压力,紧张状态也随之消失,此时会获得极大的成就感,此即压抑-释放的过程。而难度越大,积攒的压力也越多;完成后释放的压力也更多,同样获得的成就感和爽快感也相比极大,此外这种成就感和爽快感还会刺激大量多巴胺的分泌,于是也让人更加沉迷。&/p&&p&&br&&/p&&p&2)对于游戏中的心理理论,是游戏设计过后进行的心理学总结,还是设计之前便按照了相关理论呢?个人觉得是试错形成了成功的套路,后人希望更好地理解套路,从而寄希望于理论。&/p&&p&答:给你这种感觉,是因为国内山寨风的缘故,这种情况下当然不需要懂啥设计理论,跟着抄就行了。 实际开发中如果要搞一种开创的创新,必须要依据心理学等各类跨学科理论的,因为你根本没地方借鉴,例如无限回廊,就是根据埃舍尔的理论进行设计的,而后来者,只需要跟着抄就行了,哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。&/p&&p&而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的,而懂得了设计目的和理论,就可以举一反三,获得正确的方法论。例如限时促销就是根据禁果效应的原理设计的,那么可以不可以运用到关卡设计中呢?不懂禁果效应的策划,可能根本想不到如何运用到关卡设计中,而懂这个原理的策划则可以根据这个理论,举一反三,获得正确的方法论运用到关卡设计中,这就是最大的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&3)类似于艾希和史丹利的预言这种游戏还运用了逆反心理,不过我不知道这是啥效应。&/p&&p&答:超限效应。任何人对痛苦、压力等都有忍耐极限,也就是忍耐阀值,超过这个心理忍耐阀值后就会产生逆反心理,此即超限效应。艾希和史丹利的预言的画外音,就好像一个总是跟在你后面的,一直不停喋喋不休的人一样。刚开始你会觉得有新鲜感,但是越到后面你越反感,因为他总让你干这个,干那个,不能干这个,不能干那个。当这种反感超过你的忍耐阀值,你就会再也忍不了,然后产生逆反心理。&/p&
当然是的了,例如:1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。2、你习惯每日签到:目标效应。3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的…
======感谢大家支持,更新一款花园战争,因为最近才玩上,所以把它补充进来====&br&&br&植物大战僵尸 花园战争(Plants vs Zombies: Garden Warfare)是植物大战僵尸制作公司宝开(Popcap Games)被EA收购以后,用EA的“看家法宝”寒霜引擎开发的第三人称射击游戏。游戏主打多人对战,主要分为两种模式。一种是对抗型,一方植物一方僵尸,玩家操作能力各异的角色来完成各种游戏目标。另外一种就是塔防模式,你依然是操作植物对抗一大波一大波的僵尸,只不过变成了“兽人必须死”那样的第三人称射击模式,另外也可以在地图上种植物,也有强大的BOSS需要击败。不同于兽人必须死,本作玩法上更加多元化,地图广阔,角色升级要素丰富,与玩家联手抗敌的体验也更好。&br&(截图来自百度)&br&&figure&&img data-rawheight=&1088& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic3.zhimg.com/2eef228cf17cf15f7d2cccc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2eef228cf17cf15f7d2cccc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&574& data-rawwidth=&1020& src=&https://pic3.zhimg.com/2ad24c4aee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2ad24c4aee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1088& data-rawwidth=&1920& src=&https://pic2.zhimg.com/3aafebd87e89ff4970a8fece00ca3ef5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3aafebd87e89ff4970a8fece00ca3ef5_r.jpg&&&/figure&之所以推荐这款玩法和模式都不是特别新颖的游戏是因为,第一寒霜引擎让游戏观赏性大增,虽然卡通化但依然出色的光影和场景破坏效果让人依然有玩战地的感觉;第二游戏萌度是相当高,植物们各有萌点,僵尸队伍也是蠢萌傻呆,加上复活要素和0血腥画面,被击杀后不会有任何心理不适,挫败感大大降低(这款游戏联机经常会听见外国小学生拿耳机欢乐地叫喊着。。);此外游戏还支持线下双人模式,跟妹子一起玩玩这款难度不高,欢乐度满载的游戏,攻略度绝对能大幅上升(重点无误)~&br&&br&&br&作为一个专注TD三十年的游戏宅,我有必要把处女答献给题主。&br&塔防真正流行开来还是要感谢魔兽争霸3的地图编辑器,经过长时间的发展和沉淀,魔兽塔防的几种模式和玩法基本上奠定了往后塔防游戏的开发思路。我随便找几个玩过的,并觉得不得不玩的吧&br&1.传统造塔防御类:传统玩法,游戏数量多如牛毛,但都大同小异,以下几个最具代表性,质量也最出众&br&Kingdom Rush(王国守卫战),好多人都推了,也不多说了,如果你想玩最正宗的塔防,喜欢在兵种相克,塔位摆放上花功夫的话,这款游戏适合你。上手容易精通难,后面的关卡拿三星过还是不大容易。适合各种段位的TDer。&figure&&img data-rawheight=&471& data-rawwidth=&550& src=&https://pic2.zhimg.com/d31e8a4ceab1cf3a0f21f6d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d31e8a4ceab1cf3a0f21f6d_r.jpg&&&/figure&&br&Toy Soldiers(玩具兵团),最初是XLBA的游戏,后来推出了PC版的1代。(XBLA已有越战版二代)。游戏整体质量还是不错的,声效和画面都很赞,尤其是加入可以自主操控塔这一要素,又有点FPS的游戏体验,玩上去爽快感满载。&figure&&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&600& src=&https://pic1.zhimg.com/dc2dccfe9b90de76cebf4c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc2dccfe9b90de76cebf4c_r.jpg&&&/figure&&br&Defense Grid: The Awakening(防御阵型:觉醒),可以算PC上最优秀的塔防了,效果及其出色,游戏性也非常平衡,地形和路线的多样化选择也让耐玩度大增,而且这仅仅是个不到500M的小游戏。总之如果要玩塔防不玩这款,真的说不过去。&figure&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&https://pic1.zhimg.com/ff925c4e06eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ff925c4e06eb_r.jpg&&&/figure&&br&PVZ(植物大战僵尸):不多说,耐玩度满载。结合了收集和养成要素的塔防都是丧心病狂- -,游戏刚出来的时候,每天放学回寝室都要战到熄灯。&br&&br&Fieldrunners(坚守阵地):手游界的杰作。游戏最大的亮点就是取消了路线的限制,任由玩家自己设计路线和阵型。&figure&&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&600& src=&https://pic4.zhimg.com/253274aea091cd7daf96f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/253274aea091cd7daf96f_r.jpg&&&/figure&其实手游的多数塔防我都不怎么推荐,一个是玩法单一二个是抄袭痕迹太重。帝国塔防和果冻塔防这种都只能算换汤不换药的典范,但都不大怎么耐玩。&br&&br&此外还有一款标新立异之作。Anomaly :Warzone Earth(异形:地球战区),这款游戏你不再扮演防守角色,而是进攻角色,通过即时战略的微操和兵种组合来逃脱敌军炮塔的防守。&br&&figure&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&https://pic3.zhimg.com/16eb080d2e5b135dbd219ca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/16eb080d2e5b135dbd219ca_r.jpg&&&/figure&&br&&br&2.英雄类塔防:就是多个可以自由移动攻击的英雄,玩家大多需要兼具英雄和塔的操作,当然,也有只有英雄的,有点脱胎自魔兽3的守护雅典娜的玩法。而且此类游戏最大的优势就是,大多支持联机。&br&Orc must die(兽人必须死),典型的英雄类,英雄成为防御的重心,快节奏和华丽的攻击效果让人有玩无双游戏的感觉。技能和陷阱也可以自由选择,2代加入了联机系统,乐趣也更多了。&figure&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/349c008e1cf1dacade24259_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/349c008e1cf1dacade24259_r.jpg&&&/figure&&br&Monday Night Fight(周一格斗之夜),强调竞技的一款塔防,玩家处于一个竞技场,有不同特色的多种职业可选(近战肉盾,远程输入,刺客等等),分成两队,既能当做塔防玩,也能当做DOTA玩。但这游戏在国内似乎知名度不高。。&figure&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&https://pic1.zhimg.com/bb50ffacb8b703c8dac886f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bb50ffacb8b703c8dac886f_r.jpg&&&/figure&&br&Dungeon Defenders(地牢守护者),英雄类强推此款。手机,PC,主机都有,此游戏是英雄类塔防的典范。四个截然不同的英雄类型以及相应的塔,暗黑破坏神式的成长系统和装备系统,多样化的地图和BOSS战,华丽的界面,跟朋友联机更是其乐无穷。唯一美中不足的是操作感略崩,但是并不影响游戏的整体质量。&br&&figure&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&https://pic2.zhimg.com/53da5c34c09ae392fcd7611f31bdee41_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/53da5c34c09ae392fcd7611f31bdee41_r.jpg&&&/figure&&br&&br&差不多了吧,这些游戏各大游戏门户网站都有下载的。。
======感谢大家支持,更新一款花园战争,因为最近才玩上,所以把它补充进来==== 植物大战僵尸 花园战争(Plants vs Zombies: Garden Warfare)是植物大战僵尸制作公司宝开(Popcap Games)被EA收购以后,用EA的“看家法宝”寒霜引擎开发的第三人…
海外没问题,但是独立游戏没有必要为了版号问题放弃国内市场(除非游戏内容是睬红线的),最方便省力的方法就是找一家发行公司来帮你的游戏搞定版号的问题。&br&如果你担心国内的发行公司趁着版号的事情在商业条款上为难你,或者游戏签下来以后乱搞影响游戏的玩家体验…… 那么…… 请吃下我这颗安利……&br&&br&我们想用一种灵活的不绑定的代理发行方式,协助优秀的独立游戏解决版号问题。先由我们以发行商的名义协助游戏把版号办了,成本费用我们垫付(费用多少事先约定好,比如说1W)。&br&&br&这种发行发行方式和传统的区别:&br&1. 我们不赚发行的钱,游戏收入抵扣掉版号成本后,所有的收入都归开发者。&br&2. 合作无期限绑定,还掉版号成本以后,随便开发者把游戏拿回去自己发行还是再签给别人。&br&3. 合作期间我们不干预游戏产品及运营,只帮忙不添乱。当然主要的宣发和运营工作还是要开发者自己来搞定。&br&&br&对开发者的好处:&br&1. 不用预先投入成本,无论如何都比放弃国内市场强得多,如果游戏最终收入不够还版号费用就算了,不用欠我们钱。虽然我坚信优秀游戏一定不会让我们亏钱的。&br&2. 由我们统一来协助办版号会效率更高,规则更熟悉,综合成本更低。&br&3. 灵活多变,不会被我们绑死,东西还是你的想怎么弄就怎么弄,不影响你的未来利益和灵活性。&br&&br&对我们的好处:&br&1. 品牌形象,合作期间游戏可以带上我们发行商Logo。&br&2. 开发者关系,和优秀开发者搞好关系,合作过程双方满意的话,未来能有更进一步的合作。&br&3. 为游戏行业做点力所能及的事儿。&br&&br&大家有需要可以邮件勾搭 ,初期我们能力有限可能先挑几个游戏来尝试,希望未来能够真正流程化降低成本帮更多的开发者解决问题。&br&也期待更多的友商仿效和跟进,不要让好游戏因为版号的问题无缘中国玩家。
海外没问题,但是独立游戏没有必要为了版号问题放弃国内市场(除非游戏内容是睬红线的),最方便省力的方法就是找一家发行公司来帮你的游戏搞定版号的问题。 如果你担心国内的发行公司趁着版号的事情在商业条款上为难你,或者游戏签下来以后乱搞影响游戏的玩…
我从产品的角度来说说。&br&&br&独代:&br&找一个收产品的运营商,和他谈,如果谈拢了就代理给他运营,运营的收入你和他按照一定比例分成,但你不可以再把产品自己去接任何渠道了。打个比方你是种萝卜的,你和你们村的某个萝卜经销商签署了独代协议,让他来统一收和卖你的萝卜,卖的前按一定比例分成,独代以后你就不能自己在田边摆摊卖你的萝卜了,必须由他来卖,他要卖给沃尔玛也好,要卖给家乐福也好,还是他要雇佣一帮人去摆地摊卖,都是他的事了。&br&独代的好处:&br&1、可以立刻拿到一笔代理金,这笔钱是运营方给你的,就算以后游戏上线一分钱不赚,这笔钱也归你了。视产品质量、规模和当前环境浮躁度而定,少的30万人民币,多的300万美金。&br&2、省事省心,运营团队不用组建了,宣传推广和平台打交道也不用操心了,客服什么的也不用管了,玩家骂也是骂运营的客服。&br&3、广告费不用自己出,这可是个大头,可以靠代理的力量推广游戏,分担风险。&br&独代的坏处:&br&1、要分钱,本来代理方和平台就要55分,代理方再和你来一个55分,实际上你分到的就只有2.5了,如果代理和你37分,你分到的就只有1.5了,所以很多游戏月流水1000万,平台分500万,代理350万,你分150万,很正常。&br&2、代理前要按照代理方的要求各种修改游戏,达到他们的要求。这绝不是一件轻松的事,有时候反反复复改几个月签不下来很正常,被活活拖死的团队太多了。&br&3、签下来之后,控制权就不在自己手里了,被代理做死或者雪藏的游戏不是少数,不过这时候独代金已经入袋了,对于很多偏安一隅的小团队来说也未尝不是个好结局。&br&&br&联运:&br&自己去找平台,自己去接平台,自己去买流量,自己宣传游戏。&br&&br&好处:&br&1、分钱比例较高,一般收入和平台分就行了,好的话能分到55,千万流水就分500万了。&br&2、不受制于人,游戏要怎么做,怎么改,怎么运用,都自己决定,不用看人亮色,也不用把精力花费在满足代理方一些奇奇怪怪的要求上。&br&坏处:&br&1、风险自担,没有保底,游戏不赚钱就全陪。&br&2、费精力,需要商务去和各平台接洽,需要运营部门,需要客服,还需要各种资源。&br&3、流量是个问题,有钱任性的公司除外,实力雄厚的公司除外。&br&&br&总结:个人觉得还是联运好一些,纯做产品真的很难混,联运的话,只要产品过硬,其他困难都不是大问题,A级以上的产品都联运吧。B级产品考虑独代,独代金拿了至少保证公司的生存问题,C级产品?这年头说实话,在还做C级产品的公司真的就很不乐观了,不像前年随便一个垃圾游戏就能骗到钱。。。。
我从产品的角度来说说。 独代: 找一个收产品的运营商,和他谈,如果谈拢了就代理给他运营,运营的收入你和他按照一定比例分成,但你不可以再把产品自己去接任何渠道了。打个比方你是种萝卜的,你和你们村的某个萝卜经销商签署了独代协议,让他来统一收和卖…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1bcbeb843a77cb46e5c43e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1bcbeb843a77cb46e5c43e_r.jpg&&&/figure&&p&前几天我们介绍了 9 个 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//sspai.com/post/42431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CC0 无版权视频网站&/a&,大家反应热烈。所以我们再接再厉,为了苦苦寻觅音频素材的你苦苦整理了 9 个无版权音频网站,希望对大家有帮助。好了废话不多说,上网站。&/p&&h2&SoundCloud&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//soundcloud.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoundCloud&/a& 是独立音乐人聚集的宝地,同时也是 CC0 音乐的宝库。有些音乐人会将自己创作的音乐设置为 CC0 发布上来,允许听众随意下载、使用。比如这个 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//soundcloud.com/wearecc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Commons&/a& 的官方号(没有验证过),虽然目前的音乐数量不算多只有不到 300 条,但已累积了两万多的粉丝;而另一个账号 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//soundcloud.com/royaltyfreebackgroundmusic& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Royalty Free Music&/a& 粉丝不多却有着近 6000 条 CC0 音频,从钢琴曲到氛围音乐到 Dubstep 应有尽有,即使不下载使用,用在健身房、SPA 会馆一类的地方也是很好的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2fd64e03bbd3edbccdc186_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2fd64e03bbd3edbccdc186_r.jpg&&&/figure&&h2&JEWELBEAT&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jewelbeat.com/free/free-production-music.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JEWELBEAT&/a& 的音乐为 WAV 格式,均可免注册直接下载,但使用者须按网站要求标明音乐出处。JEWELBEAT 页面比较简陋,音乐数量不算多,不可以搜索也不像 SoundCloud 那样每一首都可以试听,但网站也贴心地为多首歌曲提供了 YouTube 试听版,还配上了视频范例。希望大家使用时不要忘记替网站宣传一下。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bc74e0b0f737b6ab3efa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1044& data-rawheight=&872& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1044& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2bc74e0b0f737b6ab3efa_r.jpg&&&/figure&&h2&Audionautix&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//audionautix.com/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Audionautix&/a& 是一个个人站,站长叫 Jason Shaw,一位坐在父母车子后座听收音机里的各种音乐长大的作曲家、制作人。而网站上的所有音乐,从民谣到布鲁斯到 Hip Hop 到摇滚,&b&全是他自己创作的&/b&!网站虽然设计和功能都有点简陋,但有着详尽的风格分类,也能在线试听。&/p&&p&Audionautix 的音乐基于 CC 3.0 协议(还记得是什么意思吗?知识点啊朋友们)——就是可以随意使用、编辑,但要署名原作者。大家方便的话也可以通过网站右上角给 Jason 捐助。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f920cabd153bef37e4fdf42bbbe22d7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f920cabd153bef37e4fdf42bbbe22d7_r.jpg&&&/figure&&h2&Looperman&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.looperman.com/loops& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Looperman&/a& 是一个服务音乐爱好者、制作人的社区,它提供由音乐人上传的免费音频、音乐制作教程以及专业的社区论坛,免费注册后即可下载音乐使用或上传自己的音乐。不过对于这种论坛用户自主上传的形式,我个人是持保留意见的,之前《中国有嘻哈》就有一位音乐人由于购买了号称原创实则盗版的音乐素材包而卷入了「抄袭」的风波。如果大家的项目很重要或很商业,建议选一个更稳妥的渠道会比较好。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38c5b1feae957c06aa186d03cbf96a47_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1057& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1057& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38c5b1feae957c06aa186d03cbf96a47_r.jpg&&&/figure&&h2&Free Music Archive&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//freemusicarchive.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FMA&/a& 是一个免费&优质音乐收集计划,由号称美国最自由的电台 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//wfmu.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WFMU&/a& 主导。往 FMA 上传音乐的个人和组织被成为 Curator,他们来自世界各地,可能是一名 DJ、一个电台,也可能是一个音乐厂牌。&/p&&p&也许正因为如此,FMA 上的音乐远远不止素材片段,很多都是完整的曲子。如果你本身就是一名音乐爱好者,经常上去听音乐也是不错的;如果你要使用这些音乐,则请注意每一首曲子、专辑下都会有其独立的使用协议,请看清楚再下决定。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c17ccf46ca7ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c17ccf46ca7ef_r.jpg&&&/figure&&h2&FreeSound&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//freesound.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FreeSound&/a& 也是一个允许用户随意下载、上传音乐素材的网站,除了音乐片段,像走路、翻书、森林鸟叫等音效也都有,能不能用的好就看你搜索的功力了。下载上传均需要注册,同时也请注意每条音频都有着单独的版权声明。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d264b38fe56d3fd83abc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d264b38fe56d3fd83abc_r.jpg&&&/figure&&h2&ccMixter&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//beta.ccmixter.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ccMixter&/a& 是一个音乐人线上协作社区,它的模式是音乐人上传原创音乐片段,歌手上传自己唱的无伴奏歌曲,然后由制作人制作成完整的作品。我并不是音乐人,所以不太懂具体的操作,要直接使用网站上的音乐素材的话,访问 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//beta.ccmixter.org/stems& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&/a& 就好。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f8dffe754ffd38f91df908b1c3a5da8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f8dffe754ffd38f91df908b1c3a5da8_r.jpg&&&/figure&&h2&MUSOPEN&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//musopen.org/music/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MUSOPEN&/a& 是一个免费分享古典乐的网站,用它们自己的话来说就是「our mission is to set music free」。用户可以在网站上找到很多无版权古典乐,也可以按流派、年代甚至乐器来查找。同样的,也请注意每一首音乐各自的版权声明。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f626fd9bb3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f626fd9bb3_r.jpg&&&/figure&&h2&CC TRAX&/h2&&p&乍看之下 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//cctrax.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CC TRAX&/a& 就是个普通意义上的音乐网站,首页上一张张的专辑封面都表明网站提供的都是音乐人创作的完整 EP 或专辑。网站也不废话,没广告,来了就听歌,好听就打包下载,乌托邦了简直是。当然要使用的话也请注意每张专辑右侧的版权声明。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bc86d610fec25e8ff5ff533ae3bf3b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bc86d610fec25e8ff5ff533ae3bf3b0_r.jpg&&&/figure&&p&好了就先这么多,有用记得点赞及分享哟~&/p&
前几天我们介绍了 9 个 ,大家反应热烈。所以我们再接再厉,为了苦苦寻觅音频素材的你苦苦整理了 9 个无版权音频网站,希望对大家有帮助。好了废话不多说,上网站。SoundCloud 是独立音乐人聚集的宝地,同时也是 CC0 音乐的宝…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-222ea54dfee75a672f2fba8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-222ea54dfee75a672f2fba8_r.jpg&&&/figure&&blockquote&人工翻译,无论赞同与否,欢迎分享你的观点和故事 :)&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&100大经典时刻的评选标准如下:&/b&&/p&&ul&&li&对玩家的冲击力有多大?是否让人发自内心地有所感触?(核心标准)&/li&&li&是否具有代表性,或者是否在游戏史上具有较重大意义?&/li&&li&是否定义了该部游戏甚至整个游戏本身?&/li&&/ul&&p&&b&基于以上,100大经典时刻必须是:&/b&&/p&&ul&&li&单独的场景或画面,多个连续的画面,难关,转折等可以被明确指出和定义的&/li&&li&可以是某个关卡的某个时刻,但不能是整个关卡&/li&&li&Boss战是可以的&/li&&li&这个时刻必须是情感上具有冲击力的,可以是欢乐的,吃惊的,可拍的,悲伤的,气愤的,让人兴奋的。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&最后,以下内容是包含剧透的。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&100:“总会有一座灯塔”&/b&&/h2&&p&《生化奇兵:无限》(2013年)&/p&&p&&br&&/p&&p&无论你是否喜欢《生化奇兵:无限》过于随机性的战斗,游戏难以置信的结局却是不得不提的。在伊丽莎白成为全知者之后,她带着玩家进入一个自我构造和存在的世界中。这个异世界使用了《生化奇兵》系列标志性的灯塔作为主要构成部分,这是点睛之笔。在迈进“门之海”的一刻足够让人激动,让玩家突然能够把之前的所有疑惑串联起来,而游戏则成功把天马行空的剧情画上一个句号使之成为科幻经典。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-febff108e72e5f96deecd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-febff108e72e5f96deecd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&99:遇见&/b&&/h2&&p&《吃豆小姐》(1982年)&/p&&p&&br&&/p&&p&吃豆小姐可以说是游戏史上的第一位女主角了,但确是被程序员不怎么用心地制作出来的。知道吗,《吃豆人》是游戏史上收入最高的游戏,当然几乎是依靠30年来玩家投币玩这款游戏赚来的。算上通胀,《吃豆人》大概已经揽下了70亿美金,而大部分是游戏发布第一年赚来的!于是《吃豆人》的美国发行商急于在第二年就推出新作品,他们甚至等不及南梦宫制作续作就找一个团队把《吃豆人》的素材改成新作品,在大量修改并且获得南梦宫官方承认之后,续作正式命名为《吃豆小姐》。比起她的男票版本,《吃豆小姐》节奏更快,变化更多,而且她跟吃豆人的爱情故事最终也修成正果,并且之后还有了小吃豆人和小小吃豆人。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68d3aa1c1da55caedeaf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68d3aa1c1da55caedeaf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&98:去加拿大&/b&&/h2&&p&《南方公园:真理之杖》(2014年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的趣味性,欢乐程度以及创意是当年的一大惊喜之一,其中印象最深的就是一伙人要去加拿大的时候,当你跨过美加边境的时候,游戏突然从2D横版卷轴变成了超级任天堂游戏一样的俯视角+像素风格画面,音效也变成了8位机游戏的风格。更惊喜的是还出现了大地图的设定(如下图),玩家可以在地图上找到渥太华,班夫和温尼伯等加拿大的城市,并进入探索。当然那满嘴脏话的幽默风格没有改变。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b35bbb42c90f76b7ac232f7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b35bbb42c90f76b7ac232f7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&97:独角兽&/b&&/h2&&p&《巫师3:狂猎》(2015年)&/p&&p&&br&&/p&&p&《巫师3》回避了游戏中各种羞羞画面通常会带来的不自然的别扭感,或者说它进一步放大了这种感觉?不管如何《巫师3》呈上了最荒诞的3D啪啪啪情节。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e0795adf108ba74704c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e0795adf108ba74704c_r.jpg&&&/figure&&p&这一段在狩魔猎人杰洛特跟他分分合合的恋人叶奈法在分别了多年之后重聚的一个夜晚。在他们结束了一个典型的《巫师》式的任务之后(意思就是他们又死里逃生了),他们独自在房间里,而剩下的只是浴火焚身。&/p&&p&当你选择了正确的撩叶奈法的对话后,叶奈法表示她也是这么想的,只是她不想在床上,可能是因为床太舒服了?结果她跳上了一只假的装饰用的独角兽上。杰洛特当然也跟着上去了,你会觉得他们不是第一次这么玩了。似乎也只有《巫师》这样的游戏才能把这种情节处理得这么稳。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&96:跟Jenny一起看电视&/b&&/h2&&p&《黑暗》(2007年)&/p&&p&&br&&/p&&p&《黑暗》是一款FPS游戏讲的是黑手党杀手Jackie的故事,他的体内隐藏着某种古老的力量,能够让Jackie虐杀他的敌人。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-19638e1bed8b2e396aae48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-19638e1bed8b2e396aae48_r.jpg&&&/figure&&p&这样的游戏一点都不像会让你有机会坐在沙发上跟心爱的人短暂相处片刻。但是在游戏前期Jackie和他的女友Jenny在电视机前一起度过了一个愉快的晚上。你坐在沙发上,靠在背上,Jenny依偎过来,你打开了黑白电视,看的是电影《杀死一只知更鸟》。&/p&&p&电影真的会在游戏里的电视上播放出来,不久Jenny就睡着了,而你则突然又接到紧急任务需要偷偷溜出去。但可能Jackie还想多陪陪Jenny,也可能Jackie是这部经典电影的粉丝,总之你看起来并不急于起身离开。&/p&&p&当然电影不会一直播放下去对吧?错了!游戏会完整播放这部电影,所以如果你愿意,可以从头到尾看完这部电影。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&95:ウボァ(Uboa)&/b&&/h2&&p&《梦日记》(2004年)&/p&&p&&br&&/p&&p&这款免费游戏来自一个不知名的日本开发者,游戏充满了怪诞的情节,很多需要玩家去发现,而且需要满足特定的条件才能触发。发现Uboa(下图中的幽灵)是这款游戏最具代表性的例子了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec067e19aa11e7e0a296b64_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec067e19aa11e7e0a296b64_r.jpg&&&/figure&&p&除了日常的睡觉,做梦,起床等行为,游戏几乎不给你多少提示,于是你迅速卡关,在梦境中迷失,而这成为了游戏的独特之处。&/p&&p&即使你去找攻略来触发Uboa的情节,去特定的角色家里,关掉灯再打开,离开房子,然后重复这个行为,你仍然只有1/64的几率可以看到Uboa。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&94:第一次接触&/b&&/h2&&p&《精英:危机四伏》(2014年)&/p&&p&&br&&/p&&p&这个本不该发生的,要不是一些毫无防备的可怜的玩家在遇到之后把消息放出来,大家根本不知道这个会发生。你在太空中漫游,突然外星体把你抓住,你的飞船无法动弹,只能无助地看着对方浮现,而你还是不知道发生了什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e701e6a79f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e701e6a79f_r.jpg&&&/figure&&p&如果你没玩过这款游戏,需要跟你解释一下,在太空中穿越的时候都有一段载入画面,让你从一个星系飞到另一个星系的时候载入星球的数据,同时载入画面会有一些太空的亮光闪过你的画面,以及一些特效来让你在等待的时候不那么无聊。&/p&&p&突然毫无征兆地,载入画面不再是简单的载入画面,想象一下,如果是其他游戏中,比如《巫师》或者《神秘海域》的载入画面结束后屏幕中突然出现一个你从没见过,也没有其他人听说过的Boss盯着你,战斗就这么开始了。&/p&&p&你第一次,或者这款游戏有史以来第一个玩家被外星人从飞船里抓出来的时候,那种从一直以来都是非常安逸的载入画面突然变得如此惊悚的感觉是非常震撼的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&93:兰斯的背叛&/b&&/h2&&p&《GTA:罪恶都市》(2002年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏由你(Tommy Vercetti)从监狱服刑期满开始,他原来的黑帮老大派他去罪恶都市成立一个犯罪组织。你在这里遇到了兰斯,一个非常同情你遭遇的人。你们就此结盟,在游戏流程中结下友情,他甚至还给你跳他独创的兰斯舞。&/p&&p&但跟所有的犯罪人生一样,友谊的小船说翻就翻。在一个叫做Keep Your Friends Close的毒品交易任务中,兰斯背叛了你,他跟对方报信说你给的是假钞。也许你早该料到这个令人诧异的转折,而现在你除了击退大量的敌人,你还要亲手杀掉兰斯。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a0bbebc636ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a0bbebc636ae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&92:取得光剑&/b&&/h2&&p&《星球大战:暗黑力量2》(1997年)&/p&&p&&br&&/p&&p&冷知识挑战:1987年《星球大战3》电影之后的首次有光剑的战斗是哪一场?答案是1997年的游戏《星球大战:暗黑力量2》。《暗黑力量1》被人说成是抄袭《毁灭战士》,而《暗黑力量2》则加入了完整的全动态影像以及多人模式和庞大的战役内容。这款游戏可能是玩家记忆中第一次在游戏中体验到扮演绝地武士的感觉。在第4章,星战系列的主角之一Kyle Katarn终于来到了他父亲的房间并找到了光剑。这段过场以一段非常经典的战斗,突然间你能够反弹激光束和使用原力。你的绝地武士之旅在你打开光剑的那一刻正式开启。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-89ca825f81bb8bcbaf7e4ceefe5d53bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-89ca825f81bb8bcbaf7e4ceefe5d53bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&91:最终形态&/b&&/h2&&p&《Rez》(2001年)&/p&&p&&br&&/p&&p&乍一看Rez就是一款平常的街机风格游戏,你控制的角色可以在空间里飞行,在迷幻的电音乐场景中射爆敌人,你越玩会越沉浸在这迷离的环境中。&/p&&p&如果你操作好,不断击杀敌人和躲避攻击,你会发现你的角色在慢慢改变。最初组成你身体的那些方块慢慢便形成更像人的轮廓。如果你还能保持高水准,你会获得类似漫威的银影侠一样的金属皮肤,在接下去你到达禅的境界后还会获得类似坐莲的姿势。&/p&&p&到了这种等级之后,如果你没有命中或者被敌人击中,你会退回前一种形态,能够到达这种形态已经很难了,而如果你还能进一步,你的角色就能获得最终形态(如下图)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6c186ef81a389b39fa94d59d83b37d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6c186ef81a389b39fa94d59d83b37d4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&90:商场人体模型&/b&&/h2&&p&《死刑犯:罪恶起源》(2005年)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5df7dfc950bac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5df7dfc950bac_r.jpg&&&/figure&&p&Xbox 360刚上的那段时间,大家都迫不及待想看这个新主机的性能有多强,而其中一款首发游戏是《死刑犯:罪恶起源》,一款FBI探员追捕连环杀手的惊悚游戏。&/p&&p&在游戏里的商场场景,你在黑暗中只能靠着自己手电筒的光来探索,你会看到一堆人体模型,要知道这些东西在黑暗中是非常吓人的,而在游戏中你移开视线后会听到一阵阵步点生,你回头一看,这些原本杂乱的模型站成了一排,而且离你更近了。&/p&&p&之后这些模型还会“位移”好几次来挡住你的去路。这个设计是如此深入人心后来很多惊悚游戏甚至美剧也效仿和致敬这个做法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&89:战胜奥尔梅克&/b&&/h2&&p&《Spelunky》(2012年)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc7d77dcd63c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc7d77dcd63c_r.jpg&&&/figure&&p&《Spelunky》是不折不扣的新人劝退游戏,新手在第一关平均30秒就要死一次直到他们熟悉游戏的陷阱和敌人的套路。但能坚持下去的玩家会从每次死掉中得到教训,在一次次血的教训后通过一关又一关,从这个层面说,能够打到最后的奥尔梅克关卡是很了不起的了。当然要为你之前付出的巨大努力画上一个圆满的句号,你还要再挂掉几十次。&/p&&p&要战胜奥尔梅克,你要找到能让它掉进岩浆里的办法,因为其他手段对他无法造成伤害。当你最终击败它站在那金色的头上时,再回顾你一开始像一只什么都不懂的无头苍蝇,每个人都会感慨一路走过来的艰辛。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&88:萨姆斯摘下头盔&/b&&/h2&&p&《银河战士》(1986年)&/p&&p&&br&&/p&&p&如今的剧情动画水平可以轻松做出曲折复杂的故事,但30年前,1980年代的游戏技术限制了开发者做出震惊的剧情。任天堂的第一部《银河战士》通过入门手册介绍了游戏的背景故事和主角萨姆斯,而游戏则故意用男声在游戏中给萨姆斯配音。高端玩家如果能够快速地击败最终boss通关会看到一个特殊的结束画面,揭示一切真相,萨姆斯摘下头盔,世人这才知道他们一直控制的是一位女性角色!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0a96ec0ad03b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0a96ec0ad03b_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的美版则更进一步,玩家通关后可以输入著名的“Justin Bailey”秘籍来解锁更强力的萨姆斯来重玩游戏,而且萨姆斯会穿着红色泳装!&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&87:《掠食》的开场&/b&&/h2&&p&《掠食》(2006年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏剧情影片技术的进步推动开发商们思考如何从已开始就带给玩家电影级别的剧情体验。游戏史上最成功的一个开场来自2K在2006年发行的《掠食》。&/p&&p&在肮脏的洗手间里开始游戏,我们看到的是游戏的主角Tommy Towadi在对着镜子独白。玩家很快就感知到他对生活的失望和希望远离家乡,但他的女友是他一直没有下定决心的原因所在,因为她想要在这里生活....嘭!什么鬼?外面的车漂浮起来了?屋顶开始消失了??在外星人开始把房子一片一片地拆掉的时候,Tommy已经想不起这些年轻的烦恼了,最终所有人都被外星人抓走了,包括他的女友和爷爷。剧情急转,从原来Tommy想要离开家乡变成Tommy想要回家了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b3eac64961dc68fab2af384_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b3eac64961dc68fab2af384_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&86:幽灵的刽子手游戏&/b&&/h2&&p&《Oxenfree》(2016年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏充满了令人难忘的惊悚情节,从悲惨的人物故事到吓人的怪异事件,但都不及我们踏入一个废弃的军事基地的那一段。在这里玩家经历到的是一场刽子手游戏,要和这个岛上的幽灵对抗。先是黑板上不祥的手印,接着是吓死人的关于这个岛屿的历史的测试游戏。这时候游戏打破了第四道墙,错误的回答会导致你的伙伴被幽灵附体,空气中弥漫着他们的惨叫和令人窒息的紧张感。这个刽子手游戏是近些年在气氛渲染上处理最好的案例。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f8bebc6f50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f8bebc6f50_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&85:和赛博恶魔战斗&/b&&/h2&&p&《毁灭战士》(1993年)&/p&&p&&br&&/p&&p&在《德军总部3D》以元首血腥的死法结束之后,id Software开始向地狱进发,找来了另一群敌人来跟玩家作战,这就是《毁灭战士》。从充当炮灰的恶魔小兵到单眼巨脑魔,游戏的敌人阵容可以说是及丰富又恶心,但都比不上最终boss赛博恶魔。这个巨型的长着羊腿的生物右手是个火箭筒,右脚则是长着蹄子的电子腿。真正让这场战斗在当年如此让人铭记的原因是,游戏的说明手册上列出了所有敌人的介绍,除了这个最终boss。所以玩家一路上都是知己知彼的,但到了最后突然bang的一下,这个8尺高的山羊怪把导弹往你脸上射来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8db2dbb7f7d42ed3ea38d15e450cc377_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8db2dbb7f7d42ed3ea38d15e450cc377_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&84:金铎士的谜题&/b&&/h2&&p&《耻辱2》(2016年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏开发者喜欢做些谜题给玩家猜,而《耻辱2》中金铎士的谜题跟大多数其他游戏的谜题不同,它更能抓住玩家的心,让玩家愿意投入大量时间来解谜。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7ff9bdde058f75a846d209_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7ff9bdde058f75a846d209_r.jpg&&&/figure&&p&这个谜题在金铎士家中一道锁着的门上,是关于一个宴会的故事但是只给了一些有关5位出席宴会的人模糊的信息,玩家要拨开重重迷雾来找出5个遗物分别属于哪位出席宴会的人。更重要的是这个谜题的答案是随机的,你不能通过在网上找攻略来解开,这对于喜欢挑战,尤其是那些乐于收集成就和奖杯的玩家来说不容错过。对于一款主打高自由度潜行的游戏来说,这样一个谜题是一个不小的惊喜。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&83:Loghain的背叛&/b&&/h2&&p&《龙腾世纪:起源》(2009年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏中,不管玩家选择哪个种族,他们都要找到Grey Wardens,这段冒险在你和Duncan来到奥斯塔伽跟黑灵作战中画上句号。你的朋友Loghain答应带领军队跟你并肩作战,但他没有在侧面袭击敌人而是命令撤军。“懦夫!”你们吼道,之后Duncan的死让人痛惜,因为无论你开始选的是什么角色,他都是一路伴随你的可靠战友,不但救过你的命,还帮助你加入Grey Wardens。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-59f6470efd6ab4c0afdb1893_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-59f6470efd6ab4c0afdb1893_r.jpg&&&/figure&&p&在剧情上,Loghain的背叛是十分精彩的一笔,这让你成为最后一位有能力战胜黑灵的Grey Wardens成员。Loghain在这次背叛之后获得了王位并且将责任全部推卸给Grey Wardens。之后的剧情都是围绕着玩家招募战友,筹集资源来推翻Loghain并战胜黑灵而展开。到最后,跟很多Bioware的游戏一样,你会面临选择来决定Loghain的命运,你觉得他是奸诈的懦夫,还是明智的选择退出一场本无胜算的战斗?Grey Wardens的权利是否太大了?Loghain是应该被处决还是获得一次赎罪的机会?这些都决定于游戏开始的几个小时的流程中。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&82:跟Papyrus约会&/b&&/h2&&p&《Undertale》(2015年)&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏中有很多绝妙的,触及心灵深出的时刻,而跟Papyrus的约会则是点睛之笔。这段欢乐且荒谬的假浪漫创造了游戏史上最成功的一次恋情。跟他聊他的食物,他的宠物,以及去他房间“做恋爱中的人都会做的事情”,这些只是这段情缘的开端,一切都以笑破肚皮的游戏化的方式收场,有约会界面,有约会能量条,最后Papyrus的告白也充满怪诞和甜蜜,跟他之前做的一切都那么吻合。虽然这一段不是游戏必经剧情,但却成为了每个玩这款游戏的人不能错过的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c81b4db2f79e4fb8e58c51ec42f03c3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c81b4db2f79e4fb8e58c51ec42f03c3a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&81:找到酒店&/b&&/h2&&p&《Limbo》(2010年)&/p&&p&&br&&/p&&p&等你来到酒店这里之时,你已经遇到大蜘蛛,坏小孩,各种各样的死亡陷阱,以及发着光的寄生虫了。游戏将你置身于可拍的黑白世界中,让你去探索也留给你一堆疑惑,而直到你来到这个巨大的坍塌的酒店的时候,你才会意识到,你究竟在哪。在这个剪影构成的,像是表现主义电影的满是夸张和杂乱的建筑的黑白世界中,突然来到一个让人无比熟悉的环境中,这比那些奇怪的危险的陷阱更让人吃惊。不仅如此,酒店这段平台跳跃关卡的设计也让人难忘。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-da00c6acb0dfdcff0286a8a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-da00c6acb0dfdcff0286a8a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第一部分翻译完,要去过个元旦了,各位新年快乐!之后继续连载。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&更新:&/b&&/h2&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&IGN评选游戏史100大经典时刻:第80—61&/a&&/p&
人工翻译,无论赞同与否,欢迎分享你的观点和故事 :) 100大经典时刻的评选标准如下:对玩家的冲击力有多大?是否让人发自内心地有所感触?(核心标准)是否具有代表性,或者是否在游戏史上具有较重大意义?是否定义了该部游戏甚至整个游戏本身?基于以上,1…
&p&大好人 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ddf2f38e8ca& data-hash=&ddf2f38e8ca& data-hovercard=&p$b$ddf2f38e8ca&&@張藎堯&/a& 翻译了这篇指南,想看中文版的朋友请移步:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kirozhang1997.com//GameDesignGuideTrans/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&kirozhang1997.com/2018/&/span&&span class=&invisible&&01/26/GameDesignGuideTrans/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&/p&&p&———&/p&&p&今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。&/p&&p&这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。&/p&&p&喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。&/p&&p&需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。&/p&&p&看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。&/p&&p&我只是搬运一下,方便大家看,也方便自己收藏。&/p&&p&&br&&/p&&p&一切版权归原作者所有。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&0 目录&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一 名词列表&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&包括玩家行为;掩体形态;战斗范围;游戏模式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二 策略设计&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。&/p&&p&其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三 战术&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。&/p&&p&玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。&/p&&p&这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http}

我要回帖

更多关于 最近最流行的歌 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信