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The Skill 是一个节点式的可视化技能开发框架,为Unity游戏开发者在角色技能上的开发上提供完整且自动的技能施放流程管理、冷却控制、技能状态查询(正在施放,不存在,未激活,可用)以及技能相关变量的获取和设置。在The Skill里面,你可以自定义你所需要的角色属性表的组成。The Skill 的另一个优越性在于,它做到了角色属性与角色技能的关联与互相引用。
在The Skill 里面每个技能都是一个节点,被动式技能将会被自动管理和触发,而主动式技能需要开发者额外撰写触发脚本来进行技能的调用。除此之外,每个技能还会被分为指向性技能与非指向性技能。
每一个技能,都继承自父类SkillNode,而SkillNode继承于Scriptableobject, 因此它是一个实体的数据,同时也可以拥有自己的成员变量和成员函数。
这一设定使得技能节点做到了数据与代码的集成一体。在这个插件里,父类SkillNode的一些成员变量会出现在Inspector里面,你需要去设置它们来让技能按照预期呈现。你需要的额外的变量需要在和技能同名的代码里声明,它们同时会出现在Inspector里面的ChildProperties下,为了实现你想要的技能效果,你还需要重写6个函数。因此技能节点有着非常高的自由度,而那些小小的局限(比如设置一些父类的变量)维持着节点的正常运转。
更有意思的是,由于每个节点都是数据,你可以像操作任何一个Prefab一样,删除或者复制或者移动。这样的好处是,结合我们的SkillNodeLib(也就是模板库),你可以把这些节点按照你的需求自由地组合成你想要的集合,比如人族技能模板库,又或者按照职业来划分,魔法师技能模板库1,魔法师技能模板库2,战士技能模板库1……
(由于贴吧图片尺寸限制问题,录的窗口比较小,实际是很开阔的界面)
以上这些操作都是可视化的。整个系统里你唯一需要涉及的代码就是节点同名代码以及技能调用脚本。
当然,对于每一个具体的角色和玩家来说,他们的技能树可能来自于同一个模版,但是具体的技能进度却可能并不相同。所以在The Skill里面,最后真正派上用场的是SkillLearningTree(技能树)。你只需要点击一个按钮就可以从模板库生成一个技能树。
但这样的技能树并没有任何节点之间的父子关系,每个节点是独立的。通过右键点击节点,你可以非常方便的在节点间建立关系。这种父子关系只有一个作用,当子节点不是被激活的情况下,父节点也将被强制地处于未激活状态,因而不会响应代码的调用。
(由于贴吧图片尺寸限制问题,录的窗口比较小,实际是很开阔的界面)
到实际应用里,一个角色只有同时拥有一份属性表以及一个技能树才能正常调用技能。
最后放一下中文教程的地址。包含了从基本的相关知识介绍,实战到进阶。
插件还没有过审核,教学视频正在一步步地录制。
现在初步定价是20刀, 想在这里问一下吧友觉得合适的定价以及各种建议。
厉害了,可视化窗口是进行技能的各种功能的组合吗?看着和bt的界面挺像
也就是说仅仅是配置技能的各个属性。但技能释放后在何时播放特效音效,技能伤害判定规则都是要自己写个脚本附加上去?
我猜是写在The Skill脚本上。
收费很应该但是问题来了 有能力的程序可以自己做没能力的美工
买了也没啥用 其他东西都靠买吗?整合太麻烦建议做成一个完整的ARPG 源码
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