一个dnf回归玩家不能推荐能和多个人一起吗,还有一起

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超过14天未登录过游戏的玩家,再次登陆游戏,将会被认定为回归玩家。
回归玩家在首次登录时会出现提示框,输入邀请你玩DNF的玩家的QQ号,即可完成推荐,同时参与本次活动。被推荐的玩家必须是在同一个服务器的玩家,每个玩家只能推荐一位玩家,推荐成功后不可以更改。
获得推荐点
绑定成功后,可以点击疲劳值上方的活动图标查看本帐号的推荐点数。
回归玩家可以通过初次绑定、连续签到、每日登录、组队刷图等方式获得推荐点数:
获得推荐点数方式
回归玩家初次成功绑定,即可获得推荐点数:10点
完成连续签到任务获得推荐点,1天:5点,2天:10点,3天:15点;3日连续签到完成或者中断,签到进度将会重置为第1天
回归玩家每天登录可获得推荐点数:5点
回归玩家与自己推荐的QQ号下的角色一起组队,每消耗1点疲劳值获得推荐点数:1点
点数商店兑换奖励
兑换所需推荐点
兑换次数上限
使用后,可以恢复3000点HP和MP
使用后,HP和MP上限提升1000,效果持续30分钟
使用后,力量、智力、体力和精神各增加40点,效果持续30秒
低级武器强化符
在60秒内伤害追加量10%,使用后攻击附加20的伤害,效果持续60秒
远古精灵秘药(1分钟)
使用后,在1分钟内通关任意地下城,将获得双倍经验,可在进入BOSS房后使用(该道具为帐号绑定,每天限用3次)
成长胶囊(账号绑定)
使用后,可以提升200000经验值。Lv85的玩家无法使用该道具
魔界抗疲劳秘药
使用后,可以恢复1点疲劳值。只有当疲劳值在155点以下时才能使用。(每天限用1次)
深渊派对邀请函礼盒
开启后,会随机出现2~10张深渊派对邀请函。祝冒险家好运!
远古精灵秘药(账号绑定)
使用后,在30分钟内通关任意地下城,将获得双倍经验。(该道具为帐号绑定,每天限用3次)
契约礼盒(1天)
开启后,可以选择获得以下契约中的一种。成长之契约(1天)、晶之契约(1天)、霸王之契约(1天)、达人之契约(1天)。
绝望之邀请函礼盒
开启后,可以获得1张绝望之邀请函。
艾丽丝之歌
进入镇魂地下城所需的邀请函。
升级券(账号绑定) (Lv1-80可以使用)
使用后,角色可升Lv1,并且自动完成上一Lv的所有主线(包含前置)及普通任务。(该道具为账号绑定)
+9装备强化券
使用后,可以把选择的装备强化到+9,但会覆盖该装备原有的强化等级。(该道具为账号绑定)
+10~13祝福强化券
使用后,可以把选择的装备随机强化到+10~13,但会覆盖该装备原有的强化等级。(该道具为帐号绑定)
神圣的黄金增幅书
使用后,可以定向扭转装备的异次元属性(无法选择与之前相同的属性),并随机增幅到+6~+10之间,但会覆盖该装备原有的强化等级。(该道具为帐号绑定,只有Lv55以上的稀有及以上的装备,才能使用此增幅书!)
*以上所有道具除【艾丽丝之歌】与【契约礼盒(1天)】外将于日凌晨6:00统一删除,请及时使用。
1. 本次活动中,【艾丽丝之歌】道具无使用期限,【契约礼盒(1天)】将于日凌晨6:00统一删除;
2. 在决斗场中活动图标将被隐藏,玩家无法查询自身推荐点信息,也无法正常获得推荐点数;
3. 在点数商店兑换的道具时,若是物品栏已满,则会以邮件的形式提供物品,物品的保存期限为1天;
4. 回归玩家可以相互推荐,相互推荐后一起组队刷图可以获得双倍推荐点数(推荐以及被推荐组队刷图的点数同时叠加);
5. 玩家在组队刷图获得推荐点数时,若角色的疲劳值不足以通关一次地下城时,根据角色通过的房间数给予玩家推荐点数,例:1个新玩家只剩1点疲劳值,&&&&通关9个房间,提供9点推荐点数(若是开启疲劳值燃烧,则提供18点推荐点数);
6. 本次活动获得的推荐点数将于日凌晨6:00统一删除,推荐点数为帐号归属;
7. 本次活动在公共频道无法进行,组队刷图获得的推荐点数将在地下城通关后发放,其他方式获得的推荐点数会即时到账。后使用快捷导航没有帐号?
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新人欢迎积分0 阅读权限70积分7002精华0UID帖子金钱13544 威望0
Lv.7, 积分 7002, 距离下一级还需 2998 积分
UID帖子威望0 多玩草110 草
啊 准备给我的小奶爸跨个苍木了 都说苍木不错可以去安图恩划水 但是我现在纠结于不知道如何刷回归推荐才能最大化 我是老玩家跟回归中的任意一个号同时双开才能更多么 但是底下不是写的每天上线200点数么 这个有点不理解&&& && &&&& &&&有没有哪位大神帮我解答一下
16:38:20 上传
新人欢迎积分1 阅读权限80积分10519精华0UID帖子金钱37476 威望0
Lv.8, 积分 10519, 距离下一级还需 9481 积分
UID帖子威望0 多玩草638 草
每天每个账号200点上限
新人欢迎积分1 阅读权限80积分10519精华0UID帖子金钱37476 威望0
Lv.8, 积分 10519, 距离下一级还需 9481 积分
UID帖子威望0 多玩草638 草
需要消耗相对的疲劳,还有就是要刷同等级图
:回归号也可以刷,因为也是一天就200。回归号刷被推荐号也有点数的&
&还是说就是推荐满三个就行了然后回归号就不用上了 直接大号刷两百点完事&
&那回归的号跟老号同时刷能超过两百点么我的意思是 ?&
新人欢迎积分1 阅读权限70积分9224精华0UID帖子金钱13758 威望0
Lv.7, 积分 9224, 距离下一级还需 776 积分
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绑定之后自己大号刷就好了···
:你可以先刷个200点··然后开小号刷看看涨不涨·不涨就没必要刷小号了&
&不用双开上回归小号么?&
新人欢迎积分1 阅读权限70积分8339精华0UID帖子金钱20129 威望0
Lv.7, 积分 8339, 距离下一级还需 1661 积分
UID帖子威望0 多玩草66 草
都被他们说完了
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我是个好人
Lv.8, 积分 13090, 距离下一级还需 6910 积分
UID帖子威望0 多玩草50 草
我线双开2个小号然后开大号带令一个小号& &嗯就是这样
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Lv.6, 积分 3140, 距离下一级还需 1860 积分
UID帖子威望0 多玩草130 草
自己刷每天200点,一个回归号每天能回馈活跃号200点,3个推荐一起每天能得800点
逆流成河ミ
新人欢迎积分1 阅读权限70积分5967精华0UID帖子金钱9077 威望0
蹉跎了岁月、、
Lv.7, 积分 5967, 距离下一级还需 4033 积分
UID帖子威望0 多玩草60 草
每天至多800百&&但前提是 你必须把4个号 刷出200PL& &我现在只是每天刷200点就行了 没必要刷那么多
新人欢迎积分0 阅读权限50积分2407精华0UID9736815帖子金钱16664 威望0
Lv.5, 积分 2407, 距离下一级还需 93 积分
UID9736815帖子威望0 多玩草246 草
提示就是不用非得一个人物,同账号下的人物消耗疲劳都算200以内,换着刷不容易视觉疲劳
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与萨姆斯一同归来的,还有迷茫中的“银河城”
多年以后,当老玩家看着E3上《银河战士》的新作发布时,准会想起“银河城”这个逐渐被淡忘的词语,以及他们带着惊喜在恶魔城或太空里冒险探索的那个下午。
活动投稿,作者 空气先生,未经授权请勿转载
最近几年是"银河城"类型游戏所经历的最黑暗的几年,虽然有《铲子骑士》、《盐与避难所》这样的"类银河城"游戏问世,但作为"银河城"代表的《恶魔城》和《银河战士》则是陷入困顿已久。我们等待一款优秀的《银河战士》或者《恶魔城》新作已经很久了,如今它终于姗姗来迟,那就是9月15日发售的《银河战士:萨姆斯归来》。这款3ds平台的银河战士虽然只是GameBoy上的银河战士的复刻,却拥有大量的革新要素。最重要的是,它宣告着“银河城”回归人们视野。重制版《银河战士:萨姆斯归来》已于9月15日正式发售
名为银河城的游戏奇观
“银河城”严格来说并不是单独指某一个游戏系列,它是欧美对《恶魔城》和《银河战士》这种注重收集、战斗、探索的2D横版动作游戏的总称。Metroidvania这一单词,前半部分是银河战士的正式英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城Castlevania的后几个字母。
用两款游戏的名字为一种游戏类型命名,可以看出当年的玩家们对这一类型的游戏的喜爱,和这些游戏的独一无二。
在银河城之前,2D横版游戏的每一个区域是相对独立的。在正常流程中,你不可能从马里奥第六关回到第一关(除非你GAME OVER)。而《银河战士》率先打破了这种独立,每一个区域相互连通,在整个游戏区域中,你会在这些区域之间来回,利用下一区域获取的新能力来解开上一区域无法解开的机关,这种设计让玩家在游戏中获得了空间感和更好的代入感。而每个区域都有大量的隐藏通路和隐藏道具,这些隐藏的要素往往需要玩家细心地探索,通过这样的探索中玩家也能获得大量惊喜。1986年诞生的《银河战士》,可以说影响了一代玩家
严格来说,银河城里的恶魔城指的是《月下夜想曲》以后的2D横版恶魔城,月下之前的恶魔城只是一个单纯的高难度横版平台跳跃动作游戏。《月下夜想曲》在借鉴了《银河战士》的要素的同时,选择了把装备、等级、属性等RPG要素融入2D横版游戏当中。当一款高难度的游戏可以通过打怪升级收集装备来提升等级的话,那么它的难度就具有了弹性。近年来的黑魂系列就是延续了这样的设计:即使BOSS再难,你也可以通过提升等级装备来增加容错率。而这种间接的降低难度的方式给玩家带来的挫败感,比玩家最开始就因为自己手残而选择简单难度所带来的挫败感要小很多。
《月下夜想曲》是一部获得了空前成功的作品,它作为常客出现在各个杰出游戏榜单上。RPG里的刷刷刷要素配合精巧的地图设计,让玩家在德古拉的古堡里流连忘返。举个刷刷刷的例子:游戏中有把名为妖刀村正的武器,它拥有极低的初始攻击力 ,而玩家只有通过使用它杀死怪物才能让它的攻击力上升(有趣的是,必须要杀死会溅血的怪物才行)。于是为了获得一把攻击力999的妖刀,很多玩家会选择在天井水脉刷上几个小时的章鱼。然而你不可能在马里奥里刷上几个小时的蘑菇 ,这就是恶魔城和其他横版游戏的区别所在。《恶魔城:月下夜想曲》发售时只获得FAMI通30分的评价,却成为各个史上最佳游戏榜单的常客
值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是游戏设计史上的艺术品,它把整个恶魔城的场景上下颠倒,但却仍然精巧:很多正城毫无意义的平台到了逆城摇身一变成为重要平台,而很多以前容易通过的道路却变得复杂无比。在这几年能和逆城媲美的场景设计可能只有《羞辱2》的机关宅邸和时空大宅,后者凭借这两个巧妙设计的关卡获得了去年ign年度ps4游戏大奖。遗憾的是随着制作时间的缩短,后来的恶魔城再无逆城这样精妙的场景。
事实上,银河战士和恶魔城虽然都是2D横版游戏,但前者注重解谜而后者注重战斗。但无论如何,两个系列都曾经创造了辉煌,但却在近年来皆归于沉寂。可以说在《月下夜想曲》之后,再难有作品能超越这位前辈了
坍塌的恶魔城,转变战场的银河战士
对于银河城粉丝来说,上一部正统的"银河城"作品已经是九年前的《恶魔城:被夺走的刻印》了,此后,"银河城"粉丝陷入了漫长的等待。银河战士系列走向了3d动作解谜的方向,而恶魔城也成为了类似于战神的3d游戏。前者成为了优秀的转型作,在NGC和WII上好评如潮;而后者虽然早在n64时代就一直进行3d化的尝试,但由于总是缺乏创新和缺乏恶魔城的精髓,作品一度十分平庸。2014年发行的3D恶魔城作品《恶魔城:暗影之王》,甚至直接导致了整个系列被KONAMI冷藏。
《恶魔城:暗影之王》使恶魔城的名声瞬间滑到了谷底
但无论是哪一种转型,对于"银河城"的粉丝来说都不是他们想要的,他们认为只有横版探索收集才是真正的"银河城"。于是在3ds掌机推出时,粉丝们期待的是恶魔城在3ds上的新作。最后在《被封印的刻印》发售七年后,这些粉丝终于等到了一直想要的横版恶魔城。而恶魔城最负盛名的角色——德古拉之子阿鲁卡多也作为游戏里的两名可操作角色之一登场,这样一款作品足以吸引所有恶魔城粉丝的眼球。
然而在机能远超nds的3ds掌机上,粉丝们抱着最热诚的期待,却玩上了恶魔城自gba以来最失败的一作——《恶魔城:命运之镜》,其糟糕程度与成为黑历史的《漆黑的前奏曲》不相上下。制作组想让恶魔城成为一款2d战神,可它既没有战神爽快的动作、宏大的场景,更是失去了"银河城"的灵魂。这款平庸的游戏与《暗影之王2》一起,让早已对主机市场萌生退意的KONAMI彻底放弃了这个IP。
恶魔城塑造得最优秀的角色阿鲁卡多也无法拯救《恶魔城:命运之镜》
其实"银河城"的颓势早就已经显现。"银河城"类型游戏的核心在于探索地图的过程中,获得新的能力,然后利用新的能力开启道路。例如《恶魔城》打败boss后可以获得二段跳或者变成蝙蝠的能力,然后才能踏上以前跳不上去的高处;《银河战士》在打败boss后获得缩成球的能力以通过狭窄的地方,这些贯彻了整个游戏的设计都非常有趣。但问题是当一个有趣的思路重复无数次,那它就成了无聊的套路。走哪塌哪的《神秘海域》在第四部后毅然决定完结整个系列,《刺客信条》在每年出一部无双大作后也宣布要花两年时间雕琢《起源》。而显然当时的恶魔城并没有认识到这个问题,或者说并没有重视这个问题,制作组所想的,是尽可能榨干整个系列的商业价值。
这种对IP价值榨干的结果是自从《月下夜想曲》口碑市场双丰收后,自01年开始到08年结束,KONAMI制作了六款《月下夜想曲》的复制品。这六款复制品虽然看起来不同,但却都拥有一样的套路,打boss、拿到魔导器、打开新道路、打boss、拿到魔导器。由于gba的机能限制,gba三部恶魔城还不是很像《月下夜想曲》;而到了逼近PS1机能的nds上的三部恶魔城,简直就和《月下夜想曲》一模一样。你能找到同样的怪物,武器模组也都极其相似。最糟糕的是,当你从《怪物猎人4》玩到《怪物猎人XX》时,还可以感受到作品在缓慢地进步;但当你玩掌机上的恶魔城时,会发现这些游戏的目标只是为了逼近《月下夜想曲》,而非超越这款前作。《月下夜想曲》之后,恶魔城系列的遭遇如同狂风暴雨里的一叶孤舟
这些复刻作品也并非没有亮点:《晓月夜想曲》的主角杀死怪物后,有几率获得怪物的魂魄,于是整款游戏在刷刷刷的道路上走得更远;《废墟的肖像》引入双人战斗,玩家可以在战斗中自由地切换吸血鬼猎人或者法师。但这些亮点只能算锦上添花,游戏的核心内容并没有在《月下夜想曲》的基础上发生根本的变化。
在这种流水线的制作方式下,横版恶魔城很快就走向创意枯竭,玩家玩了几部没什么差别的游戏后,开始对这个系列的游戏产生疲劳——尤其是在掌机上的恶魔城没有一部能超过《月下夜想曲》的情况下。
另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金装备》一样,恶魔城也采用了明星制作人的方式。被KONAMI包装的小岛秀夫离开KONAMI后,《合金装备》就失去了灵魂。同样,当恶魔城的制作人五十岚孝司(IGA)2014年宣布离开KONAMI后,恶魔城系列的灵魂也一并被带走了。很难说当年盛行的制作人制度给日系游戏带来了什么,许多制作人在自己的游戏中尽情地挥洒创意,成就了日系游戏的盛世,但他们也会在某次得不到市场认同后被公司冷藏。即使再次复出,但由于制作经费早已不如当年,所以迎接他们的往往是残酷的失败。最典型的例子就是这些制作人复出后制作的《神威七号》和《神奇101》。而五十岚孝司在离开KONAMI后也开始了恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》的开发,由于目前还在制作当中,因此很难说能否获得成功。但就目前的实机运行图片来说,应该是不会让粉丝们失望的。
血污采用了女性角色作为可操作角色,希望她可以成为新一代游戏女神吧
相比而言,《银河战士》则仿佛早早预料到了"银河城"类型游戏的易枯竭性,所以在横版《银河战士》的制作上极为克制,基本上一个平台上只有1-2款作品,甚至在大热的NDS平台上没有推出2D横版续作。比起注重战斗的恶魔城,银河战士更注重解谜,喜欢把大量隐藏要素藏在游戏里,并且赋予部分隐藏要素极高的难度。同时银河战士也没忘记动作要素,对隐藏要素的解谜不仅需要头脑,还需要矫健的身手。恶魔城获取的能力有相当一部分用完即丢,作为打开新道路的钥匙存在;银河战士获取的能力基本贯穿全程,很多时候需要经过组合使用。大量的解谜要素使得银河战士的制作需要更多的时间,但也正是因为对解谜要素制作的熟悉,当转型3d射击游戏后,银河战士凭借其别具特色的解谜风格依然大获成功。但愿《血污:月之仪式》能够让苦苦等待多年的玩家满意
在废墟上重建的银河城
虽然"银河城"正作这几年陷入了困顿,但它们的设计思路却一直在延续,《银河战士》的获取新能力进行横版解谜的设计思路成为了许多独立游戏借鉴的对象,例如大名鼎鼎的《braid》和《铲子骑士》。《braid》每进入一个场景就会更换能力,并且利用这些能力解谜,这就是银河战士设计思路的延续。而恶魔城则成为了许多arpg游戏的参考,例如《尼尔:机械纪元》的森林城堡就带有一股浓浓的恶魔城风格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《恶魔城》中的经典武器––吸血鬼猎人的鞭子"吸血鬼杀手"。Steam上好评如潮的独立游戏《盐与避难所》显然是《恶魔城》和《黑暗之魂》的合体,它拥有类似于《黑魂》的系统和难度,而在boss战、地图设计、通过获取能力打开新道路的模式上,则彻彻底底地借鉴了《恶魔城》风格。
《铲子骑士》是近年来一款优秀的银河城游戏,在PS平台上还可以操作战神奎托斯
而粉丝们对银河城一直抱有极高的呼声。在今年7月,Netflix根据初代恶魔城改编的动画《恶魔城》获得了一致好评,更是唤起了玩家们对银河城的美好回忆。而今年E3的任天堂直面会上,老任直接宣布了两部银河战士作品的开发,其中作为经典横版银河城的《萨姆斯归来》已经在9月15日正式发售。比起画了几年饼又跳了一年票的《血污》,任天堂还是相当靠谱的。
但让玩家担心的是,E3过后短短几个月就发布的《萨姆斯归来》质量会不会让人失望。然而在游戏真正到手后,笔者发现这种担心是多余的:这是一款原滋原味、可以放心玩耍的银河战士游戏。本作的画面保持了银河战士固有的冷峻、荒凉色彩,比起GBA的作品,画面增加了许多层次感,背景不再是模糊的一片。同时《萨姆斯归来》可能参考了NDS上的恶魔城作品,利用3DS的双屏特色把地图和弹药血量等数值单独放在了下屏幕,使上屏幕变得更加简洁的同时,也保留了银河战士经典的能力、弹药、解谜等要素。而国外的媒体也纷纷给予了银河战士高分,作为一款GB游戏的复制作,本作必定将获得口碑和商业的双丰收。有趣的是,本次银河战士重制的制作组Mercurysteam也同时参与了《恶魔城:暗影之王》系列的开发。虽然《暗影之王》系列口碑平平,但这个制作组可以自豪地宣布他们既制作过恶魔城,也制作过银河战士了。
作为3ds末期的游戏,《银河战士:萨姆斯归来》的推出肯定是经过任天堂周密的考量。3ds一直缺乏一款撑得住门面的2d横版游戏,毕竟《铲子骑士》终究是一款独立游戏,《星之卡比》又始终难以甩掉低龄化的帽子。而《银河战士》的复刻一直在老玩家中具有极高的呼声,甚至任天堂不得不通过法律手段叫停网友们自发地对《银河战士》的高清复制。并且3ds的《银河战士》还可以作为对NS上3d《银河战士》新作的一个预热宣传,正如游戏标题《萨姆斯归来》一样,银河战士终于重归玩家视野。再加上预定明年发售的《血污》,想必银河城这个古老而经典的系列,即将迎来久违的曙光。
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作者空气先生
发掘游戏的趣味
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈这大哥厉害,一晚上就搞宝宝30,石头三合一逍遥的身法灰心也是够够了没时间也能玩好游戏养眼的天山,求秒养眼的天山,求秒
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【记者站】杀手归来,菜干哥领衔畅秀阁
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他,是血雨腥风的掀起者;他喜欢杀人,没有任何理由,野外屠杀;他,总是让在外刷经验的小号们害怕,唾弃,愤恨;他,又被别人称为“杀人狂魔”,古墓里阴暗杀戮的狂魔;他,是全服公敌,所到之处……<font color="#ff年他接受了官方的采访,参加了上海天龙同城会……之后的之后,菜干哥这个名字却在天龙的江湖里消失了……而2017年,断断续续地,他又出现了,他出现了畅秀阁的直播间……今天,就让我们一起走进昔日这位让玩家们闻风丧胆的杀手菜干哥的世界,听听他归来之后的故事。
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21:50 上传
小程:菜干哥,你好,非常高兴能接受采访,请问你是从什么时候开始消失在天龙的呢?菜干哥:参加完上海天龙同城会。
小程:能说说原因吗?菜干哥:那时我觉得天龙该满足的已经满足,已经没有什么能满足我了,官方也让我实现全服第一恶霸。
小程:那你又是什么时候回归的呢?菜干哥:去年17年10月份吧,可能怀念和兄弟们江湖情,也有可能经不住曾经的兄弟老是喊我回来玩。二者之间使我决定回归。
小程:那么你现在在哪个区呢?菜干哥:全国电信听香水榭。
小程:再次回归以后,天龙变化也是比较大的,那么你目前在游戏里的兴趣是什么?菜干哥:以前都是小打小闹的,但是消失的这二年里我对历史感兴趣了。历史便是抗日战争的历史,以前读书每天研究天龙怎么杀人。现在开始复习曾经拉下的功课借用毛爷爷的那句话,星星之火,可以燎原。决定搞大,通过畅秀阁直播召集全服和我玩法一样的兄弟都来听香大干一场。
小程:既然说到畅秀阁,那么说一说,你为什么会想到去畅秀阁做主播的呢?菜干哥:哦哦,说来话说以前乐山有个主播每天直播乱杀的吧。他和我说每天都有人在直播间问我是不是菜干哥,他说永远代替不了经典,希望我也开直播召集失散的兄弟。于是我就开直播了,做畅秀阁最特别的主播。
小程:那你觉得直播给你带来什么呢?菜干哥:让很多想和我一起一样的玩家找到我本人了,可以一起实现江湖情。因为很多认识我的人听说过我的人只是可能缺少一个平台认识,交友吧。这一点畅秀阁挺让我喜欢。
小程:那么直播的时候最有趣的是什么呢?菜干哥:最有趣的事情就是我每天得罪那么多人,都还有不少玩家给我刷礼物。这边给我刷完礼物那边就给我杀,然后直播间喊我了,差点忘记了。就是不少人在直播间看着我的动向,我要去哪个地方杀了。他们经验不刷马上回城躲一躲,尤其是玄海刷九离的。因为我们老是是捣乱。
小程:遇到过黑粉吗?菜干哥:有,没有就是天龙奇闻。不过我认为是出来混的总要还,正常的发泄可以。如果骂我能发泄内心的愤怒我不会剥夺你的权利,骂舒服了记得刷波礼物。只要不是那种刷屏的就不会在直播间禁言、当然遇到过几个打不死的小强,开50多个小号来刷频。然后房管禁言点的手酸了,让直播间的不少人震惊。
小程:那你主播多久了呢?菜干哥:二个月多了。
小程:其实,特别好奇,对于你而言,游戏杀人是一种什么追求呢?为什么喜欢到野外杀人呢?菜干哥:追求的是刺激,心跳的感觉,不在乎杀与被杀。因为城里不能杀人,只能去野外拉仇恨啊。这样每天上线就不无聊啊,一帮人陪你玩。可能很多人不理解我和兄弟们的做法。
小程:目前,是你一个人这样玩吗?菜干哥:目前我有三组的五级输出的兄弟在。都是不为那些王权天道福利,得到的就是快乐。
小程:你是怎么理解兄弟情这个词的呢?菜干哥:我对兄弟的理解是:我是天山吗,很多时候我是可以跑掉的。但是我做不到看着兄弟们战死而我苟且活着,要打一起要死一起死。既然选者和我菜干一起玩,我喜欢和兄弟们一起享受那种简简单单的真实感。或许这就是最简单最真实的兄弟的意义。
小程:2018年你和你的兄弟们有什么心愿吗?菜干哥:嗯,我觉得空降来乱世和我一起玩的兄弟,都希望和我一起找到那种心跳的快感,一个帮对抗全区的刺激。
附上菜干哥和他的兄弟们的合影:
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菜干爷语录:要么归顺乱世,要么咋们黄泉路上见。游戏,江湖,只能说每个人玩的目的不一样,杀手菜干哥再次来袭,尔等奋起反击,如何?
杀戮,从来不会消失。
本文由程程报道于官方记者站首发,如需转载,请注明出处,更多精彩内容可以至记者站版块阅读。
人家玩个游戏,自己舒服开心就行了。你们管的了?欣赏他,不服就干&
打不过,被杀的开始讲大道理了,杀小号咋的咋的了,游戏只是游戏,没有对错,被杀了,杀回去,多简单!&
去你马的,丧心病狂的家伙也宣扬,拉基楼主还特么加精!&
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我喜欢真小人,不喜欢伪君子,觉得能理解菜干哥的游戏态度也挺不错
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王八盖子上画个棋盘就以为自己是龙龟了
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就是个小号被人打的心理**了
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玩个游戏冲万吧块杀小号找存在感,遇到大神就跑得飞快
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