台湾东部为什么不发达小时候网络通讯社交不发达,但玩的游戏都差不多

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机情秀公众号摘要:凡人皆有一死。”“没错,但那是‘凡人’。会数据的,都不是凡人。”——DT君当你看冰火的时候,你在看什么?作为一个《冰与火之歌》的资深迷弟,看到如今的冰火电视
“Valar Morghuli,凡人皆有一死。” “没错,但那是‘凡人’。会数据的,都不是凡人。” ——恩威科技君
当你看冰火的时候,你在看什么?
作为一个《冰与火之歌》的资深迷弟,看到如今的冰火电视剧完全脱离书本进度,在第七季里更是抛弃了原作诡谲多变的气质,开始转向画风浮躁、强调血脉喷张效果的好莱坞大片风格,这让我一个原著党深感不满。
在起初追剧的时候,平心而论,我对其中华丽的战争场面、香艳镜头(此处“少儿不宜”)以及高傲的中世纪骑士文化最感兴趣。但随着剧集的发展,我的重心逐渐转向了其中形象丰满的人物身上。他们隐秘的复杂感情、斗智斗勇的角逐、诡谲多变的选择以及背后神奇的魔幻设定,都让我心旷神怡。遂从剧党倒戈书党,弃暗投明。
( 图片说明:宏大的战争场景是冰火这部戏最大看点之一,囧雪复活后的这场私生子大战,高度还原了中世纪步兵、骑兵、弩手配合作战的史实,令人窒息的逼真程度令人惊叹不已。)
电视剧在前五季其实是忠于原著的,但是到了第七季,夜王突变奥运会标枪选手;原最强谋略家小指头堕落为北境第一大混子;囧雪和姑姑突然被爱情撞了一下腰;维斯特洛大陆上到处都是“任意门”…….
(图片说明:由于受电视剧长度的限制,在第七季的冰火中,编剧为了火速推进剧情,抛弃了大量的伏笔和细节,导致bug无数。Instagram等社交网络出现了大量网友自制表情包,讽刺剧组的这种省事儿的做法。图为讽刺囧雪的叔叔班扬史塔克,在第七季第六集莫名其妙地出现然后又牺牲的桥段;图片来源:Instagram @thronesmemes)
对于HBO这种做法,我除了在社交网络上发帖讽刺以外,却也不禁扪心自问:在编剧们已经放弃观众智商的情况下,我为什么还要追剧呢?想来想去,答案只有一个:《冰与火之歌》讲述了一个好故事。因为在看冰火的时候,我并不只是看打仗、香艳、CG的镜头,更吸引我的是这一整个充满血和肉的史诗故事。
那么问题来了,冰火作为一个公认的“好故事”,它的秘诀究竟在哪里呢?
尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》中说:人类在演化中获得的讲故事(即描述虚构事物)的能力,是他们称霸世界的关键。人类天生爱听故事,而故事的核心则源于人本身。我认为冰火作为一个好故事,关键就在于其塑造的一个个真实可感的人物形象。所以,我决定从人物入手,分析一下冰火的故事套路,为自己下次吹水“打下坚实的理论基础”。
先亮出我的结论。要写好一个故事,冰火告诉你,需遵循三原则:
让“主角”意想不到地死亡
给“配角”连珠成线地加戏
让“阵营”有理有据地反转
本文我主要从文本数据挖掘入手,使用了“社交网络分析”的模型和方法(具体操作细节见附录1说明),代码用R实现。数据源为已出版的五本英文《冰与火之歌》小说。
“哎哟我去,主角领便当了!”
当我们刚开始看冰火的时候,相信很多人都和我一样,以为狼家的Edd Stark是这个电视剧的主角,结果到第一季末尾,“哎呦我去”!咔嚓,被抹了脖子。
然后Edd的大儿子Robb领兵起义,揭开了五王之战的帷幕。我以为:“啊,原来子承父业,Robb才是真主角!”结果到了第三季末尾,“哎哟我去!”咔嚓,狼少主带着媳妇、老娘,一起被抹了脖子。
然后,一路上各色“主角”不是被抹脖子,就是在被抹脖子的路上。“主角便化当”成为了这个剧开始超神的最大利器。
不过,这只是读者们的直观感受而已。这里面有两个问题:第一,你们以为的主角真的是主角么?第二,大部分故事中,主角有光环的设定是有道理的,因为故事线一般都在主角身上,一旦主角人物死了,故事就没载体继续了。那为什么冰火敢这么“抹主角脖子”呢(想想看,如果工藤新一当初在娱乐场被一棒子敲死了,柯南估计连载不了十几年吧)?
Edd和Robb当然不是真主角。
我统计了已出版的五本书的英文原文,检索了所有出现人物的名字(附录2)。如果两个人物的名字一起出现在14个单词以内,我就认为人物A和人物B有了一次交集,就会在他们之间连一条线(附录3)。然后依据这些人物关系绘制了下面这张《冰与火之歌》社交网络图:
(图片说明:点的大小代表角色的点度,即出现频次;颜色代表walktrap聚类的结果;线的粗细代表联系的紧密程度,颜色与聚类方式一致。聚类问题将在本文第三部分具体讲述。点击看清晰大图!)
这张图可以清晰地看出原著系列的主要角色。囧雪Jon和小恶魔Tyrion,Stannis,Robb,Robert,Jamie,Cersi的圆圈都很大,而且关系网络密集。相比之下,Robb和Edd就比较小了,而且与他们相似大小的角色还有辣么多,显然他们并不是真主角。
这里面还有一个有趣的点是三眼乌鸦Bran。虽然他的圆圈不大,但是与他相连的关系线都很粗,说明Bran的故事线非常集中在某几个人身上,非常呼应他的特殊使命角色。
我们再进一步细化一下主角们之间的人物关系。我用了社交网络分析中最简单计算中心度(Centrality)的方法对主要角色们进行了对比。点度(Degree)表示对于某一个角色A,有多少角色和他有距离为1的直接联系;亲密度(Closeness)表示对于某一个角色A,他与所有角色联系的最短路径的均值;连接度(Betweenness)表示对于角色A,有多少对其他角色的联系必须通过它才能传达。得出的结果如下:
(图片说明:对106个所选角色进行中心性(Centrality)计算,然后对计算结果进行标准化处理,得出排名前20的角色名单。点击看清晰大图!)
对比这三个主要指标,这么看,Jon和Tyrion已经把其他人远远甩在身后。虽然在看书的时候,我也已经隐约猜到,但是从数据看,还是更加深了我的判断——他们才是真主角啊!(附录4:咦,龙母Daenerys怎么排名这么靠后?) 狼爸、狼少主、鹿国王等人虽然排名也很靠前,但是与他们相似的角色还有很多。所以你们就安心的领便当吧。
既然狼爸Edd他们不是真主角,为什么我们还会对他们的死感到惊讶呢?
这也许与老马丁的写作方法有关。冰火采用的是POV视角写法,每个章节都是以一个角色的视角来叙述的,而Edd是第一本书的最主要叙事者,占了18.5%的篇幅,很容易让人误以为他是主角。
“龙套哥,这里有个主角,你来客串一下”
不过,虽然不是主角,但是Edd好歹也是主要角色之一啊,怎么敢说砍就砍呢?
这就涉及到了第二个原则:给配角们连珠成线地加戏。
让我们挑一个我最爱的配角看一下——美人Brienne。
(图片说明:与Brienne有关的社交人物关系图。点击看清晰大图!)
Brienne是剧中骑士精神的典型代表,可以说是黄金配角了。作为一个配角,你可以从图中看出他的人物关系是多么复杂,与狼家、鹿家、狮家都有联系(期待与詹姆的爱情戏)。在电视剧里,他与其他配角猎狗、野人托蒙德等的对手戏也让人津津乐道。
另外,敢砍主要角色,马丁老爷子依托的是庞大复杂的人物线——少你一个根本不影响叙事。比如说,我们去掉上面那张图里的已经抹脖子的角色,看看这张关系图有什么变化。
(图片说明:把已知死亡角色删去后的社交网络图。点击看清晰大图!)
答案是变化不大,即使去掉了这些最主要的连线,整个社交网络仍然是一个整体,整个冰火的人物关系网络还是清晰、密集、复杂的。更重要的是,我么能更清楚地看到谁可能是真正的核心人物了(囧雪?小恶魔?)。
所以回到我们刚开始提到的主配角问题:看到这儿,我想你也明白了:虽然凡人必有一死,但是死的确实都是“凡人”啊。
另外,只有网铺的够大,才能在制造“惊吓”的同时不影响主线叙事。然后,让所有的配角也形象丰满、散发光彩,是这个故事好看的又一重要原因。
“我以前没的选,现在我想做个好人”
最后一个原则:让“各阵营”有理有据的反转。分阵营、反转永远是观众最喜欢看的戏码之一。阵营能够有效梳理庞杂的人物关系,制造足够有冲击力的戏剧矛盾;人物的反转则可以丰富角色形象,从多方面的减轻文艺作品中角色脸谱化问题。
来看看冰火是怎么做的。
在我们最开始的全角色社交关系网络里,共有106个角色节点,1254条人物联系,65024层关系链条。网络直径Diameter为4,密度Density为0.225(附录5)。从整体来看,这是一个不错的社交网络,说人话,就是这个网络连通度发达,但是内部仍然有分离的可能,并不是浑然一体。所以,接下来,我们就用Walktrap算法对网络进行聚类(附录6),聚类的结果如下图所示:
( 图片说明:Walktrap算法将106个角色主要分成了5类,modurality为0.38,分别用不同的颜色标出。点击看清晰大图!)
在聚类的结果中,可以看到角色们基本按照剧情发生的地理位置被归类。以囧雪为代表的守夜人故事线(黄色);狼少主、小剥皮代表的北境故事线(紫色);布兰代表的长城之外故事线(蓝色);龙妈代表的海外故事线(橙色);以及最大最密集的小恶魔、瑟后、詹姆、三傻、斯坦尼斯为代表的君临故事线(绿色)。
冰火对于分阵营的套路是一个典型的分总模式。在最大聚类里(绿色),几乎聚集了狼、狮、鹿、龙等各大家族的核心人物,还包括小指头、瓦里斯公公等独立角色。所以君临故事线是冰火各色门派博弈的主战场, 各阵营的冲突在这里集中地发生。同时,围绕君临,还有其他四个其他阵营。
至于角色的反转,如果再把上图加一个时间维度,则角色反转的效果就更加清晰了(附录7)。例如小恶魔的俄狄浦斯式转变。由于时间原因,这一部分就不再详述,大家可以代入一下猎狗、詹姆的经历感受之。尤其是当你看到第七季詹姆单骑屠龙的镜头,人们感叹他骑士精神的冲锋时,已经忘记他也曾经犯下一手将布兰摔残的罪。如今他想做个“好人”,那当然是选择原谅詹姆啦。
“野鸡版”剧透预警—— 冰火大结局
百闻不如一见,百说不如一练。鉴于我用视角网络分析的结果,我秉承老马丁的写作套路,提前为大家草拟的一份“大结局”。
我预测,在剧集结尾,长城轰然倒塌,异鬼大举入侵。所有维斯特洛的城市居民开始抗击异鬼,最后退守君临,进行君临保卫战。君临融合所有家族和角色,各家族暂时放下成见,一致攘外,暂停安内(聚拢阵营,对外反转)。
(图片说明:HBO已经放出了最终季的海报,图中夜王骑着龙爬上了长城。异鬼最终突破长城大举入侵的情节,应该已经不难预测了。)
在战斗过程中,黄金配角山姆通过科学研究,发现异鬼重要弱点,在最后关头引导囧雪、小恶魔和龙妈等人类对抗异鬼的主力军,最后艰难地取得胜利(配角的故事线要发挥重要作用)。
但胜利的代价是如此之大,以至于他们最终全部力战而亡(没错,全都要领便当,因为反正要完结了,当然更需要意想不到地死亡了!)。
人类虽然最终击退了异鬼,但是内部的纷争再起。各大家族又开始为了权力而无休止地争斗。绿先知布兰在洞悉了这一切后,终于看透:不论时间过多久,人类总会重复犯下相同的错误,这是一个终极西西弗斯困局。人类始终无法相互理解,能让他们停止争斗的方法就只有一个,那就是适时再次从外部施加压力,让一切从头再来。
于是他用魔法重新筑起长城,然后,自己走出长城之外,将龙晶插入了自己的心脏,变身成为新的夜王。
“凛冬将至。”
社交网络分析(Social Network Analysis)是指基于信息学、数学、社会学、管理学、心理学等多学科的融合理论和方法,为理解人类各种社交关系的形成、行为特点分析以及信息传播的规律提供的一种可计算的分析方法。社交网络(或社会网络)的概念在1954年由J. A. Barnes最先提出。
在分词统计人物关系时,我手动修改了两个参数:第一是人物代号,例如Tyrion在剧中还经常被称作小恶魔(Imp)、侏儒(halfman)等,我将其统一为官方名称,统一的标准参考冰火维基;第二是边缘人物,在全书中有全名的角色过多,我手动删除了其中关系数过小的人物,最后保留了106个核心人物。
统计人物关系的方法来自于Andrew.J.Beveridge教授,他是玛卡莱斯特学院(Macalester College)数学系副教授。2016年的时候他与他的学生Jie Shan就用网络科学分析了《冰与火之歌》的人物关系(Network Of Throne),但是数据样本仅仅是第三卷A Storm of Swords。我增加了样本量,将统计范围扩大到了已出版的全部5卷。Andrew教授用的是15个单词的标准。我统计了全书文字,发现全书平均句长约为14个单词,于是将范围修改为14。
从主观感觉来说,龙妈Daenerys确实是书中最重要的角色之一。但是数据的统计结果并没有显示出来。主要原因是龙妈常年在维斯特洛大陆以外的地区活动,与主要角色们的交集过少,所以在统计中不算显眼。使用Pagerank算法的话可以有效减少地域的影响,但是本文没有更深入探讨。
Density网络密度,即刻画网络中节点之间联系的密集程度,数学意义为网络中实际存在的边数与可容纳的边数上限的比值。
Walktrap算法是一种随机游走算法,基本的聚类思想是:从一个顶点向下一个顶点移动时,以相等的概率来选择当前顶点的一个邻居作为下一个顶点。
由于时间有限,就没有添加时间维度的分析。Teradata数据网站的作者们在这方面做了一些研究,他们以冰火中大事件为时间节点,进行了时间序列的相关分析。虽然主题是预测角色死亡,但是方法值得借鉴。
天府送福利:本文数据处理和分析部分使用了R和python完成,涉及到的主要package是igraph。为了避免重叠效果,最后社交网络制图用gephi呈现。更多的分析过程、数据、代码,已经保存在github中,关注DT数据侠(DTdatahero)后台回复“冰火”,获取github链接,一起来探索研究吧!(恩威科技&天府云创&成都融合创新&盛威软件&阿里云)碰碰:以游戏为「前戏」的陌生人社交怎么玩?(图)_网易新闻
碰碰:以游戏为「前戏」的陌生人社交怎么玩?(图)
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  如果你是一个手机社交达人就不难发现,微信如今看起来一家独大并且统治了你绝大数社交时间和精力。但归根结底来讲它的定位是一个通讯工具,虽然这个通讯工具上承载了摇一摇和附近的人等交友的元素,但这些辅助功能远远不能满足年轻人交友的复杂需求。而以陌陌为代表的陌生人社交,则陷入了纯粹荷尔蒙驱动的范畴,虽然也满足了一大刚需,但是其脆弱短暂的社交关系是他们很难走出的怪圈。
  对于 90,95 后的新新人类来说急需要一个属于自己的轻松的社交网络,既不用担心爸妈审查朋友圈,也不会遇到怪蜀黍骚扰的虚拟网络中的二次元世界。而这些恰恰是这款不走寻常路的社交产品碰碰创立背后的愿景:为了一份年轻的情操。
  目前市场上有无数的社交 app ,最核心的问题无非是在解决如何让两个互不相识的人通过某种方式聊起来。碰碰的方式是利用其独特「游戏化社交」机制让双方先玩一局轻松愉快的社交游戏,比如性格测试或者真心话大冒险,创造话题,也让双方更了解对方。 作为「前戏」,两个陌生人互动三轮后才能成为好友。
  官方对这项机制的解释是「为了减轻女性在陌生人社交过程中的心理压力」,在别的陌生人社交产品上,女生被搭讪如果回复的话则可能意味着对对方也有意思,这就给女性用户造成了比较大的选择压力,玩游戏的形式则能够淡化这种「被搭讪」时面临的心理压力,三次互动也给了双方更宽裕的决定空间。
  于去年 6 月 1 日上线 App Store 时隔 5 个月就拿到了 1700 万美元融资的碰碰。现状是它的全球用户数已破 3000 万,拿到的最好成绩是登上 App Store 国内社交免费榜第七位,在马来西亚总榜排第二名。留存率方面,官 方表态是这样的:游戏化社交是其首创的模式,也是目前保证留存率的最关键工具。对于社交 app 来说,保证留存没有任何诀窍:大家只要玩的开心,就会继续待在一个社交 app 里。
  所以产品成功的关键就在于它如何用让用户简单乐意得接受的方式把游戏化的因素无缝的植入到社交功能里以及进一步延伸到聊天,社区,个人主页中去。联想起碰碰早期用户的获得,主要依靠一款「你懂我吗?」的小游戏。这款由碰碰开发的小游戏经微信分享到朋友圈之后,就可以邀请微信好友来回答这些问题,通过正确答案的匹配度来计算好友对自己的了解程度。早期依靠这款游戏带来的新增用户达到了百万左右,而现在,碰碰上面的测试题型有十几种,已经建立了一个包含近万道题的测试题库。
  热衷于这种测试的也多为小女生,既可以和姐妹团玩,还可以带那种可能和自己感情相关的男生玩;而在陌生人社交角度,主要是基于 LBS 和最近动态两个维度,注册碰碰的帐号之后,几乎在上面所有的互动状态都会被自动发布到主页面的广场,就像游戏里的广播大厅。
  商业模式上产品也开始具有了可操作的方向:通过发行游戏和提供 VIP 服务,虚拟道具赚钱。包括用于承载聊天文本的聊天气泡、文字彩蛋、聊天表情、个人主页的档案装饰、聊天背景等 。这都是已经被市场和用户验证过的成熟模式了。
  据笔者了解,目前在这个领域还没有同类产品,不光是这里面的技术和创新壁垒存在。还要求运营团队和执牛耳者同时懂得游戏 也很懂社交平台。
  恰好碰碰的两位创始人都是具有这方面基因的业界大牛:田行智,前全球最大社交游戏公司 Zynga 中国区负责人,在国内参与过多个技术创业项目,拥有丰富的行业经验和深厚的技术功底。另一位联合创始人欧阳云是前高朋网首席运营官,前腾讯战略部副总经理,所以你可以隐约从这款产品身上看到 QQ 游戏的影子。
  目前用户量已过 3 千万,包括数百万的海外用户。融资方面在 2014 年 1 月完成 A 轮,由 KPCB 领投;2014 年 12 月完成 B 轮,由和玉复合基金领投。此外还有众多投资机构和天使参与,包括欧洲最大的风投 Index,中国新兴基金煕金资本,去哪儿创始人戴福瑞曾参与 Instagram、Twitter,Facebook,Google,和 Zynga 的投资者。
  对于产品未来发展方向,碰碰团队负责人在接受采访时表示:
  游戏是 90 后、95 后最喜欢的娱乐,所以和社交的紧密结合实际上是天经地义的事情。我们开创了这个模式,从真正的创新赢得了我们的第一批用户,也获得了市场和行业的认可。但我们仅仅在游戏化社交方面开了一个头,未来还有很多创新我们可以做。同时,国际化也会是我们越来越重要的工作。(来源:齐鲁晚报)
本文来源:大众网-齐鲁晚报
责任编辑:王晓易_NE0011
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