光环3第异度之刃2 二周目目发现为什么那么多人不喜欢这游戏

&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9dcbc3ccdc8_b.jpg& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9dcbc3ccdc8_r.jpg&&&/figure&&p&闭环的白话解释,那不就是:封闭的一个圈嘛&br&&/p&&br&那如果不是闭环,这个圈有口子,封闭不了怎么办?漏气呗&br&漏气的结果是什么?那就是因为漏气,所以圈不能变的越来越大嘛&br&所以互联网闭环是什么?指的是:&b&&u&支持产品活下去的要素全部正常工作,产品可以自增长的状态&/u&&/b&&br&简单说就是说产品发展进步所涉及到的各个环节,统统都能搞定正常运转&br&直接看图,产品的发展,我去掉细枝末节,留下关键环节:市场、转化、留存、口碑 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9dcbc3ccdc8_b.jpg& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9dcbc3ccdc8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&每一个色块就是产品闭环的组成要素,缺少任何一个环节就完不成互联网闭环&br&&br&*缺少市场,没有流量产品就没有用户来源,没有用户产品发展个毛&br&*缺少转化,无法转化就没有盈利,都活不下来还发展个毛&br&*缺少留存,没有留存就意味着产品不能给用户持续提供价值,有转行没留存说明你在忽悠人&br&*缺少口碑,没有用户推荐产品就办法自生长,必须靠花钱推广的方式强拉硬拽&br&&br&刚才提到过,互联网闭环就是:支持产品活下去的要素全部正常工作,产品可以自增长的状态。达到产品的自增长,意味着产品不宣传也能有流量,也能有转化,也能有留存,也能有口碑。任何一个产品都梦寐以求的达到产品自增长的状态。&br&&br&我们继续往下想,为了达到产品自增长的状态,前提是什么:&br&1.流量:产品用户在推荐这个产品,新流量源源不断,不做推广也有新流量&br&2.转化:非常清楚目标用户是谁,为达到什么个人需求而选择产品&br&3.留存:产品真的帮到用户,并且持续的给用户价值&br&4.口碑:用户对产品很信任,用户认可产品的价值观,自愿把产品推荐出去&br&&br&我们把自增长状态的前提总结一下,我们要解决这么几个问题:&br&1.非常清楚产品目标用户是谁&br&2.非常清楚产品为目标用户带来什么价值&br&3.产品的用户足够多,达到可以带来产品自增长的用户密度&br&&br&&b&关于第一点:非常清楚产品目标用户是谁&/b&&br&想不清楚目标用户是谁的产品,简直是一个常态,更别说很多产品的负责人、运营人员在产品的初级阶段就在说:我的产品适合男女老少,年龄0-100岁的所有用户。facebook最开始的目标用户是大学生;知乎最开始的目标用户是互联网公司的在职人群;如果你不能说清楚目标用户是谁,说明你自己的产品,为谁提供价值你也没想清楚。如果你不能说清楚目标用户是谁,你在做市场推广的时候,只能是广撒网,因为你不知道具体到哪类人,可以给你带来最大的经济效益。&br&&br&把用户的身份说的越具体越好,即使是大学生群体,也分为:大三在找实习的大学生,大四在面临找工作的大学生,我们看大三和大四只差一岁,需求也会有不同,如果你的产品适合所有人,那你到底在满足谁的需求?&br&&br&&b&关于第二点:非常清楚产品为目标用户带来什么价值&/b&&br&这个问题涉及到3点:一个是产品怎么做的问题,一个是获取流量的问题,一个是如何转化用户的问题。&br&做产品:产品是用户使用的产品,而不是产品经理自嗨的玩具。你得知道产品是做给谁用的,你才可能开发出适合目标用的产品功能,你得了解用户需求,你才能满足用户需求,如果没有用户反馈,那做产品,就是在满足产品经理脑袋猜的需求,这样的话对任何一个产品来说都是灾难。&br&&br&做流量:你知道目标用户的需求是什么,你知道产品能解决用户什么问题,你才去写能打动用户的文案,你才去制作满足目标用户的内容,反过来这些内容吸引的是刚好需要产品的目标用户,而不是用什么发红包做活动带来的路人甲。&br&&br&做转化:转化工作既涉及到产品,也涉及到销售和运营的工作范畴。产品这边,满足用户需求的产品,用户才会使用才会付费。美颜相机不能去皱磨皮,那女性朋友可不用。销售和运营,仍然需要知道用户选择产品的原因,这样和用户沟通的时候,才有的可说,才能真正帮助用户解决问题。&br&&br&&br&&b&关于第三点:产品的用户足够多,达到可以带来产品自增长的用户密度&/b&&br&&u&先解释概念,用户密度指的是:在不做市场宣传的前提下,已有的用户通过自发宣传,可以让产品流量持续变多所需要的老用户人数。&/u&&br&针对用户密度举一个例子,假设你的目标用户是大学生,所以你去大学校园做了运营活动,帮网站带来1000个用户。几天之后,1000人流失了300人,留存用户700人。但是留下的这700人觉得网站很有意思,有人邀请了自己的同学来到网站,所以网站人数从700人变成了1200人,达到了流量自增长的效果。在这个过程中产品没再做任何推广,但是网站流量变的更多了。意味着产品达到了自传播的用户密度。&br&&br&做产品就像是管理一座城市,你盖了很多房子,有住宅,有超市有学校,那这些模块这些功能就是你这个产品的一些功能和模块,你想吸引人来你的这个城市居住,居民就是你的用户。当有人开始当你的居民,并且越来越多的人变成你的居民时,居民之间产生了邻里关系,当人变得更多的时候,有人开始做小生意,那这个城市变得不再是死气沉沉了,有人开始推荐自己的朋友也来这里居住,那这个时候你的产品慢慢有了生气和活力,这个时候就是达到自增长所需要的一个用户密度。&br&&br&有人会问,拿到底什么用户数字是达到流量自增长的基数?真实情况是每一个具体的产品所需要的用户密度并没有标准。&b&&u&你所需要做的只有一件事情,就是:吸引同一类用户,并且持续的吸引同类用户。&/u&&/b&只要你的工作方向是对的,你在持续的吸引同类用户,这些用户积累到一定程度的时候,就会达到自增长点。到了这个自增长点之后,你就会获得免费的流量,到这个增长点之后,你就会真正降低营销成本,完成互联网闭环。&br&&br&所以看到文章这里,你可以知道,你马上可以动手做的事情是什么,&br&1.去确确实实的了解,产品目标用户是谁&br&2.去确确实实的验证,产品为目标用户带来什么价值&br&3.持续的获得同一类用户&br&&br&关于笔者,现在创业做互联网营销教学——&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.talang100.com/%3Finvite%3Dutm_source%3Dzhihu%26utm_campaign%3D161206zhihuY01& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暖石--系统学习互联网市场、运营&/a& ,祝看到这篇文章的你能够早日完成互联网闭环。
闭环的白话解释,那不就是:封闭的一个圈嘛 那如果不是闭环,这个圈有口子,封闭不了怎么办?漏气呗 漏气的结果是什么?那就是因为漏气,所以圈不能变的越来越大嘛 所以互联网闭环是什么?指的是:支持产品活下去的要素全部正常工作,产品可以自增长的状态 …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-78a85e1cffc008a83d31ae_b.jpg& data-rawwidth=&1079& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1079& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-78a85e1cffc008a83d31ae_r.jpg&&&/figure&&p&身为运营狗,如果连这些基本词汇都不懂,会被鄙视的!&/p&&p&【商业】&/p&&p&B2B(Business To Business):商家对商家进行交易。是指企业与企业之间通过专用网络或Internet,进行数据信息的交换、传递,开展交易活动的商业模式。&/p&&p&B2C(Business To Consumer):商家对个人进行交易。以网络零售业为主,主要借助于互联网开展在线销售活动。&/p&&p&C2C(Consumer To Consumer):个人对个人进行交易。一个消费者有一台电脑,通过网络进行交易,把它出售给另外一个消费者,此种交易类型就称为C2C电子商务。&/p&&p&O2O(Online to Offline/ Offline to Online):从线下到线上。简单的理解就是打通线上与线下,将线上的流量转化线下的消费,或者翻过来把线下的消费者引流到线上来。&/p&&p&OFO(Online Fuse Offline):共享模式。将线下的商务机会与互联网融合,让互联网和线下实体融合起来组成一个全方位的服务平台。&/p&&p&P2P(peer to peer):意即个人对个人。大多数的解释,都是说P2P是一种网络金融模式。这在大多情况下都没有错,但是仅着眼于互联网金融,其实并没有真正理解P2P的精髓。&/p&&p&O2P(Online to Partner):采用互联网思维,围绕渠道平台化转型机会,构建厂家、经销商、零售商铺、物流机构、金融机构等共同参与的本地化生态圈,帮助传统产业向互联网转型,提升系统效率,创造消费者完美购物体验。&/p&&p&以下是为延伸模式:&/p&&p&B2B2C(business to business to Customer):企业对企业对消费者。&/p&&p&B2F(Business To Family):企业对家庭。&/p&&p&B2G(business to government):商家到政府。&/p&&p&B2M(Business to Marketing):面向市场营销的电子商务企业。&/p&&p&B2S(business to share):分享式商务,或体验式商务。&/p&&p&C2F(Customer to Factory):顾客对工厂。&/p&&p&P2B(person-to-business):个人对非金融机构。&/p&&p&P2C(production to consumer):个人对企业。&/p&&p&P2G(private to government):个人对政府项目。&/p&&p&M2C(Manufacturers to Consumer):生产厂商对消费者。&/p&&p&G2B(Government to Business):政府对企业。&/p&&p&【数据】&/p&&p&独立访客:指不同的、通过互联网访问、浏览一个网页的自然人。&/p&&p&UV(Unique Visitor):独立访客。访问您网站的一台电脑客户端为一个访客。00:00-24:00内相同的客户端只被计算一次。&/p&&p&PV(Page View):访问量。页面浏览量或点击量,在一定统计周期内用户每次打开或&/p&&p&刷新网页一次即被计算一次。&/p&&p&IP(Internet Protocol):独立IP。独立IP数。00:00-24:00内相同IP地址只被计算一次。&/p&&p&PR值(PageRank):网页级别。是用来表现网页等级的一个标准,级别分别是0到10。&/p&&p&Click:引申为“点击”。用户点击广告的次数,评估广告效果的指标之一。&/p&&p&Click Rate:(点击率/点进率)即Click through-R即网络广告被点击的次数与访问次数的比例,即clicks/impressions.如果这个页面被访问了100次,而页面上的广告也被点击了20次,那么CTR为20%,CTR是评估广告效果的指标之一。&/p&&p&ROL(Return On Investment):投资回报率或称投入产出比,它是指通过投资而应返回的价值。&/p&&p&客单价(per customer transaction):在一定时期内,每位顾客消费的平均价格,离开了“一定时期”这个范围,客单价这个指标是没有任何意义的。&/p&&p&单月盈利:自然月中收益额。&/p&&p&Alexa:是专门发布网站世界排名的网站,网站排名有两种:综合排名和分类排名。&/p&&p&CR转化率:Conversion Rate的缩写,是指访问某一网站访客中,转化的访客占全部访客的比例。&/p&&p&二跳率:网站页面展开后,用户在页面上产生的首次点击被称为“二跳”,二跳的次数即为”二跳量”,二跳量与浏览量的比值称为页面的二跳率。&/p&&p&跳出率:跳出率是指浏览了一个页面就离开的用户占一组页面或一个页面访问次数的百分比。&/p&&p&人均访问页面:PV总和除以IP=人均访问页面。人均访问页面&=10个,才算优质用户。&/p&&p&重复购买率:指消费者在网站中的重复购买次数。&/p&&p&百度指数:百度指数是用以反映关键词在过去30天内的网络曝光率及用户关注度。&/p&&p&【推广】&/p&&p&SEM(Search Engine Marketing):搜索引擎营销,是指在搜索引擎上推广网站,提高网站可见度,从而带来流量的网络营销活动,(SEM包括SEO,PPC)。&/p&&p&SEO(Search Engine Optimization):搜索引擎优化,是指在了解搜索引擎自然排名机制的基础上,对网站进行内部及外部的调整优化,改进网站在搜索引擎中的关键词自然排名,获得更多流量,从而达成网站销售及品牌建设的目标。&/p&&p&EDM(Email Direct Marketing):Email营销。在用户事先许可的前提下,通过电子邮件的方式向目标用户传递有价值信息的一种网络营销手段。&/p&&p&Adword:关键词竞价广告,也成为“赞助商链接”。&/p&&p&PR推广(Public Relations):公关。组织机构与公众环境之间的沟通与传播关系。&/p&&p&DSP(Demand-Side Platform):需求方平台。需求方平台允许广告客户和广告机构更方便地访问,以及更有效购买广告库存,因该平台汇集各种广告交易平台,广告网络,供应方平台,甚至媒体库存。&/p&&p&POP(pointof purchase advertising):购买点广告。广义的pop广告的概念,指凡是在商业空间、购买场所、零售商店的周围、内部以及在商品陈设的地方所设置的广告物,都属于pop广告。狭义的pop广告概念,仅指在购买场所和零售店内部设置的展销专柜以及在商品周围悬挂、摆放与陈设的可以促进商品销售的广告媒体。&/p&&p&Rich Media:(富媒体),这种应用采取了所有适合的最先进技术,以最好的传达广告主的信息,甚至与用户进行互动!如视频、flash广告等。&/p&&p&植入式广告:在电影或电视剧或者其它场景插入相关的广告。如变形金刚,非诚勿扰等。&/p&&p&Adertorial:软文广告的一种,即付费文章,故意设计成像一篇普通的文章。&/p&&p&DSP(Demand Side Platform):需求方平台)即允许广告客户和广告机构方便地访问,以及有效地购买广告库存的平台。因为该平台汇集了各种广告交易平台的库存。移动互联网里有成千上万的广告主,简单的讲,DSP就是广告主服务平台,广告主可以在平台上设置广告的目标受众、投放地域、广告出价等等。目前国内许多的移动广告平台,都开始发展自己的DSP平台,小鸟推送、有米等。&/p&&p&Ad ExchangeAd Exchange:互联网广告交易平台。即广告买卖双方进行在线交易的平台(类似股票交易所)。交易平台里的广告存货并不一定都是溢价库存,只要出版商想要提供的,都可以在里面找到。&/p&&p&DMP(Data-Management Platform):数据管理平台。是把分散的数据进行整合纳入统一的技术平台。需要有强大的数据储备,并且与成熟的DSP一起,更好的服务广告主。数据管理平台能够帮助所有涉及广告库存购买和出售的各方管理其数据、更方便地使用第三方数据、增强他们对所有这些数据的理解、传回数据或将定制数据传入某一平台,以进行更好地定位。&/p&&p&其他:Banner(横幅图片模式)、插屏广告(整个屏幕的广告)、信息流广告(出现在社交媒体用户好友动态中的广告)、原生广告(让广告作为内容的一部分植入到实际页面设计中的广告形式)、积分墙(通过积分激励用户参与广告)、应用推荐位(常规应用推荐列表等)。&/p&&p&【点击】&/p&&p&CPS(Commodity Promotion Solution):按订单金额。商品推广解决方案,基于门户级网络媒体,通过全站充分,连续的展示某商品,促使用户认知,喜好并购买的一种创新推广方式。按成交付费,最常见的是淘宝客。&/p&&p&CPP(Cost Per Purchase):按订单数。每购买成本,广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户交易后,按销售笔数付给站点费用。&/p&&p&CPA(Cost Per Action):每行动成本广告的意思。计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。按行动付费,麻吉宝等。&/p&&p&CPM(Cost Per Mille):每千次被展现收费的广告模式。由某一媒介或媒介广告排期表所送达1000人所需的成本.按展现付费,最常见的是钻石展位。&/p&&p&CPC:CPC(Cost per click):每次点击的费用。根据广告被点击的次数收费。如关键词广告一般采用这种定价模式。 针对发布者。&/p&&p&PPC (Pay per Click):在网络广告中是根据点击广告的用户数量来付费的一种定价模式。客户所投放的关键词广告实际点击后才会产生费用。针对广告主。&/p&&p&CPR(Cost Per Response) :每回应成本,属网络广告的一种 以浏览者的每一个回应计费。&/p&&p&CPT(Cost Per Try):这种模式主要是移动应用渠道营销平台以试玩为付费标准,而不仅仅以应用的显示次数或者联网激活付费。&/p&&p&CPL(Cost per lead):按照广告点击引导用户到达服务商指定网页的客户数量计费,限定一个IP在24小时内只能点击一次。&/p&&p&CPT( cost-per-time):按时间付费。一些广告位的结算方式,渠道市场推荐位也按时间结算,多数时间默认为天(CPD)。&/p&&p&CPV(cost-per-visit)每个访问(Visit)的成本。即发布不收费,展示不收费,点击不收费,只是按照浏览指向网站的有意向客户数量收费的。&/p&&p&CPIV:是按每一次安装收费,比如以手机App为例,每一次安装,广告商就要付钱,而且只要这App一直装着,广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。&/p&&p&CPD:按照每次下载收费,下载就付费,不管是否安装,当然不同渠道的下载到激活转化率不同的。&/p&&p&RTBRTB(Real Time Bidding):实时竞价。是在每一个广告展示曝光的基础上进行竞价,就是每一个PV都会进行一次展现竞价,谁出价高,谁的广告就会被这个PV看到。&/p&&p&【APP】&/p&&p&ASO(App Store Search Optimization): App 推广中常用且最有效的方式之一,字面意思可以翻译为应用商店的「搜索优化」,即帮助 App 在应用商店获取更好的曝光位置,同时提升 App 在搜索引擎的曝光度,进而带来流量与下载量。「搜索优化」只是 ASO 的狭义解释,广义上还包括提升产品在 App Store 内的自然量、权重、下载转化率,在「榜单」、「推荐」等方面也带来一定的有利效果。&/p&&p&App Store:苹果的应用商店。苹果的 App Store 就是 ASO 优化的主战场。&/p&&p&排行榜:榜单。APP榜单有拥有大量流量,但是流量大部分被排名靠前的 App 分走,且每个榜单本身的流量也不一样。&/p&&p&精品推荐:精品推荐有两种不同的展示形式,一是首页大Banner,这是进入 App Store 最引人注目的位置;二是 Banner 下方如「新鲜 App」、「本周新游」以及一些专题推荐。另外,App Store 的精品推荐是花钱买不到的,App 产品质量是最重要的因素。&/p&&p&搜索:通过对指定关键词的搜索发现并下载 App。搜索是 App 流量的重要来源,而App 在搜索结果的展示位置则直接影响用户的发现概率,与榜单相同,搜索的大部分流量都指向了排在前几名的App。&/p&&p&探索:探索页按照不同分类汇集了一些 App 专题,这部分的流量并不大,而且也难以通过优化来操作。&/p&&p&【热点】&/p&&p&互联网+:“+”可以看作是连接与融合,互联网与传统企业之间的所有部分都包含在这个“+”之中。&/p&&p&万物互联+:物联网。虽然现在各处都是智能硬件,各处都讲物联网,要实现真正的“万物互联+”,还有很长的路要走,这是未来的“互联网+”形态。&/p&&p&互联网平台(生态)+:互联网发展到3.0时代,进入互联网+综合服务的时代。除了特别大的市场,大型的互联网商家已经看不上那些本源市场不够大的行业,但是一个商家足够多的行业是需要互联网服务的,大型商家们干脆做出一个只服务于卖家与买家的网站,而自身不从事这个行业,这就是我们当前看到的各大平台。&/p&&p&互联网渠道+:互联网作为工具,做大的贡献就是在互联网2.0时代到来以后,互联网成为一个企业们商业营销及交易的新渠道。&/p&&p&互联网思维+:互联网思维是互联网企业总结出来的,更适合线上的商业模式,所以对传统企业在线下经营不会太适合。“互联网+”要求传统企业先了解互联网思维,然后再结合实际情况探索出新的商业模式。&/p&&p&大数据(big data):指无法在一定时间范围内用常规软件工具进行捕捉、管理和处理的数据集合,是需要新处理模式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力的海量、高增长率和多样化的信息资产。&/p&&p&云计算(cloud computing):基于互联网的相关服务的增加、使用和交付模式,通常涉及通过互联网来提供动态易扩展且经常是虚拟化的资源。云是网络、互联网的一种比喻说法。&/p&&p&本地化(Localization):是指企业在国际化过程中,为了提高市场竞争力,同时降低成本,将产品的生产、销售等环节按特定国家/地区或语言市场的需要进行组织,使之符合特定区域市场的组织变革过程。&/p&&p&开放平台(Open Platform):开放平台是指软件系统通过公开其应用程序编程接口(API)或函数(function)来使外部的程序可以增加该软件系统的功能或使用该软件系统的资源,而不需要更改该软件系统的源代码。&/p&&p&粉丝经济:指架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为, 是一种通过提升用户黏性并以口碑营销形式获取经济利益与社会效益的商业运作模式。&/p&&p&社群(community):简单认为就是一个群,但是社群需要有一些它自己的表现形式。比如说我们可以看到社群它要有社交关系链,不仅只是拉一个群而是基于一个点、需求和爱好将大家聚合在一起,我们认为这样的群它就是社群。&/p&&p&新媒体(New Media):新媒体是以数字信息技术为基础,以互动传播为特点、具有创新形态的媒体。简单说:新媒体是一种环境。&/p&&p&自媒体(We Media):又称“公民媒体”或“个人媒体”,是指私人化、平民化、普泛化、自主化的传播者,以现代化、电子化的手段,向不特定的大多数或者特定的单个人传递规范性及非规范性信息的新媒体的总称。&/p&&p&IP营销:IP是能够仅凭自身的吸引力,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发的内容。IP营销又被理解为热点营销。&/p&&p&垂直模式:B2B模式(垂直、综合、关联、自建)上游和下游。生产商或商业零售商可以与上游的供应商之间形成供货关系,生产商与下游经销商可以形成销售关系。&/p&&p&用户体验(User Experience):是一种纯主管在用户使用产品过程中建立起来的感受。&/p&&p&用户需求:户在工作过程中遇到的问题,不能得到有效解决的任务,用户想要通过某种技术或业务手段,所达到的新的工作方法。&/p&&p&闭环:产品自我成长的循环。&/p&&p&无论你是电商、网站、APP还是新媒体。以上基础词汇都包含在内。如果,你是个运营新手,从这些词汇中也能解读出不少运行路径渠道。&/p&&p&以上内容如有疏忽,欢迎指出!&/p&
身为运营狗,如果连这些基本词汇都不懂,会被鄙视的!【商业】B2B(Business To Business):商家对商家进行交易。是指企业与企业之间通过专用网络或Internet,进行数据信息的交换、传递,开展交易活动的商业模式。B2C(Business To Consumer):商家对个人…
刷了几篇论文,无意中发现一个治疗效果还不错的办法,是最近几年流行的,就是利用罗红霉素进行低剂量长期服用来治疗慢性鼻炎,罗红霉素150mg一天,服用3个月见效,六个月痊愈,康复率大概80%,论文就不引用了,可以去知网搜索罗红霉素治疗鼻,鼻窦炎及鼻息肉的相关
刷了几篇论文,无意中发现一个治疗效果还不错的办法,是最近几年流行的,就是利用罗红霉素进行低剂量长期服用来治疗慢性鼻炎,罗红霉素150mg一天,服用3个月见效,六个月痊愈,康复率大概80%,论文就不引用了,可以去知网搜索罗红霉素治疗鼻,鼻窦炎及鼻息…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5ac3eb7aca_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5ac3eb7aca_r.jpg&&&/figure&&p&  时隔35年之后,《银翼杀手2049》作为1982年《银翼杀手》的续作上映。知名游戏制作人小岛秀夫在观赏过这部影片之后,在《滚石》上发表了一篇专栏文章。初代的《银翼杀手》曾深深地影响了这位游戏制作人,并直接反映在他早期作品《掠夺者(Snatcher)》上。以下内容编译自小岛秀夫的文章,如有不当之处欢迎指正。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5ac3eb7aca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5ac3eb7aca_r.jpg&&&/figure&&p&  电影世界中有一种“禁止碰触”的经典,粗制滥造的续作或重启更是绝对不行。它们存在于一个独立的领域,持续对其他电影和文化产生影响。初代的《银翼杀手》正是这样一部作品。&/p&&p&  1982年上映的《银翼杀手》极富创造性的视觉效果、艺术性和深层主题为其赢得了邪典地位和一大批粉丝。电影设定在一个充满复古感的未来世界,高科技与过时技术、自我与他人、科幻与现实微妙地结合。它提出了一个哲学问题——“什么是人?”这部电影对于后世的电影、动画、游戏、音乐、书籍乃至时尚领域都产生了巨大影响。&/p&&p&  拥有如此深远的影响,《银翼杀手》成为了一部不会因为时间流逝而褪色的电影。&/p&&p&  在“后《银翼杀手》”时代,人们可以创造衍生作品,但不能是续作或重启作品。这是一种共识,我也这么认为。因此当我听说这部电影将有续作时,我的心沉了一下。不管谁来掌舵,续作注定都会失败。更重要的是我还担心续作会玷污电影的传奇地位。&/p&&p&  然而,当我知道丹尼斯·维伦纽瓦——我最喜欢的导演之一——将接手这个不可能的任务时,我感到了一点希望。他凭借非凡的导演天赋指导了一连串的杰作:《焦土之城》、《囚徒》、《宿敌》。但说实话,尽管我燃起了一丝希望,我的不安和担心并没有完全消失。&/p&&p&  这种不安的感觉一直伴随着我,直到我看了《银翼杀手2049》,那一刻我的疑虑一扫而空。《银翼杀手2049》毫无疑问是高水准的电影杰作。&/p&&p&  在第一部《银翼杀手》上映35年之后,这部真正的续作到来了。不是重启、不是复刻或者翻版,而是一部直接的续作。它解答了第一部中悬而未决的问题,而且电影的内在结构和对前作细节的注重也让它成为了一部不可思议的作品。&/p&&h2&&b&电子羊&/b&&/h2&&p&  我第一次接触到《银翼杀手》是通过菲利普·K·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》。这是我读的第一本菲利普·K·迪克的小说,一部科幻巨作。主人公戴克是一名专门追捕逃亡仿生人的赏金猎人。核战后,很多人类从地球移居到了火星,而在地球上拥有一个真正的动物是很奢侈的,大部分人都只有机器羊。戴克的宠物就是一只电子羊。小说的中心主题是仿生人和人类到底有什么不同,这个主题也延伸到了电影里。不过,小说中的戴克仅仅是个底层的公务员,想要通过挣赏金来买一只真正的羊去代替他的电子羊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-caa67fb8d659_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-caa67fb8d659_r.jpg&&&figcaption&菲利普·迪克和他的小说&/figcaption&&/figure&&p&  后来,我了解到小说将改编为电影。导演雷德利·斯科特、作曲人范吉利斯、特效道格拉斯·特鲁姆布都在职员名单上。有这些重量级的人物加盟,哪个影迷、哪个科幻粉丝不会激动呢?我当然也是其中一个。&/p&&p&  然而电影上映后却没引起多大的反响。我大学时自己一个人去大阪的电影院看了这部电影。当时《纽约时报》用了“古怪、令人震惊和混乱的本质”这些词批评这部电影,其他媒体的也都差不多。但这部电影却对我产生了深刻的影响。&/p&&p&  电影的情节和主旨跟小说相似,但哈里森·福特所饰演的戴克不再是一个赏金猎人,而是一个银翼杀手;小说中的仿生人也改成了复制人,电影的情节和叙事也更硬汉、入时一些。最重要的是令人惊叹的视觉效果:酸雨、新旧科技并存、各种种族和文化交融在一起。电影中2019年洛杉矶的氛围淹没了我。然而,那并不是一片混乱的景象。虽然新与旧、美丽和恶俗交织在一起,但氛围却是活力四射的。我甚至认真地考虑过,想要住在那样的未来世界里。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6dcbb645_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f6dcbb645_r.jpg&&&figcaption&哈里森·福特在1982年《银翼杀手》中饰演的戴克&/figcaption&&/figure&&p&  《银翼杀手》的视野和剧情对那个时代的大众来说太过超前,缺乏角色细节刻画和背景信息的补充更是无助于观众理解这部作品。从商业的角度来说,《银翼杀手》是失败的,但随着时间的发展,它逐渐被观众所接受,并且也拥有了自己的粉丝群体。录像带的到来对此帮助很大。不用去电影院就能反复回味一部电影,以及视频市场的爆炸性增长让这些被忽视的瑰宝重获新生,成为经典。《银翼杀手》就是这样一部电影。&/p&&p&  随着人们一遍又一遍的重温《银翼杀手》,各种各样的解读出现了。每个人心里都有自己的理解。之后,在电影诞生10周年之际,导演雷德利·斯科特也公布了重新剪辑的版本。1992年的“导演版”、1982年的“影院版”、1982年的“国际版”、2007年的“最终版”和“工作带版”是目前为大众所熟知的五个版本。&/p&&p&  这样的用户反馈类似于我们这个时代电视剧或游戏会根据受众的反馈来调整内容那样。《银翼杀手》随着影迷基数的增长而增长,延长了作品的生命周期。&/p&&h2&&b&《银翼杀手2049》&/b&&/h2&&p&  《银翼杀手2049》是部假设你已经看过第一部电影的续作,但它还需要迎合第一部电影上映之后才出生的这一代观众。影片以好莱坞大片的规模制作,希望能大获成功。在这样的压力之下,它成功避免了沦为第一部《银翼杀手》的复制品或翻版。电影的情节和叙事与第一部黑色电影的风格相契合,主题继续聚焦于人类和复制人之间的哲学关系上。各种各样的科技设备作为两部电影的连接,传递了它们之间横跨了30年的信息。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f87fda780ab84_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f87fda780ab84_r.jpg&&&figcaption&《银翼杀手2049》剧照&/figcaption&&/figure&&p&  1982年的《银翼杀手》并没有手机,但我们却能看到雅达利、泛美航空、CRT屏幕等充满时代气息的元素。洛杉矶的人们说着各种各样的语言,这样的城市独特焕发着光彩。这些细节让《银翼杀手》创造的世界充满真实感。在《银翼杀手2049》中,也可以发现许多向前作致敬的地方:戴克、瑞秋、Gaff、独角兽折纸、2D相片、总在下雪的洛杉矶、台词、眼泪……单单是这些词语已经足够让任何粉丝欣喜。&/p&&p&  不过,那些第一部《银翼杀手》中让科幻迷们激动不已的标志性高科技产品,在这部影片中运用的较为克制。影片中很多时候都能看到飞旋车和爆能枪,但大部分镜头都是从远处,或是在晚上,在雾中,很少有细节的展现。&/p&&h2&&b&维伦纽瓦&/b&&/h2&&p&  《囚徒》是我看过的第一部维伦纽瓦的电影。我被他的才华吸引,又看了他过去的作品《焦土之城》和《理工学院》。之后每当院线有他的电影上映,我都会前往观看,包括《宿敌》、《边境杀手》和《降临》。这些电影不仅优秀,并且主题广泛,类型多样。从他最近的电影《边境杀手》和《降临》来看,维伦纽瓦很容易给人留下动作或科幻派的印象,但事实是他所有的作品都是关于人性的故事。《囚徒》之后,维伦纽瓦没有再为自己的任何电影写过剧本,然而他却以某种方式在这些电影中印上自己的“作者性”。这是真正特别的地方。&/p&&p&  在他的作品中,他通过远(环境)和近(表情)并列视角来呈现他所描绘的世界,《银翼杀手2049》也是如此。他用俯拍镜头或拉远来展示景观,然后展示其中人物的表情和感受。雷德里·斯科特用层层细节来铺设他的《银翼杀手》世界,而维伦纽瓦则通过风景和表情来塑造情感。斯科特展现了人类喜欢的科幻装置,比如飞旋车和爆能枪,相反,维伦纽瓦对这些元素兴趣不大。人们可以说这是维伦纽瓦作者性的一部分——始终包含了女性的视角。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f332ba158ffb77bd5f700c31d2bc2219_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f332ba158ffb77bd5f700c31d2bc2219_r.jpg&&&figcaption&导演丹尼斯·维伦纽瓦&/figcaption&&/figure&&p&  在他看来,人类在他们所栖息的空间中只是渺小的存在,不能完全理解主宰着他们的规则。尽管如此,人类维系着自己的日常生活,并产生个人情感。可以说,维伦纽瓦通过描绘从哲学(形而上学)和情感角度的交集所产生的人性故事展现了强烈的个人风格。&/p&&p&  在维伦纽瓦的作品中,超越我们理解范围的更广阔的世界被描绘为一个渗入我们日常生活的外来世界,或者是外星元素。比如《降临》中的外星人,《宿敌》中的双重人格,《焦土之城》中素未谋面的父亲与兄长等等。在这些影片中,外来元素影响了人物(通常是女性)的命运。&/p&&p&  在《银翼杀手2049》之中,复制人和反乌托邦世界起的就是这样的作用。电影也就此展开了从第一部《银翼杀手》继承来的主题:什么是“真正”的人?维伦纽瓦一如既往展现了人类与其外部世界之间的对抗与冲突。雷德利·斯科特用动态的意象来展现,而维伦纽瓦则通过静态的意象来呈现。然而,在这些静态意象的背后是人类无法理解的法则。这样静寂又可怕的世界在维伦纽瓦的作品中并存。&/p&&p&  高斯林在片中饰演的角色K是一个命运被无法左右的现实世界所控制的一个小人物。哈里斯·福特饰演的戴克相对而言更有主动性一些,而K则是完全被动的。K的人工智能女友乔伊永远无法真正和他结合。这是K和德克之间最本质的区别,这和《银翼杀手》提出的一连串问题紧密关联。什么是人类?什么又是复制人?质疑真正的人类和复制人的区别有什么意义?对这些问题的回答是贯穿了整个电影的母题。&/p&&h2&&b&记忆&/b&&/h2&&p&  在《银翼杀手》中,只有(关于过去的)记忆和寿命才能区分人类和复制人。复制人的记忆是否被植入是一个关键的叙述点。这就是为什么照片被表现为与过去的重要联系。K在追杀旧型号克隆人的过程中挖掘出了一个埋藏已久的重大秘密,这个发现最终导致K踏上了寻找过去的旅程,来揭示他的身份。但是,与某个人的相遇改变了K的目的。鉴于人类和复制人都是寿命有限的“凡人”,他们的区别就在于记忆(过去)。追寻过去的旅程变成了为未来而战。如果他们是有限的人,他们就必须寻找能继承他们的存在。谁是他们的未来?谁会来继承它?这些问题成为电影的中心主题。这个主题也是《银翼杀手2049》作为续集存在的意义。&/p&&p&  这部电影忠实地追随了《银翼杀手》的脚步,同时也是维伦纽瓦导演毋庸置疑的杰作,因此在我看来讨论哪一部更好一些没有意义。我认为大部分观众都会对这部电影感到满意,围绕它的争议应该不多。这部电影就是我们一直梦寐以求的关于《银翼杀手》的正确的最终答案。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2b08a1a_b.jpg& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2b08a1a_r.jpg&&&figcaption&导演雷德利·斯科特在片场&/figcaption&&/figure&&p&  《银翼杀手》中戴克和瑞秋获得了自由,这是制作一个大片的必要步骤,也将《银翼杀手》塑造成一个独有的宇宙。尽管《银翼杀手2049》在美国首周末票房排行第一,但收入远低于预期。这可能会是开发《银翼杀手》宇宙的道路上障碍(如果好莱坞制片人想这样做的话)。然而,这部电影出自维伦纽瓦之手,我可能会说这部电影因他而获得了自己的生命。&/p&&p&  尽管《银翼杀手2049》可能无法像《星球大战》系列或“漫威电影宇宙”那样,成为成功的好莱坞商业片,不断拓展新的续作,但我相信它给予了《银翼杀手》成为永恒电影的生命。《银翼杀手2049》并没有打造一个充满了没完没了的英雄的永恒宇宙,但它却是一部奇迹般的电影——告一段落,又没有结束。这也就是为什么我们可以继续畅想《银翼杀手》。&/p&&p&  对《银翼杀手2049》的延续不是《银翼杀手3》,而是1982年的《银翼杀手》。&/p&&p&  我将以观看《银翼杀手:最终剪辑版》结束今夜,以继续关于银翼杀手的梦。&/p&&p&作者:短笛酱&/p&&p&传送门:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/644.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小岛秀夫怎么看《银翼杀手》?他不务正业写了影评 _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
时隔35年之后,《银翼杀手2049》作为1982年《银翼杀手》的续作上映。知名游戏制作人小岛秀夫在观赏过这部影片之后,在《滚石》上发表了一篇专栏文章。初代的《银翼杀手》曾深深地影响了这位游戏制作人,并直接反映在他早期作品《掠夺者(Snatcher)》上。以…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf830838fdcbb6560e6b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf830838fdcbb6560e6b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&虽然PSP Go不是索尼优秀的掌机之一,但却给众多独立开发者提供了试验的温床。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e891fcbf6baecf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e891fcbf6baecf4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&索尼在2004年12月推出了第一款PSP掌机,在四年半之后又于日推出了PSP Go。PSP Go采用了滑盖式设计,而且比之前的版本都要小巧,因为它移除了PSP专有的UMD光驱,还非常大胆的只保留了数据下载的方式,也就是说在PSP Go上所有的游戏都必须通过PS商店购买。它是首个专门采用数据下载方式的游戏平台,也是八年过后唯一一个仍然保持这种方式的平台。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6657f26386_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6657f26386_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&果不其然,各大平台并没有争相效仿PSP Go,使得&b&这款掌机成为了索尼史上最大的败笔&/b&。但是索尼互动娱乐前CEO安德鲁·豪斯(Andrew House)称,PSP Go系统是一次“了解玩家消费动向”的实验,在这一方面索尼或许已经有所行动。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbe879779dcff64c134d518c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbe879779dcff64c134d518c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&PSP Go推出的时候苹果的App Store已经开始将手机游戏主流化&/b&,但还不像我们所知的那样成功。相反,那时候的市场上涌出了一批由小型游戏工作室开发的低成本游戏,没人想过自己的作品能有曝光机会,更别说是登陆PS。为此,索尼建立了&b&“PlayStation minis”&/b&计划,该计划与PSP Go同时推出,目的是为独立开发者们降低宣发门槛。PS Minis平台上的游戏都比较便宜,一般定价在4.99美元上下,游戏大小限制在100MB内,这些游戏最初登陆PSP,后来在PS3和PSV上也都能玩到。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aee4c49a6ce0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aee4c49a6ce0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&时任欧洲客户经理的尼尔·斯洛恩(Neil Soane)在接受游戏社区ZAM的采访时说到:“&b&我们最初的计划是让独立开发者参与进来,一起制作一些从开发角度上讲流动性更大的产品。&/b&我们普遍觉得小型开发商的参与度不够,而这也是PS平台和其它平台想要拓展所必须填补的漏洞。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba905ceb6c5c6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba905ceb6c5c6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&随着移动游戏的影响力越来越大,索尼也率先将那些曾有过移动平台开发经验的人招揽过去。斯洛恩解释道:“当初我去参加巴塞罗那全球移动大会(MWC)的时候和很多游戏开发者坐在一起,他们都没有跟索尼合作过,因为他们觉得索尼的门槛太高,不太可能有机会一起工作。但是这对于他们来说是一个把自己的内容放上主流游戏平台展示的好机会。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb4cc6a0af073fe98f604bc995b3ec14_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是当《愤怒的小鸟》以及《疯狂喷气机》的开发商Halfbrick早前推出的一些不太知名的游戏通过Minis平台登陆PSP时,人们意识到不该由开发者来决定什么可以上PS Minis。&b&这个平台需要的是真正想让游戏上架PS的开发者,而不是那些将Minis作为一个次要平台的开发者&/b&,只有前者才最可能实现这一计划的潜力。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1e9abd9ca6b48d4140dcbf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d1e9abd9ca6b48d4140dcbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Laughing Jackal就是其中一个这样的开发商,它是一家新成立的独立游戏工作室,在加入Minis计划之前它只为任天堂DS开发过两款赌场游戏。高级制作人阿拉斯代尔·伊万斯(Alasdair Evans)还记得他跟斯洛恩在Minis推介会上的会面,伊万斯回忆道:“他提示了一下我们‘这个平台(Minis)快要上线了,我们在找一些这种类型的游戏’。当时他们准备的预算有限,对开发者来说也不太够,所以参与的话需要稍微冒点险。不过这件事情本身也很吸引人,他们与我们在当时的需求是一致的,因为我们只是刚起步的独立开发商。这个计划适合我们,而且我们也可以一边合作一边学习。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae81bdf9bdcf48eaaded3610_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae81bdf9bdcf48eaaded3610_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Laughing Jackal为Minis制作的第一款游戏是《Cubixx》,游戏的概念非常简单,类似于经典街机“取阵”游戏《Qix》,但《Cubixx》是设定在一个立方体内而不是在平面上。从简单的一个概念到得到索尼的批准上线,工作室只花了十周的时间,这在当时与PS合作的独立游戏开发者之中是从未有过的迅速。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b84cca0cb8c9e8aae19f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b84cca0cb8c9e8aae19f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Laughing Jackal跟上了计划的步伐,他们在两年多的时间里就发布了十款游戏,而且几乎都在要求的100MB以内。伊万斯表示这有了足够底气让Laughing Jackal可以“进行更大的冒险,尝试更多不同寻常的概念”。当然,这也是因为&b&索尼在Minis计划上摒弃了很多不必要的形式主义,成为了该计划最成功的地方之一。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa5be6b99f110a1fc4d0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aa5be6b99f110a1fc4d0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&事实上,索尼吸引独立游戏开发者的方法之一,就是不让他们像PS3和PSP平台上的游戏开发者那样走复杂的审批流程。&b&当时的正式批准程序非常难通过,让很多独立开发者都望而却步。&/b&Minis开发者关系维护团队的沙希德·艾哈迈德(Shahid Ahmad)认为,放宽审批流程、调动开发者的积极性就是实现长期目标过程中的一个小目标。他向ZAM透漏:“我希望PS可以更加地开放,我曾经也尝试过这样的做法,但是最终没能实现。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2bbc559e33a3dda8975a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2bbc559e33a3dda8975a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&斯洛恩也承认,开发者们确实很害怕PS的审批流程,他说:“这是当时PS面临的一大问题,在行业里也有很多小道消息说开发者必须有一定的实力才能通过审核评估,如果实力不足就肯定不能通过。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e36f65f859fbcb556de865e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8e36f65f859fbcb556de865e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这就是为什么艾哈迈德认为&b&对于Minis来说最重要的就是其开放性&/b&。当时他大部分的时间都在向开发者们传递和强调这一点。但是PSP Go本身是在传统的硬件上开展的一次未来数字模型试验,而不是在全新的系统上冒险,Minis对于索尼来说是一个安全的试验田,在这里他们可以尝试新的概念,同时其它平台上的开发也能照常进行。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-caea8288b63addaaaa2dcdd66fdebc18_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-caea8288b63addaaaa2dcdd66fdebc18_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&艾哈迈德也承认:“这还是有局限性的,它有自己的类别,而且明显是一个很小的类别。用Minis来命名这一项目就是要降低开发者对公司(审批流程)的恐惧,为他们敞开合作的大门。我认为总部有些怀疑这样的做法,而且他们不想淡化太多的形式。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83b272c60_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-83b272c60_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&虽然Minis从未能从PS商店舒适的小空间中实现突破来让世界变得更美好,但是却让一些开发者受益匪浅。独立工作室FuturLab的总经理詹姆斯·麦斯登(James Marsden)称,在当时Minis是小团队想让自己的游戏上架PS的“唯一可行途径”。现在,FuturLab已经有多款完整版游戏登陆PSV、PS4和PS VR。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4caa0c622e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4caa0c622e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在商业方面,Laughing Jackal的制作人阿拉斯代尔·伊万斯透漏他们工作室在Minis上发行的游戏也是由索尼掏钱的,索尼没有让他们暴富,但是也至少能让他们免于穷困,而且带着他们走得更远,让他们可以做出更好的游戏。之后,独立游戏开发就获得了巨大的成功。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c6094cce720b73a05fe43a001ca5245_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5c6094cce720b73a05fe43a001ca5245_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从索尼的角度来看,Minis计划进行得非常顺利,也再次为PS Mobile的发展提供了机会。更有其他独立开发商主动选择了索尼的移动设备平台,并为PS Vita和部分索尼手机设计游戏。这一次,沙希德·艾哈迈德负责的是业务发展工作,主要是让游戏上架PS Mobile平台,当然也包括了那些在Minis平台上表现出色的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2b9b2609adc3cbce6c9c4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2b9b2609adc3cbce6c9c4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&詹姆斯·麦斯登表示:“&b&Minis给了我们机会去证明即使预算非常少,我们也能制作出优秀的游戏。&/b&当沙希德·艾哈迈德开始为PS Mobile寻找游戏的时候,他和FuturLab签下了三款游戏,我们在Minis平台上线了这些游戏,之后就直接把它们签到了PS Mobile和PSV。”艾哈迈德补充道:“在早期的时候,我们为Honeyslug、FuturLab、Dakko Dakko等保持长期合作的工作室敞开大门,我们的主要工作是将他们推向Vita。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7a14e7cc4b41bafcaa7f9c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f7a14e7cc4b41bafcaa7f9c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&艾哈迈德不知道的是,他很快就有机会把他的经验应用到了更大的项目上。看着PSV上老旧的游戏已经没有办法拯救惨淡的销售数据,高层决定让艾哈迈德将他在Minis和PS Mobile上取得的成功经验应用到当时正岌岌可危的索尼掌机上。艾哈迈德说:“我在制定一个计划去让大家重新关注Vita,并在这个过程中加入大量的软件支持。这可以说是一个雄心勃勃的计划……&b&Vita的状况并不好,而我们需要努力解决这个问题&/b&。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b87a6d9d299a9c51283f0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b87a6d9d299a9c51283f0b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-90d125caf896120fce89ebb2cdefcd77_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-90d125caf896120fce89ebb2cdefcd77_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在这个计划中,艾哈迈德采取了跟Minis几乎一样的做法:吸引独立开发商,尽可能地让他们与PS的合作更加简单方便。索尼不但精简流程,甚至还会资助一些游戏,而开发者也可以获得开发工具的支持。虽然索尼那令人“瑟瑟发抖”的审批流程虽然仍然存在,但是相较之前的严格,现在已经变得相当宽松。艾哈迈德激动地说:“&b&我们可以全权决定相关事宜,凌驾在公司的政策之上,这对我来说就是最大的胜利。&/b&”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-177e1f3aaef0d8c1bcaa5e5ae1b17c84_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-177e1f3aaef0d8c1bcaa5e5ae1b17c84_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2013年,随着独立游戏浪潮的到来,PSV再次受到了大家的关注,而艾哈迈德也变得颇负盛名。这让他有了更大胆的行动,他让一些独立工作室在开发PSV游戏的同时也试着涉足当时尚未发售的PS4平台。当公司内部询问PS4游戏发布阵容为什么超过预期时,他向上级承认了这一举动,而且他打算要和已经通过审核的独立工作室一同推进这个计划。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-15b200f94ac6dd09c5f471cbc8fdb0de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&307& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-15b200f94ac6dd09c5f471cbc8fdb0de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-15b200f94ac6dd09c5f471cbc8fdb0de_r.gif&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5accdeabd726a7e00979_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5accdeabd726a7e00979_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这也是为什么艾哈迈德会出现在2013科隆展的展台上,在那里他宣布《音量(Volume)》、《迈阿密热线2(Hotline Miami 2)》、《废土之王(Nuclear Throne)》和《盗贼遗产(Rogue Legacy)》将由PS4和PSV主机独占。他回忆道:“这相当激动人心,在2013年和2014年间,PS平台可以说是独立游戏的天堂。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-291b9d778f53f9f8021dca4ebdd8b36c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-291b9d778f53f9f8021dca4ebdd8b36c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&艾哈迈德说:“我突然发现身边的一切都变得与我密切相关。”比如,在2014年,索尼为PSV推出了“独立游戏合集包”,这不仅标志着PSV完全转变成为专注于独立游戏开发的平台,而且合集中还包含了三款最初出现在Minis上的游戏。这次也和Minis一样,艾哈迈德想要在PS商店甚至是整个业界中寻求突破。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3da2f40b9ebac1c4dca2c7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3da2f40b9ebac1c4dca2c7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&艾哈迈德总结说:“你会希望去建立一个具有吸引力、公平性和平易近人的口碑。”这是他自Minis时期开始就确定的PS发展核心原则。这已经不再仅仅是索尼、微软和任天堂正在尝试的东西,而是成为了他们生存下去的关键。这就是PSP Go存在的意义。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8d8ce8edebfd1f37de5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8d8ce8edebfd1f37de5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&原文编译自ZAM&br&原标题:How Sony’s biggest failure led to an indie renaissance&br&作者:Matt Suckley&/p&&p&&br&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&https://www.zhihu.com/people/afba6d8c3ba6b01203ece84& class=&internal&&@任玩堂&/a&, 恳请大家关注我们的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/appgame& class=&internal&&知乎专栏&/a&。&/p&&p&下面是我堂近期发布的其他精彩内容:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏中放酒驾广告可以降低事故,那么如果放女装海报呢?&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&“抽不到我老婆我就不玩了!” 游戏开服就炸服原因破案&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《绝地求生》爆发差评潮,因为有挂真的可以为所欲为&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&日本人急了:中国游戏即将蚕食日本市场&/a&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&搜索:任玩堂或appgamecom,关注我们的微信公众号,每天都有机会赢取精美周边!&/p&&p&同时欢迎您去我们的官方微博转转:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/rwtgame& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任玩堂微博&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3a3bdfc710c7bb4addf5de_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我堂新到《Lovelive!学园偶像祭》《王女异闻录》《九阴》《放开那三国》《重装突击》等游戏独家礼包,诸君可扫描上图到我们的公众号中领取。&/b&&/p&
虽然PSP Go不是索尼优秀的掌机之一,但却给众多独立开发者提供了试验的温床。 索尼在2004年12月推出了第一款PSP掌机,在四年半之后又于日推出了PSP Go。PSP Go采用了滑盖式设计,而且比之前的版本都要小巧,因为它移除了PSP专有的UMD光驱,还非…
常见癌症体检攻略(转)&br&&br&  很多癌症的可怕之处在于,一旦发现,就是中晚期。人们不禁要问,平时所进行的单位体检,难道不能发现?专家指出,常规体检很难早期发现癌症,专业的设备和医生,才能捕捉到早期癌变信号。癌症虽被称为“绝症”,但很多人不知道,早期癌症的治愈率可以高达80%,而且病人所遭受的痛苦和治疗费用也会大大降低。因此早期发现才是癌症治疗的关键。那如何才能做到这一点呢?目前来说,专业防癌体检是最好的方法。因此,在年底单位常规体检的高峰期,专家提醒,对于肿瘤高危人群,建议“加餐”进行专门的防癌体检。&br&&br&  中山大学附属肿瘤医院预防医学部主任廖振尔教授说,肿瘤高发地区人群、常与致癌物质接触的人、有恶性肿瘤家族史的人、有癌前病变的人和40岁以上的健康人群,每年应至少做一次防癌检查,查什么视个体差异而定。&br&&br&  看似复杂的防癌检查,主要有三种方式:肿瘤标志物检测、内窥镜和影像学检查。良性肿瘤、炎症、不良生活习惯等,会导致某些标志物指标升高,需要医生分析肿瘤标志物浓度超标水平、持续时间、指标是否继续上升,还要联合检测多种标志物,根据内窥镜和影像学检查进一步明确。&br&&br&  癌症的十个信号&br&&br&  1、皮肤、乳腺、舌部或者身体任何部位有可触及的或者不消的肿物。&br&&br&  2、疣或黑痣发生明显变化:形状变不规则、边界变不清、颜色变深、直径变大。&br&&br&  3、喝水哽咽感,上腹部疼痛;吞咽食物时哽咽感、疼痛、胸骨后闷胀不适;食欲下降,消化不良。&br&&br&  4、耳鸣听力下降、鼻塞鼻衄涕血、头痛、面麻、视物不清、颈部肿块可能是鼻咽癌。&br&&br&  5、月经不正常的大出血、绝经后阴道出血、接触性出血、白带异味和增多警惕宫颈癌。&br&&br&  6、嘶哑、干咳、痰中带血、胸闷胸痛气促。&br&&br&  7、大便带血,便秘、腹泻交替,腹部肿物,贫血消瘦可能是大肠癌。&br&&br&  8、久治不愈的发烧。&br&&br&  9、持续体重减轻。&br&&br&  10、久治不愈的溃疡。&br&&br&  肝癌&br&&br&  1&br&&br&  肝癌筛查:重在AFP定量和肝脏彩超检查&br&&br&  廖振尔说,中国约有一亿人感染乙肝病毒,乙肝病情发展有明显的“三部曲”:肝炎-肝硬化-肝癌,因此,慢性乙肝病毒感染者应每半年主动进行一次检查,肝炎肝硬化患者通过检测甲胎蛋白,可达70%-80%的肝癌发现率。肝炎患者三个月到半年应做一次B超,密切监控。&br&&br&  重点人群HBV或HCV感染者;有肝炎或肝硬化病史;有家族病史;嗜酒者。&br&&br&  检查项目&br&&br&  AFP定量&br&&br&  怎么查:生化检验。&br&&br&  查什么:AFP是肝细胞和生殖细胞肿瘤的标志物,是原发性肝癌最灵敏、最特异的一种指标,AFP中文名为甲胎蛋白。在怀孕早期孕妇的血清中可以查到,婴儿出生后很快就消失,如果成人血中查到甲胎蛋白,就怀疑是肝癌。AFP显著升高提示原发性肝癌,中度升高常见于肝硬化、急性肝炎等。目前,AFP是肝细胞癌诊断中最重要的“肿瘤标志物”,我国肝癌患者约六成查到甲胎蛋白。&br&&br&  肝功能测定&br&&br&  查什么:急慢性肝炎、脂肪肝、肝硬化、肝癌、肝萎缩、药物中毒性肝炎,肝功能会异常,而肝功能异常者是肝癌预防的重点人群。&br&&br&  乙肝两对半定量&br&&br&  查什么:定量检测较定性检测灵敏度高,大三阳表示病毒复制活跃、传染性强;小三阳传染性较大三阳弱。根据HBsAb的含量,可判断机体对乙肝病毒(HBV)的免疫状态及乙肝疫苗的免疫效果,HBsAb的含量较低,不能起到保护作用。&br&&br&  HBsAb就是乙肝表面抗体的英文缩写,是乙肝病毒血清标志物中,唯一具有保护性的抗体。HBsAb阳性表示有乙肝病毒抗体,对乙肝病毒有抵御作用。而预防乙肝对于预防肝癌具有重要意义。&br&&br&  HBV-DNA检测&br&&br&  查什么:目的是确定乙肝病毒(HBV)的DNA复制情况数量,乙肝病毒复制数量高,提示有较强传染性。&br&&br&  肝炎四项&br&&br&  查什么:辅助诊断甲、丙、丁、戊等病毒型肝炎。&br&&br&  肝脏彩超&br&&br&  怎么查:彩色超声多普勒成像。&br&&br&  查什么:了解肝肿瘤、囊肿、硬化、脂肪肝、胆道结石、胆道、胆囊肿瘤、胰腺癌、脾肿大等首选影像诊断方法。&br&&br&  肺癌&br&&br&  2&br&&br&  肺癌筛查:“320”烟民应每年做一次低剂量CT&br&&br&  肺癌为何高发,成为患病率排行第一的癌症?PM2.5惹祸?基因突变?厨房油烟?为什么有的人不抽烟,也患肺癌?&br&&br&  重点人群:“320”烟民(即抽烟超过20年、每天超过20支、20岁前开始抽烟)每年做一次检查;有家族史;长期接触致癌物:严重污染、放射线、石棉等;肺病史(COPD,即慢性阻塞性肺病,或肺纤维化)。&br&&br&  可疑症状:病情发展到一定程度有如下表现:刺激性干咳、痰中带血或血痰、有胸痛、气促等表现。晚期呼吸困难、血痰明显、发热、骨头疼痛等。&br&&br&  CEA定量&br&&br&  怎么查:抽血检查。&br&&br&  查什么:CEA即血清癌胚抗原,是肺癌、胃癌、结肠癌、直肠癌、胰腺癌、乳腺癌胆道肿瘤等诊断和治疗观察的指标。&br&&br&  Cyfra21-1定量&br&&br&  查什么:Cyfra21-1即细胞角蛋白19的可溶性片段,为非小细胞肺癌的肿瘤标志物。Cyfra21-1水平显著升高提示肿瘤晚期或预后差;治疗中如果Cyfra21-1的水平很快下降或恢复到正常水平,说明治疗效果好。&br&&br&  胸部低剂量CT&br&&br&  怎么查:低剂量CT。&br&&br&  查什么:胸部CT是显示肺部病变最敏感的影像学检查方法,胸部低剂量CT使患者所受的X线照射剂量大大下降;减少了X线对人体可能造成的损伤,显著提高早期肺癌以及结节的检出率。“老烟枪”应每年做一次低剂量的CT,监测肺部是否有病变。&br&&br&  消化系统肿瘤&br&&br&  3&br&&br&  消化系统肿瘤筛查:胃炎等患者至少做一次胃镜&br&&br&  A、食管癌&br&&br&  重点人群:长期存在消化系统的不良症状;有慢性食管炎和Barretts食管表现;有家族史;长期不良的饮食习惯,如经常吃过热、腌制、熏制的食物。&br&&br&  可疑症状:早期吞食物有哽咽感、食管有异物感、食物滞留感、胸骨后疼痛。&br&&br&  B、胃癌&br&&br&  重点人群:有胃癌家族病史;有慢性萎缩性胃炎、胃溃疡、胃息肉或做过胃手术;幽门螺杆菌感染者;男性尤其超过正常体重20至25公斤或有吸烟者;高盐饮食,嗜腌制食物者。&br&&br&  可疑症状:早期有上腹不适、饱胀感,食欲减退,恶心、嗳气、反酸等。&br&&br&  C、大肠癌&br&&br&  重点人群:有肠息肉史;慢性腹泻者;慢性便秘者;有黏液血便者;有大肠癌家族病史。&br&&br&  可疑症状:早期有腹痛、血丝便、黏液血便,消瘦或有腹部包块。&br&&br&  血常规&br&&br&  查什么:反映全身内脏器官组织健康状况,如贫血、细菌性感染、各种白血病、血小板减少性紫癜、血小板减少症,药物引起骨髓抑制、化疗引起血液成分变化。&br&&br&  CB4(凝血四项)&br&&br&  查什么:了解血凝、溶血状态,为进一步胃镜检查行组织活检做准备。&br&&br&  心电图&br&&br&  怎么查:心电图检查。&br&&br&  查什么:通过检测心电图,观察各种心律失常、心肌缺血等,为做无痛胃镜做准备。&br&&br&  普通胃镜或无痛胃镜&br&&br&  查什么:此项检查同时为食管癌、胃癌必检项目,观察食道、胃、十二指肠有无黏膜隆起、肿物、炎症、息肉、溃疡等,对食道、胃、十二指肠等黏膜表面作直接肉眼观察,如发现异常可对病变进一步取组织活检作病理检查。&br&&br&  普通肠镜或无痛肠镜&br&&br&  查什么:此项为大肠癌检查项目,直接肉眼观察整个结肠及回肠末端,如发现可疑病变并可进一步取组织活检作病理检查,及时、准确地对疾病作出诊断。&br&&br&  乳腺癌&br&&br&  4&br&&br&  筛查:彩超对实质性囊肿最有观察价值&br&&br&  重点人群发育过早(10岁以前)者、过迟生育(35岁以上)者、不生育者、育后不哺乳者;绝经期大于55岁者、患乳腺非典型增生、长期服用外源性雌激素、长期精神压力大者、过量饮酒者、有家族病史者、乳腺癌相关基因突变者等。&br&&br&  CA153&br&&br&  怎么查:抽血化验。&br&&br&  查什么:CA153是乳腺癌最重要的特异性标志物,60%乳腺癌患者CA153明显升高,80%转移性乳腺癌患者CA153升高。&br&&br&  乳腺彩超&br&&br&  怎么查:声波形成乳腺内部影像。&br&&br&  查什么:观察是否存在异常肿块,尤其对实质性囊性肿块最有观察价值,可以鉴别良性、恶性肿瘤。彩超对身体毫无危害,适合各年龄段女性,特别是青年女性。&br&&br&&br&&br&  乳腺钼靶照片&br&&br&  怎么查:一种特殊的低剂量数字化X线检查。&br&&br&  查什么:能发现微小钙化病灶,对乳腺癌早期筛查意义很大,尤其适合中老年女性。但该检查有辐射,不建议40岁以下、无高危因素或体检未发现异常的妇女检查,也不能过度频繁使用。&br&&br&  乳腺增强MR&br&&br&  怎么查:通过核磁共振成像,形成乳腺内部精确立体图像。&br&&br&  查什么:作为补充检查措施,与钼靶联合用于某些乳腺癌高危人群的乳腺癌筛查。 (据南方都市报)
常见癌症体检攻略(转) 很多癌症的可怕之处在于,一旦发现,就是中晚期。人们不禁要问,平时所进行的单位体检,难道不能发现?专家指出,常规体检很难早期发现癌症,专业的设备和医生,才能捕捉到早期癌变信号。癌症虽被称为“绝症”,但很多人不知道,早期…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f693cb2acf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9f693cb2acf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&当年多少人念错过这个游戏的名字?&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&/b&&/p&&p&不知道有多少人在年少的时候,做过穿越到美国西部当牛仔的梦——在肃杀的小镇大道上,警长与歹徒用左轮手枪一决生死。在二十年前,是三样东西把牛仔和西部片带进了长鼻君的童年。一个是动物科普动画片《布雷斯塔警长》(这个以后会说),一个是用美国版《七武士》配乐的万宝路广告,还有一个就是今天要说的FC游戏——《荒野大嫖……镖客》。 &/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f6aeb1c78db9b101a5bb0c5b4454274_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f6aeb1c78db9b101a5bb0c5b4454274_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&西部世界的《战场之狼》&/b&&/h2&&p&因为翻译的懒惰,现在说起《荒野大镖客》这个名字,会产生很多歧义。它既可以是克林特·伊斯特伍德主演的经典意大利西部片,也可以是Rockstar出品的西部版GTA。但长鼻君看到这五个字,第一个想到的一定是FC上的这部射击游戏。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-abcddd9ac410a0d30dd07_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-abcddd9ac410a0d30dd07_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的中文名会搞混,英文名也一样混乱。《荒野大镖客》日版和美版的名字“Gun.Smoke”,又会跟另外一部美国电视剧撞车。这部电视剧是美国电视史上最长寿的西部片,从1955年开始,总共演了惊人的二十季,共635集。而偷懒的中国人给这个美剧名字的翻译是——也叫《荒野大镖客》。汗,你们这些翻译是词穷了吗?&/p&&p&这部电视剧版的《荒野大镖客》曾经在五六十年代在日本播放过,但那时游戏的制作人冈本吉起还是个叼奶嘴的婴儿。因此游戏《荒野大镖客》(Gun.Smoke)既和电影《荒野大镖客》(A Fistful Of Dollars)没关系,也跟电视剧《荒野大镖客》(Gunsmoke)没太大联系。&/p&&p&或许是CAPCOM自己也搞晕了,为了方便玩家区分,制作者在游戏的标题里,特意加了一个点放在Gun和Smoke之间,这样检索时才不会搞错。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-f2af4b6ace861f51cccb37d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-f2af4b6ace861f51cccb37d_r.jpg&&&/figure&&p&《荒野大镖客》也好,《Gun.Smoke》也好,这些名字无非是借着影视剧的名气,来给游戏带点关注,就跟现在炒IP概念差不多。这个游戏真正“借鉴”了其他作品的,其实是核心玩法。&/p&&p&《荒野大镖客》街机版的上市日期是1985年的11月,就在半年前,另一款CAPCOM的游戏《战场之狼》抢先一步登陆。在比较了两款游戏之后,玩家们惊呼——这简直就是兄弟俩嘛。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-94c61a57ad561f71a6a26f9e_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&事实也确实如此。《战场之狼》的制作人藤原得郎,和《荒野大镖客》的制作人冈本吉起,就是一同从科乐美跳槽到CAPCOM的好兄弟。两个游戏的核心玩法高度相似,纵向卷轴、俯视视角、多方向射击、八方向自由移动……实际上《荒野大镖客》就是被当做西部版的《战场之狼》来换皮的。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ac424abb3ae4eef6ac1edb6e8e659633_b.jpg& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&336&&&/figure&&p&套用现有游戏的核心玩法,并不意味着冈本吉起就没有事情做。从最终结果来看,《荒野大镖客》在游戏丰富程度上,并不逊色于《战场之狼》。为了达到这个结果,那会儿刚刚被挖来的冈本吉起可是绞尽脑汁,殚心竭虑。&/p&&p&游戏开发期间,他一边骑着摩托车,一边还在想着游戏里角色的行为模式,结果酿成车祸惨剧,导致自己手骨骨折。这下连写策划案的笔都拿不住了,冈本吉起不得已,只能拿不需要用力的红笔来写策划案,搞得文档跟血书似的。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-8caf1ff8ddd3306fde0d4a2a92700c9c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-8caf1ff8ddd3306fde0d4a2a92700c9c_r.jpg&&&/figure&&p&除了核心玩法,《荒野大镖客》还用了其他游戏的美术资源。当时CAPCOM的游戏里,POWER UP类的道具都长一副模样,都是从《1942》里扒来的。&/p&&p&这是《荒野大镖客》里的加命风车:&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-3dbb2cc165a_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&《魔界村》里的风车:&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-64c526e94e8bc44ef71a692da5faeb5b_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&《洛克人》里的风车:&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-f43bca71cffc652a54da13e_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&这是《1942》里的风车:&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-eefbacacdccf18a1d3cfbb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-eefbacacdccf18a1d3cfbb_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&船水纪孝与通缉令&/b&&/h2&&p&那么问题来了,到底是哪个美术这么偷懒,连图标都懒得画,直接拿前一个项目的素材来用呢?&/p&&p&原来这人就是同为CAPCOM元老的船水纪孝。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-a7d00c63f3ef861ad878fe84_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-a7d00c63f3ef861ad878fe84_r.jpg&&&/figure&&p&日后与冈本吉起一同创造《街头霸王》系列的船水纪孝,加入CAPCOM的日子要稍晚一点。1985年才进入公司的他,上来就遇到了《荒野大镖客》。船水纪孝的工作,是为游戏绘制角色和场景。虽然是个新人,但船水纪孝的活儿却不赖,一个日本人竟然通过一个个像素点,把十九世纪的美国西部生动地展现在屏幕上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5e49fbd040d5f4dcfc92eb5_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&512& data-thumbnail=&http://pic2.zhimg.com/v2-e5e49fbd040d5f4dcfc92eb5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-e5e49fbd040d5f4dcfc92eb5_r.gif&&&/figure&&p&《荒野大镖客》这个游戏给人视觉冲击最大的,莫过于每一关开始和结束时出现的通缉令了。当玩家千辛万苦终于击败Boss之后,印有坏蛋头像的通缉令会被数发子弹打穿,这种富有冲击力的画面让长鼻君至今记忆犹新,脑补出了下面的字幕——&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-dd5e87b28a7_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&&i&(请看下集)&/i&&/p&&p&船水纪孝画的这十张通缉令,个性鲜明,让人过目不忘。但如果现在再回头看看,会惊讶地发现里面好像混进一些奇怪的东西。&/p&&p&在满是牛仔的西部世界里,突然出现了这种画风的Boss——&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-f0ab89cebe3_b.png& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&302& class=&content_image& width=&216&&&/figure&&p&还有些Boss是带梗的,比如街机版的最终Boss——温盖特父子。由于街机版的难度超高,使得走到关底的玩家突然看到三个持枪恶徒迎面走来时,内心一定非常绝望。&/p&&p&这三个人并不是原创的,在七十年代初的时候,《少年JUMP》曾经连载过一部以美国西部为背景的漫画,名叫《荒野少年勇》,还被拍成了动画片。或许是童年受到这部动漫作品的影响,冈本吉起和船水纪孝在《荒野大镖客》里特意加入了对其的致敬内容。温盖特父子就是其中之一。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-cbeef4054eee02_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-cbeef4054eee02_r.jpg&&&/figure&&p&温盖特父子的各种设定,包括名字、服饰、家族关系,都直接引用了《荒野少年勇》。唯一的区别是温盖特父亲的形象,没有像漫画里那样变成独眼龙。对比一下游戏和漫画中的通缉令,会有更直接的感受。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-aa9c4c623a177e036602_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-cb0dc55df7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-cb0dc55df7_r.jpg&&&/figure&&p&可惜FC版的最终Boss虽然叫温盖茨,但画像用的却是街机版的另一个Boss。&/p&&p&说到漫画作品里的通缉令,相信大部分人首先会想到的是另外一部民工漫。先不说这部漫画的名字,各位先看看《荒野少年勇》动画中的通缉令长什么模样——&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-6d031d2fabc54f5bce488c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-6d031d2fabc54f5bce488c_r.jpg&&&/figure&&p&看来这种形式的通缉令,早在七十年代就已经流行于日本的动漫作品之中,并且影响了船水纪孝的设计。而他八十年代在游戏里画的通缉令,有可能又反过来影响了在九十年代搞创作的漫画家。&/p&&p&各位请看街机版《荒野大镖客》第二关Boss的通缉令——&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-f8469cbf80d4ec5cf0bcfbfa_b.png& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&是不是有点眼熟呢?这可是1985年哟。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-afddfe2a963dbe7d399acbcbf8c1929f_b.jpg& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-afddfe2a963dbe7d399acbcbf8c1929f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(这是《荒野大镖客》街机版第二关Boss的Cosplay,还原得不错)&/i& &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&罕见的磁碟机游戏&/b&&/h2&&p&如果你接触《荒野大镖客》的时候还不会英语,那一定会有和长鼻君一样的惨痛经历。当年幼小的长鼻君在毫不知情的情况下,在第一关里晃了大概有一个多小时。越玩越觉得恐慌,64合1里那些无限循环关卡的记忆又一次像梦魇一般袭来。&/p&&p&这不科学啊,《荒野大镖客》明明是1988年出品的高K游戏卡,怎么会有这么长的第一关。直到有一天,长鼻君在别人家看到同学熟练地从道边儿男人那里买了张照片,这才恍然大悟——原来通缉令上的数字是价格不是奖赏啊!&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3e0a132b9dafe36355a23_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&其实街机版的《荒野大镖客》,就是个普通的过关游戏,走到关底打死Boss就通关了。但到了FC版,却需要用刷钱买通缉令来恶意延长游戏时间。&/p&&p&难道1988年的FC卡带,容量已经少到不得不缩水近一半关卡才能移植《荒野大镖客》吗?要知道同期的FC版《魂斗罗》,在关卡上非但没缩水,还比街机版多了不少内容。莫非又是卡婊在作怪?&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-316a005afce6d74b1d53de77_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-316a005afce6d74b1d53de77_r.png&&&/figure&&p&其实是长鼻君错怪了CAPCOM,《荒野大镖客》这游戏根本就没有FC卡带版,是个地地道道的磁碟机游戏。只是在美国发售的时候,才有了卡带媒介的NES版。这也就解释了这几件事——&/p&&p&首先因为盗版源的关系,国内玩到的《荒野大镖客》清一色都是美版,鲜少见到日版;&/p&&p&其次磁碟的容量有限,CAPCOM移植时不得不大幅缩水;&/p&&p&因为FC磁碟机本身销量暴死,造成FC磁碟版的《荒野大镖客》在日本影响力非常小。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-29fec01bfa4e63f328559_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&460& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&同年的“老四强”游戏在移植FC的时候,都在关卡上做了加料的动作。CAPCOM倒行逆施,还做了减法。又生怕被玩家套上卡婊的骂名,于是想出了买通缉令过关的馊主意。你得先在游戏里凑够了钱,才能有机会跟Boss碰面。&b&除非你背过版或者运气好,能打出隐藏在地图里的通缉令。&/b&如果这个游戏活在现在这个年代,那就是妥妥的课金点了。&/p&&p&还有个难题,街机版最终Boss不是三个人吗,现在FC版变成一个人,玩家会不会骂?机智的CAPCOM想到了这样的方法——你通关三遍才能看到真结局,这样等于打了三个最终Boss,不就和街机版一样了吗?&/p&&p&&b&CAPCOM,你他娘的真是个人才!&/b&&/p&&p&这是前两遍通关的画面——&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-2c724aae1a9ddf58a7d7ff_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-d2d99d48ac4f35979ff43ecd7c00970e_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&p&然后就会出}

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