绝地逃生设置画面和绝地逃生设置画面2 画面上有区别吗

逃生2 / Outlast 2
你可曾记得村口 “命根追猎者”的恐怖支配。
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俗话说得好,好奇杀死猫,人类对恐惧有着近似变态的好奇心。恐怖游戏作为表现手法最为多样的载体,一直是那些自虐或是追求刺激之人最为钟爱的媒介。不过随着时代的变迁,在经过了爆发、持续火热、同质化作品激增的时期后,恐怖游戏遭遇了和电影相同的窘境——以打丧尸为乐的生存游戏大大升级了玩家的恐惧阈值,使得曾经失禁观众的恐惧抗性大大提高。
不过人类害怕的根源从来没有发生过变化,对未知和生存的恐惧,这也使得新世代的恐怖游戏大多是以毫无反抗能力的躲猫猫玩法呈现。《逃生》、《失忆症》、《异形:隔离》便是这类“不准还手”中的极品,而本周刚上市,由开发商Red Barrels打造的《逃生2》也算完美继承了前作的精髓,篇幅虽短但设计精巧,不仅让曾经吓到尿失禁的玩家重拾了对恐惧的敬畏,也再次成为了一大票主播的吸粉利器。
“看得到”的恐惧
早在2013年《逃生》初代问世时,便成为了当时视觉和声影效果最出色的生存恐怖游戏之一。从造型逼人的变异精神病、摄人心魄的动态光影再到渗人的环境声效,无不让玩家每分每秒都处在汗毛直立状态。不过时隔三年,很多人早已被各种HD丧尸养刁了口味,唯有逼真的环境氛围与高清的恶心元素才能让玩家重归恐怖的气氛之中。于是《逃生2》准备了更真实的视听体验来接待玩家。
老婆Lynn是蛮漂亮的
可视范围内,游戏的视觉表现优异
尽管依旧采用虚幻3引擎,但这代《逃生2》在可视范围内的视觉表现力绝对不亚于当下的3A大作。流程中无论是脏乱差的破败村落还是干净神秘的幻觉教室,都不乏细节上的精雕细琢,特别是明亮清新的“里世界”,其在气氛的塑造非常优秀,视觉上强烈的反差很容易给玩家留下冲击性的印象。以假乱真的画面表现力赋予了更加真切的代入感,就连透过手持DV呈现的荧光画面也愈发显得真实。
干净的里世界与现实产生强烈的反差
不仅如此,制作组对于“恶心”元素的运用也越发纯熟,浑身溃烂的乡民与遍地恶心的尸骸不断地引发玩家因不适产生的退缩,幻觉中扑面而来的未知造物也是让人癫狂。作为一个恐怖游戏,《逃生2》就是希望在视觉上直捣你的脑仁,因此流程中的每一处细节都不会轻易放过你。
啊啊啊!被女上位了
除了优秀的美术外,《逃生》系列惯用的视觉切断把戏也得到了保留。Red Barrels牢牢把握住了玩家对未知的恐惧,通过营造大量伸手不见五指的黑暗场景,给玩家造成视觉阻断。无法获知周遭环境和地貌时,我们会在下意识中对现状进行脑补,同时游戏又赋予玩家短暂的可视片刻,通过不可见与可见两者的来回转换,来对体验者造成巨大的心理压力。
黑暗中冷不丁地钻出个大爷,刺激
这次DV还加入视频功能,方便随时记录身边发生的“美好事物”
“听得见”的可怕
渗人的音乐与环境声效依旧是为本作的画龙点睛之笔。荒郊野外的虫鸣鬼叫、村民祷告的呢喃声、里世界的时钟滴答,以及被敌人发现后的紧张BGM,无时不刻在玩家心中酝酿着惊悚的氛围。听到的比见到更可怕,这也是逃生2制造恐怖氛围的主要因素,如果你觉得自己心脏够强劲,可以晚上关灯戴上耳机以获得“最佳”视听体验。
另外,在保留手持DV这个主要玩法的基础上,《逃生2》还为玩家带来一个新玩意:话筒。玩家可以随时打开手持DV的话筒,以此测量视野范围外的一切声响。借由此功能,我们能够在躲猫猫的过程中大致探索敌人所在的方位,从而决定下一步的对策。
有时看不到却听得到,反而更加可怕
然而在实际应用上,话筒的加入看似给了更多安全的求生手段,不过话筒能够采集到的远不止敌人移动产生的声响,周遭的虫鸣鬼嚎统统都会被采集到,这在一定程度上会让玩家产生错误的判断,有时能避免下一步转角遇上爱,但更多时候是在瑟瑟发抖中徒增无谓的恐惧。
升级版猫鼠游戏
《逃生2》的故事虽然和初代在同一个世界观下,但场景从幽闭疯狂的精神病院转到了荒郊破落的山村。接待主角的也从一群裸体精神病患换成了漫山遍野“热情好客”的乡民,流程中更有两位重量级头目时刻对主角虎视眈眈。
民风淳朴赛雅楠
与初代小房间来回转的猫鼠游戏不同,《逃生2》里加入了大量的户外场景,因而让原本小范围的躲猫猫升级成了户外大范围的你追我藏。尽管本作中玩家真实能到达的范围并不大,但得益于精巧的地图设计,所有环境元素组合成了一个个错综复杂的迷宫。虽说这样的设定少了些幽闭恐惧带来的心理负担,但在荒郊野外那种被追得晕头转向的绝望,可不比小空间里的猫鼠游戏来得弱。
另一方面,《逃生2》一如既往地剥夺了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就只是在这个惊悚的世界里躲避那些四处游荡、危险异常的乡民。若是不幸碰上任何一位老乡,你除了脚底抹油逃命外别无他法。玩家可以体会到真正意义上的无力感,可以说这才是生物本能上的恐惧。
躲过这厮,前面还有一个大爷正守株待兔
当然这又不是《Dying Light》那种跑酷游戏,乡民的热力追踪永不停歇,新加入的体力系统却限制了玩家奋力狂奔的距离,所以最后还是回到系列本质——借助场景中的各类隐蔽点,比如躲入最经典的衣柜,借助路边的草丛或是油桶暂避风头,甚至是遁入水中掩盖气息。
明明屁股挨了一刀,却往手上绑绷带,怕不是生化7洗手液穿越
这里不得不表扬下献身于狂热宗教事业的Marta女士,手持销魂十字镐别名“鸡儿追猎者”的她,堪称《逃生2》当之无愧的“女神”。这位女士从一开始便对男主角情有独钟,一路穷追不舍、死缠烂打,一有机会便要扑倒男主并对其下体做出不忍直视的龌龊事。制作组很好地把握住了下体疼痛在恐怖游戏中的重要作用,让无数欣赏过此情此景的玩家菊花一紧,恐惧带来的快感直捣脑仁。
想让你的鸡儿放个假?认准村口Ma大妈
过于出彩的“鸡儿追猎者”无疑削弱了对其他敌人的印象
恐惧源自未知
以下部分包含剧透,以下部分包含剧透,以下部分包含剧透
一款好的恐怖游戏,不仅要在视听层面给玩家带来惊吓,更要在心理层面让人感受到压力。以寂静岭为例,它不仅仅是各种老套的jump scare与紧追不舍的怪物,实际更在于它那越是深入越是细思恐极的剧情。剧情带来的心理恐惧感明显比外表更持久,更让人心悸,而玩家自发的心理恐惧远比外界强加的物理要素要来得生猛。
《逃生2》这出关乎宗教信仰的剧情与《寂静岭》相似,有着很强的精神冲击力。但是!游戏在剧情的表述上显得破碎凌乱。大量涉及剧情核心的信息散落四处,虽然在流程中要发现它们并不困难,但难就难在反复追逃的戏码里把它们串联起来。在不到10个钟头的流程里,玩家很少有时间去思考剧情上的遗漏,也缺乏抽丝剥茧的动力,不经意间就会在“放飞自我”的跑跑逃逃中遗漏了重要信息,最终得到个囫囵吞枣的剧情体验。
破碎的叙事不利于引发玩家内心的恐惧
那么《逃生2》的剧情差吗?并不差。取材自“人民圣教”真实事件的背景,让游戏披上了宗教的氛围,而宗教一直是恐怖故事最佳的佐料。剧情从调查一起案件展开,摄影师夫妇介入一起孕妇谋杀案只为寻出真相,但乍看只是谋杀案背后却隐藏着多重谜团与阴谋。这场发生在荒郊村落的悲剧,起因是愚昧的乡民对汞中毒无知而产生的恐惧,然后因中毒陷入无尽的疯狂,在疯狂中祈求宗教的救赎,继而引发了一系列有悖人伦道德的凶残行径。
宗教信仰本不可怕,然而最可怕莫过于以宗教为借口,行邪恶之事
为了加深剧情的感染力,游戏甚至加入了和《寂静岭》一样的表里世界设定。流程中男主角因为暴露在地表有毒环境中太久,经常堕入幻觉中的童年世界,并经由里世界里的信息了解到他童年血淋淋的真相。可惜的是,虽然里世界在游戏中占有近一半的比重,但其与主线的关联似乎并不是那么大,这可以看作是剧情设计上的一大失误,也或许这是制作组的DLC解疑铺垫?
大部分人应该都猜到了老婆那句“there is nothing there”是什么意思
这结局,究竟是幻觉还是啥?
惊喜有余惊吓不足
大场景躲猫猫固然带劲,热力追踪的“命根追猎者”也很可怕,不过《逃生2》一些设计上的缺陷让本作整体的恐惧感远逊于初代。
最直观的莫过于场景中不断上演重复的戏码。前期每次从幻觉的里世界出来,玩家都要进行一次过程相似的破村探险,随后直面一轮紧张的追杀;此外,游戏中的解谜元素约等于0,大部分场景的出口都安排在某个不容易发现的犄角旮旯里,玩家无需动脑,只需撅起屁股钻过狭小的出口即可;最糟的当属敌人简单粗暴的行为逻辑,熟练的玩家大可轻松带着一屁股的敌人开火车绕圈跑,以至于初代救人于水火的衣柜反倒不是那么的重要了。
其实恐怖电影大都有一个悖论,那就是无论刚开始多恐怖,越到后来就越平淡。随着故事的进展,对这个恐怖故事了解越多,恐惧感就越少,恐怖游戏亦是如此。死得越多,对敌人的套路越熟悉,相应的恐惧感也会大幅下降。特别是这种通篇你追我赶的躲猫猫游戏,自始至终玩家只能奋力狂奔然后找个地方躲起来,核心游戏体验从始至终都不会有太多的变化,这样能够给予玩家的新鲜感终究是有限的。
好比当我在流程中发现敌人的AI并不高明后,主动躲藏的次数也变少了。更多时候干脆选择与敌人赛跑遛狗,即便狭路相逢也能从容地调头就跑,因为我已经知道怎么甩开这帮AI。大不了横死在某个犄角旮旯里,数秒后又是一条跑得快的好记者。
总评:足够优秀,但不够完美
《逃生2》在扩充游戏玩法和内容上的诚意值得好评,Red Barrels老道的设计经验和驾轻就熟的恐怖渲染让《逃生2》在前作的基础上各方面均有大幅进化。同时为了避免玩家的审美疲劳,制作组别出心裁地设置了不少恶心人的花样,在游戏前半部分再坚强的玩家也不免心脏擂大鼓。
无奈的是,不管加入多少花样,捉迷藏式的猫鼠游戏终究限制了游戏在恐怖主题上的表现力。在数个小时的追与逃之间,玩家的恐惧感很快就会随着审美疲劳一起下降。同时破碎的叙事又限制了游戏在心理层面给玩家带来的压迫感。不过瑕不掩瑜,《逃生2》仍旧是当下最让人害怕的游戏之一,一惊一乍的三板斧分分钟能吓尿那些慕名而来的新玩家。那么问题来了,你敢玩吗?
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名称:逃生2
类型:动作/恐怖
平台:PS4/PC/XB1
发行:Red Barrels
开发:Red Barrels&>&&>&&>&正文
《逃生2》试玩图文心得 逃生2好玩吗
12:30:37 来源:3DM论坛 作者:3DM-妖妖
  《逃生2》是续《逃生》之后的一款第一人称生存恐怖类游戏,在玩家将扮演全新的角色在上作的同一世界中踏上更为奇异的新旅程。主角摄像师夫妻二人将冒险去探寻那些无人敢触及的秘密,故事将以一桩看似无解的谋杀孕妇案件为起点展开。下面就为大家分享3DM-妖妖的逃生2试玩图文心得,一起来先睹为快吧。
  游戏的初始阶段让人感觉和前作并未有太大的区别,或许是还没接触到核心内容,首先游戏的环境由精神病院转换至亚利桑那州的沙漠,在广阔的沙漠中可探寻的地方会很多,乡下野外的环境和夜视摄像机毛骨悚然的绿光十分契合游戏基调,游戏中的摄像机在过程中是很大的剧情推动点,而且还有特殊的音频检测功能,让你感知远方的声音,这对你逃跑的过程中帮助是很大的,当然你需要不停的寻找到电池补充电力,游戏中男主角设定很有意思,竟然是个近视眼,当你发生眼镜掉落丢失的情况下,你的视野会变得非常短而且模糊,这一点在夜晚是很危险的,具体的恐怖体验感是很多的,这种感觉是无法描述的,你需要亲身来体会一下,才知道什么叫做恐惧!
  《逃生2》作为《逃生》的续作,故事将发生在同一个世界当中,但将采用全新的角色和设定,游戏为玩家们带来了更为奇异的新旅程,探索人性深处最黑暗的秘密。没有什么事情是非黑即白的,然而一旦尘埃落定,书写历史的永远是获胜的一方,谁善谁恶全凭他们决定。人类的天性将我们领向极端的暴力和堕落,而我们由以各种迷信来保证自己能够进入天堂。绝望和盲目的信仰催生了恐怖,《逃生2》将会检验你的信仰,在游戏中玩家们最理智的做法就是陷入疯狂。
  你将扮演一位摄像师布莱克郎洁曼,和妻子琳一起工作。你们两个将冒险去探寻那些没有人敢触及的秘密,一切都将会由一个看似无解的谋杀孕妇案件展开,仅有的信息是死者的名字叫做简,而案件所有的线索都指向了亚利桑那的沙漠。纵观万事万物,那些最迷人的事物,往往也是最危险的事物,反之亦然。高山悬崖,峻拔且壮丽,然危险万分,稍有不慎便会粉身碎骨;罂粟丁香,芬芳且妖冶,然危险万分,只可远观不可近赏。而在游戏界里,也存在着一种如同高峰一样险峻,如同罂粟一样妖冶,让玩家又爱又怕的游戏类型—— 恐怖游戏。而提到恐怖游戏,《逃生》这匹恐怖游戏界里突然杀出来的黑马,绝对是个绕不开的名字。早在2013年发布之初,《逃生》就以其出色的画面表现力,优秀的恐怖氛围塑造能力,“征服”了大量玩家。这在当年那个,《寂静岭》系列余热仍在,《病房2》、《Slender》异军突起、恐怖游戏发展几乎到达顶峰的大环境下,完全是不可预料。而今,时隔近4年,继《逃生》之后,倍受期待的《逃生2》终于正式发售。但和当年的《逃生》所面临的激烈竞争不同的是,《逃生2》似乎诞生在了一个平和但却尴尬的大环境下。正所谓花无百日红,久盛必衰。因为本身的题材限制,如今的恐怖游戏们,似乎正在陷入一种招式用老,玩家疲劳的审美困境。而因为这个困境的存在,近些年的恐怖游戏们,过的相当不好:《P.T》、《瓢虫之年》相继被取消开发;《恶灵附身2》遥遥无期;就连老大哥《生化危机7》也似乎风评不佳。那么,在如今这个玩家日渐审美疲劳,恐怖游戏愈发小众化的现状下,《逃生2》究竟能否再续辉煌,为正在衰退的恐怖游戏注入新鲜血液呢?
  作为一个阅恐怖片无数,向来对恐怖游戏无感,神经大条到哪怕真见了鬼也只会说上一句“我靠”的人,我对于《逃生2》的第一评价是:有点意思,可以吹上一波。或许“有点意思”这种评价,会显得有些轻佻且主观,很难让人感觉到这个词所包涵着的厚重分量。所以,还是换个说法吧——《逃生2》让一个麻木的情绪缺失患者,重新找回了他那遗失依旧的“恐惧感”。(当然了,这个患者,正是在下。)也许是因为看了太多温子仁的片子,玩了太多三上真司的游戏,接受了太多年的马克思唯物主义熏陶,早在多年以前,早对“惊悚恐怖”这一题材产生了麻木感。玩游戏看电影被吓尿?不存在的。直到我遇到了《逃生2》。虽然本作对于一个情绪障碍者而言,也算不得多可怕,但游戏里那种浓厚到能够溢出屏幕的冰冷无力感,还是不由得让我绷紧了神经。而这实在是一种久违了的体验。
  和《逃生》初代一样,《逃生2》依旧采用了主角手无缚鸡之力的设定。这样的设计,对于恐怖效果的营造而言,毫无疑问是非常聪明的。因为「恐惧」的最大来源,便是「无力」。套用一句争议极大的名言:“人一切的痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。”而把这句话的主语替换为恐惧,似乎也能说得通。在很大程度上,人们之所以恐惧,就是因为自身对于残酷现状的无能为力。所以往往现实越残酷,主角越无能,“恐惧”色彩也就越发强烈。但恐怖游戏作为“游戏”,它的性质就决定了无论它在画面上,场景上有多强,也无法真正在“现实”这一层面上做到彻底的残酷。毕竟游戏的一切,都已经被限制在了屏幕里。所以,在无法真正对“现实”产生影响的情况下,游戏为了实现恐怖效果,最聪明的做法,就只剩下了,增强代入感,并且“让主角无能”。而《逃生2》,在这一点做到了极致。本作那精细到能看到自己下半身的出色第一人称视角,外加贴合常人的主角能力设定,简直就是让我这个弱鸡在游戏里找到了自己(除去主角有老婆.......),带入感极强。游戏的主角身为一个西方记者(或者摄影师?),既没有香港记者跑的快,也不能像华莱士一样谈笑风生不说,而且还高度近视,根本离不开他的黑框眼镜,可谓是无力至极。
  哲学告诉我们,主观想像来源于客观现实,人的一切思维产物都是对于现实的反应。而《逃生2》在背景故事的设定上,非常符合哲学。《逃生2》的故事基于幻想,却立于现实,巧妙的将真实故事与幻想怪谈结合在了一起,让人细思恐极,毛骨悚然。游戏大胆的将美国历史上著名的“琼斯镇惨案”事件以及宗教团体“人民圣殿教”引入到了游戏当中,使得游戏剧情亦真亦幻,让人明知是游戏讲述的是虚假故事,却仍耐不住好奇心去探其究竟。
  附注:(「琼斯镇惨案」是1978年美国教派「人民圣殿教」的914名信徒在琼斯镇集体自杀的事件,教主吉姆?琼斯召集下令所有信徒饮下含有氰化物跟镇静剂的果汁自杀,是911事件之外,美国现代史上最大规模的非自然损失,被视为是一次大规模的集体谋杀。)
  除此之外,虽然因为极低的亮度和伽马值,使得《逃生2》的画面变得不那么容易评价好坏,但就镜头语言把控来说,《逃生2》的表现足可以称得上出色。游戏表现力极强,仿若一部第一人称恐怖电影。在前文中提到的那样,因为套路用老,新鲜度不足,如今的恐怖游戏们,正在陷入审美困境。而《逃生2》作为一款根红苗正的传统AVG恐怖游戏,也处在这个困境中。虽然《逃生2》在恐怖氛围塑造,故事背景设定方面都非常出彩。但在创意、玩法方面,《逃生2》的表现,只能说是「中规中矩」。说不上无趣,但也绝对不算出彩。
  创意方面,虽然《逃生2》大胆引入了宗教恐怖元素,但游戏在恐怖意象的设计上,依旧停留在频繁出现“尸体”,“腐肉”,“尖叫”,“诡异娃娃”这一层面。不太接触恐怖电影、恐怖游戏的玩家或许还会在一开始感觉可怕,但在玩到游戏中后期后,相信大多数人都会开始对这些东西感到麻木和无趣,甚至恶心。而对于玩遍西方恐怖游戏,见得多了的老司机们而言,这些小玩意实在是一点都不新鲜,简直就是让人内心毫无波动啊。而在玩法方面,本作也同样存在这个问题,虽然游戏用摄影机代替了手电筒,有了主角需要眼镜才能看清东西这样的玩法小创新,但大体上还是没逃脱一般恐怖游戏大框架。而对于真正的恐怖游戏大作而言,收集资源躲猫猫的玩法,转角爱开门杀这样的套路,实在是有点江郎才尽,英雄迟暮的意味啊。
  不过,《逃生2》存在的这些问题,也实在是些无可奈何的问题,谁上都解决不了。因题材和载体的限制,所产生的审美困境,几乎现今所有的恐怖游戏都会遇到。所以从这个角度来讲,《逃生2》的整体表现,其实已经足够出色。总体而言,《逃生2》是一款十分优秀的恐怖AVG游戏。我强烈推荐各位新老玩家去感受一下琼斯镇镇民们的热情好客。
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责任编辑:瑞破受气包
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游戏制作:Red Barrels
游戏发行:Red Barrels
游戏平台:PC/XboxOne/PS4/NintendoSwitch
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