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到底是自研自发还是代理给发行商 国外手游同行给出了这些建议
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  一个游戏制作人无论选择单打独斗还是依附其他公司,他开发的游戏都需要一个发行商。发行是一项具有技术含量的工作,也是任何游戏想要成功的关键一步。这也引出了一个疑问,是什么标准决定了开发者需要一个外来的发行合作伙伴?简而言之,开发者在什么情况下需要有人为他们提供资金和市场并帮助他们发行游戏?  在苹果和谷歌的应用商城上独立发行一直是一件非常困难的事,就算幸运成功,发布应用也仅仅是一个开端。通过适当的本地化,获取并保留数千甚至是数百万的用户需要市场营销、公关、媒体互动、社交媒体技巧以及客户的效用反应等多方面作用。  数据显示 IOS 系统上排名前五十的免费游戏大多数都配有发行商。不可否认,在手游界确实存在独立发行成功典范,比如《几何冲刺》、《阿尔托的冒险》还有《翼飞冲天》,它们都是遇到了王子的灰姑娘,但这些特殊的存在并不能证明独立发行是开发者们的最佳选择。由此我们也会想到对于独立发行人来说,最明智的选择到底是什么?  对游戏发行史进行深入研究或许可以帮助我们找到一些答案。  在互联网游戏流行起来之前,分发游戏需要通过物理媒介。还未成名的程序员私下制作了优秀的游戏,并通过磁带、共享软件、软盘或 CD 与朋友分享。游戏开发者甚至将演示版作为早期免费增值模式的版本。这些开发者通常把游戏放在车后备箱到处贩卖,如果幸运的话,还能在当地的电脑店里寄卖。野心更大的开发者还会把自己的游戏拷贝件寄给软件发行商碰碰运气。  直到在线游戏平台 Steam 和苹果应用商城的出现,独立发行商才真正拓展了接触玩家市场的渠道。加上设备日益标准化、支付方式多元化,还有对平台产生的信任,APP 上架应用商店。由于投资者对潜力股情有独钟,就算得到专业人士的反对,众筹也会帮忙铺平道路,在游戏最终落地前帮助培养嵌入式的受众。  现如今移动设备进一步改变了游戏开发者的分销模式,这对于独立开发者而言竞争变得愈加困难。随着应用市场变得更加开放,争夺顶尖排行榜所需要的资金和技术也在逐渐增加。顶尖资源被少部分人牢牢掌控,这一切都是为了市场上那些财力雄厚的企业所服务的,因此现在的问题是:当手游开发者有机会发行自己的游戏时,他是否应该这么做呢?  实际上,独立发行游戏是相当容易的,而且谷歌的应用商店比苹果的更加便捷。但这是一个竞争激烈的领域,每天都有数百个新游戏上线。在这个行业,那些顶级游戏发行商在市场营销上花费了大量财力、物力和人力,而这笔花费到底有多少我们暂不得而知。  不过根据一家数据调研公司 Liftoff 2017 年的手游报告里显示,利用下载软件的手段获得一个用户所需要的平均花销是 4.07 美元(约合人民币 25.72 元)。如果一个客户选择的是免费增值模式,至少需要计划投资 50.69 美元(约合人民币 320.31 元)才能让这类客户走出不消费状态。  在苹果应用商店中排名前十的免费下载 iPhone 游戏平均每天拥有 29,544 次的下载量。因此游戏发行商计划每天花费约 14.98 万美元(约合人民币 94.66 万)让用户进行第一次购买也仅仅是获得了可参与竞争的入场券。  在最开始,广告、公共关系、名人代言、品牌伙伴关系、数据获取、建立维护社交媒体和游戏社区都是巨大的花销源头。如果打算采用广告货币化战略,那么在支持本土化和满足特定地域独特需求的同时,维护和更新操作系统源源不断的费用以及新设备的推出,寻找合适的广告合作伙伴的必要性也就不言而喻了。  诚然,一个充满创造力、制作精良的游戏如果有了市场营销、社交媒体的支持并能与用户之间时不时地产生共鸣,就能克服资金暂时短缺的困难。  这就是说,像 EA、King、Supercell 和 Miniclip 这样拥有顶尖技术人员、营销手段、本土化基础设施、媒体和舆论力量的顶尖手游发行商,足以从游戏开发人员的盘子里挖走一大块蛋糕。这也迫使开发人员不得不持续为用户创造产品并保证高质量的游戏体验。  开发人员自身的处境完全决定了他是否能够在独立发行游戏的情况下还保持着与全球产品竞争的能力。毋庸置疑的是,如果一个游戏开发人员想要同外部的发行商合作,他就得在此之前做足功课。  一个游戏开发人员为自己创作的手游选择一个理想的发行商伙伴,首先要确定的是游戏所处的阶段。如果游戏还处于概念化阶段,甚至还在寻求发展资金,开发人员就该考虑找一个拥有雄厚财力的发行商。  无论如何,在同发行商打交道之前,花时间研究学习他们潜在的投资组合是没有任何坏处的。他们是否有过将同种类型的游戏成功推向市场的经验?他们的投资组合是否与已经拟定好的游戏商业化策略或地区扩张的市场研究相一致?除此,开发人员需要进行哪些妥协才能得到发行商的全力支持,这些都是需要思考的问题。  众所周知,为了在全球范围内获得机会,发行商会花费掉一定比例的销售额,但游戏开发人员是否曾想过这对自身的创造过程有何潜在性的影响?顶级发行商对游戏成功的因素有着十分敏锐的眼观,为此开发人员可以在游戏设计、流程以及机制方面获得足够多的反馈和指导意见。一旦同这些发行巨头共事,就得准备好认真听取意见并迅速采取行动。  总而言之,对于游戏开发人员来说最重要的事情就是清楚自身的定位、不擅长的事情和所拥有的天赋。如果开发人员拥有开发游戏的经验,却对商务知之甚少,他就绝对会需要一个发行商来帮助扩大游戏规模。但倘若只想维持当前的规模并拥有绝对的话语权,独立发行则是一个更好的选择。
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分享至微信朋友圈<!-- super cache37手游总裁徐志高:你说《永恒纪元》必挂无疑?但我们月流水已突破三亿
非常“踏实”。
3月7日,由三七互娱主办的中国互动娱乐大会在广州召开,会上37手游总裁徐志高总结了自发行《永恒纪元》以来,他对游戏行业的一些思考。
37手游总裁徐志高
徐志高认为,2016年的游戏行业更加成熟理性,但也出现了诸如自充值、抢用户等“下三滥”的打法;而在未来,大发行、大研发将聚拢在一起,试图控制用户的流向,CP和发行必须寻找自己真正擅长的细分领域,而非是影游联动和二次元这样“看不懂”的东西。
徐志高还说,研发、发行和渠道不应该轻易跨界,《永恒纪元》和网易、腾讯的许多产品也不符合自研自发的定义;他也详细讲解了流量运营的定义和常见的误区——比如流量运营不是广告采买,而且流量运营也对产品有着相当的要求。
有趣的是,为了诠释这些观点,徐志高还讲了几个通俗易懂的故事,话语也浅显易懂,展现了很多人眼中南方厂商“踏实”的一面。
以下为演讲摘录,文字有调整:
各位来宾,各位朋友,大家上午好!
在《永恒纪元》刚上线的时候,外部其实有蛮多质疑的声音。比较常见的有两种:
第一种,“真实的收入到底是多少?”
第二种,“你看这种类型的游戏,也就2个月,撑死超不过3个月,3个月之后再看,这个游戏必挂无疑”。
但事实上时间已经过去了8个月,在过去8个月里面,我们发现游戏日均充值不断地在刷新的高度,刚刚前面的资料片里面也给我们展示了一些数字,它的月流水峰值已经达到了三亿,新增已经超过了2500万。
去年今天,我曾经说过我个人的一个判断:年,ARPG页游转手游的春天即将到来。过去一年,我们回过头来看,除了《永恒纪元》之外,去年下半年开始还有一系列的ARPG游戏,特别是广州、深圳地区开发的ARPG游戏,都陆陆续续崭露头角。
在《永恒纪元》发行3个月之后,外部质疑的声音相对来说少了一点。大家的焦点从质疑,从不可思议,变成开始考虑一个问题,“他是怎么做到的?”;“他为什么能做到?”;“里面到底有什么东西值得我们思考?”我们自己也会对这个事情有一些判断。
:从元年到“下三滥”
回过头看这几年手机游戏的发展。如果我们一定要定义2012年是手机游戏元年,那么2013年毫无疑问是一个快速发展的一年。2014年资本热度突然间变得极强,这时候严格意义上说,2014年对手机游戏的创业者,从业人员来说,是一个疯狂但是极其不理智的一个年份。
到了2015年,这种不理智在延续,但是到2015年的下半年的时候,我们会发现市场上有一些人开始冷静下来,去看一些问题,去开始审视一些问题。在我的角度来看,2016年是一个相对来说比较健康的一个年份,但到了2016年底,这个苗头又发生了一些变化。
如果我们说2014年“资本”的热度带动了整个行业的躁动,那么2016年底就有新的一轮躁动开始慢慢产生,这轮躁动主要来源于业务。这些业务有我们所谓的“阴招、阳招”,也可以有“下三滥”的做法。在我的角度来看,我觉得招式可以打出阴招来,打出阳招来,这个是策略问题。但是,如果打出下三滥的招数来,似乎就不太那么健康了。
在2017年过去的2个月来看,这种苗头似乎有愈演愈烈的趋势。比如自充值,损害的到底是谁的利益?再比如说我们最近发现蛮多游戏,里面都有蛮多人去跟其他玩家聊天——我还特意找了几款游戏试过,聊天不是目的,聊不了两句就让你加群,加群之后他给你推荐别的游戏。
你现在拉我的用户,你看我充其量骂你一顿,鄙视你一下,稍微过分一点我发个律师函给你,我也不能把你怎么样。但是如果这样的行为成为一种趋势,总有一天大家会集体来封杀你。清朝的时候霍元甲怎么死的?鸦片吃多了,有一天想戒掉很困难。这种做小偷的事情也一样,你发现做小偷很容易,手一夹就拿到东西,然后就自废武功,除了夹一下别的什么都不会,这是极其危险的事情。
这个是2017年上半年,很可能会贯穿到下半年的一个趋势,我提醒大家一起审视这个问题。接下来我再提出几个我对行业的判断:
大厂抱团控盘,困难的中小公司如何突围?
在2017年里面,坚持自己的核心竞争力,深耕细作去挖掘自己的核心竞争力,并且放大自己核心竞争力的企业,一定可以走得更长远,一定可以走进2018,走向未来,这是我的第一个判断。
第二个判断,现在市场有一个词叫做“抱团取暖”,但我相信接下来会有更多“抱团”的案例发生。只不过这种抱团的案例背后会发生一些本质的变化,不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。
也就是说这个事情可能会发生在大渠道、大发行、大研发身上。按照这种格局,很可能中小研发、中小发行、中小渠道会面临一个非常困难的局面,更加危言耸听地说,今年还会有新的一轮中小研发的渠道和发行倒闭的可能性,这是我认为的第二个可能的市场趋势。
第三个判断可能更加危言耸听。这个不仅仅是我们刚才讲的,中小发行,中小研发,中小渠道,有可能面临非常困难的局面,甚至于大发行,传统意义上的大发行,大渠道和大研发,也可能在接下来的1—2年时间里面,面对非常窘迫的情况。这个事情本身是符合市场规律的。
以发行为例,市场上目前我们通常说“腾讯、网易”抢占了市场50%—60%以上的市场份额,这个局面在未来2、3年里面应该不会动摇。但是问题出来了,剩下30%多的市场份额被谁拿走了?一定只会被5—10家公司瓜分,第11家公司怎么办?只有两个命运:关门大吉,或者尝试更细分的市场,寻找更直达用户的方式。
同样的一个概念在研发端也一样。头部游戏抢占了越来越多的用户,留给后部尾部游戏很少的用户,如果一个游戏简单来说你获取一些长尾流量,你连基本的开服都开不起来,你这个游戏能发展起来吗?所以研发也会面临这样的变革,很可能资源就会往少数且极少数的几家巨头聚拢,这个事情不是没有先例的,事实上在过去的很多互联网的产业下面,这样的事情每天都在发生。所以这时候对于研发来说应该怎么办?
第一个出路,找一块你更擅长的领域,找一块更细,直到用户的地方。在过去2—3年的时间里,有两个东西看起来比较热,一个东西叫“影游联动”,一个东西叫做“二次元”,但实际上从冷静的角度来看,大部分人都不懂这两个领域。因为如果他们真懂,那我也能明白他们在说什么。可事实上,我听不懂他们说的东西。
这个时候你妄图戴一个帽子,你说我要去精耕细作二次元游戏,我要在影游联动里面耕耘下去,其实都是不现实的,你要做的事情应该更细一点。
第二个出路,找大发行。当下手机游戏格局确实是腾讯网易绝尘而去,后面二线发行商正在努力,希望不要被拉得越来越远,能和他们合作当然很好;但你换一个角度来看,腾讯网易也不可能吃下市场百分之百的份额,你也可以考虑一下37这样的公司。
再来讲第四个趋势。渠道商、发行商和研发商,这个三角关系我相信在未来的很长一段时间都不会被根本打破,但渠道也是一样,以后的竞争会更加惨烈。
《永恒纪元》不是自研自发,南迁应考虑成功率
沿着这一点,我再多说两个故事:
第一个故事,去年底我参加了一次会议,走到了有两个交谈的A君和B君旁边,希望加入一起交流一下。刚走过去他们俩就笑了。我问你们俩为什么笑?他说刚好说起了你。我说说啥呢?他就简单陈述了一下:
A君说:“明年2017年我得好好把流量搞一搞,我得搞广告团队。”
B君就问他:“你打算怎么搞?”
A君说:“怎么搞?我去37挖人,我把他人挖来就完了嘛!”
然后A君跟我说这是真的:“老徐,你有没有合适的人?可以做做广告的人?可以给我介绍介绍,让我可以快速的把业务推进起来。”然后我跟他讲了两个观点:
第一,你挖我的人没用,你要不索性把我给挖了,当然这是开玩笑。但实际上有的事情并不像我们表面看起来那样,在一个系统化的运作中,1、2个人对团队的影响因素是有限的,甚至于一个团队的力量都不见得那么大,体系的力量才更关键。
第二,A君是某研发商的某大佬,知名度非常高。我就问:“好好的研发你不干了,非要去搞流量干嘛?”他就说:“我得搞,我不搞怎么办?”当时我说,这个行业未来的发展一定是大家各自发挥自己的优势,然后一起把整个蛋糕做起来,我们之间没有直接竞争。
其实我有一句话没有跟他讲,这句话我讲了之后会挺伤他的,但我真正想送给他的一句话是:“研发这么有意思的事情为什么不干?”如果你能干得好,那你应该坚定不移的干下去。相反,作为研发商,你连研发这个事情都干不好的情况下,去做发行你就能干得好吗?
所以聚焦到自己的核心竞争力才是更关键的。我不是说渠道商不应该介入发行,发行商不应该介入研发,但是我们回过头来看发行,实际上自研自发成功的案例,极少、极少。
有人会说“你在忽悠!你们37手游就是自研自发!《永恒纪元》不就是自研自发吗?”但我明确告诉 你,它不是自研自发。37手游和《永恒纪元》的研发商极光网络是两个不同的公司,对于我来说,跟极光网络,或者与其他37的兄弟公司合作,与跟其他研发商合作本质上没有任何区别,因为在我概念里我只是运营,我只是发行。
我们再去看,强大如腾讯和网易就自研自发了吗?没有。他们是用完全不同的两个体系在做游戏,不会放到一个体系里既做发行,又做研发。除非你具备了强大如腾讯网易的胸怀和实力,你才可以考虑在公司里面另外再辟一条体系,尝试其他的业务。要不然也许这个事情我不是说你一定不能成功,但是也许你需要慎重,这是我讲的第一个故事。
第一个故事,去年底的时候,我在不同的时间接到过两个电话,两个猎头的电话,代表两个不同的公司跟我谈,谈什么?谈我家公司想在广州市发行子公司,你是37的,有没有兴趣来我们这里挑一下大梁。
挂断两个电话的时候我都是比较崩溃的,第一,行业挖角已经到了如此凶烈的程度;第二,我觉得好悲惨,显然他不知道我是谁?这说明37手游做得还不够好,我还要做得更好,要让更多人知道我是37手游的总裁,我叫徐志高。
为什么说第二个故事?我们注意到2016年底之后,确实有蛮多公司南迁。南迁这个事情从内心深处我是欢迎的,大家一起相互研究市场,市场也足够大。但这个时候是八仙过海,你要考虑你的成功率。
产品+流量:发行要两条腿走路
接下来给大家讲一下37手游的发行策略,我们一直强调发行是两条腿走路:“一条是产品,一条是流量”。
第一条腿是产品。前面讲了A君的故事,A君觉得如果他能获取流量,那他的产品就是安全的。但是其实他忽略了一点更重要的事情:产品始终是发行的基础,没有一个好的产品,这种发行模式是不稳的。你看因为有了《永恒纪元》,有了一个代表作,你看我们在行业里的知名度也大了很多,所以产品始终是基础。
第二条腿是流量。我不知道37手游是不是第一家提出流量经营的手机游戏厂商,但是我们应该是比较早提出这个发行理念的公司。但是我想说的是,流量经营有它的误区。
流量经营第一个比较显著的误区是过分看中了流量本身,忽略了产品。我刚刚讲了,产品始终是基础。我们打个最简单的例子,你的游戏LTV是50块钱,那个游戏LTV是100块钱,你说你流量怎么做?你会发现,你无论阴招、阳招还是下三滥的招式都不管用。
第二个误区,即便是足够优秀的产品,它也要符合流量变现的要求。比如说37手游在未来可见的1—2年里,一定不会碰轻度游戏、单机游戏、弱联网游戏。我们最多可能会帮忙,但这些产品一定不是我们发行的主力。因为它不太符合流量变现的一些核心要素。
第三个误区,流量不代表广告,流量经营不代表广告采买。2016年下半年,广州、深圳的一些发行公司做得不错,5000万的游戏有一批,他们普遍的套路一个特点是走广告模式。但是,流量经营并不等于广告采买。
这里有两个问题,第一个问题是从流量经营的角度来看,渠道的量也是需要成本的,广告的量也是需要成本的,我们试图把每个用户变成每个成本,去看用户之后的贡献是否能HOLD得住你的成本,如果你能HOLD得住你的成本,这个生意是OK的,如果你HOLD不住你的成本,那这个生意是有问题的。
如果你在广告端的表现非常好,那你在渠道端的表现一定不会差,那么问题来了:为什么你要放弃几条那么粗的大腿?所以我其实非常不赞成发行商靠自己的渠道去发一些业务,做封闭式的运营。
第二个问题是,如果在渠道端你游戏的表现不行,那说明这个游戏本身是有问题的。这个时候你如果在广告采买上投入大量精力,无异于自掘坟墓,所以在这个点上,流量经营需要看你的游戏,并且需要你去关注你的游戏后面的走势。
流量经营的第四个误区,是对流量经营定义的误区。虽然说很多人都重视流量,但是并不代表他的套路是流量经营的套路。真正意义上的流量经营要聚焦在玩法上面。
我们举个例子。网易在过去至少半年时间里广告业务发展得非常快,在很多媒体上广告采买量非常大。但是在我眼里,网易不是一家以流量经营为思路和策略的公司,他是一家产品型公司,思路是产品为王。这是两个完全不一样的思路,也会产生两种不一样的做法和套路。
按照我的了解到的信息,网易的IOS收入占比远超过安卓。但是在37,《永恒纪元》的安卓渠道收入平均有70%。你仔细揣摩一下,这是完全不同的思路。
所以虽然流量这个事情大家都非常重视,但不代表你的思路是流量经营的思路。我们重视产品,但我们更加关注产品从用户进入到产品端之后整体的流量经营。
我们会关注从产品端的转化怎么样,所以我们特别关注产品的适配;我们之所以关注游戏的名字,也是因为我们会判断这个名字的曝光、点击到下载的转化率,以及贯穿各个环节可能的转化和流失,并且细致分析每个环节可能的影响。在这个事情上我们花的精力远远大于我们对产品端的研究。
所以37试图找到一些不是简单的“产品+流量”的做法,我们试图打造一种更重视产品,更重视产品到后端流量整体的运作整体经营的套路,其实我们聚焦的是腾讯网易之外的30%、40%的市场份额。我坚定地认为这30%、40%的市场份额,未来会被5—10家,甚至更少,3—5家的公司瓜分。如果我们能瓜分其中的30%—40%,那是不是一件很有意思的事情?
我们有一些页游化思路比较强的ARPG和SLG类型的游戏,在这些领域,即便相比腾讯和网易,我也有我独特的、天然的,以及基于团队自身的一些特殊的优势,这也许是我未来决战游戏市场很重要的基石。所以找到自己的模式,相信你就找到了2018,找到了未来。
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强强联手 开创“潮流武侠”新篇章
日,西山居《剑侠情缘》度过了自己20岁的生日。从1997年至今,剑侠系列经历了单机、网游、手游三大时代,承载了几代人的武侠梦。《剑侠情缘》的每一代作品,都在不断寻求突破。而在《剑侠世界2》手游中,西山居首度提出“潮流武侠”这一概念。通过加入时尚和潮流的设计元素,表达武侠文化精神,并希望通过这样的尝试和努力,打开武侠游戏的新篇章。
2016年,西山居和小米强强联手,合作推出《剑侠世界》手游,游戏公测首日活跃用户突破100万。优秀的成绩并不能阻挡西山居的追求。历经1年多的探索和碰撞,《剑侠世界》手游团队连同《剑网3》的核心研发一起,精心打造《剑侠世界2》手游。该款产品,延续了《剑侠世界》手游的经典故事背景,将更多潮流元素加入到美术理念中,在玩法和设计上进行了前所未有的创新和突破,值得各位少侠用心品鉴。
探索升级 感受全新江湖体验
由西山居研发的武侠MMORPG手游《剑侠世界2》,无论在画面品质、玩法组合、战斗体验、还是社交互动上,都进行了探索和升级,力求为每一位玩家呈现全新的江湖体验。
一、超高自由度捏脸系统
少侠行走江湖,怎能没有一张独一无二的脸呢?《剑侠世界2》手游推出高自由度的捏脸系统:采用虚拟面部骨骼技术,五官可以自由调节,妆容自定义,168种颜色可供挑选,还有不同气质发型可供选择搭配,更有贴花装饰。可自由导入导出的捏脸数据,为少侠独具个性地行走江湖提供了方便。
二、全新的社交模式
《剑侠世界2》手游在延续《剑侠世界》手游良好的家族系统和社交体系的基础上,增添了多种生活性及趣味性的玩法。在这里,江湖不只是打打杀杀,更是有酒有肉有故事。
少侠可在游戏里组建家族,开家族盛宴,师徒结缘,喝茶聊天,押镖钓鱼,体验更多模拟现实的江湖玩法。同时,游戏也内置实时语音系统,供各位玩家实时畅聊互动,边切磋边指挥。此外,更有体现少侠自我的个性空间,可以上传头像、留言、互动等,提升社交体验的趣味性。
三、3D潮流武侠大世界
在画质上,《剑侠世界2》手游也在力求不断突破。立足诸多细节,打造更唯美更真实的江湖。主城临安城相较于《剑侠世界》手游扩大64倍,全新的地图场景,整体视野变得更加辽阔。从临安城的湖水,到演武场边的草,甚至是基于物理光照实时渲染的人物阴影,每一处都饱含着诚意,这个世界也因此变得更美。
四、高自由度轻功展现
《剑侠世界2》手游继承了西山居追求极致轻功的传统,打造独具个性的高自由度轻功,值得每一位少侠体验。
游戏采用开放地图,自由无限制。少侠可用轻功探索任何想去的地方,目光所及,畅通无阻,城楼跑酷,翻山越岭不在话下。游戏的轻功有多种姿态,分为冲刺、滑翔、水上漂、飞升、闪避等,会因玩家所处状态的不同而有所改变。
另外,《剑侠世界2》手游轻功最大的特点是可以御雕飞行。为了让雕的飞行姿态更真实完美,制作团队专门仔细观察并研究了雕飞行轨迹和动作,并通过AI智能捕捉技术,收集它们的真实动效影像,进行动作还原。力求让玩家在体验轻功的同时更真实地感受到御雕飞行的快感。
五、竞技武学系统
都说练武之人套路多,但在《剑侠世界2》手游中,套路是不存在的。目前游戏包含5大门派,每个门派都可以掌握7个不同风格的技能,每个技能又有3种奇穴可选。丰富的技能系统,可供少侠根据自己喜好创造武学流派,人人都能成为武学大师。
除了拥有丰富的技能系统,游戏还设置了完备的竞技体系。3v3武林联赛全日无休,15v15襄北演武两军胶着,乱斗玩法休闲但不缺刺激,还有一言不合的野外单挑。少侠可在不同的场景里面获取不同的战斗体验,满足对PK战斗的所有想象,随时随地战个痛!
现世境玩法 改变手游社交
《剑侠世界2》手游推出全新玩法“现世境”,随机在现实中任意地点布下幻境。幻境范围内的少侠齐心协力通关后,可获得高额经验、福利奖励。此外,玩家还可遇见附近有缘人,触发更多未知的奇遇玩法。
西山居力图让玩家社交变得更便携和突破传统限制。在这款游戏中,少侠可通过现实中的地理位置定位,突破虚拟平台的界限,让社交从线上到线下彼此共通。从此,手游社交不再是黑了又亮的头像,而是有血有肉真正可以一起战斗好朋友。
现身发布会 马天宇公布心中女神
发布会现场,潮流武侠《剑侠世界2》手游代言人马天宇现身,同郭大侠一同体验游戏中的高自由度捏脸,并捏出了心目中的女神形象!
此外,发布会现场还发布了30秒MV预告视频。本次同《剑侠世界2》合作的MV,不管在歌曲演唱还是MV演绎,对男神而言都是全新的挑战。完整版视频后续放出,让我们持续关注《剑侠世界2》手游吧!
再度合作 超多精彩福利
《剑侠世界2》手游并不止步当前。在未来,还将向少侠展现更加精彩的游戏世界,如更多更炫的门派职业选择。会给大侠们提供更多炫出自我的舞台。当然,线下的社交玩法也会持续丰富。
西山居同小米互娱的此次合作,也是在以前合作基础上的进一步突破。在本次发布会上,为了感谢米粉们的支持,《剑侠世界2》手游为米粉定制了专属游戏福利。例如每天的抽奖活动,邀请好友来剑世2还有机会赢取电脑,另外,游戏达到一定等级或完成游戏任务都会有丰厚的奖励,约上好友一起来玩吧!
西山居2018潮流武侠手游新作《剑侠世界2》今已正式发布!“潮流武侠”新篇章开启,现世境开创手游社交新模式。体验高自由度轻功,感受3D潮流武侠大世界。还有超高自由度捏脸系统、竞技武学系统等丰富玩法等待你的发掘。全新江湖大有可玩,诚邀少侠前往品鉴。
【来源:官方】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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