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VR开发需要什么样的基础知识_百度文库
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VR开发需要什么样的基础知识
&&VR开发需要的基础支撑,包含各个专业学科,虚拟现实是一门综合型学科,给想做VR的相关人员一个框架结构。
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一套全方位VR游戏系统需要包括什么?
VR究竟是什么?从现阶段来说,它更多是一种新酷的娱乐方式。即便尚不成熟,一些核心玩家已经忍不住,要在新年为自己添置一套VR系统。不过,要想全面享受虚拟现实游戏的炫酷体验,单单只有头显是不够的,下面这份清单就会告诉你还需要些什么。
究竟是什么?从现阶段来说,它更多是一种新酷的娱乐方式,未来则拥有无限潜力,可以成为新型的社交、生产力工具。即便尚不成熟,一些核心玩家已经忍不住,要在新年为自己添置一套VR系统。不过,要想全面享受虚拟现实游戏的炫酷体验,单单只有头显是不够的,下面这份清单就会告诉你还需要些什么。必备设备之头显:HTC Vive参考价格:约6888元起显然,你首先需要购买一款头显。如果不考虑PC或是PS4平台、也不在意预算的话,HTC Vive是目前最好的选择。它不仅拥有极高的分辨率,房间追踪传感器更是“独门秘籍”,可以实现真正的空间式动作同步,在虚拟现实世界更逼真地做出动作。另外,支持Steam VR平台,也拥有一些不错的游戏资源。一台强大的电脑:微星GT72VR笔记本参考价格:约11600元起要想使用HTC Vive,你还需要一台强大的PC,微星GT72VR系列笔记本是一个不错的选择。这款17.3英寸的笔记本拥有1080P屏幕、酷睿i7处理器及Nvidia GTX 显卡,足以流畅运行大部分VR游戏,即便是以1080P高画质玩一些非VR的3A大作,基本也都可以达到60fps以上,表现全面。
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*验 证 码:【VR游戏开发干货】VR教程如何创建一个VR项目
稿源:新浪游戏
北京时间日凌晨,Oculus正式开放对首款消费版Rift产品CV1的预订。599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。
为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。
当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。
Oculus官方的检测地址:
http://oculus.us5.list-manage.com/track/click?u=88dbdcbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884
一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。
创建第一个VR项目
接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51519)。
打开Unity,创建一个新的空项目。
说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。
在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone。
在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object & 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。
保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。
在菜单中选择Edit- Project Settings & Player,在&Other Settings&部分勾选&Virtual Reality Supported&
点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。
如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。
出错了怎么办?
如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:
1、确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了;
2、打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;
3、更新你的显卡驱动到最新版本;
4、确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;
当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(Virtual Reality:http://forum.unity3d.com/forums/virtual-reality.80/)
关于VR开发的一些有用信息:
虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。
1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)
当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。
2、摄像机的移动
注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。
关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。
3、相机节点
左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。
如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour
GameObject[] eyes = new GameObject[2];
string[] eyeAnchorNames ={ &LeftEyeAnchor&, &RightEyeAnchor& };void Update()
for (int i = 0; i & 2; ++i)
// If the eye anchor is no longer a child of us, don&t use it
if (eyes[i] != null && eyes[i]。transform.parent != transform)
eyes[i] = null;
// If we don&t have an eye anchor, try to find one or create one
if (eyes[i] == null)
Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i] = t.gameObject;
if (eyes[i] == null)
eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]);
eyes[i]。transform.parent = gameObject.transform;
// Update the eye transform
eyes[i]。transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
eyes[i]。transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);
4、VR中的图像效果(Image Effect)
在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。
因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。
不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store:http://blogs.unity3d.com//color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。
Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。
5、Render Scale
根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。
这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:
http://unity3d.com/cn/VRSettings.renderScale
通过使用以下代码可以改变render scale的设置:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.VR;
namespace VRStandardAssets.Examples
public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour
[SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;
//The render scale。 Higher numbers = better quality, but trades performance
void Start ()
VRSettings.renderScale = m_RenderScale;
关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。
更改render scale的效果示例如下:
Unity的默认render scale是1.0,效果如下:
如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:
根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。
好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
from:游戏陀螺
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各位咸鱼们,想亲自做一个属于自己的VR游戏吗?你们可能会说,我不会编程呀!没问题,只要上了饭老师这堂课,就算是什么都不会的萌新也可以立刻成为RPG游戏制作大神哦,好的请先交学费1万八吧(滚!)。
好的,还是直接进入正题吧,朋友们,你们听过RPG Maker吗?就算没听过也没关系,因为我们今天并不是要介绍RPG Maker,我们要介绍的是一款能在VR中起到类似作用的软件——SMILE GAME BUILDER(微笑游戏制作??)。
《SMILE GAME BUILDER》中用户不需要会编程语言和模型知识也可以轻松制作 3D 原创游戏。软件中还包含制作游戏所需要的 1000 种以上 3D 模型、2D 图像、BGM 或效果音等素材。
想要找到这款应用的话,直接上Steam就有了。有了它,用户就能做出他们自己的RPG游戏,就类似于RPG Maker那样,只不过用的都是3D素材,所以可以做出VR中的RPG画面。就像很多底包使用类似Unity引擎不断添加DLC的游戏一样,这款自制RPG的应用也加入了实时渲染等功能,而且在创作时可以跟你创作的物品进行互动,不过目前的测试版还没有支持当创作者在用VR模式时对物体进行编辑跟移动。
“玩家可以体验他们在这个应用中所制造出来的虚拟世界,而且不需要数据转换或者编码就可以在任何的HDM设备中体验到。”Reimi Kojima说。目前在Steam的冬季特卖会上,这款游戏打了八折,售价为63.99美元,感兴趣的朋友们可以去看看,反正不会玩还可以退。
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