国内疯狂游戏开发商商,为什么很少做主机游戏

国内单机游戏开发商为什么不主打面向全球市场的游戏_百度知道
国内单机游戏开发商为什么不主打面向全球市场的游戏
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因为中国市场和外国有所不同 高质量的单机成本高昂 而且单机游戏普遍用买断+dlc的运营模式 而国人大部分普遍习惯玩免费游戏 会买游戏这种事在国人还实属少数人才会接受所以先不说卖到国外去 很有可能就已经死在国内了 其次就是盈利问题 买断的收费必须有一定的销量才有利润可言 额国内呢你随便做个垃圾页游都可以赚几百万几千万上亿都有可能 而且成本非常低国内哪些页游基本就是直接盗用传奇的各种东西才改一改就能上了 而单机呢剧本台词美术风格原画核心玩法 以及优化各个方面成本不少 而且在国内的这大环境下又有多少人会掏钱买呢 既然随便做个页游就可以赚怎么多干嘛还要花那么大的成本做个单机 而且未必会回本
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稿源:兔玩网
2016年6月,索尼宣布,截止6月22日,公司旗舰游戏主机PS4全球销量突破4000万部,保持了历代硬件产品中最快销售速度以及最猛增长势头。无独有偶,此前微软也曾发布,旗下游戏主机XBOX ONE全球销量也已经突破1800万部。而另据数据显示,截至目前为止,这两大游戏主机产品在中国行货市场一共销售了100万台、水货市场则销售了200万台,也就是在全球近6000万部的游戏主机出货量中,中国市场只出货300万台,仅占到了整体销量的5%。这一数字,相较于中国赶超美国成为全球第一大游戏市场、拥有近6亿游戏玩家的巨大容量来看,不免让满怀希望的主机厂商大跌眼镜。那么是什么原因造成了这种略显尴尬的局面出现?在国外大受欢迎的游戏主机产品又是为什么到了中国竟遭遇如此水土不服?风靡国外的游戏主机类产品在国内却频遭冷遇背了14年黑锅的“主机封锁令”2000年,中国文化部曾联合其它七大部委下发通知,全面禁止面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售行为,史称“主机封锁令”。直至2014年该禁令被解除的14年间,微软、索尼、任天堂等主机厂商的产品都不能通过合法渠道进入中国市场,游戏主机产品在中国市场遭遇冰封空白。也因此,“封锁令”为游戏主机在国内市场的水土不服背了近14年的黑锅。其实,稍加思索就不难发现,“封锁令”封的是主机硬件,而对于已经进入网络时代的2000年来说,“封锁令”从未曾封住玩家对于游戏主机认知了解的信息来源,不知道PS、任天堂等游戏主机为何物的中国玩家可谓少之又少,再加上水货泛滥及至后来的某宝等电商崛起,国内玩家想要购买一台游戏主机耍耍,其实远没有想象中难。胡说八道的“收入差异论”除了“封锁令”外,认为中国收入较国外大有不如,是行业对于游戏主机很难打开中国市场的又一主要论调。该论调认为,中国游戏玩家因为收入原因,很少有人会愿意花动辄2000多元去购买一台游戏主机。针对这一观点,我们姑且不去翻阅我们国家年年攀升的GDP数字,也不去驳斥全球有多少旅游城市只为赚取国人的钱包而特设了中文服务,只消去看下身边爆满的网吧、手机APP商城中每天新上线的游戏量,就该知道这种论调纯属胡说八道!中国游戏玩家从来不吝“花钱”中国玩家为了打游戏可以买动辄上万的游戏笔记本、为了打游戏可以买价值不菲的顶级CPU与GPU、为了打游戏甚至可以不惜重金购入虚拟装备与道具!中国玩家有什么理由会不舍得区区2000元去购买一台游戏主机?!玩家的游戏习惯才是“唯一真相”说了这么多,那么什么才是游戏主机在中国市场水土不服、遭遇滑铁卢的原因呢?笔者认为,中国游戏玩家自身的游戏经历与游戏习惯,才是导致这一结果的“唯一真相”。任天堂“红白机”曾风靡中国玩家简单回顾一下家用游戏在中国的发展历史,上世纪80年代末,以任天堂为代表的经典8位游戏主机开始在中国市场风靡,到了上世纪90年代中期,PC开始进入中国市场,随即拉开了由DOS到Windows、由单机到网络这样一个被PC制霸的游戏时代,而之前风靡的游戏主机,也正是由此开始慢慢的淡出了大部分中国玩家的视线,这个时间点应该来说是要比上文提到的“封锁令”来得要更早一些。而究其原因,其实却也出乎意料的简单直白:游戏机只能游戏,而PC最早则是以帮助学习的理由被玩家的父母搬进家中的。随后,随着大量游戏从主机平台到PC平台的开发移植、各种游戏模拟器的网络流行,虽然最后父母对于学习的执着及对于游戏的管控已逐渐放开,但无奈,中国玩家早已养成了在PC上畅玩一切平台游戏、也包括PS等主机游戏的习惯。“只能打游戏”的主机,对于成熟的中国玩家来说,其诱惑力自然没有各游戏厂商时隔14年后重新敲开中国市场大门那一刻所希冀的那么强烈。经典主机游戏的PC平台移植也促成了中国玩家用PC打游戏的习惯养成而对于那些从出生起,就看着父母在PC前打游戏的新生代主力玩家来说,这种习惯更是根深蒂固,同时,随着近两年中国互联网的提速,直播等更多互联网娱乐形式,早已与打游戏一起成为新生代玩家的娱乐常态,系统封闭、仍然“只能打游戏”的PS4、XBOX ONE等主机自然没有一台性能强悍的PC对玩家的竞争力大。中国玩家的主机习惯有待养成当然,中国玩家现有游戏习惯的养成受到了很多只有中国才有的特殊国情与传统理念的影响,比如我们说的PC学习论。但放眼全球市场,游戏主机在游戏玩家中的风靡与重要地位毋庸置疑、不可替代。其针对游戏优化的系统UI,可为游戏玩家带来顺畅的游戏体验与安全的账户保护,其可以多人一起对着电视机等大屏幕打游戏的乐趣,也是玩家一个人对着PC屏幕游戏所不能体会的。只是,对于中国玩家来说,这样习惯的养成还需要一个相对较为漫长的过程。而作为一个经历了上述所有过程的中国玩家来说,笔者也很高兴的看到很多中国企业开始致力于对于游戏玩家主机习惯的养成。比如,今年年初在美国CES上隆重亮相的刀锋TGP BOX。此前在美国CES上亮相的刀锋TGP BOX笔者比较看好刀锋TGP BOX的主要原因,在于其开创了一个“PC+游戏主机”二合一的全新产品模式,既兼顾了中国游戏玩家用PC打游戏的固有习惯,同时又是一台游戏主机,可以让玩家在专属的主机UI下畅玩腾讯游戏TGP平台下的精品游戏,帮助玩家循序渐进的养成主机游戏的全新习惯。同时,刀锋TGP BOX产品背后海尔、英特尔、腾讯这三家行业巨头企业的实力支持,不仅为这款还在京东众筹阶段的新产品配备了i3-6100、i5-6400CPU搭配GTX750Ti独立显卡的主流硬件配置,为游戏效果提供保障,同时更基于三方在各自领域的眼界与资源,为该款产品的未来做好了更为丰富的经典游戏以及VR等更多先锋科技的接入可能。刀锋TGP BOX正在京东众筹至少,从刀锋TGP BOX在京东众筹上(http://z.jd.com/project/details/59973.html),217%的众筹完成度、超百万的众筹金额以及5133名玩家的支持来看,对于这样一种全新的产品尝试,玩家还是乐于埋单的。距离众筹结束还有12天的时间,按照京东众筹规则,最迟到下个月初,第一批产品就会送到玩家手中。届时,刀锋TGP BOX是否能如预期的一样,得到玩家的体验认可,成为游戏主机类产品在中国市场破局的一次成功尝试?让我们试目以待。
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国内腾讯网易等游戏公司为什么不推出主机游戏
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无论是凶残暴虐的外星野兽,还是盘踞在此地的武装分子,枝叶扶疏,这里看似生机勃勃,却处处充满杀机,我挺喜欢前不久出的火源计划的,奔流林地树木繁茂主机游戏不赚钱呗,以及试图入侵该地的外星人部队。身在此地
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为什么有些游戏国服不如外服火
上传时间: 11:28  来源:十万个为什么 
& 是国内玩家口味不同,还是对某些好游戏不懂得欣赏?无论如何,界总是有那么一些南橘北枳的案例--在欧美或者日韩火爆,在国内则被同类产品碾压,或者直接销声匿迹。为您来分析
  仔细分析,还是能找到不少解答这个问题的线索,一方面是运营差异,一方面当然也有水土不服。
  下面所列举的网游,或许在中国玩家眼中并不能算佳作,但至少,在世界上有那么一群玩家对他们相当痴迷:
  韩国玩家的&传奇&:《天堂》
  《天堂1》是韩国MMO大厂NCsoft的代表作,至今在韩国的收入都超过其后来研发的永恒之塔、剑灵,堪称韩国和中国台湾地区的传奇。
  《天堂》其实早在98年就在韩国推出,比《热血传奇》早3年。然而国服的正式推出却比《热血传奇》晚了2年直到2003年才开始运营。
  而且《天堂》的玩法相较于传奇更为复杂(比如有加点,但加错号可能就废了),早期的操作指令也更为繁琐(交易还要打/交换),另外运营商新浪在当年的操盘能力也不如盛大,加上外挂早早泛滥等原因,最终几经转手,目前国服为腾讯代理只是默默的在运营。
  韩国玩家的&CF&:《突击风暴》
  《突击风暴》在13年盛大宣布国服停服时,公告里就有&108周韩国网吧占有率排行第一&的注解。这款游戏至今在韩国都仅次于LOL排在韩国网吧占有率第二名,作为一款05年在韩国就上市的老产品,其统治力强大可见一斑。
  在国服,《突击风暴》的失败则兼有内外原因。外因是在于运营不利,早在06年的时候它就以《突袭OL》的中文名被奥美代理进入中国。然而彼时曾作为暴雪单机游戏国内发行商的奥美,却因为运营问题没有取得WOW代理权,正处于风雨飘摇的时期,在运营《突袭OL》中事故频出。而后来11年盛大接受时,CF已经占领市场,改名《突击风暴》重新推广也难以翻盘。
  内因则在于国服玩家的喜好与韩服还是有差别。最基本的登陆方式QQ能直接登陆就完爆了需要注册的盛大通行证以及更麻烦的奥美绑定方式。另外CF抓住了中国玩家对娱乐性与炫耀性的需求,推出的生化模式与大量黄金枪等等也很好拉拢了中低端用户和炫耀党,最终制霸中国射击网游界并且让其他产品都难以打开局面,也是《突击风暴》不如的地方。
  DNF开发商小儿子《超能战联》
  《超能战联》是DNF研发商neople历时5年研发的3D动作对战网游,至今在韩国还能排名前10左右,也算是热度不错。其特色在于3D化的类MOBA推塔+动作形式、更短的游戏时长(一局20分钟左右)、以及带有美漫风格的各种超级系英雄等。
  其国服由世纪天成代理,在13年10月公测,并于今年9月停运。整体运营过程并没有掀起很大的风浪。
  究其失败原因,大概可能有几方面:
  1.国服运营时机不佳,推出时由腾讯运营的LOL早已霸占类似市场,因此先输一程。
  2.本身作为3D类MOBA画面上相对3DMMO并不好,操作门槛上又比2.5D MOBA更高,在画面和操作难易度这个国内玩家很敏感的领域也不占优势。
  3.英雄的风格更美式一些并不是中国玩家最爱的画风,另外游戏偏休闲,在技巧可探索性上也输于LOL。
  所以综合来说各方面都处于不上不下的情况,也难怪在国服运营惨淡了。
  3DMOBA究竟能否大成:《神之浩劫》
  《神之浩劫》是最早的3D类MOBA游戏,其特色除了3D化的MOBA形式,最主要在于各种文明的神明英雄大混战,包括中国、希腊、罗马、印度、雅典、玛雅等众多神系。
  这款游戏在欧美推出后,热度一直不错,至今占有率也排在欧美PC在线游戏前10左右,其开发商曾表示《神之浩劫》是仅次于LOL、DOTA2的第三热门MOBA游戏。然而国服的热度却一直不算高。
  《神之浩劫》国服是腾讯代理,然而前有LOL亲儿子,后有《全民超神》、《》这样相当赚钱的MOBA,其在公司内所分得的关照也就少了一些。另外3D化的MOBA本身相较于LOL这样的俯视角MOBA,在战局把控上以及操作门槛上难度也更高,可能也吓退了不少国内玩家。因此综合来说,目前《神之浩劫》相对热度远不如其在欧美的情况。
  &赢了&全世界却得不到国人的心:最终幻想14
  FF14在外服刚推出的时候也曾有一段惨淡岁月。而后在新制作人吉田直树接手后,一跃大翻盘,成为了日本以及欧美最成功的3DMMO之一。其全球注册玩家超过了500万,制作人吉田直树也因此被晋升为SE新任执行董事,进入了日本大厂的决策层。
  从游戏品质来说,FF14确实可圈可点,它继承了典型日式RPG的传统,是近年少数剧情上不输WOW的3DMMORPG游戏。而在PVE挑战性以及游戏各种细节方面也相当出色,很好的继承了FF系列的精髓。
  然而盛大代理后,国服运营情况并不火爆。笔者认为主要因为:1.盛大宣传上比较高冷,并不是很亲民,并没有让普通玩家能够完全了解这款游戏的乐趣,一些核心玩家霸服后又进一步排挤小白变成恶性循环。2.游戏本身线性的剧情模式体验时长较长,休闲玩家可能没有耐心。3.缺乏国内玩家喜欢的PVP玩法。
  但总体来说,还是非常推荐没玩过FF14的玩家前往一试,至少当成一款单机游戏体验一下剧情也是蛮好的。
  佳人难觅知音:《黑色沙漠》
  《黑色沙漠》可以说是一款非常前卫的网游,无论是画质、捏脸精细度、无缝大地图、物理效果、光影材质细节等方面,目前市面上都没有比它更惊艳的产品。
  在韩国公测以后,其一度也冲上占有率第四名。在欧美玩家心中,它是最受期待的亚洲韩游之一。然而国服,却一直无人代理。
  那么卖相这么好的游戏,为何目前还无人问津?有几个方面原因:
  1.画面好物理效果佳就代表着配置要求高,在中国有可能会把大量二三线城市乃至一线城市电脑配置不佳的用户拒之门外。
  2.它是一款慢热的游戏,而且还是沙盒式的。练到满级至少大半年,剧情任务也需要自己探索,对于国内客观存在的大量小白用户来说太慢、太难。
  3.作为一款大作,《黑色沙漠》的代理费必然不会低,再加上3DMMORPG的营销费用,并不是中小厂商能负担的起的。国内大厂商目前又更热衷于短平快、回报率高、风险相对低的手游,所以暂时也就无人接盘了。
  从长远来说,待国内端游市场更成熟,手游进入红海以后,或许《黑色沙漠》还有被引入的机会。另外着急的玩家也可以先去体验一下韩服或者等待将上线的美服,打上汉化补丁,还是可以玩一玩的。
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腾讯在游戏方面更多的是运营,而少有的开发。开发游戏的人,大部分还是喜欢游戏的人,个人觉得腾讯的运营很是问题,为了盈利篡改了游戏本身的内容,把游戏变成了营销,从而导致游戏质量的下降。相比之下,国外的运营商少有干涉游戏内容的,所以会好很多。典型例子美国暴雪
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