怎么测试合游戏编程

给独立游戏开发者的建议:如何看待测试版反馈
招聘信息:
在游戏Frozen Endzone两年的开发中,只有八个玩家玩过这个游戏。就在过去的六周里,四十个玩家体验了它,在未来两周,我们会发布它的第一个测试版。我们如何处理这些玩家的体验反馈会极大影响游戏发布后的反响。来自测试版玩家的反馈毫无疑问是非常重要的。在这些反馈之中含有你需要的珍贵信息,这可以让你做一点点的改动就带来非常大的改进。把游戏做到现在的样子已经很不容易了,现在是你完善它的时候了。但是从反馈中获取信息并改进游戏是非常困难的。人们会喜欢自己制作的游戏,因而会带有感情的看待玩家对它的批评。并且往往测试玩家要求你做的改进和你真正需要做的并不一样。每一条反馈都可能刺激你,都需要仔细分析。下面有一个清单告诉你如何处理每一封反馈邮件或帖子。一、阅读,保持冷静,再读一遍因为阅读一遍很可能理解的不够准确。二、为反馈分类这里有一些反馈的广泛分类,并且如何处理。“它不符合我的审美”你正在做一个僵尸游戏,这个人不喜欢僵尸游戏。继续你的工作——这个人的反馈毫无意义。中肯度:0频度:高你可能会这样想:”为什么没有人喜欢我的审美?“你应该这样想:”接受一种审美的人数和用这种审美的游戏数量有直接的关系。所以开心一点,不论你是做非常流行的东西还是不常见的东西,这都是好的。”采取行动:无。“我喜欢这个审美 但是为什么不是日式角色扮演类游戏”这个人不喜欢游戏的类型,但是他喜欢你的审美!所以你应该鼓起勇气。中肯度:0频度:高你可能会这样想:额。。。。扯淡。。。你应该这样想:我应该去做一些其他的事而不是听他瞎扯采取行动:无“这里我玩不过去了”(你在游戏指南里已经写的很明确了)这个人就是个傻瓜,他没有在认真的看指南。无视他。错!这是条非常有用的反馈,你应该马上关注他。他发现了游戏里有非常难的地方,他绝不会是唯一一个觉得这里难的玩家。这是一个让你的游戏可玩性更高的机会,可能你要降低难度?可能你的操作方式很差?绝不应该草率的忽视这类反馈。中肯度:高频度:高你可能会这样想:这个游戏不是面向不看说明的玩家的。你应该这样想:没有人会去读游戏说明采取行动:重做这个关卡,直到玩家不再抱怨他们过不去。“我做了一些奇怪的事,然后游戏崩溃了”有一条测试游戏的黄金法则:如果bug在测试中发生了一次,那么在发售日将会发生一万两千次,不管这个bug多奇怪。如果这个bug是不能让玩家接受的,那么现在就要去除错。中肯度:高频度:非常高你可能会这样想:哦,天啊,又有一个要改的bug。你应该这样想:bug现在出现了,幸亏不是发布日。“你引以为豪的游戏特点糟透了,你需要放弃它。”这是条非常好的反馈,因为就像大多数反馈,包含了非常有用的信息和你需要忽视的信息。这条反馈另一种直接的说法是:游戏特点有些问题。没有其他更深层的含义了。你必须要注意这条反馈,但是测试者极端的观点让你很难关注它。人们往往陷入一个圈套不去理会这类反馈,不认同测试者要求做的事。不要去理会测试者让你做什么,只要知道你必须改进。努力了解他们为什么不喜欢——可能是因为说明不到位,有bug,不清楚。默默收起你的骄傲,多修改你的游戏特点。中肯度:高频度:中等你可能会这样想:噗!你只是个测试者,你不懂游戏设计。你应该这样想:这是一个机会让我把我的宠物系统做的更好采取行动:重做“我很想让自己喜欢这个游戏,我努力了,但是我没有做到。”这是个令人为难的评论。有的时候人们不会喜欢你的游戏——即使你做的很好。《神经冻结》是一个饱受争议的成功游戏,但是我还是遇到过很多人说“我欣赏这个游戏,但是我不喜欢玩。”你不可能讨好世界上的每一个人,你不可能做煎蛋不打破蛋壳。听听这些人的观点,继续你的工作。这很可能是你做的还不够好。如果你听到很多这样的反馈,这可能是你需要认真思考的事了。中肯度:中等频度:低(希望如此)你可能会这样想:我想跳楼了…你应该这样想:我应该跳出我的观点,从不同角度看看我的游戏。采取行动:要看不同情况采取行动。“我很喜欢你的游戏,我想看到你加入这些特征……”如果测试者要求加入简单的功能,比如在战斗场景加入“对手的回合结束”这样的提示,如果我可以做到,我会去改进。更重要的一点,我不倾向于直接修改游戏回应测试者。一个玩家的建议会给我灵感,并且让我有大致知道,玩家们喜欢游戏的哪一点,他们想要得到什么改进。你最了解自己游戏的整体方向,不要太分心于别人说的方向。常常测试者会提出非常好的观点,直接地引起我的共鸣。这是独立开发游戏最棒的部分之一。中肯度:中等频度:中等你可能会这样想:哦!对!或许玩家应该可以和怪物对话。你应该这样想:我不想偏离我的方向采取行动:听取观点,仔细考虑“这个游戏太棒了!”我们都想被这样的反馈淹没,但还是有几件事需要注意:第一,我知道你想要你的玩家一眼就爱上你的游戏,但是事实往往不是这样的。面对一个新游戏,玩家已经从评测和舆论中了解一些了。除了这些玩家,没有
人第一次玩就会彻底地爱上一个游戏——他们需要慢慢了解游戏。不要因为游戏刚发布几天没有积极的评价而感到沮丧,看看一周或更久以后的情况会怎么样。第二,不要因为一个人不喜欢你的游戏而想不开,也不要因为一个人喜欢你的游戏而立即发布并期待有95%的游戏杂志都会刊登它。中肯度:高频度:低你可能会这样想:耶!我的开发很成功!你应该这样想:嗯,这种感觉不错。——享受这种感觉吧采取行动:去玩吧!最后一点,你该如何应对缺乏反馈?这一点可以写成一本书了,但是我只想说几点。可能有一半的人申请了测试却不会去玩你的游戏。无视他们就好了——这非常正常,并且这绝对不是反应你的游戏不够好。如果有人一周以后还在玩,而且他们喜欢你的游戏,这也是很正常的。如果没有人玩了一遍以上,这是一个非常严重的警告,你的游戏可能哪里有问题。不要想太多,人们通常用没有玩过表示你的游戏不好玩。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89游戏研发-测试-运营步骤总结
做游戏半年了,觉得自己实在不够认真努力,事情根本也没做成几件。不过在这半年中也算学到了一些东西,特此总结以自勉。
写得有些简略,因为自己接触到的东西也不多,而且本人没什么逻辑感,思绪比较混乱。而且——游戏开发中有太多的不确定因素了。
第一步:确定基础目标
目标的确定,关联到市场调研、市场细分以及一些资料的准备。做游戏并不能想当然地想做便做,还要考虑到游戏题材、中心思想等问题。手头有什么资源可以利用、市场上什么题材最空白、开发人员最擅长哪种类型的研发都是需要考虑的问题。
目标像法律体系中的宪法一样重要,一旦确立下来,团队所有的工作都围绕它展开,轻易不会做出变更,所以必须慎之又慎。
目标确立之后,要确定团队的每一个成员皆对这个目标有一个清晰的认识并且都给予认同。——知道终点在哪里,才好选择自己该走的路。我公司在这一点上吃过不少苦头。这一条给我的印象很深
在这个目标中,需要确定的是:
1、& 游戏类型
2、& 游戏题材
3、& 游戏技术、引擎等
4、& 游戏美术风格
5、& 游戏大体框架
而在这个时候,问自己两个问题:
1、游戏的卖点在哪里?
2、游戏该如何盈利?
第二步:搭建大体框架
程序对框架的搭建略过不谈,策划方面,就是确立一些基本的系统。如行走的方式,是否需要生命条,基本的玩法,世界观的搭建等等。
类似于画线稿——可以凌乱,但是基本的动作已经定下。当然也要做好当经历一段痛苦的时间之后,做出来的东西与自己原先所想差别甚大的问题。
系统策划开始做基础的系统,文案策划已经要开始构建整个游戏的世界观。描述整个游戏世界的地理、大概的历史(可以只写几个历史点)以及关键的人物设置。画一个铅笔线稿的简要地图,列一个历史年代记事表,画一个简单的npc关系图。然后努力在这个世界观上不断的丰富。
第三步:丰富血肉
围绕着剧情,围绕着核心目标,就可以添加血肉了。做一些基础的东西,抄也好,还是其他也好,但是让整个游戏可以玩起来。粗糙一些也无所谓。比如说某一个地图的npc之间的故事或者其他目标引出的任务,设定玩家在游戏中需要达成的阶段性目标,一个阶段一个阶段地开始完善。
第四步:在整个开发过程中不断的创新与思考,定一个或者多个核心玩法
几个核心的系统,几个核心的玩法,并努力使之看上去与众不同——这是你现在手里所做的游戏与市面上其他游戏区别的所在。也是游戏最重要的卖点。
第五步:细节的补充、内容设计、数值平衡以及其他更多的创新
3、4、5步都不是一个先后顺序,而是同时进行着。这个时候分工配合就十分重要了。
核心的系统做好后,就可以开始衡量数值之间的关系。设立一个核心的数值模型(没有做过数值,完全不明白具体怎么回事,只能略过),之后如果有改动也是在这个模型上做出细微的调整。
在游戏设计的进行过程中,不断的有新的点子。围绕着几个核心的系统,又可以做出一些小的系统来丰富和完善。在某些细节设计上,玩家的体验非常重要。
在这个设计阶段中,任务是设计的一大重要的部分。任务是游戏中非常重要的一个阶段性引导目标。
各种提示也需要丰富完善,从游戏的各个细节做到人性化。
这个阶段的游戏勉强可以称为一个产品了。但是依然有着许多或技术上,或内容上的细节调整。
这个阶段已经可以开始测试以及运营的宣传推广了。
第六步:其他可延伸的空间以及活动等
在游戏的设计过程中,必然会产生一些当前版本中不着急做或者由于某些原因而具有时效性的idea,往往这些被砍掉的idea会被提到下一次版本更新的内容之中,或者作为运营时所要举行的活动内容。一款游戏只要不被市场淘汰,是永远有很多可增加的内容的。
从3到6这个过程不断地循环往复,除了基础目标不能变更之外,其他的都可以在一定程度上做出改动,以及不断地丰富内容。
然而这个过程除了在新设计时的激动和兴奋之外,都是在不断地磨。磨的过程也许会很痛苦,但是每结束一个方面的设计,都将是一番新的体会。
一款游戏在上市之前,会经过的测试阶段大致为——技术测试/封测,内测,公测。而公测即为全面开放状态。
在游戏的研发过程之中,公司内部的人员就要在游戏中进行不断的测试。但是这只是其中的一个方面。在游戏已经准备面对玩家之后,还要进行一整套的测试流程。
首先玩家的注册流程是非常重要的,从玩家获知这个游戏之后,注册网站-获得激活码-使用激活码-进入游戏的过程中会接触到的信息也要进行一个测试,以确保玩家在这个过程中几乎不存在任何的疑惑。
确保一个普通新手的基本行为可以提供给她在游戏中的日常消耗以及任务所需求的所有东西。确保新手任务能够成功地引导玩家熟悉这个游戏的基本操作。
走完整个测试流程,测试一个普通玩家从认识游戏到熟悉游戏的整个过程以及模拟玩家在游戏中的常态行为,来了解一个玩家成长的流程与大概所需要的时间,哪些节点的数据不够合理导致玩家有可能离开游戏?成长的难度高不高?有着哪些BUG?BUG的形成原因是什么?
诸如此类的问题。
关于测试,购买了一本叫做《游戏测试精通》的书,要到下周才能到货,内牛。
思绪依然是很乱啊……
&& 推广运营
&&&&在游戏雏形完成,也准备封测了之时,就可以做推广运营的相关准备了。对于大公司,广告轰炸是个不错的方法,但是对于资金不够充足的小公司,或者为了优化大公司的推广效果,都是有一些可以使用的低成本宣传手段的。
&&&&一个吸引人注意的游戏名称
一个用于游戏宣传的关键词(如:格斗类页游)
一句有意思的广告语。
游戏logo,公司logo,游戏网站等等。
二封测/内测宣传
在封测时就已经可以进行一些基础的宣传了。将自己的游戏资料提供给各个游戏门户网站进行登记,并且最好在入库时能在网站上的头版头条露脸,再配上封测讯息软文,应该可以赚得不少的点击率。
游戏官网此时也做出一些配合,优化玩家关注流程,将玩家尽可能地引到论坛中去,并在论坛组织讨论留住玩家。如果发放激活码,就为激活码的发放制定一系列的规则,鼓励玩家去遵循它。
如果游戏内容极不完善并存在着很多的BUG,那么不要放入太多的玩家,。可以发起一些游戏内或者论坛内的活动,并统一发放激活码。将进入游戏的人集中到某一时段,使游戏内显得很热闹。对于国内的玩家来说,赶潮流有时比游戏本身更为重要,而在这时马甲的力量就体现出来了。
为游戏的宣传制定一系列的计划,并根据网站条件不同而采取不同的投放策略。尽量使每一家网站投的内容与别家相比都有所不同。
宣传内容:尽量在一段时期(如一周或者两周)内定一个主题,在该时期内,有几篇头条,又有多少普通软文,这都应该遵循既定的频率。而所有的宣传也应该围绕这一时期的主题来进行。
写普通软文的关键点:不要求你的文章多么有营养多么有文采,软文一般很少有人认真去看,附图或者讲一个跟游戏毫无关系的笑话都是被允许的。重点在于,软文中一定要包含适合你的游戏的关键词,使之尽可能地在搜索引擎中被对这个题材感兴趣的人搜索到。
头条新闻在于时效性与讯息的传达,而普通软文在于量的堆积。具体的写法什么的,可以另外再开一篇文详谈了,此处略过不提。
其他还有的比如说培养核心用户群体,寻找更多的宣传渠道等等,没有实践过,说不出个所以然来。
三成熟期的宣传
终于这个游戏内容丰富起来了,BUG虽然还有但是不那么一步一个了,基本上可以公开见人了。那么大规模的投放可以开始了。
一些网媒的广告,甚至传统媒体、实体媒体的广告也可以运作起来了。关于如何跟广告商谈合作的问题,略有接触,下次再谈。
要有成熟的BUG反馈机制,客服体系建立起来。而官方论坛依然是一个重要的所在。
我们游戏现在还不到这个阶段……于是依然略过不提。
其他想到再补充。
=============================内容粗略写完=====================================
关于执行层面等问题上依然问题多多。
另外,新浪博客真RP,为什么“测试”那两个字就是不能正常地调字体……
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。手机游戏开发测试期间需要注意的4个重要数据
发布时间: 10:27:19 &&&&阅读次数:10608次&&&&评论数:0次
对于一些从事手机游戏开发的专业人士来说,进行手机游戏开发并不是什么难事,只需要简单的一些代码就可以完成了。当手机游戏开发完成之后,那么就需要对这个游戏进行一些简单的测试,看看有没有什么漏洞需要修复。游戏开发完成后的测试是非常重要的,有一些数据也是需要格外注意的。下面我们就来看看测试期间需要注意的4个重要数据。
测试期间需要注意付费转化率这个数据
需求留意的是转化率,ARPPU忽视了非付费玩家,但这些免费用户一般是玩家的大多数,在测验时期也是非常主要的,他们的反应和支持是无价的,并且,为了让游戏更加成功,你也许需求把他们傍边的一些玩家成为付费用户,一般的付费转化率为1-2%,体现比较强势的能够到达5%。
这个数据通知你的是:用户在什么时分、怎么成为付费玩家的,加上ARPU和ARPPU数据,转化率能够让你直到自个的游戏是不是具有合格的全球发布货币化战略。
手机游戏开发测试期间需要注意前期留存率这个数据
主要是追寻回到游戏中的用户比例,常用的参考数据是次日、七日和28日(或许说30日,28日能够继续对比,由于每月天数有区别)留存,开发商们一般为不相同的内容设定最低方针,比方1/7/28日留存的最低方针分别是40/20/10%。
这个数据通知你的是,有多少玩家情愿回归到游戏中再次体会。这些数字关于你的手机游戏开发是否成功是有用的,比较低的前期留存率是值得忧虑的,可是你能够经过改动初次用户体会(FTUE)的方法进行进步。游戏后期的留存率低更值得忧虑,业内咨询师Josh Burns说,“假如不对游戏进行很多的修正,你是很难进步长期用户留存率的,有些游戏基本上相当于打造一个不相同的游戏体会了。”
手机游戏开发测试期间需要注意均匀每用户收入(ARPU)这个数据关于免费模式来说,IAP仍然是全职业范围内最主要的收入来历,不过,广告收入正在成为越来越主要的收入途径。两个方法取得的收入是你的游戏货币化战略是不是有用的首个目标,ARPU在不相同内容的游戏中也各有区别,可是,即便是最休闲的游戏品类,一款免费游戏的月ARPU也一般需求3美元摆布。
这个数据通知你的是:用户们是怎么与广告互动或许怎么进行购买的,一起还能够通知你货币化方面的调整是不是有用,你肯定想要一开始就取得比较高的货币化水平。
手机游戏开发测试期间需要注意均匀每付费用户收入(ARPPU)这个数据
和ARPU不相同的是,ARPPU指的是把收入除以付费用户数字所得到的值,付费用户指的是在玩游戏的时分为任何物品进行过付费的人。关于免费游戏来说,独自的了解付费用户是特别主要的,由于一小有些活泼的付费用户能够带来大多数收入。
Mobile Dev Memo的Eric Seufert说,“ARPU会常常低估付费玩家的价值,由于他们只占一切用户群傍边很小的一有些,即便是按照付费用户核算,本来大多数的付费用户也只是带来小有些的收入。”
这个数据通知你的是:货币化方针的哪有些应该调整,以便于让更多人付出更多钱,还能够通知你付费玩家在玩游戏的时分为哪有些内购进行消费。货币化比较高的游戏ARPPU能够超过20美元,和ARPU相同,这个数字在测验期的时分应该是增加的,可是,专心于付费用户习气能够帮你知道该注重哪些货币化途径。
好了,以上就是测试期间需要注意的4个重要数据的全部内容介绍了,大家在通过认真阅读上文之后已经可以很清楚地知道在手机游戏开发测试期间需要注意的4个重要数据究竟是哪些数据了。一品威客网提供专业的手机游戏开发测试服务,有需要的可以到上面注册账号并发布任务需求。
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编辑:青瓷白色一场梦
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> 你是否是合格的游戏开发者?这套面试题测试下
你是否是合格的游戏开发者?这套面试题测试下
来源:IT168
作者:未知
  随着国内游戏行业的繁荣发展,有不少对游戏开发有兴趣的人纷纷加入到了游戏开发的队伍中来,这其中有很多都是小白和程序员。在经过一段时间的学习后,很多人都想了解自己是否到达了成为游戏开发者的标准,如果你有这样的问题,不妨用下面这27道面试题来进行一下测试。
  说起游戏开发,最头疼同时又最幸福的怕是王者荣耀团队了吧!据悉,仅2017年第一季度,这款游戏就让马化腾赚了120亿!去年底,王者荣耀团队30人瓜分了1亿奖金,最低分红60万,这让同行们好生羡慕啊!王者荣耀的火爆瞬间引燃了无数程序员想做游戏开发的心,这里正好有一份程序员面试游戏开发相关岗位可能被问到的基础面试题和答案,快来看看你离成为一名游戏开发工程师还有多远距离吧!
  (1) 开发一个游戏的基本结构是什么?
  开发游戏的基本结构为:
  (a) 游戏接口
  (b) 界面实现
  (c) 游戏源代码
  (2) 用Java开发游戏时,你可能会遇到的问题是什么?
  (a) 垃圾回收器:非确定性内存管理可能成为一个问题
  (b) 缺少第三方库:大多数可用的库并不支持Java。Java有很多内置的库,但与游戏开发不相关。
  (c) 游戏控制台不支持:常用的游戏控制台并不支持Java
  (d) 更小型的社区:大多数游戏开发的程序员都用C++,所以如果你用Java开发程序,就很少可以从其他程序员那里获取帮助
  (3) 在游戏开发中用什么模型来赚取收益?
  (a) 每次拷贝付费
  (b) 订阅付费
  (c) 微交易
  (d) 按次付费
  (e) 广告收费
  (f) 供应商
  (g) 销售
  (h) 代码许可
  (i) 赞助
  (4) 为什么C++语言在游戏开发中更受欢迎?
  (a) 由于C++已经被使用多年,游戏开发商用起来更顺手
  (b) 不同平台的SDK是以C++为中心的
  (c) 比起C语言和Java,C++给予更多控制权
  (5) 什么是&Pixel Art&?
  Pixel Art是一种通过绘制单个像素来创造图像,而不是建立3D模型的数码艺术。
  (6) 什么叫做&延时(Lag)&?
  在线游戏中,玩家操作与服务器反应时间的间隔称作延时。
  (7) 如何减少游戏延时?
  为了减少游戏延时,你可以降低游戏运行设置或者升级电脑的特定部分。
  (8) 什么是云游戏?
  在云游戏中,游戏通过云端数据中心的游戏服务器运行,用户只运行本地客户端,将游戏控制操作传送至游戏服务器。
  (9) 说出几个HTML5框架的游戏引擎
  以下几个为HTML5框架的游戏引擎:
  (a) Construct2
  (b) Turbulence
  (c) CAAT
  (d) Phaser
  (10) Bitbucket、Github对游戏开发有多少优势?
  Bitbucket是一个编码主机服务,而不是文件共享服务。它和小型游戏开发兼容,但如果你想要处理非常大的文件或者经常变化的二进制文件,Bitbucket就没那么好用了,Bitbucket不能呈现二进制的区别。Github为开发者创造了一个非常不错的交流环境。
  (11) 什么是PunkBuster?它如何工作?
  为了预防和探测针对在线游戏的诈骗软件,诞生了电脑程序&PunkBuster&。它扫描本地机器的记忆内存,预防其他软件进行恶意攻击。在大多数现代游戏中,PunkBuster用来抵挡黑客和网络诈骗。
  (12) 在Java游戏开发中,animation thread类起什么作用?
  animation thread类为游戏逻辑更新DrawablePanel,并使控制板进行重塑。它为DrawablePanel提供了参考。
  (13) 用于游戏开发的安卓工具有哪些?
  以下是用于游戏开发的不同工具:
  (a) Eclispse:整合开发环境(IDE)
  (b) ADT&&安卓Elipse插件
  (c)包含ADB的 安卓SDK
  (d) Hudson&&自动化建造工具
  (14) 在安卓中,如何运用加载texture方法来加载图像?
  加载texture 方法会读入图像指针,然后将图像加载到一个流当中。这个流会被作为texture加载到OpenGL中。
  (15) 什么是Vertex Buffer Object?
  Vertex Buffer Object是一个上传vertex数据到非即时模式视频设备的方法,是OpenGL的功能之一。
  (16) 列出创建Vertex Buffer Object的步骤
  你可以通过三个简单步骤来创建Vertex Buffer Object:
  (a) 通过glGenBuffers()来生成一个新的缓冲对象
  (b) 通过glBindBuffer()来绑定缓冲对象
  (c) 复制vertex数据到缓冲对象
  (17) 说明利用打包缓冲的优点与缺点
  利用打包缓冲的优点在于它可以更有效的被GPU使用,因为所有需要的信息被放置在同一个内存区块。打包缓冲的缺点在于如果你使用的是动态数据,更新会变得困难和更缓慢。
  (18) 列出安卓中存储的不同方法
  安卓的存储方法如下:
  (a) 共享偏好:在键值对中储存个人原始数据
  (b)内部存储:在设备内存中存储个人数据
  (c) 外部存储:在共享的外部存储中存储公开数据
  (d) 网络连接:通过自己的网络服务器,在网络上存储数据
  (e) SQLite数据库:在个人数据库中存储有结构的数据
  (19) 什么是游戏循环?
  对于任何游戏开发,循环都是一个中心元素。循环对于进行必要的更新以及检查游戏中的变化很有用。图表、动态、变化等都要依靠于游戏循环。
  (20) 什么是FPS?
  FPS意为每秒的帧数(frames per second),表示了用来储存和展示动态视频的信息量。每一帧是一张静态图片,通过快速连续展示这些帧来表现动态的画面。
  (21) 安卓游戏开发中的&onsurfaced&是什么意思?
  &onsurfaced&每次绘制表面时都会被调用,在应用程序启动、关闭至背景后再启动或者源改变时会发生。当背景环境丢失后,这些事件会被触发,每个资产会丢失,需要被重新创建。所有资产和应用程序对象需要在此处被重新创建。
  (22)&onsurfaced&什么时候会出现?
  当设备源改变时,屏幕尺寸会发生变化,从而出现&onsurfaced&。
  (23) 程序员编程时的常见错误有哪些?
  程序员编程时的常见错误有:
  (a) 未声明的变量
  (b) 未初始化的变量
  (c) 将未初始化的值赋给变量
  (d) 用单个相等标志来检查相等
  (e) 未声明的函数
  (f) 多余的分号
  (g) 超出数组的界限
  (h) 误用运算符&&和||
  (24) 你可以用哪些游戏引擎来开发游戏?
  以下是可以用来开发游戏的不同游戏引擎:
  (1) AndEngine
  (2) Rokon
  (3) Libgdx
  (4) Android-2D-Engine
  (5) jMonkey Engine
  (6) Cocos2D-Android
  (25) AndEngine的主要功能有哪些?
  AndEngine的主要功能包括:
  (a) 安卓最优化
  (b) 安卓1.6兼容
  (c) 屏幕分割
  (d) 网络多重播放器
  (e) 多点触摸
  (f) 物理引擎
  (26) 解释Blender中的对象
  Blender是一个3D计算机图像软件程序,用于开发视觉效果、3D游戏、动画电影和软件,是一个开源程序。
  在Blender中操作对象,当你按空格键时会打开菜单块,在这里你可以选择任意尺寸的对象来创建球体、立方体等。选中对象之后,你可以进行很多操作,例如添加、删除、移动、扩展以及旋转对象。
  在Blender中合并两个对象,你需要进行以下几步:
  &在对象模式下选中两个对象
  &按Ctrl+J来将两个对象合并成一个
  &进入编辑模式,将其更改为表面操作模式
  &按X来移除互相重合的表面或者面
  &换回Vertex操作模式
  &选中每个对象的公共边来合并对象,按F来创建新的面
  &按F后,两个对象会合二为一
  你还可以用属性面板来转换对象,如果你的需求很具体,就可以利用这个方法。为了编辑你的对象的属性,你需要:
  &打开属性面板
  &点击对象图标
  你可以通过在旋转、位置和尺寸面板中改变属性来转换对象。
  你需要进入对象模式来复制对象,然后:
  &右键点击想要复制的对象
  &按shift+D来将其复制
  &右键点击对象来退出抓取模式,不改变其位置
  &然后,按M来调取层移动菜单
  &点击你想移动到的层的按钮
  (27) Blender游戏引擎(BGE)与Unity3D的区别
  BGE与Unity3D的区别在于:
  &&&&07073游戏网登载此文出于展示和传递更多信息的目的,并不代表赞同其观点或证实其描述。如侵权请告知,马上删除。
责任编辑:黑色幽默
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