你被敌方击杀总大将真的不能被NPC干掉吗

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  当地时间晚上9点,他正准备下线,公会语音频道突然有人喊他。  “来不来排战场啊芬里尔,9=1了。”  【公会】【芬里尔】:不来了,你们玩  对方也没坚持。只是过了才一小会儿,频道里又传来一阵嘻嘻哈哈的笑声。    “哈哈哈”“嘎嘎嘎”,有男有女,都很开心的样子,还有个差点笑背过气去。其他在线的人也听见动静,纷纷冒头出来问:笑什么呢?  他也有些奇怪,他记得这几人好像报名了竞技大会的团体赛,新资料篇第一届,下周开赛;前两天他们还因为指挥的竞技场段位上不去,换不了武器着急个半死,今天怎么突然就这么开心的样子?    “刚刚我跟阿武说,老是憋着冲分也没意思,不如大家找个乐子玩玩,放松放松,”那个叫【美味肉肉】的解释道,“所以我们去朝雾丘陵殴打小朋友了……哈哈哈哈不愧是菜鸡互啄专用图,对面全是副本装啊!”  欺负刚满级的小朋友?他在面具后笑了笑,站到他的专用停车位上,退出游戏。    【公会】:【芬里尔】下线了。  一心向武看到这条提示,顺便问了句:“他上次杀的那个法师叫啥?很值钱的那个。”  “好像是沐芽……诶是不是就对面那个啊?”    频道里静下来了。敌方列表的第一个就是人类女法师,ID【沐芽】。  (曾经)价值一千万的人头。    一心向武开口了,一字一句慢得好像用舌头从牙缝里剔出话来:“……那天我就晚了一步……刚到那个传送点,就看他把小金库给杀了……就晚了一步……看着他杀的……”  “我也差不多……刚要飞,系统公告出来了……”  “唉,一千万。”有人跟着附和道。  “唉,一千万。”更多的人附和道。    30秒准备时间结束,出生点的闸门打开了。  “走走走,去提款,拿不到钱,过过瘾也是好的。”一心向武把【沐芽】设置成了焦点。    朝雾丘陵有很多弯弯绕绕的小道,雾气像牛奶一样从这里流淌到那里,加上星罗棋布的灌木,和高低起伏的山包,全息第一人称视角下,很难发现远处的敌人。就连索敌插件的感知范围,也被强行调到最低。    然而地图毕竟就这么大,人数也一共就这么多。一心向武原本想留两个人守主干道,想了想——对手是一群副本装,可能连进战场都是第一次,这么郑重其事地对待,未免也太看得起他们了。  “都跟我走,咱们去屠出生点!”  “吃肉吃肉!”    十人团抄起武器,选了中间最短的大道,直取敌营。一路上大大小小的水坑被踩出“噼里啪啦”的声响。  然而路途过半,路上一个人都没遇到,索敌插件安静得像没打开。    “对面不会直接挂机了吧?”美味肉肉说。  “不要吧,那多没意思……”频道里的人都兴味索然地叹了口气。  一心向武想了想,不是没可能,毕竟这边又是橙武又是金色附魔,金闪闪的光效都能吓死人。    他刚要发令,屏幕上突然刷出一条醒目的警告——【系统】:我方大将正在遭受攻击,尽快回防!  他们是去偷大将了?  一心向武咂咂嘴:还挺机灵的!    “哎哟中计了!他们去我们出生点了!”美味肉肉扯着嗓子叫了起来。  一行人又浩浩荡荡折返回营地。沿路的水坑被来来去去的踩成泥洼。  ——出生点一个红名都没有,大将扛着巨剑站在营地中央,稳当得像块石头。  这才是中计了。    一心向武皱了皱眉头。他不明白对方这么做用意何在,想用大将拖住他们,调虎离山?可就算拖住又怎样?这张图只有杀人和杀NPC两个目标,那群打副本的,还想把他们围起来,站桩输出,一波流全带走?    “柠檬,伤害,你们俩去1号路口守着,有人经过马上报告,”一心向武说,“其余的人,两人一组,分散到小道上。”  “这是干什么?打个菜鸡图还要战略部署?”  一心向武笑了笑:“我们来个比赛,看谁先拿到这次的一千万。”  “没彩头吗?”  “赢的人,一块六级魂石——我出。”  团队频道瞬间刷过一大片[拇指]。    战场开始3分钟后,两边的比分依然是0:0——谁也没找到谁,谁也没击杀谁。中途又来了两条大将被打的警报,然而一心向武让守点的回去一看:大将好好地在出生点站着,来去路上也没发现红名,仿佛无事发生过。    “跑得倒是快……”美味肉肉啧舌说,“这一来一去的也太磨蹭了,不如我们也直接去打他们的大将吧?”  “你来这是为了打NPC的?你怎么不去练习场打沙包?”一心向武顶了他一句,转口又问,“1号路口有没有——”  “382,159,来了来了!”    一心向武一愣,马上朝坐标的方向转身:“对方几个人?”  “两个……不,三个,不不不,四个,有一个隐身的!”  话音刚落,团队面板上显示的说话人的血条瞬间一空,他才诧异地“啊”了一声,名字也灰了。  ——对面队伍获得1分。    “……大意了,我落单,被她们四个围攻了……玛德输出好高啊,才几个技能我就跪了。”  “现在还在吗?”  “不用来了,她们打完就跑了,分散跑的。”  一心向武有种不祥的预感:“你趁着死了,赶紧回出生点——”    【系统】:我方大将正在遭受攻击,尽快回防!  这句话和守点的小柠檬的声音几乎同时跳出:“快来人!他们的远程在打大将!”    一心向武还没发话,队里三四个人立刻朝出生点跑去。看样子,对方是想用游击战的假象把他们分散开,趁机偷掉大将——也是很敢。  团队列表上,回点的那几人的生命法力值开始发生变化,然而仅仅一分钟,变化就停止了。目前两方得分4:2。    对方挂了四个——就是说,现在对方出生点肯定不是空的。  一心向武大吼一声:“冲她们营地!”  话音刚落,他的索敌警报突然炸响。一心向武还没反应过来,视野一红,自己进入战斗状态。  【沐芽】的【寒冰箭】对你造成3167点伤害。  ……一千万在这!    一心向武立刻朝攻击飞来的方向望去。右后方一个小山头上,树枝“沙沙”轻响,恍惚有人影闪过。  他连自己的治疗都没顾上喊,左手执盾右手执剑,三两步跳上那个山头,跟着追了上去。    法师的身影很快就消失在索敌范围内——不太妙。一心向武赶紧调出团队面板:五个人去了对方营地,两个人留在己方大将旁边,剩下的是自己,自己的治疗,以及在另一条山道游荡的【笑着伤害你】。    “伤害你那情况怎样——”这句话刚问出口,对方的血量突然被大砍去一截,紧接着名字就灰了下去。  “……干,中埋伏了。”笑着伤害你咬着牙说。  “中埋伏了为什么不说?!”  “……这不是……一千万在这嘛……”  ——不好。    一心向武立刻打开战场地图。伤害的坐标和他相距不到50码,对远程来说,站在中心点挪动几步,同时顾及两边,也不是不能做到。  对方是故意的,多半是把自己当成诱饵,引开己方注意。    但伤害说出的“一千万”被所有人听到了。尽管彩头已经降低到六级魂石的级别,就算是极品也只值几千金——但那也是几千金啊。  几乎同一时间,原本冲向对方营地的人全部掉头回来,直奔伤害的坐标。连守点的两人也犹犹豫豫地跑了出来。    “稳住!回去!不要上当!”一心向武大喊道。  “别那么紧张啊,打个菜鸡战场开心开心,又没有什么积分段位……”美味肉肉说到一半,意识到自己说了禁语——一心向武的竞技场排名目前是全团垫底,冲了一周也没冲上。  ——【系统】:我方大将正在遭受攻击,尽快回防!  “快……快快快,回去守大将!”美味肉肉赶紧顺着系统的台阶下了。    然而没人顾得上大将,那句“开心开心”太中听了——打个战场而已,那么累干嘛?随便玩玩,顺便抢个一千万,不,抢个六级魂石。  一心向武咬着牙骂了一句,喊上治疗,自己跑回营地。    他赶到的时候,对面的猎人正躲在山石后面,朝着大将蓄力;人类体型的女猎人,【岱委】。一心向武赶紧一个【飞盾】打断她的读条,松脆可口的副本装立马被打掉1/3的血量。  岱委慌慌张张地回头一看,起身就跑。    一心向武看了一眼索敌插件——附近没有别的红名,刚才的猎人大概是准备卡位单杀大将。  “你回营地守着,我去追!”    岱委弯弯绕绕地朝地图中心跑了。人类体型虽然属性中庸,但一心向武是个泰坦,敏捷属性还不如中庸。更何况那个猎人时不时就回头给他一箭——【毒虫】,自带麻痹,让他的步子抬得更慢了。    一心向武听见自己的心跳得飞快,“咚咚咚咚”,快要撞破胸膛。  刚刚那个蠢货是什么意思?战场而已,又没有积分段位?  他就知道他们其实都在嘲笑他,笑他打不上段位!  他赢不了竞技场,他还赢不了战场?  他还赢不了这个副本装猎人?  这猎人还想单杀大将?瞧不起人?    前面岱委的步子突然一顿,大概是卡了。一心向武抓准时机,滑铲向前,把猎人压进自己的攻击范围,然后抬手一个【雷霆割裂】,剑锋狠狠地扎进对方身体。  猎人的名字一灰,扑倒在地。    “阿武,你的血!”耳机里突然传来治疗的声音。  一心向武抬眼一看,自己的血量不知何时已经掉到只剩一半;再一看,自己头像下挂满了一长串DOT。  ——还有个咒术师也在附近,这次中埋伏的人难道是自己?  他连这点小伎俩都看不穿?    他跨过地上猎人的尸体朝四周看去,还没发现什么,战斗记录里又跳出一条盗贼的【背刺】。  他的血量还剩下不到一半。  “……别管大将了,你给我回来!!”一心向武咆哮着叫回治疗。    三招干掉在树后绕来绕去的咒术师,追上去像捉兔子一样抓起盗贼,对着脑袋一个大招满血击杀——一心向武喘着气朝地上远远散开的三具尸体一瞥,又调出团队列表:队友都慢慢集中到了地图中央,看来对面没成什么气候,比分是11:3,己方大幅度领先——  视野突然又红了,索敌警报吵得他耳朵嗡嗡响。他猛一转头,正好和仓皇逃过的女法师打了个照面。  对方一脸惊慌,像只在枪口下飞窜的鸽子。  她的生命值几乎全空了。    一心向武想都不想,猛一挥手,长剑“嗤”的一声贯穿法师的身体。  目前比分:12:3。    “怎么这样啊~明明是我把她压到空血,你这是捡现成啊武哥~手速快了不起啊~”美味肉肉拖着音调说,语气里的谄媚都快粘到屏幕上了。  一心向武假装没听出来,哼笑一声,刚要开口,突然意识到有些不对。    追了半天杀了半天,比分还是12:3,比刚才就增加了8分——难道对面还有两人躲起来了?  他又转头朝地上的女法师尸体看去。快过了半分钟了,她还没有回营地复活,只是静静地躺在地上。  ——【系统】:我方大将正在遭受攻击,尽快回防!  一心向武猛地大喊:“回营地——!”    “都死了?”沐柯问。  “死了。”“死了。”“听你的指挥死了。”  “小银呢?”  “我到了。”  “好的,”沐柯对着屏幕笑了笑,一舔嘴唇,“回营地复活,爆发全开,打他们大将!”    敌军的大将,赫然出现在己方复活点。  ——对面十人全被陆陆续续地引到地图中心的时候,漫银的武僧总算等到机会,把对方大将从没有防守的营地拉出,一路强嘲拉到自家老巢。  确实是调虎离山,但比一心向武想象的“调虎离山”有耐心多了。    大将倒下的时候,一心向武刚刚带着队友回到空荡荡的出生点。  比分刷新:12:100。  战场结束。  
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作者有话要说:感谢 青碧的云上 的地雷,小云上生日快乐!抱住啾啾啾!感谢 狗腿子x10 的营养液,虽然大家都在沉迷游戏,但金鱼也总算没有饿死(啊今天开始上榜了,所以所以,那个那个,这里就来说下本文的更新规律_(:зゝ∠)_熟悉我的小仙女应该知道我的更新时间基本都在晚上8点,除此之外全是捉虫,这个时间还是不变的。然后本文因为……嗯那个那个……科幻的原因……所以所以……所以暂时决定一周五更啦!每周一三不更,二四五六日晚上8点准时更新,么么哒!(如果能入V,那就恢复日更,如果不能┑( ̄Д  ̄)┍那就继续保持上面的规律,就当放暑假啦~)
《》前期女主给男主喊6,后期男主给女主打call《》不服帮你撕《》男主负责吐槽,女主负责毒鸡汤《》社恐魔王和他的社恐经纪人
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第10章 大将
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& GE攻略道场-职业 & 正文
【NPC】过任务时NPC卡住不动被你OOXX
日10:17  
多玩  很香的香瓜 
最近刚用单凯把小罗过了。 ...被她丫用反击风暴秒了很多次...
可能由于个人操作能力不够...55级的小战士拉着她跑老给秒杀...
在快绝望时候发现她不动了...原因就是一个枪手一枪把丫打到角落里去了,起来以后她就不动了。 .
我突然想起很早以前过GLS和肯的2师兄的时候也是...老弄不死.
最后也是无意间推倒在角落里面去...然后起来了就随便我打了。...
所以总结出来的经验就是.任何需要的NPC过它最简单的方法就是找个角落里推倒推倒....
以上经验80%来自实践....
20%来自YY...
那些单凯过小罗啊....在各种经验贴帮忙下还呕吐的人士可以来44....
一切后果自负...
[责任编辑:vickydai]
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今日运势:
本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
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【无双英雄伝】曾经被遗忘的角落---《战国无双3帝国》攻略
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本帖最后由 alveelshara 于
02:51 编辑
好吧。我们也不知道为啥曾经把你遗忘在那阴森的角落,知道某一天心血来潮才发现你那若隐若现的面孔,于是,我决定从新把你的心扉打开,来一次深度的的战国体验吧------《战国无双3 Empires》游戏攻略
写在前面:虽然是一个旧游戏了。当初拿到手随便玩了一下就因为个人原因放下了。知道最近翻柜子的时候才发现原来我还有这么个游戏。好吧。就战一下吧。在网上看不到比较系统的攻略,所以在这里本人就稍微写一篇,给没玩过的同学来一点介绍。也当做帮《真三国无双6 帝国》来预热吧。
本贴目录:
一楼:基础篇:介绍本作菜单及游戏模式二楼:内政篇:介绍游戏内政菜单,建筑类型以及各种内政数据及其作用影响
三楼:战斗篇:介绍战斗动作,战斗物品,武器属性以及技能
四楼:实战篇:介绍修罗难度下各种内政及战斗技巧
五楼:白金篇包括本作的奖杯列表和难点奖杯攻略
六楼:表格包括全对话,全秘藏及各武将属性相性等数据
一:基础篇
帝国系列作为无双类的游戏已经有好几作了,《战国无双3 帝国》是在高清主机上的第四作帝国。虽然战国无双3并没有在ps3上首发。但是帝国无双3帝国却是ps3上独占,这也算是给ps3玩家的一点安慰吧。在本楼,将为大家介绍一下本作的一些基础知识。
主菜单.jpg (1.09 MB, 下载次数: 20)
20:31 上传
所谓帝国篇,就是游戏把日本地图分为很多小的势力,玩家通过操作一位大名,通过无双的战斗模式,进行全国统一,这基本就算是无双帝国的基本模式了。本作的游戏模式主要分为2个。一个是战史演武,一个是争霸演武,另外菜单上还可以选择的有武将编集,宝物库和各种设定,如果玩家之前在游玩的过程中退出的话,还多一个再开从新回到游戏。
1:战史演武:
如果z53z本传一样,战史模式就是所谓的剧情模式,只选取全国地图的一部分来作为游戏地图,而且玩家必须要完成游戏里面的任务才能推动游戏前进。
这次的战史模式分别提供了10位角色的剧本,他们分别是织田信长,上杉谦信,武田信玄,伊达政宗,丰臣秀吉,德川家康,岛津义弘,长宗我部元亲,北条氏康,毛利元就。
战史.jpg (1.18 MB, 下载次数: 22)
20:29 上传
而所谓的任务也极其简单。例如要20回合内提高某些内政数值,20回合内攻陷哪里哪里,反正很简单的东西,我们可以简单的看为是一个教学模式了。只不过这个教学模式是十分漫长的。。
需要注意的是,本模式不能随意进攻,只能按照任务的说明来攻取,而且本模式不能打出第一第二秘藏武器,所以,这个模式过一次看看剧情就可以了(我想,各位会玩战国类游戏的对战国剧情也有一定的了解了吧。)
PS:各种爆料,姐姐老虎在搞基,利家兰丸有一腿,这世界怎么了。。。。。
2:争霸演武
争霸演武就是完全版且不受限制的战史演武了,玩家可以扮演任意大名来进行游戏。而且地域拓展到全国版图,本模式总共有5个剧本。分本是桶狭间合战,能本寺之变(能本寺你懂的。),小牧长久手合战,关原合战,无双集结。另外还可以通过在psn上购买另外4个剧本,包括严岛合战,天下布武等。
争霸.jpg (1.27 MB, 下载次数: 26)
20:30 上传
每个剧本都有他的特点,而且每个剧本的可用领地数量都不一样,例如桶狭间合战的剧本有30个领地可供游玩,无双集结就只有16个领地而已,这个可以根据玩家喜好来选取剧本,选取的剧本只跟势力分本有关,跟剧情没关,举例就是假如我选择的是**寺之变剧本,但我依然可以选取织田信长游玩,而且游玩的过程中不会出现相关的剧情,只不过这个剧本明智光秀的势力会在丹波,猴子在备前播磨而已。
争霸演武里没有限定的任务,玩家可以自由游玩,包括建造,进攻之类的,都不受限制,而且可以打出第一第二秘藏武器,将会成为我们主要游玩的模式。比较遗憾的是,自创武将不能作为大名参战,只能作为一名武将加入战斗
3:武将编集。
不得不吐槽。光荣在这个武将编辑上做的弱爆了。建立新角色的模型只有3个。身上的模组不可变换,只可以变换颜色而已。武器的选择决定自创角色的模组。一开始选自创的3种武器,包括刀,枪(长枪非火炮),剃刀。随着游戏的进行,玩家可以通过实际 战斗获取石高数来购买无双武将的武器模组供自创武将使用,另外自创武将还可以选择能力值,总共有3个类型,中庸:各能力平均成长,豪腕:攻击力优先成长,俊敏:敏捷优先成长。至于最后的武将声音可以选择钉宫的喔。。亲。。。。。。。。。我开玩笑的。。
好吧。这个完全就是照搬z53z的。。。太失望了。。。
武将编辑.jpg (1.05 MB, 下载次数: 22)
20:28 上传
宝物库就是收藏馆已经解锁一些要素的地方,跟本传相比,本作的宝物库多了设施鉴赏和剧情会话鉴赏这2个,
宝物库.jpg (1.19 MB, 下载次数: 22)
20:28 上传
1:知行获得是通过在实战中获取石高(一战5万石 争霸模式完成一次150W 战史完成一次100W)然后用石高来解除一些要素,例如无双武将颜色的变换,上面说的新武将的武器追加,武将鉴赏模式的追加,战国事典,设施鉴赏,电影鉴赏,会话鉴赏的解禁,这4个都是一次过话费石高解禁。其他的都得对应每个无双武将来解禁,十分坑爹。。
2:武将鉴赏就是可以听一下各种角色的在进行各种指令时候的声音,还有看无双武将攻击的动作等等大路要素。。
3:战国事典,其实就是介绍武将的生平,不过这个要比本传的厚道多了。除了40个无双武将的生平有介绍外,其他大众脸都一并收录其中,数量庞大可想而知了。
4:剩下的就是收集的要素了。包括建筑,动画,还有剧情对话。需要说的是剧情对话有分战史对话和争霸对话,争霸对话又分无双武将先关与大众脸相关的,这涉及到一个奖杯,咱们后面会说到。5:另外单独讲一下的是对话剧情,对话剧情是系列新加的东西,每回合开始前有机会触发,前提条件是发生剧情的武将都在本方阵营里,发生剧情的武将可以是放在地域中的,也可以是闲在武将敷屋里面,这点不重要,只要在阵营里面就可以了。
对话.jpg (1.13 MB, 下载次数: 33)
05:35 上传
关于系统之所以要拿出来讲,源自于一个非常坑爹的设定,本作没有自动保存系统,也就是说,如果要在游玩中退出。一定要自己手动保存,本人就试过2次忘记保存就退出去。。然后哗啦啦共8个小时的游戏时间就这样没了。。切记切记。。慎重慎重啊。。。
这篇文章想必是极好的
这篇文章想必是极好的
这篇文章想必是极好的
见此好帖,甚惆怅
圣光啊,您看到了吗?这个帖子值得一顶啊.
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本帖最后由 alveelshara 于
02:52 编辑
二:内政相关
由于战史跟争霸的游戏内容是一样的。所以,合一齐说,分成内政相关与战斗相关,
本次z53e最为特色的系统,就是箱庭内政了。所谓的箱庭内政:
所谓的箱庭内政,我个人理解就是在预定的地方建立建筑从而获得实际效果,z53e就是通过这种手法获取更好的内政效果。
进入游戏前。系统会让玩家选地图。本作的城下町地图总共有4个地图分别是湖畔,田园,荒野,天空城
地图总览.jpg (1.3 MB, 下载次数: 24)
05:46 上传
不同的地图会可给玩家建房子的数量是一样的,但是排放不一样,具体的会在实战篇有详细介绍。
本作内政的效果表现主要是在几个数值上,所以我们先说一下本作内政相关的数值介绍。
1:数值相关。
本作的内政数值总共有7种
1:金钱,正所谓钱不是万能,没钱是万万不能的,内政方面建所有建筑都需要钱,另外麾下的武将也得给人工才行,再者,由于本作取消宝石升级武器技能,而全部都改成用钱,所以,升级武器也是需要钱的了。另外本作还多了个福印功能,就是抽奖,8W一次。丰简不由人,爱抽不抽的。
2:收入:这个就好理解了。建造设施获取季收入是提高这数值的唯一手段,另外战斗过后会根据击杀数等等通过治安系数来换取成金钱,也可以当作收入的一种。
3:人口:人口的作用是关系到城里面建造设施的数量,比值大概是1比300左右。会随着人口增加而递减。打仗或者什么的不会减少人口,除了拆除增加人口的建筑外,人口只升不减。
4:兵力上限:在内政界面是看不到这个数值的,但是可以通过情报--国里可以看到这个数值,系统会把兵力分配到每个武将身上,武将最多是1W人,这个会在后面有详细解释。
兵力恢复:每次战斗过后,兵力会减少,这时候就要靠兵力恢复来把失去的兵力补回来。这个过程是自动的,不可人手操作。
5:治安/治安上限:治安是一个比较虚的概念,他是作为一个修正值存在。修正的东西很多,除了金钱获得 外,还对兵力,兵力恢复等数值作出影响。wiki上有一条公式我引用一下。
实际效果数量=(建筑效果量X附加效果%)+(治安-250)X(建筑效果量/10)%
看上去好像很复杂,我们距个例子就好。
游戏有个建筑大宅子,他的效果增加人口9200人。另外有一个特殊建筑代官所,他的效果是所有人口相关建筑效果加20%。那么在治安为500的情况下,我们可以得出:
(9200X20%)+(500-250)X(9200/10)%=13340。
所以这个大宅子的实际效果就是13340.一个多出4000人。如果有4个的话就多了1W5000多人了。效果还是蛮明显。
总得来说。如果治安大于240的话所有建筑效果都会有增加效果,如果不足259的话,所有建筑都会达不到该建筑本来的效果,如果在240-259之间,那么就等于这建筑的效果。
说很重要么,是很重要,但是考虑到游戏起始的时候空间有限,想要把治安提升到比较高的高度是比较有困难的,到游戏中后期的时候可以考虑提升该数值从而提升所有建筑的整体效果
6:治安恢复:跟兵力恢复有关系,建造加兵类相关的建筑或者进攻都会减低治安值(不减上限),此时治安恢复就会起到作用。
7:幸福度:这个跟战斗是有最大关联的数值,幸福度越高,在战斗中敌人掉落的饭团效果就更好,如果幸福度很低去开战,敌人有可能连饭团都不会掉,这点后面会详细说
对所有数值都有个初步概念后,我们说一下内政界面菜单。
建造是内政的核心,我们先看一下本作有些什么建筑可玩。
名称费用 效果 效果值 备注 市场LV1300 增加金钱收入 +50
市场LV2 ----- 增加金钱收入 +100
市场LV3-----增加金钱收入 +150
両替商----- 增加金钱收入 +1000
市场LV3四座以2X2格式配置升级而成座LV1----- 增加金钱收入 +250
将农田LV3放置于市场LV3旁边升级而成座LV2----- 增加金钱收入 +300
座LV3----- 增加金钱收入 +350
廻船间屋----- 增加金钱收入 +350 座LV3四座以2X2格式配置升级而成 农田系
名称费用 效果 效果值得 备注 农田LV1 300增加幸福度 +2
农田LV2-----增加幸福度 +3
农田LV3 ----- 增加幸福度 +4
蜜柑农田----- 增加幸福度 +24 农田LV3四座以2X2的格式配置升级而成 水田LV1----- 增加幸福度 +6 将寺LV3放置于农田LV3旁边升级而成 水田LV2----- 增加幸福度 +7
水田LV3 ----- 增加幸福度 +8
大水田 ----- 增加幸福度 +64 水田LV3四座以2X2的格式配置升级而成
名称费用 效果 效果值 备注 房屋LV1 300 增加人口 +350
房屋LV2 ----- 增加人口 +500
房屋LV3 ----- 增加人口 +650
大房屋 ----- 增加人口 +3400 房屋LV3 四座以2X2的格式配置升级而成宅子LV1----- 增加人口 +850 将座LV3放置于房屋LV3旁边升级而成 宅子LV2----- 增加人口 +1000 宅子LV3 ----- 增加人口 +1150
大宅子 ----- 增加人口 +9200 宅子LV3四座以2X2的格式配置升级而成 兵力相关 建筑系 名称费用 效果 效果值 备注 道场LV1300 增加兵力上限 +30
道场LV2 ----- 增加兵力上限 +60
道场LV3 ----- 增加兵力上限 +90
练兵所----- 增加兵力上限 +720 道场LV3四座以2X2的格式配置升级而成 兵舍LV1200 兵力回复增加 +30
兵舍LV2----- 兵力回复增加 +60
兵舍LV3 ----- 兵力回复增加 +90
大兵舍 -----兵力回复增加 +720 兵舍LV3四座以2X2的格式配置升级而成 治安相关建筑系
名称费用 效果 效果值 备注 寺LV1 200 提升治安最大值+4 寺LV2 ----- 提升治安最大值 +6 寺LV3 ----- 提升治安最大值 +8
五重塔 ----- 提升治安最大值 +64
寺LV3四座以2X2的格式配置升级而成番所LV1 200 治安恢复增加 +4
番所LV2 ----- 治安恢复增加 +6
番所LV3 ----- 治安恢复增加 +8
町火消 ----- 治安恢复增加 +64 番所LV3四座以2X2的格式配置升级而成
以上就是本作基本的建筑,细心的同学可能已经看到了。能建的初级建筑其实并不多。。很多LV2 LV3建筑都是通过升级升上去的,那么如何升级呢,我们这里作个介绍。
按照官方的说法。3个并排的同类型LV1建筑,被夹在中间的经过2季度以后会升级成LV2建筑,5个同类型建筑以十字方式摆放,如果最中间的建筑是LV2。那么经过6个季度后,将会升级成为3级建筑。这是官方给出的条件,后面的,4个相同的LV3建筑以2X2的方式摆放会升级为大建筑,那么我们就可以有以下的办法令建筑升级得到到最大限度的利用。
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22:48 上传
如图所示,假设我现在要建道场,那么我以8个LV1道场为单位,以图一的方法建造,A到H代表这8所道场,B在A和C中间,C在B和D中间,所以过了2个季度后,BCFG这4座道场会升级为LV2,然后按照图二摆法,用相同的方法把剩下的4个LV1升级成为LV2,接着就按照图三的摆法了,中间的A和B会升级到LV3,然后再换其他的LV2去A和B的位置,升级了再换,如图四,然后就可以把这8座道场都升级为LV3,然后又放回图一的样子,就可以升级成为2个练兵所了!(更多建筑升级连携技巧,请参考实战篇!)
除了以上的基本建筑外,本作还有另外的其他3类型建筑,特殊建筑,武将提案建筑,褒美建筑。3种建筑占地2X2,且唯一。
名称效果 备注
奉行所 可执行人士命令
可执行外交命令
御用商 可执行锻造所命令
锻冶屋 可在商人那买得更多的技能需要在商人剧情后出现 细心的同学可能发现了。我没写建造价格,没错,这些建筑都不需要钱就可以建造了,属于一些初级的功能建造,好像奉行所和御用商这些都属于是必须的建筑,另外商人的剧情会在第三次进入商人处自动触发,触发后会在建造命令那提示有新建筑可以建。
武将提案建筑
名称费用 效果 效果量 需要武将 公使馆 6000 增加同盟国的数量 +1 阿市、森兰丸、德川家康、直江兼续 学问所 10000取得功勋增加 +20%明智光秀、毛利元就、黑田官兵卫、绫御前 八番宫 6000 治安恢复度增加 +20% 上杉谦信、本多忠胜、柴田胜家、福岛正则 井户 10000 幸福度增加 +20% 女忍、杂贺孙市、浓姬、宁宁 温泉 8000 兵力恢复度增加 +20% 前田庆次、武田信玄、丰臣秀吉、甲斐姬 岩 10000 最大兵力增加 +20% 真田幸村、稻姬、立花誾千代、前田利家 工匠馆 6000 降低建立设施的价钱 -30% 服部半藏、石田三成、加藤正清、北条氏康 银山 7000 大幅增加金钱收入 +2000 浅井长政、岛左近、风魔小太郎、立花宗茂 南蛮寺 8000 增加回合使用命令次数 +3 织田信长、伊达政宗、岛津义弘、加拉夏 能乐堂 10000 设施升级速度提高 +100% 阿国、今川义元、长宗我部元亲、竹中半兵卫
顾名思义以上建筑必须要武将提议后才能建造,通常 该武将加入后不会立马提出来,但是也不会很久都不提出来,如果加入了缺不提,那么等两三个季度就差不多了。另外,只要随意一个模式随意一个剧本随意个武将提出来之后,以后就可以建造这个建筑了,不需要在另外武将提议,所以,通常在完成战史模式后基本就全部都有了。
名称费用 效果 效果量 获得条件
乐市乐座 15000 增加金钱收入
战史演武织田信长篇完成
黄金茶室 8000
提高武将忠诚度 +4 战史演武丰臣秀吉篇完成
东照宫 12000
降低枪兵敌人的伤害
战史演武德川家康篇完成
增加金钱收入 +4000
战史演武伊达政宗篇完成
代官所 15000
+20% 战史演武北条氏康篇完成
15000 玩家攻击力上升 +30% 战史演武上杉谦信篇完成
降低骑马兵敌人的伤害 -75%
战史演武武田信玄篇完成 百万一心 8000 降低弓兵敌人的伤害 -75% 战史演武毛利元就篇完成
音乐堂 12000 增加治安上限 +20% 战史演武长宗我部元亲完成 工房 8000 降低铁炮敌人的伤害 -75% 战史模式岛津义弘篇完成 金山 20000 增加金钱收入 +7000 首次完成任意剧本争霸演武 大圣堂 25000 增加命令回数 +6 完成任意两个争霸演武剧本 黄金大佛 30000 固定幸福值为200------
完成任意三个争霸演武剧本好吧。逆天的建筑都在这里出现了喔。。。
建筑相关的暂时告一段落,下面我们看看其他的内政指令
2:合战合战就是发动战争了。点击后只要选择要进攻的地方就可以了。这个在战斗篇会有详细介绍。注意的是,你要攻打的地方。必须跟你接壤,而且接壤的地方必须要几方武将。没有的话是发动不了合战的,这时候就需要我们下面接着说的人士来移动武将从而发动战争了。
人才就是我们说的人士选项,包括4个指令
探索:每个地区都有一些武将未被发现的,这些武将你是不能直接登录的,而是需要通过探索发现出来。才可以登用。
登用:上面说了。除了没发现的武将外还有一些在野的武将,这些人会不隶属于哪个势力,这时候就可以登用了,需要注意的是登用的目标必须在你的领地里才行。不可以登录敌对势力的领地的在野武将。另外,我们还可以登录别的势力的武将,当然需要那武将的忠诚率比较低了。通常无双武将都不受这一套。而且还不能你说登谁就登谁,系统会发现某势力的某武将忠诚低,这样你才可以去登的。所以这个设置是十分鸡肋的。不用也罢。满大街都是人,还真不稀罕呢。
移动:移动就是移动武将,这个可以随时随地地移动,而且移动不需要消耗时间,命令。十分方便(我想起了多啦A梦。。恩恩。。)
解雇:就是让麾下的武将下野,这个指令通常只会在不够钱给俸禄的时候才会用到。出场机会极小。
本作的外交系统也十分简陋,就两个,一个同盟一个解盟。按照原来的设定,一次只能和一个国家同盟,而且如果在场只有玩家和另外一家的话,这个时候不能同盟。通过建造公使馆,可以多跟1个大名同盟。同盟的时间规定2年(2年就是8个季度,也就是8个回合),不能多不能少。看似对我方有很多限制,但是对对方的限制更大,因为他们不能拒绝。。。咱们要同你就得同。还不能解盟,只要我方手动才能提早解盟,但是换来的带价就是本方武将忠诚度变低了。总得来说。我觉得同盟在本作中的意义只有一个,就是为自己的发展争取时间了。不过最初5年敌人进攻我方的态度比较消极,基本不会进攻了。所以开始基本是用不上的。更多实战使用技巧,请参考实战篇。
商店就是锻造屋了。内容跟前作一样。但是很多技能都有微调。最大的改变是。技能由原来的3级变成现在的5级,而且升级技能的宝石取消了。取而代之的是用钱来升级。
本作的商店有升级要素。总共分为4级(我个人认为是5级)每升一级商店可购买的技能会增加,并且战场获得的战利品质量会有所提升.要进行武器或装备改造。我们首先要武器选择中选择我们要改造武器的人物。然后就可以进行改造了。
本作商店共有2种改造武器,一种是技能购入,一种是技能强化,玩过本传的朋友都会清楚,技能购入就是用一些新的技能代替武器原来的技能,不过跟本传不一样,这作的够入新技能不消耗武器上的升级次数,也就是说,你有钱,可以不断换武器上的技能而不需要理会武器上的改造次数。但是换完技能都是1级的了。
而装技能升级则是提升装备上技能的等级,本作等级由本传的最高3级变成5级。因此改造次数会变得比较紧张。虽然5级技能会比原来的3级技能强力不少,但是考虑到改造次数。不是十分必须的技能通常3级就够用了。当然到后期全部都是秘藏的情况下就无视吧。。第二秘藏一出来6个五级技能外加9次改造次数。。。咳咳。。
1:首先建造御用商。进去商店后,商店等级是一级,可以买到的技能很少。只有些基础技能。
2:第二次进商店,会提示让你建造一个新的锻造房,回到内政界面后建一个,回到商店就可以购买更多的技能了。
3:然后再进锻造屋后,锻造**会要求你找任务物品来升级锻造屋 一次是升2级需要的玉刚 玉刚的获得需要在战场上完成击破效果(条件固定需要15级击破目标武将。很简单的。)完成后回去锻造屋 锻造屋升级为2级。同样,出去再进会接到任务要求打真砂(击破效果固定是2分钟内击破目标,个人觉得这个最难的。。)。继续去打,第四个任务则是要求打五筒秘传书书(这个是需要250连击击杀,不难),反正都是通过战场的击破效果获得。都不难的。升到4级后,锻造屋会提供秘藏武器任务了。这个秘藏武器任务还没得选,他给你哪个你就得打哪个,限定4个季度完成,完成不了的话当失败,然后再给你另外人物的秘藏武器任务,当然我们可以通过S/L来抽取自己喜欢的人物的秘藏武器,但是我也觉得这个比较烦了。如果失败了不要紧,系统还是有机会给你继续接的。秘藏武器需要的击破效果固定是300人击杀再击杀目标。
ps:一个剧本每个角色只能获得一把秘藏武器,多个剧本角色可以获得多把秘藏武器,就是说假设我绫御前在这个剧本拿了秘藏了。那么这个剧本则再不会出现绫御前的任务了。如果我换了个剧本,绫御前还是有机会接到秘藏武器的任务。以下列表列明装备技能出现需要的商店等级,技能具体功效及与本传的改变请看实战篇:
商店等级 武器技能衣服技能 手套技能 鞋子技能
1(锻冶所建造前)猛攻
坚守 骑战 俊敏
地击 炎阳 乱击 飞燕
地风 金刚 目利 击进
1(锻冶所建造后) 天击 威风 刚力 走击
神击 斗魂 破竹 跳击
骑击 不屈 快进 走袭
2 骑流 不动 真眼 飞跃
波击 灭流 收集 飞转
勇猛 坚忍 不落 瞬跃
3 天流 铁壁连击 神速
神流 药活 灵验 脱兔
霸流 斗志 高扬&&
4 秘技 不拔 骑神 疾风
虎乱 再临 觉醒 疾光
由于改变技能不需要用到武器改造次数,所以我们打武器,优先考虑的就是改造数还有起始技能位置了。只要有2-3个技能是好用的。而且改造数有9的话,那么就算是不错的装备了。
锻造所升级条件补充,获得25%的地域时可升2级,50%的时候3级 75%的时候4级。
内政相关的大概就是这些。
这篇文章想必是极好的
夫人开开门啊,窝是来送浮云的!.
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三:战斗篇
要收战斗篇之前,先给大家说一下游戏的动作部分,玩过本传的朋友可以无视这里,
1:垫步:这个在本传就已经出现了。玩过怪物猎人的同学应该就会比较清楚了。所谓的垫步就是使用长枪时按X的那个动作,当然可以向4个方向平移。具体使用方法是在防御期间用摇杆控制平移的方向。有技能可将垫步强化。
2:翻滚。R2键就是翻滚。(我怎么感觉我在介绍玩怪物猎人了呢。。。)
3:影技:这点要注目,因为z53e的影技有重大改变,我们将影技分为两种
1:)进攻性影技,所谓的进攻性影技,就是本传里面的样子,如果影技槽有能量,攻击动作出去后,按x,就会使角色产生一个向前冲锋的动作。这个动作带伤害,而且对防御的敌人有破防效果,对没防御的敌人有打浮空的效果。
2:)防御性影技,这个是z53e新的东西了,本传目测没这项,所谓的防御性影技,即受到伤害后按x。角色会出现一个向前冲锋的动作,这个动作不带伤害,没破防效果,冲锋距离比进攻性影技要长,且可以控制方向(弧线影技。。。)。且在冲锋过程中,可按方块接普攻/三角接C技。但是需要注意的是,冲锋过程中并不无敌,千万要注意这点。
4:无双:跟本传一样,本作的无双依然分:
无双奥义:就无双槽满按圈不放,然后就是传统的无双。
无双乱舞:无双槽满时按一下圈,然后自己按普攻/c技进行攻击,此过程中无敌。
无双秘奥义:红血时(或装备虎乱技能)释放无双,在最后会追加3下带红莲属性的攻击。
无双奥义皆传:当影技槽满后释放无双,在无双过后追加一大段类无双攻击。注意:皆传不能接无双秘奥义。
无双最终奥义:跟玩家有连线的npc(或者2p)时,放无双,会跟连线武将一齐放无双,这就是最终奥义,最终奥义全程带夜叉属性(吸血。)同样,不可跟秘奥义,皆传一齐触发。
还有其他一些他基础的东西我就不在这里复述了。
要进攻,在内政画面选合战,然后会到大地图让玩家选择进攻的地点,进攻地点必须与本方领土接壤,而且接壤的地方必须要有武将才能实行进攻(在内政篇一提及)。然后等回合结束。则进入战斗配置画面
战斗配置画面:所谓的战斗配置画面是配置进攻的武将,进攻出发地并非唯一,如果进攻地与我方多个领土既然,则进攻的武将可以从这多个领土里面选(当然要大名跟自创玩家必须要在主将的位置)。ok了。就可以进入战斗准备画面。
战斗准备画面:这个就是我们熟悉的那个画面了。跟本传比,少了战场物品选取,本作的战场物品全部都是由敌方武将或者小兵掉落,种类也少了很多(饭团,酒,经验书,钱,无双镜。至于加影技玉和连击书等就没有了。华佗膏还是有的,不过就只加体力,无双槽,不加影技)。需要一提的是内政效果,就是内政数值,或者建筑对战斗的影响,我们看一下有一些什么内政效果:
效果名称效果 备注
本方优势敌强度减少:大 我方兵力大于敌方200%
本方优势敌强度减少:中 我方兵力大于敌方100%
本方优势敌强度减少:小 我方兵力大于敌方50%
均势无效果 我方兵力与敌方相当(正负50%)
本方不利敌强度增加:小 敌方兵力大于我方50%
本方不利敌强度增加:中 敌方兵力大于我方100%
本方不利敌强度增加:大 敌方兵力大于我方200% 好不幸福。。敌人不掉落饭团 幸福79以下 比较不幸福敌人掉落差的饭团(25体力)幸福80-150 一般幸福 敌人掉落 一般的饭团(100体力) 幸福150-200 好幸福哟敌人掉落最好的饭团(150体力)
幸福200以上 学问所玩家获得功勋20%提升 建立学问所
东照宫减低敌方枪兵的伤害 建立东照宫
昆沙门堂玩家攻击力30%提升 建立昆沙门堂
牧场减低敌方骑兵的伤害 建立牧场 百万一心 减低敌方弓兵的伤害 建立百万一心 工房 减低敌方铁炮兵的伤害 建立工房
特等奖玩家获得工序100%增加 锻造所福引中了特等奖
一等奖玩家功勋50%增加 锻造所福引中了一等奖 二等奖 玩家功勋40%增加 锻造所福引中了二等奖 三等奖 玩家功勋增加30% 锻造所福引中了三等奖 四等奖 玩家功勋增加20% 锻造所福引中了四等奖
其实主要是分了4类
1:兵力相差,通过建造兵营来提升本国兵力。通常相差50%左右就ok了。
2:幸福类,这个通过建立水田来提升,后期有黄金大佛就可以无视这个了。
3:建筑类,慢慢逐步建起来就可以。全部都是特殊建筑类
4:抽奖,锻造所可以抽奖。8W一次。
最后还有一点,本作可以更换战场的bmg喔。。。大家可以试试。。据点:
本作的据点除了普通据点或多或少都有一些特殊功能,如下表
本方/敌方本阵 游戏战斗胜负条件就是本阵的陷落,只要击破主将敌方/本方本阵就会陷落
拠点 就是通常的据点,没有任何附加作用 大筒拠点每隔一小段时间会对敌方最低级的镇定进行炮击,从而压制 太鼓拠点 增加玩家的基础能力 祈祷所 一段时间阻止敌方进军,压制后无双槽恢复速度提高 兵粮库 每隔一段时间恢复兵力,被压制后的一方兵力会大幅降低 狼烟台 占据一方会有野武士出现,并且兵力会有小幅度提高 鷲拠点能使玩家在两个鷲拠点移动
村 强化其他拠点,大概lv+10的水平
了解一切后,开战。
战斗画面一如以往,没太多的改变,唯一需要解释一下的是右上角的兵力图
本作的兵力和《高达无双3》的站立槽有点类似,武将的再出击,据点陷落都会导致兵力槽减少,当兵力槽减少到0的时候,本方本大将出现(本方的总大将就是一大众脸),当玩家在战斗中被打死后,如果兵力还有剩余,那么就会以损失兵力的代价原地复活。当然也有像兵粮库这种持续恢复兵力的据点,不过当兵力槽为0时,就不会有恢复效果了,同样,当兵力槽为0的时候,则本方武将就不会再出击了。
需要说明的一点是,本作战斗胜利目标是敌方总大将击破,总大将一开始不会出现在战场上,出现的2个条件分别是,兵力槽为0和敌方本阵耐久为0,(即使敌方本阵耐久为0也不会陷落)。所以,当大家打简单的难度,可以直接冲到敌方本阵杀杀杀。知道对方总大将出现然后击破即可。
另外本作一个最主要的变化是,每次战斗开始玩家控制武将的等级都为1,也就是说等级是不继承的。但是相对的,本作升级的速度 要比本传的快很多,找个人多的敌方一个范围攻击升2-3级也不是问题,而本作的所有据点都有等级的概念,当据点等级高于玩家10级,则玩家击破该据点的杂兵时,经验有会多一点,具体表现为小兵的体力值会闪光。可能会有同学问,那么据点外的士兵和武将大概多少级,这里我先说明一点,敌方武将的等级和出现据点的等级一样。而再出击的武将会优先选等级高的据点来出击,但不会是本阵。据点等级都是5级递增的。据点固定的士兵不会出据点,跟随敌方武将的士兵等级和敌方武将一样。这点需要注意一下。
本作也有击破效果的设置,说白了也就是战场任务,但是和本传相比,本作的击破效果就相对简陋了,像本传中1000连击击破。红血击破这类bt的就没了。击破效果分成5类:
1:达到连击数后击破武将,目测最多是250。。完全没难度。
2:开战后一定时间内击破武将,目测最少是2分钟。在5个类型当中,这个算是比较有难度的。因为开始的时候,目标武将可能会出现在等级比较高的据点,所以这个武将的等级也会比较高,所以最好升到5级存一下无双槽再去杀。具体事例具体分析吧。
3:打到击破数后击破武将,这个最多是350.也是不难的。
4:我方据点达到一定数量后击破武将,通常是要求6个据点。
5:等级打到一定后击破武将,目测是25级。
本作的地图类型都比较单一,从本方本阵出到外面就2条路,通向2个方向。如果要求击破的武将在左边,而且要求是等级,击破数,或者据点数的时候,我们就可以走右边来避免和目标武将过早相遇了。
击破效果的奖励分别是:金钱,武器,防具,第一第二秘藏武器
没错。当锻造屋升级到4级的时候。锻造屋老板娘会随机给玩家一个任务,任务类型是:使用xxx在战场上获得特殊武器。这时候,玩家只要操控xxx这个武将,进入战场就会有一个击破效果是获得秘藏武器的。(秘藏武器属性和各个武将的击破条件在六楼杂项第二个表中有说明)
本作的秘藏武器相对于本传要逆天很多,技能等级由原来最高的3级变成5级不说,还附带9次改造机会(也就是说可以完全改2个技能。)可谓十分无敌了。
说到武器,不得不说的就是武器的属性,下来我们就来看看武器的属性,相对本传变化不大,但是还是会有一些细微的变化:
猛攻:提升武器基础攻击力。依然按照本传的,1级提升武器15%的攻击。5级升满可以提升75%。但是需要注意一点的是,目测本作猛攻对不同的武器类型有不同的加成,15%是power型武器的,如果是speed型的武器,增幅大概只有10%一级。另外按照攻击的计算方式,人物的攻击力=武器攻击力+人物基能本力值,人物攻击力最大值为300.人物基能本力最高为200.这时候武器攻击力取最大值只有100.所以。当武器攻击等于58的时候,加满5级猛攻可以取到最大值,就是说如果武器攻击大于58的话。5级猛攻会稍嫌浪费,低于58的话就没问题。(计算为100/1.75=58)
地击/天击:增加普通攻击伤害/c技伤害。5级攻击大约提升1.35。该技能与猛攻叠加,属于武器攻击力,也受到人物攻击力最大值为300的规则。
神击:增加无双奥义的伤害,同样作用于无双乱舞,无双秘奥义,无双奥义皆传,数值也是1.35,与猛攻叠加,属于武器攻击力,也受到人物攻击力最大值300的规则。
骑击:这个我不多说了,机会每篇帖子提到这个技能,都会提到加拉夏的。计算公式同上,规则也同上。
地风:这个效果一如3z不明显,尽管提升到lv5.但是依然没有明显的感觉,但是对于像女忍这类。加到lv5,c4-2就能比较稳当地连上了,其他人是不太推荐的。
天风:天风的话效果中规中矩,像上杉谦信c4,绫御前c3这类效果还是有的,如果武器位置有多的话,可以用这个。但是我个人还是不怎么推荐。如果是冲击波类的话,更值得期待的不是这个技能,而是波击。
神风:注意的是这个范围只作用于武器的范围,对枪射击之类的就无效了。
地流:地流是让普通攻击有机会带属性,加到lv5之后,大概有65%的样子,对于普通攻击多段的角色再配合霸流效果十分明显,像信长这种直接用普方的,十分推荐。
天流:c技有机会带属性,作用于c技和r技。同样推荐c技多段属性的角色,例如御前c3c9.配合霸流效果卓著(一个c9打300连击我会乱说吗。。。。)概率65%
神流:女忍不解释,阿市不解释,原因如上,多段属性无双者推荐。概率65%
骑流:跟3z版一样,效果不太明显,就像是加拉夏,由于c4也是单段攻击,根本就无法发挥属性的威力,所以属于比较鸡肋。
霸流:技能描述是增强武器属性效果,本作中的属性撇去夜叉(最终奥义吸血)有5种,增强的5个效果是
1:红莲:增加火焰的伤害。
2:闪光:带电范围扩大
3:冻牙:冰冻时间增长
4:裂空:增加额外的伤害
5:修罗:增加杂兵的秒杀率(只增加杂兵的秒杀率,对武将啥都不加)
波击:射击和冲击波的攻击增加,这个对很多角色都有用了,另外对皆传的冲击波和射击都有效
勇猛:对敌方武将的伤害增加,lv5是1.5倍,同样受300最高攻击的影响。
破天:增加浮空目标受到伤害,这个lv5大概是1.25倍。同样受300最高攻击的影响。
背水:红血时,lv5的时候为2.5倍。不受300最高攻击影响。
果敢:影技伤害增加,不要小看影技的伤害,对于可连可套的影技,1.5倍的伤害量很可观,不受300最高攻击影响
怒发:普通攻击时增加无双槽的恢复量,对于大量使用无双的角色可以说是必备的了。在高难度下,使用无双安全系数会高很多。
无我:无双中练技槽恢复增加,这个要适当配合怒发来使用,3无双槽技能保持可以放2皆传,但是相对于无心来说这个技能就比较鸡肋了,lv5时增加速度为原来2倍,可与无心叠加。
无心:连击中练技槽增加恢复,强烈推荐此技能,在高难度下影技十分实用,配合手套的连击技能,基**保证无限影技了,况且本作的影技除了进攻属性还有快速脱离的属性,十分实用
秘技:实用影技时有一定几率不消耗影技槽,在3z的时候1级是20%的概率。而在本作中这个概率就调低了。大概是15%1级。升满5级就是大概75%的样子,十分实用的技能。
虎乱:非红血状态有机会可放出无双秘奥义,1级20% 5级可达到100%的效果。个人觉得实际作用不大。。
立志:增加获得的经验,1级1.5倍 2级1.75倍 3级2倍 4级2.25倍 5级2.5倍,本作最异军突起的技能了。之前只作为练级用的技能,在本作中发挥了不可小觑的作用。
除了武器的技能,还有防具,手套和鞋子的技能,本作取消了秘藏防具的设定,也就是说,所有从战场上获得的防具属性,防御,改造次数是完全随即的,要刷好的防具的同学就有得好刷的了。
防具的类型有
类型 名称 效果 鎧 胴丸鎧 防御力+18
羅刹威胴具足 防御力+21
夜叉威胴具足 防御力+24
鬼神威胴具足 防御力+30 籠手 筒籠手 馬術+18
金剛瓢籠手 馬術+21
不動瓢籠手 馬術+24
無動瓢籠手 馬術+30 足袋 革足袋 敏捷性+18 迦楼羅霊足& && &&& 敏捷性+21
金翅霊足 敏捷性+30
下面来说一下防具技能
鎧:鎧技能主要针对各种防御性的技能
坚守:增加铠甲的基础防御力,这个是最直接提高防御力的途径。
不动:增加各种逆天效果,LV1:气绝无效&&LV2:受到间接攻击不会出现硬直 LV3:蓄力攻击附带刚体效果 LV4:普通攻击中一定几率附带刚体效果 lv5:破防无效
灭流:受到属性攻击减轻,lv5减轻60%
波断:受到冲击波伤害减轻,其实没啥用。。。
阳炎,受到连续攻击的时候伤害减轻,lv5减少40%。这个作用其实很大,在高难度中,敌方无双武将经常都会影技无限连的。
金刚:受到攻击时在适当的时间防御可以弹刀。等级增加会延长这个时间,具体不明,在技能点不足时加一级即可。铁壁:缩短防御硬直的时间。在lv5时几乎不硬直。
药活:恢复道具效果增加。LV5时增加100%。由于帝国不同于本传的道具机制,故这个技能也能算是个必装技能了。
威风:骑乘状态下一定几率反弹弓箭。恩。弓箭。”もっともウザい銃弾は跳ね返せない…“看来游戏设计起来还是蛮“科学”的。
坚韧:受到敌武将的伤害减低。只限定敌方武将的伤害,其实玩过的都知道。咱们受到的80%的伤害都是来自于小兵,特别被那种向前一条,一刀下来的那种。
斗志/斗魂:受到伤害时增加无双槽/受到伤害时增加影技槽。由于影技机制的改变,所以斗魂的价值肯定会提高不少,特别在受到伤害时,迅速撤离是最上策,放无双是中策,等死自然就是下策了。
不屈:濒死时防御力增加。背水的防御版。LV5增加150%的防御力。
不拔:濒死时练技槽徐徐增加。这个个人认为作用不大。毕竟我们不太可能长期处在濒死状态,如果打算这样做的,就必须得配不屈背水这类技能。但是在高难度下,不屈所增加的防御力还是杯水车薪的。
再临:兵力为0时死去会获得一次再生机会,LV1回复50%的血 lv3是75% lv5是100%。只有在兵力为0时才能发动,兵力还有的先从兵力那扣。
籠手:籠手主要是针对一些马上技能和物品掉落提高的技能
骑战:提升骑术数值,适用于如加拉夏之流
连击:使连击不容易断,lv5约为5秒,是刷乱击和刷影技槽的不二技能
乱击:连击越高攻击力越高,数值目测不行,但是效果明显。目测1000连击为上限,
刚力:拼刀获胜后攻击力上升,不知道是我手残还是咋,通常一拼刀我就输,,所以。。。
灵验:增加道具持续的时间。LV5为100%
高扬:释放无双时,无双槽消耗减慢,lv5大概增长无双时间5秒。
破竹/快进/升龙:击破100人后,体力/无双槽/影技槽增加。需要说明的是第二秘藏的击破100效果与破竹不叠加。
目利/真眼/收集:在战场上更容易获得武器/玉手箱/金钱。其中真眼为刷松风必备技能。
不落:不容易从马上掉落。升满lv5就基本不会从马上掉落。适合一众马上名人了。
骑神:骑乘中,练技槽徐徐回满:wiki暂时没给出数据,而且本人觉得此技能并不太实用,所以就不深究了。
觉醒:练技槽满时无双槽徐徐回满:相对于骑神,这个用处要大很多。虽然也没给出数据,但是实用性是很强的,在实战篇会讲到。
足袋:主要提高各种特殊能力的技能,例如防御移动,翻滚,冲刺攻击或跳跃攻击等
俊敏:提升足袋的敏捷,由于敏捷的不可增长性,显得此技能比较重要了。
飞燕:影技距离增加,还是由于防御性影技的出现,令到这个技能还是比较实用的。
飞跃:防御移动距离上升。
飞转:翻滚距离上升。
瞬跃:防御移动开始时无敌,一个比较实用的技能,在某些情况下,装备了这个技能要比防御性影技更加实用。
瞬转:翻滚后的无敌时间增加,跟防御移动不一样。他是在动作完成时无敌,作用就不如防御移动了,再怎么说用防御技能后还可以接影技呢。
走击:冲刺攻击伤害上升,本人就不太多用冲刺攻击了,打飞敌人不说,还不能接普攻c技。
跳击:jc伤害增加。这个技能要考虑具体到个人的jc到底如何,如果性能不好,jc一次很可能还没下地就挂了。
走袭/跳袭:冲刺攻击/jc一定几率附带气绝效果,个人觉得不太实用,原因如上
神速:无双奥义中移动速度增加,这个技能觉得还是蛮实用,特别是要利用无双来解围的就更加实用了。
脱兔:濒死时移动速度增加,配合背水不屈等技能可以形成红血无双流。
击进:击破武将有一定机会增加2倍移动速度。由于本作的击破效果要求大幅度降低,本技能已经不如本传那样风光了。应该说不太需要赶路,如果要赶路,还不如直接call马
疾风/疾光:冲刺状态(就是快跑状态)无双/影技槽徐徐增加。相对于骑马增加的,这两个要实用很多,毕竟打不过咱们还可以旁边绕圈等无双/皆传
最后说一下马。本作的马完全随即获得。是在战场上的玉手箱(就是拿防具的箱子)获得的。需要注意的是,某些击破效果奖励说明是防具,实际上奖励的是玉手箱,也就是说,完成这些击杀效果也可能会获得战马的。
本作的马跟本传的一样。数值分速度、突破力和耐久力。这个突破力依然鸡肋(马上女超人你高兴可以挑个熊鞍什么的。。。)。所以我们还是挑快的马好了。
类型名称 突破力 耐久力 速度
普通栗毛鞍 3030 30
普通望月鞍34 35 34
普通 小雲雀鞍 3840 38
普通 桜野鞍 4245 42
力量 鹿毛鞍 32 30 28 力量 薄墨鞍 39 34 32 力量 鬼鹿毛鞍43
38 36 力量 三国黒鞍 47 42 40 速度 葦毛鞍 25 26 32 速度 百段鞍 29 30 37 速度 百里黒鞍 34 34 41 速度 白雲鞍 38 38 45 秘藏 松風鞍 50 50 50 秘藏 熊鞍 60 60 27
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四:实战篇
普通难度以下的没有任何难度可言,就算我什么建筑都不建,开战后直奔对方本阵普方就能轻松过关,不存在任何难度,所以我们这里就不对低难度的游戏进行过多的讨论了,而困难稍微注意一下,在有第一秘藏的支持下,也不存在什么难度。所以我们在实战篇来讨论一下地狱难度。我们还是分内政篇和实战篇。
工xxx善。必先利其器。要在修罗的战场上容易点获胜,搞好内政是必不可少的。所以我们先从内政说起。
一:选择什么地图,这是个问题。
从势力来说,推荐的还是地处偏僻的大名家会比较占点优势,毕竟单边作战,有什么冬瓜豆腐还可以通过同盟的卑鄙无耻手法来获得改善内政的时间,例如岛津,伊达这些大名是蛮吃香的。如果非要选武田,织田这类的,那么请准备好公使馆,使可以同盟的势力增加到2个,也在一定程度上也能拖一下时间,毕竟同盟这东西,电脑总会答应的。
从城下町来说,我个人会偏向于湖畔,田园城下町的区域分布不平均,而且多呈多边形的,发展起来建筑不太好安排,天空城地域稍微大一点,但是前期的地也是分布比较散,要升到4级以后才会突显比较大的优势,在这一点上,荒漠跟天空城也有差不多的意思,而湖畔则有点相反的意味,地域分布平均,多是长方形或者正方形的分隔,操作起来会比前面的几个都要好一点。虽然说到了5级城时增加的方格不多。但毕竟后期也不太需要什么地了。所以,我个人是比较推荐使用湖畔地图来进行修罗难度的。
说明一下,没有被圈住的地方是1级城时候的地区,被圈1围着的是2级城增加的区域,被圈2围着的是3级城增加的区域,被圈3围着的的4级城增加的区域,被圈4围着的是5级城增加的区域。
总平面图_副本1.jpg (114.53 KB, 下载次数: 28)
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二:怎么利用地图,这是个问题。
选择了好的地图,还要想一下怎么把自己分配的建筑比较合适。在本文内政篇中,我已经介绍了我个人使用的房子升级的示意图,我们可以看到。一开始,我们是要排成2x4的格局,从2升3的时候。我们会摆成2个凸字的排列。我们可以看成他会变成3X4的格局。那么留意的同学可以看到。从原来的8 个格子变成了12个格子,那不是亏了吗?的确是亏了。但是为了能让建筑以最快的速度升级,这是值得的。直到这堆建筑升到了3级,就又可以变成2X4的格局让他们进化了。进化了之后就变成2个2x2的建筑。这个时候这2个建筑就可以找空位放了。
说了一大堆。可能大家会看的有些糊涂,那么,这里就来图解吧。由于我们说的是用湖畔地图,所以我们就针对湖畔地图来说。
5x5发展1.jpg (217.62 KB, 下载次数: 16)
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如图,在湖畔城下町,有好多是5X5的格子。我这里只拿其中的一个来说(通常也没有真正5X5的。因为很多时候。。。会有树的,不过比较幸运的是,这些树通常都会在区域的边上,所以我们基本上可以忽略不记)。在内政篇说过,这作的建筑只有2种规格,一种是2X2,一种是1X1,而通常效益高的建筑都是2X2的。一块5X5的地图,最多只能放4个2X2的建筑和9个1X1的建筑,这样放当然是最好的,充分利用好,但是,这种方法是结果,而不是过程。因为在某些建筑从1X1进化到2X2是要有个过程的,这就是上面我说的了,而进化过程中又需要一个3X4的格子。聪明的同学已经看出来,这样一块5X5的地图,就可以放2个2X2和一个3X4的建筑,就在游戏开始阶段来说,2个2X2的我们可以放一些武将建议建筑和褒美这些效益高而且2X2的建筑。然后剩下的,我们就用来给低级建筑升级的空间,如图
5x5发展2.jpg (228.29 KB, 下载次数: 16)
16:07 上传
等到8个1X1的建筑升到3级,就又可以将3X4的摆回成2X4的格局,让他们进化成2个2X2的高级建筑,这个时候就可以把这2个建筑移到其他地方,好空出这个区域再让其他1x1的建筑升级进化,
观察题时间,图还有一块地区可以留给1X1建筑升级的,你找到了么?
好。这是初级的,我们来看一个进阶的。
5x8发展1.jpg (205.19 KB, 下载次数: 19)
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在地图右边有2块8X5的区域,大家猜猜这可以怎样建?可能根据上面说的,很多朋友会角色,2个4X3的区域,外加2个2X2的建筑就可以刚刚堆好了(3+3+2=8)。这样放其实 也可以,不过我觉得还有一种更好的放法。
5x8发展2.jpg (218.89 KB, 下载次数: 21)
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ok。虽然说升级区域是3X4,看上去是12个格子,但是实际上占地还是8个,这个3X4的4个角落都是空的,所以,在这种5X8的区域我们就可以利用好这点,来放3个3X4的区域,实现空间利用的最大化。
另外途中还有很多1乘X的区域,别浪费,因为市场,农田,民房这些基础建筑都需要另外的建筑来激活进化成高级建筑的,这些1乘X的地方就可以放这些拿来激活的建筑,这样就不会造成太多的浪费了。
总得来说。湖畔城下町在一级的时候总共可以放9个3X4的升级区域,对于早期来说还是算比较充裕的,多多利用好城下町特点,为早期中期的战斗打下良好的基础,以后会轻松不少。
三:建些什么,这是个问题。
内政篇说过,建筑是直接影响数值的,而数值是直接影响战斗的,所以要建些什么,我们先看要提升些什么数值,1:从这么多数值来说,首先最不需要提升的是幸福,幸福对于战斗的作用是最大的(某人:你Y不是搞事嘛,一边说作用大,一边说不要提升。),因为幸福影响战场获得的道具,在战斗篇里面有说明的,那为什么我们最不需要提升幸福呢?因为有本游戏最逆天,最流弊的建筑黄金大佛的存在,黄金大佛就是锁定幸福值在200,无论你在有了大佛的情况下再建农田也不会增加幸福值,建了黄金大佛,你就不需要担心,战斗给幸福带来的负面影响,可以完全没有后顾之忧地进行战斗了,所以,幸福值是不需要提升的,所以,除了4个3级农田之外,就不需要更多了(4个3级农田是给3级市升到1级座的)。
2:然后我觉得第一个需要提升的是钱,于是又一些朋友来提意见了,钱有什么用啊,谁会在修罗难度去锻造武器啊?但是请不要忘记,武将提议建筑和褒美建筑都需要大量大量的钱,特别在早期要建立齐必须的建筑,大概就需要差不多10W(这个下面会说),所以早期来说,钱是必不可少的。当然到了后期,作用就不太大了。
3:接着是人口,人口影响的是建筑的数量,要最大限度的建立起其他建筑(例如 兵营之类的)就必须要有充足的人口来支持,这点我就不多说了。
4:兵力恢复。本作战斗后兵力上限不会减,但是需要通过兵力恢复来恢复失去的兵力,这个有点像传统意义上的征兵,要保证有足够的兵源。才能保证连续作战的,这个连续作战并不是说你连续进攻,还包括连续防守。
5:兵力上限:之所以把兵力上限放到比较靠后的地方是因为,在修罗难度下,跟电脑拼兵力是不可能的,除非到了8W vs8W才可能会有优势,所以早期就没必要跟电脑硬拼兵力。只要相差个30%左右就可以了。到了中期就可以稍微堆点兵力了。
6:治安:在内政篇可以看到,本作的治安对于建筑数值影响还是蛮大的,但是治安的时效性比较低,就是比较慢热,要到数量多的时候才会显示到他的作用,而早期的空地也不多,也可以暂时先放一放,到了中后期,治安就是绝对的重点发展对象了。至于治安恢复,个人觉得就是被啥必要了。我玩到最后才建了4个消防局,所以,慢慢来不急。
所以,开头9个升级位置,我大概看了一下,2个分给市,2个分给民房,1个分给农田(为了拿4个3级农田给市升级,多出来的4个到时可以拆掉,这样做也可以减少大佛建立钱流氓出现要拆除的费用,拆掉后,就可以把位置空出来留给民房了。)2个分给兵营,1个分给兵力恢复,1个分给治安上限,这样大约刚刚好9个,至于城升级后,大家可以按照我上面说的大概来分布就可以了。
至于2X2的建筑,由于造价比较高昂,所以先后顺序也很重要,对于一些必建的我大概排了一下先后顺序,大家可以参考一下:
银山--饼屋--工匠---乐市---金山---能乐堂---大佛---大圣堂
这条线是以建大佛为最终目标的,聪明的同学一看就明白了,没错,钱不是万能,但是没钱是万万不能的,特别初期,钱就是万能的。因为这些建筑不可升级,效率是最高的,一建出来马上就会有效果,不像市要等他慢慢升级,而银山的价格也不高,饼屋也还能接受,但是后面的金山乐市就比较高了,所以需要工匠馆来缓冲一下,大概就是这个思路,另外我觉得还有一些必要的建筑,例如昆沙门堂(这个增加玩家攻击30%,效果异常明显,在建这个之前基本就别考虑去打仗。),学问所(增加经验获得,快速升级使你在战场上始终保持强者的态势。我也建议建了这个才开打),东照宫(相对于其他兵种,枪兵的出场率是最高的,而且在战斗篇说过,每个阵地都会有一堆冲锋枪兵,一堆立定枪兵,还有一大堆小兵。减75%伤害很不错的了。)。建完了这些,还可以南蛮寺,还有一些直接增加数值的建筑也建一下,这些对早期战斗影响不如上述的重要。最后来一个本人玩到后期的建筑截图以及平面图给大家参考一下。
内政.jpg (1.74 MB, 下载次数: 12)
07:48 上传
四:除了搞数值,多移动也是玩家的必修课!
之前在内政篇稍微提了一下,这里来详细说一下关于本作的人物移动。
要理解移动的意义,我们必须要知道,国的兵力是如何分的,我们看到数值上兵力,实际上每个地区的最大兵力,假如我的兵力显示是40000,就是说,我每个领地的最大兵数是40000.我有10个国,就是说我有40W的兵,当然这个总兵数是没什么意义的,然后这4W兵会分给出战都8个人,这8个人里面,分成3类,第一类是主将(在有玩家自创武将和大名的时候,必须以其为主将,也就是或,自创武将跟大名不能安排在副将或者普通武将的位置上。)主将带兵是最多的,大概分到20%的兵,第二类是副将,副将由3人组成(无双武将只能安排在副将或在没自创武将大名出战的情况下做主将),每人带兵大概15%。另外4位是普通武将(自创武将,大名,无双武将不能安排在普通武将的位置),剩下的35%的兵就这4人分了。每个人最大的带兵数是10000.主将的兵满了,有多出来的自动分给下面的,如此类推,
战斗后,出战的每个人的兵力都会有不同程度上的损失,如果在战斗后另外一个势力过来进攻,兵力没来得及恢复,那么就很有可能出现多打少的局面,所以,我们要养成一个好的习惯,就是根据兵力恢复数值来安排2-3队战斗小组,每个小组8人,包括自己操作的武将1人,无双武将3人,大众脸4人。在第一个战斗小组战斗完后,通过移动指令,跟第二战斗小队换位置,然后让第二小队担负起再进攻或者防守的责任,好让第一战斗小组赢得兵力恢复的时间。如果兵力恢复高的,通常2个小组可以搞定,如果稍微低点的,就多准备几个。
五:多搜索,多登录,多自创!
有事没事搜索一下,登录一下,你可能会发现自己的领地有在野的无双武将,抓了吧。放着也养眼嘛。。。
另外还有个小窍门,某些玩家可能熟悉的无双武将并不是很多,这时候就要靠自创武将了,比如说我比较熟悉伊达政宗的,我就多创作一些使用伊达政宗武器的自创武将,然后在进入游戏后,这些自创武将就会出现在自己领地里,通过搜索就可以找出来了。当然也不要创那么多,他们也得给人工的。200多一个蛮贵的。。。
实战中的内政就大概这些啦。我们下面看一下实战篇--战斗!
高难度的战斗总得来说要比本传稍微简单点,原因有
1:技能总体提升。
2:幸福的作用令恢复道具增加
3:等级压制
4:据点的作用。
一:装什么技能这是个问题。
武器的技能不用说,根据武将的特性来选,无双厉害的,可以选择天击天流天风,普攻厉害的地击地流地风。如非获得强力的武器,个人还是比较推荐使用秘藏武器,另外每个角色都有最适合的属性(见杂项表3)。当然这里我也不太可能把每个角色陪的技能都列出来,毕竟有些只是我个人认为,随着个人打发不一样,陪的技能也是不一样的,但是有几个技能还是值得拿出来说一说的。
1:秘技,在本传就有相当不错的表现,在帝国提升到5级的情况下越显强力,75%的几率基**保证到身上时刻都能保证能放出影技。所以个人觉得这算一个必装的技能。
2:X风(不是说你啊。阿凤。。):各种风目测效果比较小,只针对手短的同学用,例如女忍,宁宁等,而对于长武器的武将效果并不十分明显,基本可以无视
3:无心,连击中增加存影技槽的速度,看上去还是蛮美好的,但是在手套技能连击的支持下,随便能打出300-400连击的同学基本就可以无视这技能。
4:霸流,比较揪心的一个技能,说没用,也不是,说好用,作用也不大,目前看来只对闪光(电)属性的武器提升会稍微大一点,修罗武器的,因为只对杂兵有影响,所以还是得考虑武器本身有没空位去多装这么一个技能。
5:立志,必装!没有之一,你没看错,只要988,而且还包邮喔。。亲(pia飞。。。)好了。立志在帝国里我认为绝对是一个必装技能,由于每场战斗一开始都是从1级开始,有立志后,基**保证你比下一个要打的据点小4级。简单的说吧,一开始1级,打第一个据点是5级的,有此技能我打完就能到6级左右,就可以去打下一个10级据点了。如果没这技能,打完第一个我可能只有5级甚至4级,那么就算你能打得下10级据点,那么只会把你的等级越拖越低,而且通常第一次碰到敌方武将的等级大概都在25左右,所以,想打得轻松点,一点点的等级压制还是满要紧的。
接下来我们看一下比较通用的防具技能,由于本作没有秘藏防具,所以弹性就很大了,有好的防具固然好,但是没也不要慌,且看下文
1:再临,这技能没任何争议,除非你已练成神一般的技术,或者师承Neo(还记得大明湖畔的奇洛里维斯么。。。)可以无视这技能。
2:坚守,最直接提高防御的技能。
3:不动,此技能在本传已经比较逆天了 本作还有继续逆天的趋势,lv4是普通攻击有一定几率刚体。虽然说有一定几率刚体,但各位还是不能在人群中放普攻的,因为,敌人的攻击实在太高了。。。
4:阳炎:这个很重要,在高难度下,敌方武将特别总大将的连击能力十分超群,他所谓的连击不是一套普方就算的那种,他还会各种连影技等等,如果没这技能分分钟就会被连死了。
5:斗志:受到伤害恢复无双槽,这个作为一种额外的恢复无双方式还是蛮不错的,至于恢复影技槽的。上面说了,作用不大。
6:药活,此时你改造技能次数还有的。那么就这个吧。没别的。10块钱能去迪士尼或者儿童公园,你会去哪里?
1:连击,连击持续时间增长,2个目的,第一是为了乱击,第二个是为了恢复影技槽。没啥好解释,必装技能。
2:乱击,连击高的时候攻击增加。还记得本多的1000人斩么。不靠这个靠啥?配合连击。基本就能把这技能当作直接提升攻击的技能了。
3:觉醒,由于上面提到的秘技,还有连击。所以大部分时候我们的影技槽都是比较满的。无形中这有成为一个回无双的技能了。
4:破竹,击杀100人体力恢复,这个技能会在意想不到的情况下救你一命的。请务必带上。但是当你获得第二秘藏的时候就可以把这技能去掉了
5:高扬,无双时间延长。能给你赢取更多的时间。。。。逃。。。
6:另外再单独说一个技能真眼,此技能是刷松风必备。要打奖杯的同学请务必要装上这个技能
1:俊敏,在技能介绍的时候已经说过,这个是唯一能提高敏捷的方法。没有任何理由放弃这个技能
2:各种飞,在3种飞中,首推是飞跃,防御移动距离增加。在3种回避的动作中,影技已经有比较多的强化。增加移动距离效果并不大。但是防御移动就不一样。本身短的距离。增加一点能有效提升此动作的安全性。至于翻滚,你还真以为你在玩mh呀?
3:各种瞬:翻滚跟垫步的区别就是,翻滚是结束时无敌,垫步是开始时无敌,所以毫无疑问的,瞬跃的作用要明显大于翻滚。
4:关于jc的。我只能说针对个别jc特别有效的武将使用,其他的可以无视
5:疾风/疾光,这个在技能里面说过,很使用的一个技能,毕竟我们也不是什么时候都要骑马的。所以跑步的时间肯定得比骑马的时间多,这个又提供多一种回无双的方法,至于影技
二:先打什么据点,这是个问题。
在战斗篇提过,战场里面有好几种据点类型,我们要优先打什么据点呢?其实这都据点类型是浮云,最优先的应该等级最低的。在高难度的情况下。5级左右的角色去打20级或以上的据点就是自寻死路,就算你能保证自己不死,但是由于低等级导致输出不够,碰到敌方武将就得磨上几分钟,这几分钟可能就导致另外一条展现的集体崩溃,所以一开始的时候应该循序渐进,挑软的柿子捏,直到15-20级左右,就可以挑威胁大的据点优先击破了。
从据点作用来说,作用最大的是兵粮库无疑,另外就是炮兵据点,从优先级来说,我个人更偏向于优先打掉炮兵据点,虽然兵粮库能恢复兵力,但是对我方没有实质性的威胁,而炮兵据点不一样,会对我放据点造成陷落,而且是必然陷落。所以炮兵据点的威胁是最大的。当然,还是要根据地图的实际情况来看,综合考虑的要素有,距离(你总不可能绕大半个地图去打个据点,等级(像刚刚说的。你5级去打个25级的据点。。。)等等。。
除了上面说的2个之外,太鼓台也是值得一提的。目测提高效果为20%。就跟特殊建筑一样,一攻占马上就会有效果,所以能拿下的,也得顺路拿下。至于有人说,村落也满重要的,所以据点等级提升10级是效果不错,但是村落这个据点有个问题,就是无论出现在什么地图,这据点都超大。而且里面还不是开阔的。换而言之就是攻陷村落需要一段比较长的时间,效率就不高了。又由于鹰的飞行速度过慢,之前说过本作的战斗地图都是回字行的。地图的两个鹰据点通常会分裂两条路上,如果非要使用鹰飞行的时候再去打就可以了。剩下的祈祷,狼烟个人觉得作用就不大了。
三:如何安排队友,这就不是个问题了。
这的确不是个问题,因为无论安排他们什么战术,他们都只不过是去送死的,只不过,调进攻的时候死得快点,调防守的时候死的慢点,那是否说进攻就一无是处呢?也并不是,进攻的话,我方的展现会压得比较前一点,防守的话就只能沿着我方阵地防守了,而且有时候如果我占了一个深入敌后的据点,我方武将还是会傻乎乎地跑过去防守,所以,在我方占优势的时情况下,我建议还是用进攻,弱势的时候,就变回防守吧,不过实际意义不会太大,所以大家不必纠结于这个话题。
四:合理利用游戏进攻机制,能使你如履平地。
所谓的进攻机制,我这里说一下。通常游戏到中期,每个回合结束后。你不打别人,别人就会来打你,你想休息一下都不行,这时候怎么办呢。有3个办法。
2B办法。应战!我能打我怕谁。这个。。要似乎你的操作水平了。。。。5W打1W可不是开玩笑的。。。。
普通办法。同盟!怎么说呢。我觉得同盟这东西纯粹就是给玩家拖延时间的。反正同盟了人家就不来打我了,还可以毁约呢。
文艺办法。我先打!由于每个回合我方只能出现一场战斗,要么被打,要么我打。反正都要打。还不如我去打呢。可能有人会说,拿这不跟2B办法一样吗?不!这游戏十分无耻地有撤退这一选项。进战斗之后就撤退。然后就当没事发生了。。。但是如果你是在被打。然后按撤退,那么就等于失守了呀。。。
最后需要提醒的是,想做一名文艺青年用文艺办法,必先具备一颗虔诚的心,把黄金大佛建出来,因为进攻是要减幸福的。。。
五:战场上的一些策略细节,是需要注意的。
这里我只说一个例子,还有很多很多,我也不可能一次把他说出来。希望各位看官能举一反三吧。
假设战斗兵力我方不利,可能被人家打两个营地就得歇菜了,而地方兵力又多,该怎么办。这时候我们就不能盲目地进攻敌方据点了。战斗里减兵力最多的就是据点陷落,你一开场一股脑地去打地方据点,万一过一下子又被地方打回去,那么我方的兵力不是又减了吗?所以这时候要考验各位的眼光,挑必要的据点来打了。
万一还是不行,还是歇菜呢呢。这个时候当机立断。回本阵防守,在我方本阵**口,当然这个需要一定的等级和需要一定的技术,毕竟3-4个敌将围过来可不是开玩笑的,打倒敌将地方的兵力也一样会降,就等对方兵力消耗完再反攻吧。
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五:白金攻略
我们先看一下奖杯列表
奖杯类型奖杯名称 奖杯翻译
そなたこそ真の戦国無双なり!.jpg (2.54 KB, 下载次数: 14)
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白金 そなたこそ真の戦国無双なり! 获得全部奖杯
初めての合戦勝利.jpg (2.42 KB, 下载次数: 23)
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铜初めての合戦勝利 完成第一场战役
新たに歴史を刻む者.jpg (2.14 KB, 下载次数: 27)
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铜新たに歴史を刻む者建立第一个 自创武将
これぞ名工が鍛えし業物.jpg (2.09 KB, 下载次数: 24)
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铜これぞ名工が鍛えし業物 第一次获得第一秘藏武器
これぞ名工が鍛えし具足.jpg (2.09 KB, 下载次数: 26)
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铜第一次获得贵重防具
信長の望む地獄へ.jpg (2.08 KB, 下载次数: 27)
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铜第一次完成一场修罗难度的战役
妖刀に魅せられし者.jpg (2.39 KB, 下载次数: 28)
16:40 上传
银 第二次获得第二秘藏武器
国士無双の洒落者.jpg (2.08 KB, 下载次数: 33)
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铜 与锻造屋老板娘达成“亲密”关系
慶次が愛した名馬.jpg (2.11 KB, 下载次数: 26)
16:40 上传
铜 获得松风鞍
戦国時代の生き字引.jpg (2.35 KB, 下载次数: 28)
16:40 上传
铜 获得所有CG
利休の説いた一期一会.jpg (2.74 KB, 下载次数: 27)
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金 获得争霸演武里,收集所有无双武将的对话
秀吉を凌駕する資産家.jpg (2.09 KB, 下载次数: 98)
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持有2000000钱
天下無双のもののふ.jpg (2.39 KB, 下载次数: 26)
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铜 一场战斗达成千人斩
奥義を皆伝されし者.jpg (2.24 KB, 下载次数: 22)
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铜奥義を皆伝されし者一场战斗使用无双皆传杀100人
初めての拠点制覇.jpg (2.18 KB, 下载次数: 32)
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第一次攻陷地方据点
初めての城下町建設.jpg (2.18 KB, 下载次数: 25)
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第一次在城下町建设
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铜 在城下町建100个建筑
古今無双の城下町.jpg (2.15 KB, 下载次数: 25)
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在城下町建300个建筑
清正を超える建築名人.jpg (2.54 KB, 下载次数: 29)
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收集所有设施鉴赏
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铜 主城等级达到3级
三国一の名城.jpg (2.15 KB, 下载次数: 23)
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主城等级达到5级
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第一次获得三级设施
城下町開発?一人前.jpg (2.05 KB, 下载次数: 23)
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第一次获得上位设施
城下町開発?名人.jpg (2.22 KB, 下载次数: 22)
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第一次实现设施进化
厳正なる公儀.jpg (1.97 KB, 下载次数: 26)
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建立奉行所
豪華絢爛なる大邸宅.jpg (2.24 KB, 下载次数: 28)
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建立聚乐第
城下町の御用聞き.jpg (2.09 KB, 下载次数: 31)
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建立御用商
戦国の名所ここに誕生.jpg (2.24 KB, 下载次数: 32)
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铜戦国の名所ここに誕生
第一次建立武将固有设施
戦国の名所ここに集結.jpg (2.3 KB, 下载次数: 25)
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銅 全部武将固有设施获得
無鹿の音.jpg (2.03 KB, 下载次数: 25)
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銅無鹿の音 建立大聖堂
大仏の光.jpg (2.14 KB, 下载次数: 23)
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建立黃金大佛
戦国の夜明け.jpg (2.34 KB, 下载次数: 23)
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第一次完成争霸演武剧本
天下人.jpg (2.51 KB, 下载次数: 24)
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完成全部争霸演武剧本
攻城の名手.jpg (2.08 KB, 下载次数: 23)
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累计攻陷据点100个
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一场战斗里,攻陷所有据点后获胜
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完成战史演武织田信长篇
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铜 完成战史演武上杉谦信篇
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铜 完成战史演武武田信玄篇
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铜 完成战史演武伊达政宗篇
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铜 完成战史演武丰臣秀吉篇
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铜 完成战史演武德川家康篇
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铜 完成战史演武岛津义弘篇
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完成战史演武长宗我部元亲篇
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完成战史演武北条氏康篇
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完成战史演武毛利元就篇
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完成战史演武所有剧本
本作的白金难度堪称系列之最,当然这个系列是帝国系列,无论难度和时间跟战国无双3本传是不可能有可比性的。本作需要白金的时间大概是50-60小时,需要难度限定的奖杯也不多,花时最多比较多的奖杯有全对话收集,完成所有战史演武剧本,完成所有争霸演武剧本,松风。
同样,常规性的奖杯数量也不少,一些一场战斗胜利获得,建人物之类的奖杯就不在这里说了。重点说一下一些有点难度,不好理解的奖杯。
1:关于秘藏武器的奖杯:本作也有秘藏武器的设定,分为第一秘藏第二秘藏,秘藏武器在锻造屋升到4级之后。系统会自动给任务玩家,玩家只要控制任务里的人物进入战斗,在击破效果里面就会多一个秘藏武器的击破效果,在普通难度获得的是第一秘藏,困难和地狱难度获得的是第二秘藏,本作没有秘藏防具,所谓的稀有防具在普通的战斗里可以获得,就是名字比较特别的防具,至于里面的技能就很随机了。
2:与锻造屋老板娘亲密度最高,出看这一奖杯,我还吓一跳,以为全部秘藏获得,其实不然,锻造屋升到4级后再进去就可以获得了。
3:松风获得,这是本作最考验RP的奖杯了。首先本作的坐骑全部都是通过在战场上获得玉手箱随机获得。当然,这个也包括击破效果获得的防具,简单的来说,坐骑算是防具的一种。而松风要在困难以上难度获得(普通基本不出,,Y的我困难都刷了20小时,,普通的你要刷多久呢。。。?)。网上很流行一些S/L的方法来刷防具的击破效果,我个人开来,与其浪费时间SL还不如多刷几盘争霸演武还好了。虽然我不 提倡,我还是说一下这个SL的办法,在开战前save一下,然后开战,进入准备画面的时候看看是否有获得防具的击破效果。如果没有。退出读取存档,如果有,开打。完成看看有没松风。没有的话。读取。当然这个过程可以跟刷全第二秘藏一齐刷,不过这个全秘藏没奖杯,要不要刷就看各位的爱了。另外手套技能目利也满有效果,目利是获得防具的机会上升(我就是靠打武将掉落的玉手箱获得的。)。总得来说,本作奖杯看似没多少难度限定的奖杯,但是由于这松风,基本上后期都在困难难度里不断地刷刷刷了。。
4:对话(在开始游戏前,我强烈建议,十分强烈建议,在设定---环境设定里,把已经出现过的对话选项改成再生しない,这样发生过的对话就不会再出现,面得玩家混淆),对话是另外一个大头。比较幸运的是。这个只限定于争霸模式的无双武将相关对话(当然争霸模式里面还有很多大众脸的对话,但是奖杯就没要求了。),只要对话有无双武将参加,就算。看似量很大。其实也就还好,由于这些对话中有很大一部分(大概80%左右)都是无双武将跟无双武将之间的对话,所以,我们只要凑齐这40个无双武将,然后不断的结束回合,等他们触发就好。针对这一点,我建议是从桶狭间合战或之前的剧本开始,原因很简单,桶狭间合战之后咱家可爱的义元就挂了。所以要想在一周目完全收集无双武将跟无双武将的对话(注意是无双武将对无双武将限定),就要选这个剧本,可能有同学会说玩英雄集结的剧本不是全有了吗?但是,如果你要想收集全部武将,你就已经统一通关了。压根就没时间让你触发对话了,所以,在玩桶狭间剧本我们必须要保护一个打酱油的势力,然后去努力收集其他无双武将。比较打酱油的是肥前的龙造寺,所以我们比较合适的是选择九州的大名,然后迅速“保护”好他。接着就随便打了。
我稍微归纳了一下跟无双武将对话的大众脸,给大家参考下:远藤直经,木村重成,齐藤龙兴,左足义重,井伊直政,蜂须贺小六,龙川一益,后藤右兵卫,神原康政,太原雪斋,真田昌幸,立花道雪,北条刚成,森长可,齐藤道}

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