玩孩子打游戏上瘾怎么戒了怎么办

您现在的位置: > > 正文我老公玩游戏成瘾,我很痛苦来源:转载&&发布人:热心网友&&&&发布时间:<font color="#15-08-09&&友情提示:【来访者提问】我现在很痛苦,我很佩服我居然这样过来了.我是一个南京的女孩,大学本科,现在月收入上万,而且年轻25岁,家里条件不错,结父母在南京为我买了一套三局室的房子.但是我从小好强独立,所以自己到深圳闯荡,认识了现在的老公,他对我很好,学历不高,地位也不高,这些不是我看重的,我就想他对我好,会努力就够了,其他的什么东西,只要我们相爱,能努力就都可以得到.但是中发现他自己的架子很大,而且工作不是很认真,爱玩游戏.两年的时候我们吵架的次数虽然不多,但都是一个原因,游戏,他玩游戏的时候不会理我,我和他讲话他会闲我烦.我生病了他不着急,我记得那次生病他还是很体贴的做饭给我吃,平时是我,但是我觉得生病要看医生,他要玩游戏,就推延说9点带我去,我不知道为什么要等到那时候,但是我就等下去了,但是到了10点他都还不准备动的时候,我就生气了,我自己去,他也不高兴的扔下游戏带我去看医生,回来的路上他很不高兴.我不知道为什么不高兴的会是他,好象是我错了.那次我们大吵了.原因是他说我只是感冒并不厉害,只要多喝水就好的.我那时候就觉得自己好不重要.我和他在公司里认识,但是后来我辞职在家里做网店的生意,所以就一直在家里工作,平时没有什么机会可以出门,所以特别希望他周末的时候带我出去玩.但是基本上每次都会因为他要玩游戏而我的希望变成泡影.他的理由是他在公司呆了一周,需要在家休息.休息的方式当然是游戏,玩到很晚,我是一个看见灯光和听见声音就的人,何况那么晚了,2点,3点了,我真的需要休息,我叫他陪我睡了,他就会特别的不耐烦,有时候真的是很困,加上很生气,就特别的大,我就会去拔掉他的线,其实那个时候我很难受,我的脑子一阵发热,我感觉自己像精神病了一样,我觉得自己疯了,我太痛苦咯.后来他辞职了,那是今年4月,他说他要自己创业,所以就停掉了深圳的工作和我们租的房子回到他的老家,我满心的期待他认真工作起来的样子.但是回到家里一直没什么动静,依然每天的玩游戏,后来他说趁这时间空,所以我们把婚结了,我想结婚完他可以全心的工作,所以我就答应,尽管父母是不答应的,但还是在南京为我举办了豪华的婚礼,当然,他们汕头的很简单,当然我不在乎这些.结,依然没有什么动静,还是游戏,游戏.我真的觉得我要崩溃掉了.其实他不玩游戏的时候对我很好,对家里人也很好,也很负责任,但是一和游戏撞上,其他的都不是.记得有一天家里来了客人,还自己带了茶,准备和他聊天喝茶,但是他当时正在游戏,客人坐了5分钟,他还没有停,客人不好意思就走了.他弟弟要开学了,他弟弟比他小13岁,所以他弟弟平时很听他话,家里电脑很多,他弟弟也游戏,他一边忙着他自己手里的游戏,一边骂他弟弟回家不知道,就知道玩游戏.那时候他弟弟很不爽.我当时很,幻想以后自己的孩子这样被他教育是不是很恐怖,自己以便玩着游戏还要训别人,谁会听你的呢.婆婆开了个铺子卖些小东西,每天晚上11点关门,因为年纪大,所以重的东西都是他弟弟去收,上高中他弟弟住校,所以他就应该去收,他一般会下去帮婆婆收,但是也有时候因为游戏而不去的,我看不下去去帮婆婆收,婆婆一边收东西一边念叨他肯定是不愿意下来,唉.听见婆婆的叹气,我的心很痛,游戏比他妈都重要.最后我们都收完了,他才笑西西的下来,我好气愤,眼泪那时候在眼睛里打滚.早上起床,就开电脑游戏,我起床看见很生气,他玩完一局就笑西西的把我拖过去抱在他腿上,第二局开始了,他一下把我推开,自己又玩起来,我就像个东西一样被他扔开,我很气愤,就自己打开电脑看在线电影,我是故意的,占他的网速.他的速度慢下来了,就叫我把电影关了,我怎么会关了,我当没听见,一直没关,他走过来就把我的电脑强制关机了,那时候我一下控制不住就哭着跑出去了,当然他是没有来找我的.这地方我并不熟悉,所以我就进了附近的一个公园,自己哭,到了中午吃饭,我怕婆婆担心,所以就自己回来,回来的时候婆婆已经在到处找我咯,而他则自己在桌子上吃饭,一副无所谓的样子.我现在的想法就是要离开他.我觉得我再也过不下去了.婆婆公公对我很好像自己的女儿一样,我怕我的走让他们伤心.也让我的父母担心,但是现在的我真的好恨,恨自己,恨网络游戏,恨他.他没有像他说的那种他回家自己创业了,他又开始找工作了,而且好象马上要上班了,又要去深圳,我好害怕,又要回到上上个阶段的生活.我的忍耐让我很难受,一想到这些我的神经,我的脑袋每一块地方都痛苦的要死,我简直觉得自己就要崩溃了.我是自己心理有问题,什么,我不知道,我很难受.【】-回复:蔷你好!成年人的网络游戏上瘾也是一种心理疾患,会给工作、家庭、生活带来很多负面的影响。现在他迷恋到怎样的程度,你能否说服他在当地找一家心理咨询机构做一些评估呢?而对于你自己,虽然说你很善良,但你能有坚持下去的勇气吗?你对自己的人生意义的定位又是怎样的呢?如果你要陪在他的身边,最起码你自己要有足够的承受能力。现在你感觉痛苦,是否也能去当地的咨询机构做面对面的咨询,同时寻求一些自己的训练方法,尽量影响心理的痛苦带给其他方面的影响。友情提示:&&(在线一对一咨询:<font color="#fa元/50分钟/次)女 | 北京-北京 | 国家三级心理咨询师咨询方式:QQ文字/QQ语音/电话咨询次数:2046次&&|&& 好评率(99.85%) 擅长咨询的问题:婚恋两性&|&婚恋两性|人际关系|亲子关系|压力疏导|情绪疏导|认识自我最近上线时间:5小时前&&阅读本文的人还感兴趣:推荐心理咨询师 >>百度广告
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这就是玩游戏上瘾的下场,真是太给力了
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副标题要不要为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾? - 壹心理
为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
发表于 18:20:04
文:环球科学授权转载(huanqiukexue.com)去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔——它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念——“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流——“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应&&而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站Polygon.com写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”——伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足&&而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感——但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来&&这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:http://www.scientificamerican.com/article/why-we-love-the-games-that-enrage-us-most/作者:John Pavlus
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