对宠物暗黑3技能伤害加成负有加成么

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用数据说话之学习技能对召唤兽评分的影响
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大话西游手游二测已经进行几日了,最近小编发现排行榜很多给力的召唤兽呢自己的名字和宝宝能够出现在排行榜上,想想都兴奋万分呢
评分直接决定您的召唤兽的排名,那么如何提高召唤兽评分呢?今天小编用数据说话,先带大家了解一下召唤兽技能对召唤兽的评分影响!
1.普通技能.这类技能在我们日常练级中是很容易领悟的,也可以去商会购买玩家出售的普通技能书进行学习,勤快的小伙伴也可以利用技能书残卷合成〔有几率合成商会没有出售的稀有好技能哦〕.小编现在手里有一只没有技能的小蝴蝶,评分为3510.下面我们为她学习一个普通技能,哇,评分变为3630.由此看见一本普通技能书为召唤兽增加的评分为120分!
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2.高级技能:这类技能在我们日常练级打怪中是很难领悟的,一般都是通过残卷合成和购买,高级藏宝图中是有很大几率得到的,自我手气不错的小伙伴可以去试一下.现在我们同样利用评分3510的小蝴蝶实验,这次学习一本高级技能。得到的评分结果为3810,可见一本高级技能书增加评分300分!
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3.终极技能.这类技能简直是太珍贵了小编想都不敢想呢,这简直就是拼人品的节奏呢。由于大多数小伙伴们是无办法能够学习的,所以今天就不给大家实践具体增加多少评分了,留给土豪哥去证明吧咳丶咳,打住,就是下面那个自言自语的那位~~~~不许揭穿人家,人家知道自己其实是没有终极技能书
结论:总之,高级技能比普通技能多加180评分,想必终极技能比前两者增加更多。所以想让自己的召唤兽评分高,能够优于其他小伙伴的召唤兽的话,就尽量学习高级技能吧.其实影响评分的还有召唤兽的初值丶成长丶等级等,好的评分标志的召唤兽的优秀差异了.
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UP,感谢分享~
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  先来看下这个新技能的效果描述
  盾气:受到群体物理攻击时,有30%几率触发盾气效果持续到回合结束(此状态下收到的物理伤害结果降低30%),受人物攻击时触发几率减半。
  高级盾气:受到群体物理攻击时,有35%几率触发盾气效果持续到回合结束(此状态下收到的物理伤害结果降低40%),受人物攻击时触发几率减半。
  给宝宝打上盾气,触发技能有30%实在相当的高,而且触发后收到物理伤害结果降低30%,绝对是给剑气四射,给面伤的物理单位一个狠狠的打击。
  新宠物技能
  先是测试一下剑气的效果。在没有触发盾气的状态下,剑气打出的伤害有596,近乎600伤害。
  新宠物技能
  然而被剑气攻击触发盾气效果时,当前所受到的伤害立即降至400!而且持续到当前回合结束,每个回合都可能触发,绝对是一个很好抵制剑气的生存技能。
  新宠物技能
  除了剑气之外,另外还有就是天宫的雷霆万钧,五庄的天罡剑气,狮驼的鹰击,狮王吼,大唐的刀光等。这些技能同样能够是宝宝触发盾气效果。先来正常伤害的鹰击,1082,接近1100伤害。
  新宠物技能
  然而当宝宝触发盾气之后,伤害瞬间降至810!给狮驼面伤一个狠狠的打击。
  新宠物技能
  所谓强久必削,在这个面伤霸道,剑气横行的年代,先是恐怖的更改,剑胆琴心的效果提高,再到现在的盾气诞生,无一不是削弱这面伤。盾气的存在实在是给物理面伤一个狠狠的打击。难道点杀时代又再降临了吗?
  新宠物技能
  除了盾气之外,而厄运就成了二号关注选手,一个克制幸运的技能诞生了。幸运,高级幸运,一个免疫暴击的神技,还有几率躲避法术,而厄运的诞生能否压制幸运呢?其实不然,厄运对幸运单位造成伤害增加30%,然而在这个肉厚加抗揍的年代,仙兽剑气打出的伤害基数低,即使补上厄运仍然抵不上一下暴击,所以幸运的地位不能撼动的,虽然幸运免疫暴击依旧IMBA,但是当仙兽叠上嗜血的时候,当伤害基数提高的时候,增加30%伤害也是可以接受,毕竟有总比没有好。
  而隔山打牛,在两个技能的光辉下显得黯淡无光,25%的几率多打一个目标,配上高连效果更佳,也只能是副本或等耍耍,在PK上作用并不大,毕竟几率存在问题,而打的另一目标一存在随机性。暗黑3巫医宠物技能及符文伤害小百科
暗黑3巫医宠物技能及符文伤害小百科
以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明作者和出处!
本文的绝大部分数据收集和论证来自PaulNg的辛勤工作。
今后一段时间暗黑农推站将会陆续推出关于巫医宠物方方面面的帖子,今天我们主要来讲讲影响宠物输出的因素。
以下内容以2.06补丁为基础,不代表适用于后续补丁
一、通用性宠物伤害计算公式 :
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能伤害]×[宠物增益+%元素伤害]×[技能伤害增加%]×[精英伤害%]×[角色Buff + 怪物Debuff]
武器伤害由武器上的基础伤害(即大DPS伤害数字下的小白字伤害范围)以及首饰和副手上的伤害范围分别详加后得出武器伤害上下限
技能伤害指的是技能说明里给出的伤害值,比如鬼娃大军-匕首军团为180%武器伤害
其他元素将在下文中详细解析
1、宠物基础概念与机制
在深入探讨宠物机制之前先来熟悉几个基础概念与机制:
宠物不会有触发,比如击中恢复,击中触发特效,触发范围伤害等;技能说明的特例除外,比如吸血狗。
宠物拥有完全独立的模型,它们拥有自己的伤害,光环,人工智能,暴击,宠物攻击速度等。从好的一面来看,宠物不会将反伤返回给角色本身。
宠物的属性继承角色的属性表,但同时也可以从宠物buff中受益。两者不可混为一谈,有一些技能和物品会影响角色本身,有一些则只能影响宠物,还有一些可以同时影响角色和宠物。我们将在下文中详述。
为了避免混淆,这里引入了一些新的术语,比如[宠物攻速]和[宠物buff]。塔斯克和西欧以及杰拉姆的面具,即俗称的宠物手与宠物头就是影响这两个元素的典型代表。根据我们现在的了解来说,[宠物攻速]影响的是他们的攻击频率,而不是他们的伤害数字,而[宠物buff]则是与[元素伤害%]归类在一起。
宠物造成的伤害,可以有正常攻击和暴击。所以我们不能把[暴击&暴伤]元素直接加入到伤害公式里,因为只有暴击时才能使用暴击伤害算法乘以[1 +(暴伤/100)]。
暴击率对于宠物流是必不可少的。
大多数的宠物都遵循以上基本机制,但也会有些例外,我们会在下文中单独列出来。
2、宠物攻击速度与大巫毒
这是整个宠物机制里最为混乱的部分之一,也许暴雪自己都无法清晰地给出全面的答案,所以我们这里只能就测试的结果给出部分结论。
首先要说明的是,每一种宠物都有自己天生固有的攻击速度,这个速度与角色攻速是完全独立的,角色的攻速影响的是宠物伤害,宠物攻速影响的是宠物攻击频率。
对于巫医的三大宠物,我们测定的基础攻速为:
巨尸 - 无符文:84帧 = 0.714APS
鬼娃 - 物理鬼娃:48帧 = 1.25APS
僵尸狗 - 僵尸狗有两种攻击动画,分别为 48 帧 = 1.25APS 和 60帧 = 1.0 APS
宠物手可以直接对宠物基础攻速加成,计算方式很简单为直接详加,比如对于物理鬼娃而言,47%攻速的宠物手可以将其攻速提升为 1.25+0.47=1.72APS,这时鬼娃攻击间隔为 60/1.72= 34.9 帧。
但是,对于其他鬼娃(控火和猎头)来说,这个算式并不成立,比如控火鬼娃的基础攻速为84帧,在宠物手作用下只能提升到72帧。
再来说说大巫毒的作用。
测试很繁琐,这里先给出一个大致结论:
大巫毒可以影响宠物攻击速度。无论角色本身位置如何,只要宠物站在大巫毒范围内即可享受攻速加成。
在多人游戏中,宠物享受大巫毒的多重加成。
举例来说,物理鬼娃在47%宠物手作用下攻击间隔为 1.25+0.47=1.72APS(34.9 帧),则在大巫毒范围内的鬼娃攻击间隔为1.25 + 0.47 + 0.2 = 1.92APS(31.3帧)。
当然这里也有例外,对于巨尸来说,这里并不是按其原有的攻速来计算,而是要把它的攻速视为1.0APS后再计算,也就是说47%宠物手站在大巫毒里的火大师兄其攻击间隔为:84 / (1+0.47+0.2) = 50.3帧。这也是火大尸兄如此凶猛的部分原因。
3、智力加成: 魂靈收割与陰森饗宴
我们都知道宠物属性与角色属性动态挂钩,巫医通过主动及被动等方式获得的buff也会通过上述基础公式动态地反映到宠物伤害当中。
对于魂靈收割与陰森饗宴来说,其智力加成是加法关系,即5层的陰森饗宴与5个敌人的魂靈收割提供了(5*0.1+5*0.02)= 60% 的智力加成。
4、杰拉姆的面具
杰拉姆的面具是一件奇妙的物品,也是巫医宠物流中最核心的装备。它提供了可自由变换的元素伤害加成,因而在公式中它被归类在[元素伤害%]中。
杰拉姆的面具可以针对你所选择的宠物技能,提供相对应的元素伤害加成。
举例来说:
物理鬼娃 - 80%宠物头+20%其他装备上的物理伤害 = 100% 物理伤害
控火鬼娃 - 80%宠物头+20%其他装备上的火焰伤害 = 100% 火焰伤害
8个被动鬼娃 + 匕首军团 - 80%宠物头+40%其他装备上的物理伤害 = 120% 物理伤害
6个被动鬼娃 + 控火鬼娃 - 80%宠物头+40%其他装备上的火焰伤害 = 6个被动鬼娃获得 80% 物理伤害,控火鬼娃里的5个匕首鬼娃获得120%火焰伤害,另外的2名鬼娃施法者获得 120% 火焰伤害。
5、角色buff与怪物debuff
很多技能,比如大巫毒,穿透迷雾等等都可以提升角色属性。哈灵顿腰带的特效也可以归类于此。不过这里还是要注意大巫毒的双重属性,在计算伤害时,我们需要将大巫毒的攻速提升以及伤害提升区分开来分别计算。而即使是大巫毒的攻速提升部分,我们也要进行进一步分解,划分出武器原始攻速以及各个装备和巅峰点数提供的攻速提升,由大巫毒获得的攻速提升我们要将它归类到装备和巅峰点数带来的提升上,这里是简单的加法关系。
至于怪物debuff部分,是指比如食人鱼,妖术和混乱增伤等能让怪物受到更多伤害的debuff。这里的计算是简单的加法关系。比如成功叠加以上增伤后,怪物受到的伤害为:
1 +(0.15 + 0.2 + 0.2)= 1.55 倍
在多人游戏中,各玩家的强横护腕及食人鱼效果也是在这个部分叠加的。
1、鬼娃伤害公式
鬼娃的伤害可以完全套用上述通用公式:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[APS]×[鬼娃技能伤害]×[宠物buff + 元素伤害%]×[技能伤害%]×[精英伤害%]×[角色buff+怪物的Debuff]
其中[鬼娃技能伤害] 为:
=180%被动匕首鬼娃(物理)
=130%被动毒镖鬼娃(毒素)
=180%主动匕首鬼娃(物理)
=85%主动控火鬼娃(火焰)
=130%主动猎头者鬼娃(毒素)
这里要注意:鬼娃大军的技能伤害加成,目前仅适用于鬼娃大军,对被动鬼娃无效,蓝帖曾有提及可能会作出改动,但目前并未实装。
2、鬼娃的元素类型
从2.04补丁起,暴雪作出了一次隐藏改动,鬼娃大军的伤害元素类型完全依据所选择的技能而定,而无视鬼娃的单位形态。
鬼娃大军(所有匕首型符文) - 所有的鬼娃输出均为物理伤害。
鬼娃大军(控火) - 所有5个近战和2个施法者输出均为火焰伤害。
鬼娃大军(猎头) - 所有5近战和2个猎头者输出均为毒素伤害。
另外鬼娃吹箭头盔 - 坎邪可以让鬼娃们产生一些有趣的变化:
在使用吹箭时,所有鬼娃转变为 130% 武器伤害的猎头者。
在使用吹箭时,它们的伤害类型为毒素伤害,而一旦不使用吹箭,各个鬼娃包括主动及被动则会立即返回到原本各自的元素伤害上。
吹箭技能伤害%对鬼娃们的吹箭没有影响。
鬼娃大军技能伤害%可以对主动鬼娃的吹箭提供加成,但不能对被动鬼娃的吹箭提供加成。
3、吉得宾鬼娃
传奇祭祀刀吉得宾可以召唤出持续时间20秒的鬼娃,召唤上限为3个,鬼娃模型与其他鬼娃略有区别。其召唤机制与别的不同,在达到上限后,只有等待上一个鬼娃死亡或者持续时间过去后才能继续召唤,而不是新人替旧人。
其基础伤害公式为
[武器伤害×(1 + 智力/100)]×[暴击×(1 + 暴伤)+(1 - 暴击)]
基本上这就是一个剔除了攻速部分后的角色伤害面板。因为暴击和暴伤已经先参与了伤害计算,因此吉得宾鬼娃是无法暴击的,它们造成的伤害是均一的。
吉得宾鬼娃无元素伤害类型。
宠物头可以直接对吉得宾鬼娃伤害进行加成。
基于以上理由吉得宾鬼娃目前用处不大,不过暴雪已经在考虑给吉得宾鬼娃赋予被动鬼娃相同的待遇。
三、僵尸狗
僵尸狗是整个宠物里最令人难以理解的部分,从上面的论述中我们已经初见端倪,两种攻击动画,错误的技能说明以及技能和装备的综合作用都让僵尸狗成为最混乱的宠物族群。
1、僵尸狗伤害公式
通用的僵尸狗伤害公式为:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能伤害说明]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能伤害%]×[TMF]×[午夜盛宴]
下面就是混乱的开始:
[技能伤害说明]里的30%武器伤害,并不是稳定的,而是一个变量,根据以往的试验观测得到这个伤害波动在27.9%至30.3%之间。
[午夜盛宴]独立出来,因为它不是通用的"宠物buff"。
[TMF]指的是巨魔人之指,其召唤的大狗伤害会依据所使用的被动获得的狗数量而定,在这里[TMF] = 4n + 1,其中n是狗的数目。
TMF3 =(4*3)+ 1 = 13
TMF4 =(4*4)+ 1 = 17
TMF5 =(4*5)+ 1 = 21
TMF6 =(4*6)+ 1 = 25
所有的僵尸犬都拥有2种类型的攻击,每个类型都有自己的动画和基础攻击速度。其基础宠物攻击速度可以是1.0或1.25,即60帧或48帧的时间间隔。对宠物攻击速度的加成比如宠物手和大巫毒加成是直接按加法计算的。
比如,47%宠物手+大巫毒,狗的攻击为:
(1.25 + 0.47 + 0.2)APS =(60/1.9㈠)= 31.25帧间隔
(1.0 + 0.47 + 0.2)APS=(60/1.67)= 35.93帧间隔
2、火狗的燃烧伤害
其伤害公式为:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[TMF]×[午夜盛宴]
但这里依然有一些混乱之处:
技能说明里燃烧伤害为20%的武器伤害,但其实是10%。这是一个错误。
燃烧伤害受到[攻速]的影响,但是保持每秒2跳。
由此得到每跳的伤害为 0.1×(30/60)= 5% 武器伤害
燃烧伤害属性为火焰,并且可以暴击。
这个伤害可受到僵尸犬技能加成%加成。
由于暴雪从2.06开始倾向于把DOT伤害平均化不再暴击,可以预期火狗燃烧伤害将迎来一次改动。
3、巨魔人之指与午夜盛宴
巨魔人之指带来的大狗如上所述,其召唤的大狗伤害会依据所使用的被动获得的狗数量而定,在这里[TMF] = 4n + 1,其中n是狗的数目。
TMF3 =(4*3)+ 1 = 13
TMF4 =(4*4)+ 1 = 17
TMF5 =(4*5)+ 1 = 21
TMF6 =(4*6)+ 1 = 25
同时,午夜盛宴被动是一项独立的加成元素,不与其他的宠物加成归为一组进行计算,在带上午夜盛宴被动后,狗的输出需要乘以1.5系数.
这是整个混乱里最混乱的部分,这里将PaulNg的测试总结如下:
毒狗的伤害与技能说明上的大相径庭,我在单次攻击后立即遣散了毒狗,然后观察跳出的伤害数字,那看起来怪异极了。单次攻击 = 18,437(看着是30%左右)
后续伤害= 5,635,771,771,674,193(总伤害和变化模式很不合理)。
需要考虑某种特殊的测试方法来得到最大叠加或某种稳定状态进行测试,而狗伤害的变量使得这一切变得更难以测试。
初步的测试显示毒伤害的衰减大致是按75%,8.5%,8.5%,6%,2%来分配的。这第一下的伤害高得离谱。这可能是一个错误。整体而言,我们可以期望获得30%的直接伤害 + 30%的后续伤害,其总伤害大约是 60% 武器伤害。如果我们让狗一直在攻击的话,相对无符文的狗我们应该得到稳定的2倍伤害。
1、巨尸伤害公式:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
在这里,[午夜盛宴]依然是一个独立的计算因子 ,因为它不是一个通用的"宠物buff"。
从前文的论述中我们可以知道,巨尸的基础攻速为1/1.4秒,即84帧间隔。但在宠物手和大巫毒的作用下,应该以1.0APS计算,例如:
47%宠物手+大巫毒:
巨尸攻击间隔为 : 84 /(1+0.47 +0.2)= 50.3帧间隔
2、毒雾巨尸
这个符文很简单,伤害公式为:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
其中,技能说明伤害为
近战(毒系元素类型)= 100%或x1
毒雾(毒系元素类型)= 45%或0.45
毒雾伤害每秒一跳。
好消息是,近战和毒雾伤害都是可以暴击的。
3、狂怒巨尸
火大师兄是一个特殊的宠物,它不仅仅是一个宠物也是一位盟友。火大师兄的出现让其他符文黯然失色,当然一切还是摆暴雪程序员所赐,揭秘如下:
让我们先来回顾一下巨尸的伤害公式:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
火大师兄的特殊之处就在于,它的[技能说明伤害]并不是技能说明里的 575% 武器伤害,而是要算上召唤时的攻速,即[技能说明伤害] =&&575% * [召唤时的攻速] 。
这样一来,火大师兄的伤害公式就变成了:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[召唤时的攻速]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
这样还没完,在使用大巫毒时,火大师兄也被视为一个"盟友"。也就是说,它可以享受30%的伤害加成。如此一来,角色本身可以享受30%加成,火大师兄再享受一次加成,即:
角色+狂怒巨尸均在大巫毒圈内, [ Buff + Debuff ] 因子+0.6
角色和狂怒巨尸只有一个在大巫毒圈内,[ Buff + Debuff ] 因子+0.3
角色和狂怒巨尸没有一个在大巫毒圈内,[ Buff + Debuff ] 因子+0
按照这样的机制,我们先施放大巫毒站在里面攻速达到2.0再召唤大师兄攻击,大师兄也在巫毒圈内时,其攻击是正常机制下师兄们(假设技能伤害一致)的2.6倍。
4、恶煞巨尸
恶煞巨尸变身对伤害的影响:
变身获得的"+200%伤害"会直接加入[技能说明伤害]里,使其变为 100%+200%=300%
变身获得的"+35%攻速"会直接加入到宠物攻击速度里,与宠物手归为一类。比如47%的宠物手变身后获得(1+0.47+0.35)攻速。
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三国宠物技能伤害分析 对炫纹加成方式测试
  DNF三国宠物技能对炫纹的加成方式测试分享由小编为大家带来,希望这篇DNF针对三国宠物对于炫纹的如何加成做的一个测试对大家有所帮助!
  前提:
  1.春节三国宠物的普通技能只加物攻和魔攻面板,不加独立面板,但是对固伤技能同样有10%的伤害直接加成。
  2.炫纹生成时锁定独立面板(不解释了)。
  所以我想知道,这个技能对炫纹伤害的影响,是攒球时有效,还是击中怪物时有效呢?
  测试过程就不详细说了,对照实验法这种高中知识应该是常识,然后每个方案都试了20次以上。
  ①不放技能,直接攒球和射球:73769暴击伤害。
  ②不放技能,攒球,放技能后马上射球:73770暴击伤害
  ③放技能后马上攒球和射球:81151暴击伤害
  ④放技能后马上攒球,等10秒的效果过后再射球:81152暴击伤害
  直接放结论:三国宠物的普通技能效果适用于攒球时,而不是炫纹击中怪物时。也就是说,虽然不加独立面板,但是该技能效果完全等同于加10%的独立面板。(三国宠物也可以类推到白兔子和大黄狗的技能)
  所以强压教徒和聚合教徒,应该在攒球之前放宠物技能啊!
  不知道有没有人和我犯的错误一样,攒完球了,输出的时候才放技能的……
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