中国最贵的网络游戏游为什么那么贵

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Steam中国区最贵游戏诞生 人民币售价达1600元?
发布时间:16-02-03 09:33
来源:腾讯
作者:佚名
【52PK 2月3日消息】你或许会觉得最近的《三国志13》国区价格太贵(390RMB),但是和今天我们报道的这个游戏相比,那简直是小巫见大巫。
日前一个叫《星际快车2(Flashout 2)》的赛车类游戏登陆了Steam,国区价格达到了1599元。这款游戏在美国仅卖4.99美元,也就是33元,可以看到国区价格几乎是美区价格的50倍。
那么这款游戏敢卖这么高的价钱,有什么&过人之处&呢。翻了翻Steam页面,除了看到支持简体中文外,再也没看到其他的&亮点&。要画面没画面,要游戏性没游戏性。游戏的用户评测是&褒贬不一&,而且许多用户给的评测基都是差评,不推荐。
配置感人:
根据之前网友的评测,看到本作2015年4月份国区不支持人民币时,价格是10美金。令人不解的是,支持人民币后,价格竟然变成了天文数字。难到真的是&手误&写错了吗?
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*网友评论仅代表其个人看法,并不表明本站同意其观点及描述。单机游戏为何在中国不如网游人气大?从这些反面来分析
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  放眼世界来看,单机游戏仍然是游戏的主流之一,据统计,2017年一共有592款单机游戏上市,其中不乏《尼尔:机械纪元》、《生化危机7》,《上古卷轴6》、《光环6》这样的口碑佳作,    而国产单机游戏的日渐式微,是有原因的  1.理念差距  其实说到理念差距,这个问题和国内电影业等行业比较像,我们看看国内那些伪大片,都是些只能忽悠国内玩家的电影,一旦走出国门就露馅了,难以得到国外观众的认可,而国产单机游戏也是如此,很多幼稚问题层出不穷,例如《仙剑5》里面那种动漫式幼稚对白,还有万年不变的回合制问题,等等等等,如果给国外的玩家玩,肯定会觉得是个半成品,但就是这些半成品,依然能够忽悠国内玩家一次又一次的金钱。  理念的落后具体表现在很多方面,这恐怕还是一个产业化和文化积累的问题,所谓产业化,就是要形成和出现一个行业标准和大量的公司来生产产品,国内网游领域早就实现了产业化了,山寨其实就是产业化的一个标志,我们可以谴责山寨的做法,但是山寨化的现象出现则说明这个行业的确发展到了一定的规模,有了一定的生产水准,以及足够多可以复制的案例了。而全球很多国家也都早已经实现了单机游戏产业化,以欧美最为流行的FPS类型为例,基本上玩法都有一个大体的标准和规范了,而每家公司所做的游戏,不过是在这些行业标准和规范之下做出的微调罢了。  打个比方,《美国末日》中出现的所有游戏元素都不是新的,都是在其他游戏中可以找到的,但是没有人说这款游戏是山寨,无论媒体还是玩家都普遍给予这款游戏好评,这正是产业化的力量,而放眼国内单机游戏业,产业化程度远远不够,昔日国产单机游戏小小繁荣一阵的时候,还是有一定的产业化规模和水准的,现在和那个时候比起来,已经落后很多了,这又有点像清朝了,乾隆之前,康熙很重视科技发展,那时候中国的科技水准还不算差,和西方差距不大,结果到了乾隆之后,科技水准大幅下降,到了最后只能任由列强宰割了,这和当下国内玩家见惯了欧美大作精良的品质后对国产单机游戏大肆指责有何不同,所以不要怪玩家们口味太刁了,除非我们全面封锁国门,不让国内玩家有机会接触到任何国外游戏,那样国内玩家自然就会对国产单机游戏赞不绝口了,这种情形很熟悉对不对,《动物庄园》和生化奇兵系列里面这种事情可没少出现过。    《美国末日》这样水准的作品再过很多年也难以出现在中国  2.文化积累  国产单机游戏基本上都是从山海经等诸多经典中生搬硬套弄些怪物出来,然后再编造一个俗不可耐的故事,系统玩法方面则基本上换汤不换药,无法创造出一个能够震惊世人的作品,以生化奇兵系列为例,如果没有安兰德,如果没有乌托邦理论,如果没有西方那些学者历经多年积累的思想,我想这个系列也无法诞生了,再看看我们自己呢,除了抄点山海经,抄点唐诗宋词,抄点诸子百家经典,然后称之为文化,实在是浅薄至极,当然了不可否认的是国内的轩辕剑系列以前还是一度比较接近于这些文化理念水准的,例如该系列探讨的墨家思想和蛮夷之辩等,说明制作人员还是有一定追求和想法的,但是自从《苍之涛》后,这个系列也和其他国产单机游戏一样,变成了平庸之作,也不再探讨那些深刻的道理,至于像生化奇兵系列这种探讨无限轮回和人的终极拷问之类的东东,十年后我也不敢奢望出现这样的国产单机游戏,也许五十年后笔者我的孙子辈能够看到吧。    《山海经》快被国产单机游戏抄烂了    轩辕剑系列已经没有昔日的追求了  3.态度差距  理念差距这个主要体现在国内游戏制作者的整体水准上,由于国产单机游戏不怎么赚钱,因此难以吸引到超一流的人才,所以造成了大部分从业者的水准不够,所以理念落后也是必然的事情,毕竟单机游戏公司给的薪酬不如网络游戏公司高,能够招到的往往并非那种技术顶尖人才之类的大牛,但是如果因为这个问题就觉得制作的游戏出问题是理所当然的话,那就是一个典型的态度问题了,理念差距短时间没法解决是长久客观存在的问题,没法很快出现变化,得有一个漫长的过程,而态度问题则是可以很快改变的,然而遗憾的是,纵观年内出现的这些国产单机游戏,无论是制作态度还是售后态度等都非常漫不经心。  例如《轩辕剑6》很多细节粗糙的问题,这些都是典型的态度问题,也是媒体和玩家一再指责的关键所在,最近《轩辕剑6》马上要推出DLC了,但是我不知道有多少玩家会去下这个DLC玩,被游戏的这些细节问题打击到的玩家们恐怕早就心灰意冷了,这就是态度问题带来的恶果。再如笔者最近因为电脑出了问题,必须重装系统,由于重装前没法进系统反激活,导致重装后没法玩《仙剑5前传》了,笔者找了官方客服和论坛反映问题,一直无法得到解决,如此的售后态度,如何令玩家对国产单机游戏产生信心?而此类案例恐怕以后也依然会层出不穷。    如果你系统崩溃了,重装系统后就没法玩《仙剑5前传》了  我们看看国外游戏公司对待游戏制作的态度,笔者最近和一位游戏圈内好友聊天,他们公司正在负责移植某款昔日的日式游戏经典大作,然后他提到了日方对于游戏测试环节的精益求精态度,其中有些测试实验恐怕是普通玩家根本无法想象得到的,例如某一天有一位测试人员提交了一个bug,就是如果在游戏菜单等待60个小时候会出现死机现象,如果按照一般普通玩家的想法,谁会如此蛋疼在菜单画面停留那么久呢,但是日方却根本不会这么想,而是觉得这是理所当然的事情。所以我们可以发现,有些日本出品的游戏也许不是那么好玩,但是大多数作品不会出现很多bug,更罕有出现恶性bug的情况,而国内这些单机游戏如果没一堆bug都不好意思出来发售了,而且恶性bug的情况比比皆是,甚至搞得玩家没法继续下去。像笔者在微博上关注的一位国内某门户频道的游戏高级编辑就因为《轩辕剑6》实在太卡和太多bug,系统崩溃了无数次,最后不得不放弃了这款游戏。    因为bug太多而放弃《轩辕剑6》的玩家恐怕不在少数  结语:  国产单机游戏和世界游戏业的差距有很多方面,理念差距和态度差距才是最关键而重要的差距,其他诸如资金差距等都不是问题,乌克兰和匈牙利的这些游戏公司难道就比中国的单机游戏公司更有钱吗?为什么他们却能做出那些优秀的作品呢?所以如果我们不想办法解决理念差距和态度差距的话,不管再过多少年,国产单机游戏恐怕依然还是一潭死水。
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:为什么中国的网络游戏收费那么高?_百度知道
为什么中国的网络游戏收费那么高?
我有更好的答案
.如果你到国外的服务器就知道了不高啊.,相对于来说,中国的玩家很幸福,因为收费很低。比如魔兽世界..它现在是收费最高的网络游戏了,就算是职业玩家,一个月1000元也足够了
采纳率:28%
高啥啊~~收费的都倒闭了~~
中国人多力量大,聚沙成塔
其实一点都不贵!中国就是像楼主这样的穷鬼太多了。我从文字MUD时期开始玩网络游戏,玩到现在,从来没觉得贵..
其他2条回答
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稿源:彭健的博客
今天写一篇关于网游与营销的博文,现在网游也是现在最流行最火热的话题,今天写着一片文章跟大家交流一下网游的发展和一些彭健个人的对网游的质量和营销方法的看法。欢迎读者转载和评论交流。
网游的现状与发展
回忆起2001年有盛大公司推出的&传奇&这一款网游开始就象征着中国网游时代的开始,相信80后,90后的朋友对这一款网游肯定是非常的熟悉,一 直至今这一款网游已经有曾经的经典变成现在一大堆传奇私服推出的泛滥。在那几年这一款网游真真正正的留着了玩家,让玩家觉得网游是什么,应该怎么网,他能 给玩家带来什么快乐和感受。后来随着网游的发展,QQ幻想,梦幻西游等更完善的网游陆续诞生,前后一共也就5-6年的时候,也是网游最发展,最受欢迎的时 间。那时候的玩家真的在游戏中感受到全身心投入角色的快乐和朋友互相配合帮助的乐趣。
看如今的网游?除了营销手段被评委最低级趣味的营销手法之外再也找不到任何的突破和进步,现在的一个玩家认识一个网游可笑的是他连这个游戏叫什么名 字都不知道,就冲着所谓的代言美女而去。游戏中没有快乐,没有朋友,没有配合,而有的就是互相金钱的比拼谩骂。新的一款网游的出现到衰落也就1年不到,有 的甚至还没兴起就已经消失了。
试问一下游戏公司,如今玩家玩的是网游还是美女?如今玩家们享受的是网游还是你们游戏公司推出的&进入游戏的前几位玩家能获得代言美女的初夜?&特 别是13,14年竟然牵起了请女优代言过夜等的营销炒作方式,这难道不是变相的卖淫事件?有人说&中国,你灭了东莞,还有千千万万个东莞站起来&。这难道 指的就是各大的网游公司吗?
网游的介绍和衰败原因分析
网游跟别的竞技类和休闲类游戏不一样,他是角色扮演类游戏,玩家就是游戏中的人物,在玩游戏的时候没有竞技类游戏那样紧绷精神,没有休闲类游戏那样平淡,在网游里,玩家不单单享受到游戏故事的情节快乐,还能获得友情、爱情。
如今网游虽然说是从以前的平面到2D然后到现在的3D网游,但里面的游戏情节基本上是一成不变,如下是一个玩家在网游里面需要经过的过程:了解收悉 &打怪升级&做任务和赚钱&代练或者带练&副本战场和PK战场&无聊挂地摊-告别游戏。大家看完这个流程后再回想一下自己曾经玩过的所有网游是不是都一 样。所以说这一个游戏不可能永远留住一个玩家。所以在目前的网游上来看,怎么判断一个游戏能不能更长的留住玩家呢?在画面,人物等固定因素外看的就是一个 游戏的情节。
每一个网游有是有一个很长的故事改编而成,而这个情节就是在游戏中就是要完成每一个任务为作为发展,而因为任务的难度,需要玩家不断升级提升装备和 结交更多朋友一起完成。在这个过程中才是一个玩家享受游戏的时候,所以一个好的网游,他是会把这些流程都做得完善,故事情节做得更加吸引人。但一个游戏终 于把全部故事演绎完了之后,便是老玩家返回来帮助新玩家的时期,也就是带练和代练时期。但这个时期一般不会太长久,很快就会被商业化最后导致一个游戏的衰 败。
说到底,这个就是一个网游给玩家带来的&追求&,当没有追求了玩家就不会继续留下来,所以很多游戏公司为了延长游戏的运营,不断增加更厉害的装备, 并且为这个故事写续集直到写不下去,不断增加获取装备的副本。这样做虽然表面上是留住了老玩家,让老玩家继续玩下去,但这样做真的就延长了网游的生命吗?
错了!这就是所有网游衰败的主要原因&脱折。老玩家不断厉害,而新进来的玩家已经感到遥遥无期而不会加入,就算新玩家加入了,刚出来就带上了极品的 装备,基本全部怪物都是秒杀顺顺利利的跟上老玩家的脚步,甚至有一些直接带练直接跟上脚步。大家觉得这样的一批新玩家有享受到这个网游的情节和老玩家一路 走过来的辛酸吗?
最后,这一个网游也就成为了土豪的居住地,为的只是最后一刻的PK对战,跟游戏已经完全无关了。
如今网游的营销炒作手段
作为一个营销者的我本来是非常热爱营销方法,非常喜欢分析一个好的营销案例其中的奥妙,但面对如今游戏公司的营销策划简直可以说就是丢尽一个营销者 的脸。简单恶心的营销方法,拼的是钱多,拼的是露肉,拼的是色情。如今看到挂在各大网站上的广告不是走光就是强奸非礼,这些并是A片广告而是游戏广告。在 广告上根本就不知道这个是什么游戏,玩的是什么,做的是什么,吸引的是一些龌龊的人的点击和加入。而加入游戏玩的时间有几分钟?当年一部传奇带领着3年的 网游热潮,就单凭这不成熟的技术,不精细的画面,而如今数以万千的网游诞生与没落也就只有短短的几个月时间。
腾讯当年Q哥Q妹自己的游戏&QQ幻想以可爱清秀的卡通人物,吸引人的剧情和丰富的怪物种类和地图种类一红就是5年,50万人同时在线,几十个服务器全部爆满的场景如今又有哪一款网游出现过?
对网游质量看法
现在的网游跟以前比除了是2D画面你变成了3D画面之外,其他情节,特效基本都是倒退状态。如今网友数量多,想要吸引玩家当然没有以前那么容易,但试问游戏公司们,真的是以美女吸引来的玩家都会去玩这个游戏吗?
这里彭健对网游质量改善有一些看法可以供大家参考和讨论一下:
1、游戏的故事情节可以由平淡的一个故事转变为一个时代的转变,下面用三国时代作为举例:
围绕着中心就是&谁能称王,统一其他国家&,然后游戏开展,每一个玩家出生都是平民,从修炼方向,发展路线决定他是做的职业,如:家庭主妇,商人, 军人,农民等。各一种职业都有一个玩法。然后游戏里面共有几个国家,玩家出生在什么国家等,开始的时候各个国家各个岗位的人均为系统,到后面玩家攻占成为 一个国家或者一个诸侯的王(这个也就是普通网游的家族族长差不多,只是数量有限)。每个玩家为了称王,为了国家地盘互相攻占为发展。甚至可以设置国家内部 裂变,背叛等系统。
上面一个时代的变迁,谁是王帝,谁是将军,谁是士兵完全由玩家决定,大幅度延长了游戏故事的情节理论上形成了一个不会完结游戏故事。在各国玩家的对 战PK中,作为国家王帝,军师等战术,战略等均有玩家自己去开拓发展,这样把网游结合竞技类游戏一样,越来越好玩,越玩越有意思。
2、网游应该男女平等,不应该是单一的游戏模式,而应该是一个时代的生活角色扮演。
并不是所有加入这个游戏的人都喜欢去做王帝,喜欢去做将军冲锋陷阵,有一些女生进入这个游戏确实想在游戏里面享受一段虚拟的爱情或者家庭生活以及古代妻离子散,战乱等的凄美经历。
有一些人不想在游戏中追求打打杀杀,但是他们喜欢休闲的娱乐如体验生活,而这个时代的网游我们还可以有一个职业为农民,他们春播秋收,自耕自足,但在这个充满战乱的时代,又要遭受着非常沉重的税务导致食不饱穿不暖等。
又有一些人希望在里面大战自己经营能力,而我们游戏的商人系统也完全能满足他们。从农民土地上进货,卖给权贵,军队等大赚一笔,在游戏中建立起自己的一番事业,满足了他们一次在现实中难以实现的商人梦。
等等等等的系统无限的开拓,不同的人在游戏中扮演着不同的角色,这一个网游不再是故事,而是一个时代。
3、晋升系统当然也不能落后,人物能力,装备,金钱等便。
一个人从出生开始选择自己的家庭,当然这个人的父母都是玩家,两个玩家中造成的家庭可以生育,出来的就是新玩家,一个新玩家开始后便可以为自己日后 的发展奠定基础,从练武,学艺,经商全部等都是由玩家以及玩家家庭决定。增设野外系统,也就是传统网游的打怪系统,这个可以是森林也可以说是一些副本等。 任务也是由玩家家庭和其他家庭等决定根据家庭经济实力等给与奖励。使得游戏没有单一的任务。
当然如果两个玩家生育的儿女也是可以自行决定,因为游戏中也有生老病死,当AB玩家生出二次C选择为电脑,当A人物老了死亡之后,玩家便可以使用C为自己任务,所以想进一步提升自己人物的能力,也就只能代代相传下去了。
说了上面3点,因为彭健本人没有软件开发的经验,所以并不知道现在能否开发出这样子的一种游戏,但是这个我断定这个是未来网游发展的必然趋势。
好了,今天写的关于网游质量和营销方法的博文也到这里结束了,希望读者喜欢这一片文章,同样你们的每一条评论将是彭健下一篇文章的东西,请继续关注彭健的博客。
原文地址:http://www.pengjian1991.com/index.php/archives/1181
文章:12篇人气:50093
彭健的博客记录了彭健从大学生活中走向社会工作的一路历程,愿意把这一路上走过的风景和困难写在这里与各位读者一起分享。曾经在几年的迷茫中彭健终于找到了自己该走的方向,踏上了这漫长的站长路。彭健的博客经验分享栏目中,以文字和视频两种方式为大家带来了网络营销,网站SEO优化,网站建设等教程,想借助这一些教程认识更多志同道合的朋友一起交流一起进步。
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