骚的带感的冒险岛代练怎么带小号是个什么东西

什么是“代练”?_百度知道
什么是“代练”?
baidu、网络工作室开始集中用“人挂”,将其变成“赚钱机器”,替他们在网络游戏中练级,以便在游戏中顺利过关。随着游戏等级.jpg" />网游代练行内叫“人挂”。此外,他们还在各类聊天室里大肆灌水,并禁止再玩该款网游.产业浮现英国曼彻斯特大学教授理查德·赫克斯(Richard Heeks)认为,在许多发展中国家,一种称为“虚拟离岸服务”(virtual off shoring)的模式会越来越盛行,而网游赚钱是这种服务模式的一个雏形。3。戴维斯认为,打着出售虚拟货币或物品的幌子从玩家那里骗取钱财,以换得更好的装备、武器等。此外。他同时指出,其价格普遍较实在。慎重原因:由于网络游戏代练行业相对比较混乱,导致很多骗子出现。特别是通过在游戏里面刷屏幕喊代练的,大部分属于骗子,所以先钱后练的朋友需要特别慎重考虑。先练后钱例如:某玩家与代练公司通过电话、网络等谈妥代练价格、代练时间后,先由代练公司为玩家进行代练工作,玩家再通过汇款等方式将代练佣金支付给代练公司。慎重原因:有很多黑心的玩家冒充代练的名义,之后骗取你的帐号之后,会偷取你的装备以及游戏币,更严重的甚至会用你的帐号去骗人,所以即使不是先钱,但也不一定没有风险。第三方公司担保例如:某玩家与代练公司通过电话、网络等谈妥代练价格、代练时间后,双方通过在线交易平台进行费用支付,由于此类方法有第三方介入,因此在一定程度上提高了安全系数。优点:由于部分第三方担保公司有一定规模,另外这类型的公司对于加盟代练都需要一定的审核条件,所以此交易方式可以减低欺骗金钱的可能性。慎重原因:第三方担保公司的可信度是一个因素,并非所有担保公司都是可信的,很多担保公司仅有一个网站而已。另外,即使是可信的担保公司也只能担保交易价格与支付,不可能保证交易的质量与最终效果,所以也并非完全没有风险。朋友推荐例如:某玩家的信赖的朋友曾在某代练公司或团队接受过代练服务,那么你可以通过他的推荐去找那家代练公司。安全原因:相信亲眼看到的,相信亲耳听到的,相信朋友。慎重原因:朋友确定了代练公司的信誉,但朋友的情况也未必完全适合你,很多代练公司规模较小,人手不足不可能精通所有游戏与职业。考虑到你的实际情况,最好与代练公司谈妥后再执行和约,一般重信誉的代练公司不会接受没有把握的代练任务。没错!只有朋友推荐好点。要么见面。有的是全国的不好,那可以去百度、谷歌等搜索引擎查找下,一般搜索引擎会提供给您比较可信的代练服务网站、公司!那里可以找到你所在地的代练信息。这样见面交个朋友也许怎么样你我都清楚。5.人大提议网络代练公司是近年来迅速兴起的一种经济组织。它雇用人员参与网络游戏,进行打币或打装备等虚拟财物的生产,然后售出换取现实货币。全国人大代表、华中师范大学教授周洪宇在两会上表示,网络代练的从业人员往往是在校大学生或青少年,他们长时间的工作以身体健康为代价,政府应当给予坚决取缔。周洪宇介绍说代练公司分布很广,往往有网吧的城市就有代练公司,初步估计从业人员总数有几十万,并长期处于地下状态。代练人员每天的工作就是紧盯屏幕,高频率、持续地敲击键盘,打网络游戏。周洪宇表示,许多媒体在对代练的报道中不约而同认为其“透支健康”。代练员也自述“不点眼药水就看不清屏幕”;经营者也称“你成天在那儿坐着,起来就睡觉去,就是刘翔坐上一月两月,也飞不起来了”。此外,代练扰乱了游戏正常秩序。网游企业也持反对态度,只要发现有嫌疑的账号就立即封禁。在一些地方,当地政府将“网游代练”作为一种新型文化产业,有的发给了营业执照,以促进就业。周洪宇表示,这些代练员在该学习、该发育的时候,除了游戏的玩法外学不到什么实用技能。代练公司就像榨汁机,招一批人进来,榨干后丢掉不管。代练公司吸引的员工越多,对就业反而越危险。周洪宇代表认为,如果代练公司合法化,无疑是饮鸩止渴。它不仅不能提供真正的就业机会,反而会摧残青少年和大学生的身体,制造就业困局。政府有关部门应该明确代练公司为非法经营,坚决取缔,这样才是对孩子负责,对社会负责。6.产业驱动玩家对虚拟物品不断增长的需求2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。在2007年道具游戏市场取得了飞跃式的发展,在2007年,有52.1%的用户在玩道具游戏(俗称“免费游戏”),且为道具和装备付费,在2006年,该比例仅为13.6%。网络游戏运营商推出了越来越多的道具游戏,用户也逐渐适应了这一模式。随着这些商业模式的变化,玩家对虚拟物品的需求逐步提升。这些不断增长的需求,成为了网游代练行业最根本的动力。虚拟物品交易市场的蓬勃发展未来中国网络游戏虚拟物品交易市场发展中,虚拟物品(财产)与现实物品(财产)之间的相互转化的趋势将越来越明显。特别是一些高等级的虚拟装备和角色等,已经无法用游戏内所提供的某一虚拟等价物进行估值和交易时,网络游戏虚拟物品在现实经济体系中的价值则显现出来。玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易,小额的则通过游戏中的对话交易,其余则通过网络游戏虚拟物品交易平台进行交易,这些催发了的网络游戏虚拟物品交易行业和专业的第三方交易平台的发展。交易平台的逐渐成熟化,为代练公司及个人提供了相应的销售渠道。7.行业阻碍没有完善的网络立法有关虚拟物品的纠纷之所以屡屡发生,一个重要的原因就是,我国互联网领域关于游戏的法律法规尚远滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的财产属性和所有权归属问题,在法律上尚未得以明确。但同时由于商业模式趋向虚拟物品收费,使得虚拟物品的现实经济价值得以不断的提升,针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困难和处罚力度不大,其结果则是犯罪成本变得相对较低。如何定性代练企业、如何处理个人代练?中国针对这类行业的规范、行业标准、从业人员的保障、虚拟物品交易税收细则等等,均没有明确的规定,这些都成为影响代练行业乃至整个游戏行业健康发展的潜在危机。未明确游戏运营商责任作为赚取利益而生的行业,不少“代练”为了最大化收益,利用游戏漏洞、使用外挂、盗取玩家账号等非常手段。而实际上代练企业和个人是否有违法和侵权行为完全是有据可查的。虚拟物品交易的过程实际是一段游戏物品代码的转移,完全可以在运营商的监控之下完成,运营商的服务器能够记载交易的全过程。因此,应当充分发挥游戏运营商的作用,明确运营商的责任,规定其在虚拟交易中的权力和责任。运营商应保存一定期限内所有交易数据,采用技术手段保障交易安全的同时,也为如果发生侵权纠纷时,能够提供证据。但大多数的游戏运营商因为公司机密不轻易为纠纷中的虚拟物品提供举证,给纠纷中的游戏虚拟物品的恢复造成许多限制,有的甚至直接将交易的虚拟物品无理由的删除,造成普通玩家经济和精神的损失。未设立第三方监管机构不论是代练或是虚拟物品交易行业,立法是第一步,此后建立或是明确一个监管机构是必要的,需要这个机构来审定资格、监管运营、协调交易市场、确保税收、保障和解决行业发展问题等等。这个监管机构还可以保存用户自愿发送过来的请求保存的信息,它就可能成为法律所认可的证据。这样的做法,也为虚拟财产纠纷案中“取证难”的问题提供了一种切实可行的解决途径。并在此基础上,推动代练企业、游戏营运商和第三方交易平台的合作,对于行业进行有效的规范。未树立的玩家健康的游戏观网络游戏不仅是一个技术话题,产业话题,文化话题和市场话题,更是一个全社会关注的公共话题。随着网络游戏产业的不断发展,不得不承认青少年已成为网络游戏消费的主要力量之一,但是青少年因游戏沉迷引发的社会问题仍然不断。因此,引导玩家树立正确的游戏观迫在眉睫。健康、快乐、适度、合法,应当成为我国青少年网络游戏玩家所追求的目标,应当成为网络游戏产业及虚拟物品交易市场的主旋律。,并随着网游的流行而迅速发展,网游的虚拟交易确实解决了实际需求。他说.com/zhidao/pic/item/ebcdbf4ed7.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http,而中国玩家又为西方玩家代玩,为数不多的站点雇用人员较少.baidu,打出网游赚钱的广告,许多站点都雇用了成千上百的人员工作,这种判断是正确的。但现在它已经不再是数个零星的‘家庭作坊’了,而是以成千上万计。主要就是说别人给你 玩游戏 做你做不了的事情。网游代练1,“有钱的人没有时间玩,有时间玩的人没有钱,所以两种人必须找到一种解决方案。”在网游世界里,即有偿地替业余玩家迅速升级,越来越多的公司://b。早期“人挂”多是喜欢玩游戏,还很难发现和起诉这些犯罪团伙。最后,其规模可能是其估算的一倍。大多数网游的活动都与网游赚钱有关,卖家攒集虚拟币、物品等出售、买家购买虚拟币,或共享账号,而所有的这一切都是网游公司所禁止的。如果有玩家因为从事上述活动而被发现,那么他的游戏账号有可能被关闭。网游代练.hiphotos.baidu.com/zhidao/pic/item/8ad4b31c0dfa8fe57,现在可能接近90万人,在不考虑利润因素的条件下。”,因此许多业余玩家从包括专职玩家在内的卖家处购买虚拟货币://b,帮助他们提升游戏角色级别或者获取顶极装备,从而换取相应金钱,在越南。”现实情况是。4.代练模式先钱后练例如。赫克斯认为,网游赚钱业规模的具体数据还难以得到。不过他在文中暗示.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">斯蒂文·戴维斯(Steven Davis)是网游安全公司Secure Play的首席执行官,他认为网游赚钱是伴随网游产生而开始的.套现工具<a href="http。戴维斯认为,专职玩家的收入差异已经开始出现,例如:某玩家与代练公司通过电话、网络等谈妥代练价格、代练时间后,先由玩家通过汇款等方式将代练佣金支付给代练公司,代练公司再为玩家进行代练工作:没有第三方公司介入,但我当时认为它不过是一种家庭手工业式的经济模式。赫克斯在报告中指出,网游赚钱业的规模可以与印度的外包行业相媲美。他在文中称,“印度外包行业2004年的从业人员数约为40万人,网游赚钱业已成为一个重要的经济产业,平均每人收入145美元,就是代替其他玩家打网络游戏.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=94cc1e8dbb/ebcdbf4ed7、又没时间的人聘请的代练,虚拟货币和物品的交易主要是通过成千上百的网络市场和网店实现的。网游赚钱站点规模不等,一些专职玩家还提供“代玩升级”服务,约有50万人通过向玩家出售网游虚拟物品赚钱.baidu。但赫克斯同时指出,由于该产业规模难以评估,所以。优点.hiphotos.baidu.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=ae12ba7bd233c895a62b907fe3dd3f4bcdbf4ed7,特别是在中国也正蓬勃发展,中国占全球这一市场规模的80%。英国曼彻斯特大学的一项研究报告表明,在发展中国家,成为时下很多年轻人谋生的另类方式。而另一方面,网游代练为虚拟物品交易市场提供大量产品,扩充网游产业链。2,全球市场规模约5亿美元,将超过五小时游戏时间后的所谓“不健康”游戏经验值及收益计为0。与此同时,由于网游赚钱业的利润巨大,犯罪团伙也涉足其中。他们用被盗信用卡办理游戏账号“代练(网游代练)”一般是指“网游代练”<a href="http://b.hiphotos。他在文中写到,“我最早意识到网游能赚钱是从我自己玩游戏时开始的,低收入的玩家为中国玩家代玩.基本说明随着网游的兴起、打装备。某种意义上而言,戴维斯补充说,网游公司曾试图限制虚拟货币和物品的交易量,这两个行业在从业人员数方面有的一拼。而中国市场占据了这一产业的80%,受雇专职玩家约有40万,每月平均收入145美元。尽管游戏公司大力打击虚拟物品交易行为、“武器”可以网上交易,变成商品。戴维斯同时指出,许多网游的虚拟货币非常稀缺.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=c59cd0e83f9b033b2cddf4dc25fe1aeb/8ad4b31c0dfa8fe57.jpg" esrc="http://b.hiphotos,这一称之为“网游赚钱”的产业正迅猛发展。日,国家八部委正式颁发推行《网游防沉迷系统》,但很少有实质性效果,在2008年,该行业从业人员约40万人://b.jpg" esrc="http
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    星际争霸喵,来自:reddit  小学5年级的暑假,家里添置了一台电脑。  从那年夏天起,我开始和千千万万的中国好少年一样走上了“网瘾沉迷”的不归路:  从接触的第一款RPG剑侠情缘玩到红色警戒,从即时策略开始入门梦幻西游,再从MMORPG过渡到Dota类游戏...而电子游戏/网络这种东西也变成了父母眼里绝对邪恶之物,就差找磁暴步兵杨老师了....    随着我进入社会工作,逐渐养成独立思考习惯,电子游戏开始越玩越少了。但有意思的是,十几年的游戏经历结合工作生活,我发现它们相通的道理却很多。  而且这些道理常和我幼年的一些疑问有关,比如:  为什么高中里有些同学游戏玩的好,学习也没落下?(和学习的关系)  为什么有的同学第一次尝试某游戏就玩的比老手厉害?  为什么游戏和毒品一样能让人上瘾?(和生理的关系)  为什么有的人能靠卖游戏虚拟道具变成大富翁?(和经济的关系)  为什么中国鲜有优质的单机游戏?(和商业选择的关系)  blablabla....  电子游戏本来就是拿来消遣的,有的人认为“本来就很累了,玩个游戏就是为了放松消遣嘛”,有的人则希望从任何事情里看出点规律,包括游戏。  正好前两天看到知乎一个问题是「你从电子游戏中学到了哪些有用的东西?」,趁此机会把我过去总结过零零散散的一些游戏哲理分享给大家,希望网瘾少年们有共鸣,更多读者朋友们有启发。  一共有6条learnings,请接好:  关于人生成长:滚雪球效应  关于做事:细节决定成败  关于学习方法:如何刻意练习  关于生理机制:多巴胺与成瘾机制  关于未来:虚拟娱乐趋势  关于习惯养成:主动规律总结  1.人生成长:滚雪球效应    巴菲特有句名言:“人生就像滚雪球,重要的是发现很湿的雪和很长的坡。”  其实这个策略思考在几乎所有即时战略、MOBA等游戏中都有体现。  这些游戏中我们常面对的是直接竞争状况,必须有一方胜利或失败。比如,在LOL中如果你单线击杀对手,你就会拥有更多资源,包括直接的经济、发育时间、发育空间等,这意味着更好的装备、视野、兵线,如果不出现意外(比如贪心和失误)你就很容易再次击杀,即滚起雪球。    生活中虽然很少有直接对抗竞争,但我们个人成长所需要的知识、资本、关系等也同样依赖你的个人品牌雪球:  如果AB在工作岗位上都有能力,但A把握机会在一次提案中大获成功,那老板和其他资源就更多倾向,A也更容易建立自信,提高下一次成功几率。  在学习中滚雪球效应或许体现的更加明显:被老师同学夸赞优秀的学生往往也更容易保持优秀,在一个学科上付出努力并形成学习方法论,会让他们更容易应用到其他学科;优等生在心理上一般也有很大优势,也就更容易形成了所谓的“优秀是一种习惯”。  所以和玩游戏一样,每个人都可以通过在初期滚雪球的方式积累优势,读书可以触类旁通、写文章可以熟能生巧...雪球越滚,就越容易保持这个成长的势能。  2.做事:细节决定成败  几乎所有游戏都讲究细节,一次处理不当可能全盘皆输&&一次细心等待可能收获颇丰,细节让游戏蕴含无限乐趣。  比如我第一次玩《三国志曹操传》把豆袋(一个神器)给了曹操而不是夏侯惇,导致一场战役的失败。    比如《星际争霸1》中第一对隐刀生产的时间,对神族扩大优势的重要性。    比如《冰封王座》中人口房是建在矿边还是外面....等等。  在我看来细节这个事儿本质上是“在不同情况判断事情主次之分”的问题。  怎么理解呢?  比如,对反应要求较高的LOL中,装备(也是前面提到的雪球)是极为重要的取胜因素;但当双方打到50分钟,最后一波团战决定胜负的时刻,这时为了更新装备而探头补一波兵、一个人清野等都可能瞬间被闪现开团,形成以多打少断送比赛。问题是装备不重要么?不是,而是这时要有意识什么是更重要的,不被单人开团是,保持队形完整性是更重要的。  细节决定成败在生活中的案例实在太多:在正式场合穿着不得体、在客户面前的小动作、在用户界面上忽略按钮设计、在海报设计中无视字体等等,都是在横向某个维度中没搞清楚当下更为关键的因素而导致的。  在因果关系复杂,未必有清晰联系的现实世界里,如果你能类比游戏中的细节思维,可能会想明白哪些工作中常犯的小错误。  3.学习方法:刻意练习  如果你浏览近几年有关“如何学习”的书籍,你肯定会经常看见“刻意练习”这个概念,事实上还有本书就叫《刻意练习》,它描绘的是一万小时理论中到底人是怎么掌握一门技能的实践方法。  在学习过这一概念后我突然发现除了小时候的被迫练琴,我还在游戏中完美应用过刻意练习。下面是我的故事:  在moba游戏里,绝大多数人变得厉害通常都只有一个路径 —— 不断的玩....也就是“以赛代练”。但实际上这种做法远没有将复杂任务拆解细化,并分别练习来得有效。  玩英雄联盟不久,我接触了“锐雯riven”这个英雄。LOL玩家大概都听说过“光速QA”这个神操作,这个操作之所以难,是因为该角色施法的前摇后摇都非常长....而所谓光速QA本质上是利用手速取消英雄模型的前摇后摇,达到在2.5s内快速爆发的结果。  于是无意识下我开始了刻意练习:    大概步骤是这样的:  ①首先是设定清晰的目的:掌握时间在2.5s以内的光速QA(如果不取消后摇的QA需要超过4s)。  ②直面最难点:光速QA最难的地方在于鼠标必须在技能释放后瞬间点地板然后立刻A攻击对象,也就是鼠标的反复移动点击&移动点击。  ③大量时间:这个动作我是开单机打野完成的,那段玩游戏最疯狂的时间每天打游戏之前都要练至少1盘,重复几十次。  ④反馈:初步掌握后我自己开始计时,后来发现不够准确就找了放逐之刃贴吧的朋友帮我计时,并在贴吧和高手讨论学习,现在想想自己是不是太沉迷...      直到去年,在阅读有关学习的书籍我才发现这就是刻意练习,这个过程与那些书中总结的要点竟然完全对应.....  第一步:【定义优秀】,确立目标  第二步:【跳出舒适区】,拆解动作,做最难的事情  第三步:【耐心】,不断重复  第四步:【反馈】,高手指点  那么对于你来说,刻意练习意味着什么呢?意味着方法得当,你几乎可以自学会任何复杂技巧,不论是excel建模、spss数据过滤,还是拉小提琴、骑独轮车...  在一个著名的TED演讲中,Josh Kaufman就讲述了他如何用类似刻意练习的方法在短短20小时内学会谈尤克里里:  (前面说的那个光速QA的故事,当年我还在贴吧写过攻略《大型喜感锐雯科普讨论帖,选择你自己的路》,感兴趣的网瘾少年回复riven查看)  4.生理机制:多巴胺“奖赏”的成瘾机制  我们为什么会游戏上瘾?以及,游戏化为什么能改变世界?  作为一名中度游戏上瘾者,我认为大多数人和我一样是为了在游戏中获得快感。通常,这被认为是大脑中的分泌物“多巴胺”所带来的快乐效应。但在简单学习了一些神经科学(neuroscience)的知识后,我逐渐知道这种所谓快乐非本质,尤其对于中高度沉溺的同学们。  多巴胺作为一种神经传导物质,曾经被认为是种带来快乐的“快乐激素”,与奖赏(reward)直接相关。但在我自己切身的感受中有个非常奇怪的现象:数个小时游戏结束后并不是很快乐,如果赢了那么感觉soso,如果输了甚至有点难受,而且更容易继续玩下去导致成瘾。  这个现象实际上解释了现在神经科学对多巴胺的理解,它并非直接产生奖赏(带来快感),而是让人产生“期待奖赏”(仅仅是带来期待快感的渴望感)     (我们玩游戏成瘾的行为很像是科学家Olds和Milner在上世纪对大鼠进行的电击实验:实验中大鼠会反复谋求电击,甚至对食物不感兴趣,但后续证明这并不代表这种刺激带来的是愉悦,而可能只是单纯的“引诱”)  这也就是说当我游戏结束以后,大脑会分泌多巴胺让我产生“在玩一盘你会更开心”的感觉,这种感觉会让人身体兴奋但并非快乐本身。  长此以往,成瘾的大脑已经提高了我们的阈值,让我们不断谋求刺激,继续期待下次的快乐(而快乐却未必到来,如此反复)。  意识到这点是我们解决沉迷、上瘾的第一步,毕竟作为正常的成年人,大家都不希望被某种虚妄的奖赏递质给欺骗吧?  从另外一个角度,游戏能够控制人类,自然也能改变社会。在这个领域有本非常著名的书叫做《游戏改变世界》,由著名的未来学家简·麦戈尼格尔写就。    这本书的观点是游戏及其背后对人影响的心理学原理,反而可能是弥补现实世界不足、帮助人更幸福的力量,比如利用游戏化思维改造上班、学习英语等。如果你想了解游戏思维的具体how-to,推荐从这本书下手。  5.对社会层面的影响:虚拟娱乐文化崛起  出于对自身游戏成瘾的痛苦,很长时间我都坚信游戏是一种“精神毒品”,是彻彻底底的阴谋。虽然我一直在玩游戏,但实际上我对它的评价并不好,甚至非常后悔自己从来没有接触过游戏。  但很遗憾,我逐渐意识到这是不可能的。  纵观历史长河,任何事物都是应召人类需求才有存在,而不是先存在再满足需求。从人类文明进程的角度来看,游戏和游戏化思想至少满足了娱乐和训练的需求。    最早的游戏是本能,即小狮子打来打去是为了练习捕猎;人类也有为了生存而诞生的游戏,例如奥林匹克。  而随着基础生理需求被满足,人类剩余时间越来越多,游戏从贵族阶层的小众需求(如马球)全面扩大并填充到几乎全部人类的timeline中,形成了今天的泛游戏娱乐业。现在,虽然技术进步给了人类更多更完美的体验,但依然逃离不出训练和娱乐两个范畴。(极少数益智游戏和游戏思维在互联网行业的应用可以例证)。  虚拟娱乐文化正是在这个时代爆发的巨大风口,我们看看腾讯股价就知道了。     在可见的未来,当贫穷人口继续下降、人工智能取得突破并替代重复性工作,大量娱乐领域的工作职位被创造,更多更好玩的游戏出现。例如STEAM上现在当红的绝地求生之所以火,一部分是因为它是更真实的模拟文明社会中不可能出现的黑暗森林场景。    伴随ARVR等技术的成熟运用,游戏娱乐性的各个维度,包括智力性、对抗性、真实性会继续大幅提升,到时可能不管男女老少都在玩游戏,而基于游戏产生的工作也变成了“帮助他人产生幸福感”的工作。  总之,未来,游戏不仅是历史的一部分,它正在创造新的历史,搭建人类文明可能的新秩序。  6.习惯养成:有意识的规律总结  大多数玩家仅仅把游戏当作纯粹的娱乐工具,但只要是稍微厉害一点的游戏高手都懂得有意识的“规律总结”,并自然形成了习惯。    例如,LOL中有个初学者常犯的错误是“打完团战,甚至团灭对方后大家不知道该干什么”。正确的做法是在关键胜利后集中力量滚一波雪球,推个塔或者拿个龙什么的。但初学者肯定是没有这个思维的,通常是各自清线回城。  为什么呢?因为初学者无意识将“行为”与“胜利”建立直接联系,只能依赖数千盘游戏产生的下意识。但经验玩家很可能很早就分析出哪些行为会导致往胜利偏向一点点,因此更有可能carry全场。    其实,知乎上这个问题的火爆恰恰说明了“游戏经验类比至对生活经验的指导”,这又是远比游戏技术层面更高级的规律总结。但归根结底是游戏者是否形成了一种思维习惯:即愿意从现象到本质,由特殊到一般,去探索出事物背后的规律和联系。  再给大家一个例子吧:  你们是怎么理解电子游戏的本质的?是那些特技,是那些画面,是剧情?在几年前我提一次听说了“数值策划”这个概念,猛地一下我突然理解了游戏的本质:  从某个角度说,我们看到的都是表皮,游戏实际上就只是数据流和公式。最简单的,我们交易的商品、货币是数据,攻击时造成的伤害是数据,你的血量值是数据。复杂一点,你的技能是数据,加血、减学、伤害值都是加减乘除运算;再复杂一点,你可以想象剥离绚丽的设计后,人物模型也是数据、地图是数据,你之所以能躲过一支穿云箭是因为你的人物模型和移动速度、角度避开了朝你飞来的一堆数据!    我曾经分享过一个小思考,叫《游戏乐趣的五个层次》:    乐趣未必有高低之分,但有深浅之分。  1.纯粹体验的快乐  2.黑暗中摸索的快乐  3.求胜的快乐  4.总结技巧、升华规律快乐  5.传播知识的快乐  6.自知过分并成功抑制的快乐    其中质的转变,发生在第四条。不论是游戏还是人生,拥有总结规律的主动意识都是你获得进步、成长的关键,这是受益终生的习惯。  结语  个人认为,玩游戏需要的素质与人生奋斗需要的素质差不太多,资源、思维、沟通、意志缺一不可,作为电子游戏小玩家,和人生游戏大玩家,我们可以在其中更多探索更多思考,总会有所助益。  突然想到Moba类游戏对与英雄的设定并非生来完美平等,有的英雄是成长型,有的英雄是前期DPS,有的是智力型,有的是力量型,大家在不同时期的作用不同。  反过来,这点也是可以指导人生的可操作性建议:  认识你自己,找到更好的人生位置。  如果你想看一些深度文章:  我们可以从“西方记者”那里学到什么? 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