现在的角色扮演的网络游戏网络游戏用C++ directx就可以开发游戏程序吗

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C++ DirectX 游戏开发初级教程,IT与互联网,编程语言,虚幻私塾,为了更好的观看效果,建议使用谷歌Chrome浏览器或者下载最新的云课堂APP!
初级教程共23个课时,在教程中,我们会制作一些游戏程序。在实现游戏功能的过程中讲解该游戏应用到的C++基础知识和DirectX API。通过结合实战讲解知识将更有利于你对C++的学习对DirectX API的认识,你也能深刻理解游戏开发过程。
后期将会推出中级和高级教程,以适应更多同学的需要
以下是课程计划表,本课程每周日更新1次,每次更新1课时。
01 课程介绍(已发布)
02 环境框架搭建(已发布)
03 像素点的绘制(已发布)
04 图形的平移(已发布)
05 图像与键盘的交互(已发布)
06 十字光标的自由移动(已发布)
07 解决窗口边缘崩溃bug
08 通过比较操作符实现代码优化
09 吃大便游戏的开发雏形
10 循环和自增
11 完整的直线绘制
12 完整的圆的绘制
13 完整实现三子棋小游戏
14 吃大便游戏的重构优化
15 吃大便游戏升级
16 使用Struct结构体和全局函数优化游戏
17 指针详解
18 String类型详解(1)
19 String类型详解(2)
20 通过文件读写实现吃便便游戏积分排名
21 动态导入BMP图片,源码实现人物行走动画
22 实现游戏字体加载和文本渲染
23 动态内存分配
适用人群:完全没接触C++的同学
有C++基础但对优化和架构不够熟练的同学
未经项目实战的同学
需要用DirectX API的同学如果是编程经验不足或者是刚入门的朋友,常问的一个问题无非是如何入门网络游戏开发这个行业,本期的学习将为大家推荐一些有助于提升游戏开发水平的精品书籍,为大家提供一个参考。
推荐书籍具体如下:
1、C++primer中文版第4版&&2、C++标准程序库自修教程与参考手册&&3、程序第5版&&4、MFC windows程序设计第2版中文版&&5、VC++深入详解&&6、MFC深入浅出&&7、Effictive STL&&8、Windows核心编程&&备注:学好以上几本,一般可以去游戏公司尝试VC++软件工程师职位的,掌握好相关技能,有信心轻松面对挑战总会有收获的。
9、WINDOWS游戏编程大师技巧第2版&&10、编程大师技巧&&11、DirectX角色扮演游戏编程&&12、DirectX特效游戏程序设计&&13、精通DirectX 3D图形与动画程序设计&&14、DirectX高级动画制作&&15、Ogre引擎研究&&16、游戏人工智能编程案例精粹&&17、Visual C++实践与提高--网络编程篇&&18、C++网络编程,卷1&&19、C++网络编程,卷2&&20、Visual C++网络游戏建模与实现第2版&&21、代码优化:有效使用内存&&22、编个Demo出来,好好复习一下C++和数据结构,然后去游戏公司应聘。&&by the way,游戏编程精粹1-6,GPU精粹1-2,也是不错的书籍,现在也有挺多的游戏开发人员阅读的。
以上就是本期网络游戏开发学习的全部内容,我们只要读透一本或几本C++游戏开发相关的书籍,并认真实践每个案例,相信慢慢累积下来会获益匪浅的,更多的游戏开发视频可登陆课课家官网查询相关课程学习。
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&p&&img style=&margin-right: margin-left: display:& src=&/Public/forum/ueditor/image/2.jpg& alt=&网络游戏开发学习书籍精品推荐& data-bd-imgshare-binded=&1& /&&/p&
&p&推荐书籍具体如下:&/p&
&p&1、C++primer中文版第4版&&&br /&2、C++标准程序库自修教程与参考手册&&&br /&3、程序第5版&&&br /&4、MFC windows程序设计第2版中文版&&&br /&5、VC++深入详解&&&br /&6、MFC深入浅出&&&br /&7、Effictive STL&&&br /&8、Windows核心编程&&&br /&备注:学好以上几本,一般可以去游戏公司尝试VC++软件工程师职位的,掌握好相关技能,有信心轻松面对挑战总会有收获的。&/p&
&p&9、WINDOWS游戏编程大师技巧第2版&&&br /&10、编程大师技巧&&&br /&11、DirectX角色扮演游戏编程&&&br /&12、DirectX特效游戏程序设计&&&br /&13、精通DirectX 3D图形与动画程序设计&&&br /&14、DirectX高级动画制作&&&br /&15、Ogre引擎研究&&&br /&16、游戏人工智能编程案例精粹&&&br /&17、Visual C++实践与提高--网络编程篇&&&br /&18、C++网络编程,卷1&&&br /&19、C++网络编程,卷2&&&br /&20、Visual C++网络游戏建模与实现第2版&&&br /&21、代码优化:有效使用内存&&&br /&22、编个Demo出来,好好复习一下C++和数据结构,然后去游戏公司应聘。&&&br /&by the way,游戏编程精粹1-6,GPU精粹1-2,也是不错的书籍,现在也有挺多的游戏开发人员阅读的。&/p&
&p&以上就是本期网络游戏开发学习的全部内容,我们只要读透一本或几本C++游戏开发相关的书籍,并认真实践每个案例,相信慢慢累积下来会获益匪浅的,更多的游戏开发视频可登陆课课家官网查询相关课程学习。&/p&
&p&&&/p&选择版块:论坛站务软考华为认证Photoshop3DMAX编程语言移动开发系统运维产品运营淘宝营销办公软件Ps修图云计算大数据摄影就业移动帖子移动到:游戏编程 | 你真的懂游戏吗?
游戏编程 | 你真的懂游戏吗?
游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。 目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,游戏编程接口为DirectX9.0、OpenGL和SDL(Simple DirectMedia Layer)等。现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。当然时下也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
角色扮演游戏(RPG)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。
RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来.就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。
第一人称射击游戏(FPS)
第一人称射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)
冒险游戏(AVG)
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。
动作游戏(ACT)
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。
竞速游戏(RAC)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。
RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。
那游戏编程需要哪些基础?基础编程:C/C++基础编程,WinAPI(windows programming),数据结构,游戏算法 ( Game Mathematics ),C/C++语言在游戏中的应用、游戏算法、数据结构和STL在游戏中的应用等。DirectX图形编程:DirectX基础概念,Key Board及Mouse控制,预告篇控制,2D/3D图像输出,游戏效果音,游戏背景音乐,DirectX的Network Socket,OpenGL的图形编程应用。DirectX游戏网络编程应用,游戏开发人员的用户图形接口设计、MMORPG游戏服务器编程。人工智能技术在游戏编程中的应用等。Socket 编程技术:掌握网络基础理论、关于数据通讯的基础概念、网络基础概念以及其Model等,Socket Programming入门、Socket Programming基础、Socket Programming高级、Application实验等,Socket Programming实战。游戏服务器架设:游戏服务器架构设计,Windows2003、Unix、Linux服务器架设等。高级编程实战:Java游戏程序开发,SQL服务器2000编程,利用XML编程网络游、Messenger、坦克、五子棋、象棋、俄罗斯方块等简单游戏的编程方法与技巧等.项目实战开发:游戏服务器编程项目制作开发,游戏客户端编写、项目制作开发、游戏编程技巧、实时表现图形的窍门等。36169人阅读
【Visual C++】游戏开发(55)
【Visual C++】(38)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。作者:毛星云&&& 邮箱: &&& 期待着与志同道合的朋友们相互交流------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------本篇文章讲解游戏开发主题的相关内容,DirectX开发环境的配置以及依旧由《暗黑破坏神3》延展讲解一点游戏开发的知识。事情繁多很多天之后,今天浅墨开始接着进行专栏的更新。上篇文章一发出来,就有很多朋友在文章的评论中讲到了很多这个专栏系列的行文走向方方面面的问题,浅墨就在文章开头简要说明一下。&一,关于游戏开发的主题 既然大家都比较关注这个专栏系列的行文走向,就让我们先从单机游戏与网络游戏的联系与区别讲起吧。我们都知道,游戏编程分为服务器端编程和客户端编程。传统的单机游戏一般都只会用到客户端编程,本系列专栏就注重这方面知识的讲解。(若有必要,在介绍完游戏客户端编程的知识之后,浅墨也许会再开一个网络游戏开发的专栏,当然这还需要很久的时间,具体事宜到时候再与大家讨论商榷。)客户端游戏编程需要掌握的主要是Win32编程, 计算机图形学,DirectX,算法与逻辑实现等方面的知识。PC游戏界的后起之秀网络游戏显然包含了服务器端编程和客户端编程两部分。服务器端编程需要掌握的主要是网络编程,数据库,多线程编程和Linux编程等知识。(感谢yuan5531750提供给浅墨的多线程,网络编程等相关知识讲解的思路,但是浅墨觉得目前讲解这方面知识还不太妥当,若浅墨在结束这个专栏之后决定再写一个网络游戏开发的专栏,这方面知识将是重头戏。但多线程和网络编程在这个专栏里目前还不会涉及,浅墨得对yuan5531750暂时说声抱歉了,希望得到他的理解。)好了,我们继续讲,近10年以来,随着互联网技术的迅猛发展,自从第一款轰动全球的网络游戏《传奇》横空出世以来,网络游戏逐渐代替了单机游戏曾经的霸主地位,成为了PC游戏的中流砥柱。从此之后,很多朋友开始乐此不疲地在魔兽世界,穿越火线,龙之谷,地下城与勇士等网游中消遣着业余的时光,丰富自己的生活。当然网络游戏的出现也催生了5173等网络游戏交易平台,游戏打金工作室,盗号工作室等网络游戏相关的第三方产业。讲完这个知识点,我们来看下主线的任务,DirectX 11.&二、最简化的DirectX 11开发环境的配置在编写基于DirectX 11的应用程序之前,我们当然需要在IDE中加入DirectX SDK函数库的支持,让编译器在编译我们的代码时候,认识我们在代码中调用的DirectXSDK中的函数。否则,编译器会报出undefined& XXX等错误,因为如果我们不进行DirectXSDK的配置,编译器是不会聪明到认识这些函数的。之前浅墨发表过一篇《DirectX开发环境快速配置》的文章,其实那篇文章中把DirectX SDK的配置说复杂了,由于目前是面向Visua Studio 2008以上的版本,配置过程将是非常的简单。&第一步&下载和安装DirectX SDK从微软官方网站上下载最新的DirectX SDK,我们选择目前最新的 DirectXSDK_June10 (截止日)。下载地址是 &下载完成后得到一个名为DXSDK_Jun10.exe的安装包,然后双击此文件进行安装。安装目录浅墨设定的为 D:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010) ,可以任意设定,但要记好目录,下一步会用到这个安装目录。&第二步&进行相关的配置打开Visual Studio(浅墨在这里示例的是Visual Studio 2010),依次点击【工具】(快捷键 Alt+T)-&【选项】(快捷键O)-&【项目和解决方案】-&【VC++目录】(英文版的为【tools】-&【option】-&【projects and solutions】-&【VC++Directories】)我们会得到如下窗口:,需要的只是在【包含目录】和【库目录】中添加相关目录即可,浅墨在图中用方框标出了,添加的具体步骤如下:&1& & &在【包含目录】中加入安装的DirectX SDK目录下的include文件夹的路径,根据DirectX SDK的安装路径,即添加D:\ProgramFiles\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include这里如果是不同的安装路径需要部分进行修改,示意图如下:&&2& 在【库目录】中加入安装的DirectX SDK目录下的Lib文件夹的路径,根据DirectX SDK的安装路径,即添加 D:\Program Files\MicrosoftDirectX SDK (June 2010)\Lib\X86这里如果是不同的安装路径依然需要部分进行修改,示意图如下:&添加完这两个目录,DirectX开发环境的配置就成功了,我们就可以在Visual Studio中运行基于DirectX的运用程序了.&&PS: 如果在执行第二步的时候,也许会出现“VC++ 目录编辑功能已被否决”的情况。我们可以不采用上述的方案进入VC++Directories,转而采用如下方案:执行菜单栏中的&视图&--&属性管理器&,在新出现的“属性管理器”工作区中,点击项目-&Debug|Win32-&Microsoft.Cpp.Win32.userDirectories即可打开vc++Directories&&三、由《暗黑破坏神3》的衍生讲解今天的讲解是基于浅墨在NGA上看过的一篇帖子,个人感觉写得很中肯,在这里感谢帖主精彩的行文,原文链接是:&如下是精彩部分的摘要:&“每个程序都会有bug,哪怕它仅仅是个helloworld,如果程序没有bug,操作系统就会有bug,如果连操作系统都没有bug,世界就会毁灭。”引用这句话是想告诉大家,游戏是个大型软件,是超越所有软件研发行业研发难度的系统工程,集“通信”“图形”“audio” “物理” “字符集”等难点于一身,这些东西光是分散开来形成一个单独学科都够任何一个人研究一辈子,而在游戏研发中,要把这些难点全部做到淋漓尽致,实在是对研发者的重大考验,更何况是暗黑3这样的大型项目,你们看看光是开发者列表有多少人,要协同这么多人一起工作更是一件非常具有难度的事情。而bug本身具有如下分类:A类bug: 导致程序崩溃、死循环、系统当机、通讯断开、存储错误、流程无法继续等B类bug: 主体逻辑正确,但分支逻辑不完善或缺失无法形成体系C类bug: 设计不恰当、造成影响游戏体验D类bug: UI排版、文字、图形的错误F类bug: 术语及语言表达不当目前看来,卡进度这个归结于B类bug,属于分支逻辑不完善,白话一些就是程序员没想完善所有可能的操作,而踢馆子这种事只能算做C类bug导致的游戏平衡性问题,说到这里,想起对不平衡的定义:让玩家产生单一或唯一选择就是不平衡。怎么说呢?比如一个机枪兵造价50 攻击力10 一个坦克造价50 攻击力20 就让玩家产生了唯一选择 我想傻子才会去造机枪兵吧。踢馆子属于这类,在权衡了难度,成本,产量后,踢罐子成为大多数人的唯一选择,那么暴雪修掉这样的“bug”是非常正确的选择。我们再来看看卡进度这个事情,很显然是因为负责这块逻辑的程序员没考虑到退出公共游戏后的进度保存问题,和之前的正常逻辑冲突了导致了所谓卡进度的“bug”。接着我们来看看大家喷的最多的登录问题37,12,108,33,等:&大家应该能看出这是我对一些数值的宏定义,那么为什么需要他们呢?比如我在写代码,要创建一个的窗口,那么简单的填上就可以了吗?不,虽然可行,但不是最优的解决办法也不利于同事来读懂我的代码,如果我定义一个宽为1024 再定义一个高为768 那么我在代码中只需要写宽和高 而不用写具体的数值,这样一来,同事既可方便读懂,又可以非常快捷的修改这些参数,无论代码里引用了多少次我只需要在定义的地方修改数字就可以了,不是很方便么。同理37,12,108,33,这些只是对状态的一种定义,比方说:37:服务器满员34200:维护中315300:多国语言问题以及等等。&&&&以上就是本文的全部内容,谢谢欣赏。另外,近期留过邮箱需要浅墨发送游戏开发入门到深入学习资料的数百位读者会在近三天内收到浅墨的邮件,前段时间由于事情繁多,没有及时发送,请见谅。感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们。【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已,因为游戏世界实在是太博大精深了~但我们不能着急,得慢慢打好基础。做学问最忌好高骛远,不是吗?&浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流,希望得到睿智的评论(即使是批评)。你们的支持是我写下去的动力~&精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨相关的问题。最后,谢谢你们一直的支持~~~&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ——————————浅墨于日
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排名:第105名
原创:142篇
转载:26篇
评论:9447条
&&& 《OpenCV3编程入门》
PS:本书版权已经成功输出到台湾
■ 毛星云,网络ID“浅墨,90后,热爱游戏开发、游戏引擎、计算机图形、图像处理等技术,就职于腾讯互娱。
■ 微软最有价值专家
■ 著作《Windows游戏编程之从零开始》、《OpenCV3编程入门》
■ 也常活跃于等网络社区
■ 本科毕业于南京航空航天大学中国乌克兰航天联合培养班,获乌克兰国立航空航天大学与南京航空航天大学双学位
■ 硕士就读于南京航空航天大学航天学院(2013级硕士研究生),已于2016年三月毕业
■ 邮箱: happylifemxy#163.com(#换成@)
PS:平时精力有限,大家的邮件不一定都能回复,请见谅。
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