pk789-10为什么一下大就输更新后会不会有问题!

《女婿》“史上最胆小女婿” 王祖蓝沈腾PK谁胆子大看点-在线观看-风行网
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本帖最后由 yorkgrass 于
14:35 编辑
此贴主要是给我自己看的,以防以后我记不住,所以大家如果有什么不同意的,我只能抱歉了。当然如果有错误欢迎指正!(此帖内本人所帖一切内容均来自其他网友,本人只是运输)
1L&&修改注意事项
2L&&Adjustparam参数
3L&&连携相关
1.修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。
2.利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。
3.宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。
更正:宝物可以添加,因为虽然哪些msg有字条了,但是基本上都是毫无用处的,最多也就是帮助和辞典里的字条~
再更正:宝物只能添加到249,之后的宝物介绍无法显示~实在可惜~
4.不能给每个军师一匹马解决问题,因为即使有马参军一样被捕。
更正:此问题已经不需要解决了因为有了战斗修改器~
5.参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~
6.攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。
7.战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。
更正:此问题已经解决,字体繁体隶书就可以。黑框是blending options/stroke/50%/black
8.捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。
9.小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。
10.小兵修行的技能修改也与实际效果不符,比如军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到,而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到。
更正:据说是达到70才能学到军师,进而才能学到秘策~
11.修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~
12.异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死~
更正:~此条完全是由于修改参数时,改错参数造成的,所以掠夺兵粮数适当改大问题不大~
以后会继续补充~
助人为乐,品格高尚~
加错位置了 再加一次
总评分:&金钱 + 25&
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本帖最后由 yorkgrass 于
11:26 编辑
Adjustparam总表:
L=3 是城市的裸金收入 1000
L=4 是裸粮草收入&&800&&500
L=5 募兵量下降阀值1& &&&2000000&&1000000
L=6 募兵量下降阀值2& && &3000000& &1800000
L=7 募兵量下降阀值3& && & 4000000& &2000000
L=8 募兵量上升阀值1& && &1500000&&800000
L=9 募兵量上升阀值2& && &2500000& &1000000
L=10 募兵量上升阀值3& && &3500000& &1500000
L=11 ,每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=20 每月隔断城市每月减兵
L=21 伤兵回复修正值& &2000
L=22 伤兵回复系数& &10
L=32 出兵所需士兵最小值 1000
L=41 献策增加回合系数& & 2& &&&//越低&&增加回合到达上限
L=49 人才移动回合系数& & 3& &&&// 距离除以系数 结果有余数+1&&是人才移动所需回合
L=51 处决下属名声变动值& && & -20& && && &&&
L=52&&为释放一个俘虏获得声望& &//默认为1& &50
L=53 援军+本队最大武将数& &&&10
L=54 出阵最大武将数& && && && & 6
L=68 整体外交难度& & 2000000
L=97 ,玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000
L=98 ,玩家出兵数敌方本阵兵力 2000
L=104 电脑总兵力系数
L=112 电脑出兵参数1& && &18
L=113 电脑出兵参数2& && &9&&
L=161 伤兵生成率& &35
L=162 基本采配递增延时//单位毫秒& & 2000
L=163 基本采配递增值& &&&1
L=164 采配点递增延时//单位毫秒& && & 6000
L=165 采配点采配递增值&&1
L=177 阵及本镇的伤害倍率&&10&&100
L=186 弓攻击系数& && &&&8& && &//攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200 战场移动速度参数& & 12& & //越大移动越快
L=202 攻城特技破坏系数& & 12& & //实际破坏值为&&
L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000
L=212 战后捕获概率& && & 150& && &60
L=213 战场攻击距离& && && && &//越大攻击距离越广&&
L=214 战场视野系数& && && && &//越低视野越广
L=215 战场变速
L=217&&肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218&&部队的破坏系数,越大越低 10& & 20
L=219&&部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220&&部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数& && && && &//防御系数?系数越低伤害越高
L=231&&默认150&&这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233 伤害类特技伤害系数& && &//伤害貌似是兵力/系数+修正&&改为零直接被秒...& &
L=234 伤害类特技伤害修正值
L=260 单挑机率&&20&&(改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数&&//越低收入越高& &70
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1&&//对应募兵量下降阀值1& && &80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2&&//对应募兵量下降阀值2& &50
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3&&//对应募兵量下降阀值3& && &20
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮& & 1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293、294&&也是挂钩加薪要求的 10、 10
L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120& &360
L=296 每次增加薪水&&50&&100
L=297 增薪所加忠诚& &2& &10
L=298 武将薪水上限& &5000
L=305 研究特技费用系数&&1000& && &&&//研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306 研究特技时间基础值& & 2& &&&//实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310 冲车价格&&2000
L=311 投石价格&&4000
L=312 冲车制造周期&&4
L=313 投石制造周期&&5
L=314 制兵器减时所需能力 80
L=315 (疑似AI对钱粮的保留度,修改会造成ai经常粮食耗尽) 5
L=316 研究1级特技所需能力参数&&0&&//实际所需能力为基础值60+参数
L=317 研究2级特技所需能力参数&&5
L=318 研究3级特技所需能力参数&&10
L=319 研究4级特技所需能力参数&&15
L=320 研究5级特技所需能力参数&&20
L=321 商才影响市场金收入系数&&15&&//越高金收入越高&&30
L=322 耕作影响农田粮收入系数&&15&&//越高粮收入越高&&20
L=324&&兵心提高伤兵恢复速度& &20& &10%*(1+参数%)
L=325&&练兵对兵营加成的百分比 15
L=326 补修技能额外回复的城防值&&50
L=341 研策减时所需能力 85
L=342&&研策加时能力 70
L=343 求人尋錢率(收集)& &25
L=344 錢量& & 500
L=358 停战难度系数 3500
L=373 外交难度系数& &500
L=377 交涉回合系数& & 6& && &//越低获得高交涉回合所需能力越小
L=380 献策类型系数& & 5& && &//越高出特殊献策几率越高
L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=384 金钱心证提高系数 25 65
L=385 兵粮心证提高系数 25 65
L=386 宝物心证提高系数 40 190
L=387 俘虏心证提高系数 10 45
L=388 技法心证提高系数 40 70
L=389 兵力心证提高系数 15
L=391 官爵州牧的兵力要求
L=393 全设施增加产量时的倍数& & 130& &//即130%
L=394 登用人才难度系数200
L=396 汉室复兴1级所加名声&&20
L=397 汉室复兴2级所加名声&&25
L=398 汉室复兴3级所加名声&&30
L=399 汉室复兴4级所加名声&&35
L=400 汉室复兴5级所加名声&&40
L=403 义兵募集效果&&400
L=406 攻下城池提高名声值
L=441 城内道路显示人数系数& &100&&//越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数& &25&&100
L=447&&每次陈情的次数 2& &1
L=448&&武將能力提升的上限 120
L=449&&陈情提升能力的上限 105
L=450 内政跟战斗加的能力值上限&&5
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
L=491&&中绝道之策后每队援军可带的兵力 3000
L=704&&秘策点基础上升值 50
L=504-509 初始数值是12 3 4 5,分别对应的是L=499-503降低研究时间的数量,比如509改为10,则当势力有总共40级技法所时,能降低10回合的研究时间。
L=510&&陈情不出现几率&&25&&改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
L=525&&同盟需要心证 70
L=526&&同盟延期需要心证 70
L=527&&停战需要的心证 40
L=528&&停战延期需要心证 40
L=529&&待定 90
L=530&&粮需要心证 10
L=531&&金需要心证 10
L=532&&技法需要心证 60
L=533&&宝物需要心证 90
L=535&&技法需要心证 80
L=536&&宝物需要心证 30
L=1177&&外交宝物参数 40
L=573&&3& &麒麟儿产生参数1
L=574&&21&&麒麟儿产生参数2
L=575&&15&&麒麟儿产生参数3,概率下限
L=576&&30&&麒麟儿产生参数4,概率上限
L=605& & 研究1级技法的基础费用
L=606& & 研究2级技法的基础费用
L=607& & 研究3级技法的基础费用
L=608& & 研究4级技法的基础费用
L=609& & 研究5级技法的基础费用
L=704& & 秘策点基础上升值
L=705& & 每级计略府可以增加的秘策点
L=706 计略府所增加秘策点的封顶值 50 (改100就是当有20个满级计略所时,每回合就能增加150P)
L=841 市场活性&&500& && & 有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。
L=842 农园开发&&650& && & 有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。
L=844 荣誉&&100& && && &&&有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
L=858 制造妨害&&-300& && &有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到1。
L=859 筑城术&&200& && && & 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限& &300
L=860 筑城术极&&400& && & 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限& &500
L=861 筑城妨害&&-200& && & 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
L=862 筑城大妨害&&-400& & 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
L=864 筑城术极阵&&50& && & 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
L=866 筑城大妨害阵&&-50& & 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
L=901 出阵大妨害&&80000& & 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=902 出阵妨害&&120000& &&&有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=903-907 巡察局1-5級基本治安上升量 10-20
L=909 保安强化&&20& && && &有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。
L=629&&兵装产量总体系数&&55
L=781&&重装生产周期& &3& &//代表重装生产智力80以下是3回合& & 6
L=782&&大盾生产周期& &3& &//代表大盾生产智力80以下是3回合& & 9
L=783&&虎铠生产周期& &3& &//代表虎铠生产智力80以下是3回合& & 9
L=784&&战车生产周期& &3& &//代表战车生产智力80以下是3回合& & 9
L=785&&连弩生产周期& &3& &//代表连弩生产智力80以下是3回合& & 9
L=786& &&&重装产量& &600& &直接按比例改,300就变成一半& & 900
L=787& &&&大盾产量& &900& &直接按比例改,450就变成一半& &
L=788& &&&虎铠产量& &900& &直接按比例改,450就变成一半& &
L=789& &&&战车产量& &900& &直接按比例改,450就变成一半& &
L=790& &&&连弩产量& &900& &直接按比例改,450就变成一半
L=850& &&&重装量产& &600
L=858& &&&重装妨害& &-300
L=994& & 监视技能对抓捕越狱俘虏的加成
L=1000& &越狱几率& & 5
L=1001& & 大盾量产& &900
L=1005& & 大盾妨害& &-450
L=1002& & 虎铠量产& &900
L=1006& & 虎铠妨害& &-450
L=1003& & 战车量产& &900
L=1007& & 战车妨害& &-450
L=1004& & 连弩量产& &900
L=1008& & 连弩妨害& &-450
最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。
異族參數:
742-749& && & 城市襲擊(按時期??)& && && && && && &&&
811-818& && & 軍勢撤退(按時期??)& && && && && && &&&
352& && && && &&&兵力雇用& && && && && && && && && && && && & 30& & 100
718& && && && &&&兵糧購入& && && && && && && && && && && && & 120
& &4項價格(按時期??)& && && && && && && &
相性影響價格:
724 優良& && && && && && && && && & 900
725 良& && && && && && && && && && & 950
726 普通& && && && && && && && && &1000
727 惡& && && && && && && && && && & 1100
932& &搶糧數& && && && && && && && && && && && &&&1000& & 5000
934& &兵力損失& && && && && && && && && && && &&&100
1127 暫停攻擊要求糧& && && && && && && && &150
1139 暫停攻擊要求金& && && && && && && && &1000
659& &持續時間??(設100一回合消失)&&0
1033 南蠻& && && && && && && && & 250
1034 烏丸& && && && && && && && & 10
1035 匈奴& && && && && && && && & 370
1036 山越& && && && && && && && & 150
1037 氐羌& && && && && && && && & 10
1068 南蠻& && && && && && && && & 5
1069 烏丸& && && && && && && && & 15
1070 匈奴& && && && && && && && & 40
1071 山越& && && && && && && && & 5
1072 氐羌& && && && && && && && & 15
938& && &&&首領& && && &2500& & 5000
944& && &&&將& && && && &2000& & 3000
962/963 陣& && && && && &
943&&首領& && && && & 5000& & 8000
949&&將& && && && && &&&4500& & 5000
967&&陣& && && && && &&&6000& & 8000
(山賊用這組?)
1154 首領& && && & 1500& & 3000
1155 將& && && && &&&1000& & 2000
1156 陣& && && && && &2000& & 3000
攻擊10萬兵以上的城:
1184 首領& & 15000& & 20000
1185 將& && &&&15000& & 20000
1186 陣& && &&&8000& & 15000
策略成功率公式:
Result=100-Lp992+【攻方智力-守方智力+(攻方是否有军师技能-守方是否有军师技能)xLp712/2】xLp991/100
然后与上限【100-Lp755】比较,谁小取谁,
然后和下限【100-Lp756】比较,谁大取谁,
结果一定在上下限之间。
Lp755=25,Lp756=70
所以结果肯定在(100-70)%~(100-25)%之间,也就是30%~75%之间
根据公式我推演出自己的修改方案:
L992=70, L712=20, L991=150, L755=20, L756=90
如此一来:在防策人智力高于施策人20以上时(军师相当于10智力),计策成功率为0 (由于最低值设置,所以实际是10%)
反过来& &:在施策人智力高于防策人20以上时,计策成功率在60%
再看& && &:在二者智力相同时,计策成功率在30%
小兵外出参数:
L=595:外出修行第一次事件分类概率30,可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型;
L=596:外出修行第二次事件分类概率5,可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
L=597:外出修行第二次事件分类概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
L=601:修行是否延期的概率
L=598:延期修行分类事件概率40,可以改成0或者100,改成100时参数599无效
L=599:延期修行分类事件概率30,上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
L=600:修行其他概率20,也是一类事件
绝对好贴,感谢分享
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本帖最后由 yorkgrass 于
20:45 编辑
连携相关:作者:missiom
04:43:11 上传
04:43:07 上传
Van修改中连携设置:作者:sphinxyy
正连携lp1lp2lp3lp4lp5lp6效果备注00000115攻击
0030115武力
0111110防御
01211开局中加速1.2倍速 10视野00131110武力
0010115防御
0040115智力
0101110攻击
00201开局大加速1.3倍速 10视野00141110智力
001331减10武力
01131减10防御
01431减10智力
01231开局中减速
01031减10攻击
00141未知(24楼同学总结 应为减15防御)凌统甘宁持有 效果未知000241未知(24楼同学总结 应为减30速度)袁谭袁尚持有 效果未知000031减15攻击?游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试000331减15武力?游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试000131减15防御?游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试000431减15智力?游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试000231开局大减速?游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试强敌01000115攻击曹操刘备、曹操马超持有01030115武力关羽吕布、张飞吕布持有01111110防御游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试011211开局中加速游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试01131110武力庞德关羽、徐晃关羽、马超许诸、黄忠夏侯渊持有01010115防御袁绍袁术持有01040115智力诸葛亮周瑜、诸葛亮司马懿持有01101110攻击游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试010201开局大加速游戏中不存在持有武将,根据列表规律总结未测试01141110智力羊祜陆抗、陈宫曹操持有根据表格 我们可以得出两个结论:
lp2值为1代表效果为强敌(敌对势力触发) 为0代表为正反连携(友方触发);
lp4对应连携类型,0代表攻击 1代表防御 2代表机动 3代表武力 4代表智力;
lp5对应具体效果,&&0是大上升 1是中上升 2是小上升 3是中下降 4是大下降.
尚存的疑问:1:连携触发几率:不知是否存在一定规律,和小兵提拔类似,SL不能改变是否出连携。
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更新总结一下已知参数~~~~~
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mark一下 感谢分享
我发现好多人都是每天看贴无数,基本不回贴.其实这样很傻,因为很多比你注册晚的人积分都比你多。于是我就把这段文字保存在记事本里,每看一贴就复制粘贴一次.告诉你们看帖一定要回帖,顺便帮lz把贴子顶上去!
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异族买兵的价格可以再高一点,我调成180
粮草不宜改得过猛,AI粮不够以后就不太出兵打仗了
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感谢楼主!
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nailchen 发表于
异族买兵的价格可以再高一点,我调成180
粮草不宜改得过猛,AI粮不够以后就不太出兵打仗了 ...
这就是我的目的~我喜欢制造粮草紧张,每次看到囤积几百万粮食就觉得不现实~我还把运兵粮食调高了'而且还减少了农田收入~当然电脑仍然能生存~因为他们频繁买粮
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这样可以延长时间,总是20几年统一,后期武将都没法露脸~
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我还有个修改,是把裸城的钱粮收入改成0了
不造市场和农园,就不应该有钱粮收入
如果玩家前期爆兵营,那就没钱发工资,也没有粮速攻
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楼主你copy的那个练兵参数是错误的,van修改器里面备注的才是正确的
324的20是兵心的参数,325的15才是练兵的参数,326的50是修补的参数
=================
关于市场活性跟农园开发的那个附加值,不放人是没有效果的,虽然你看收入界面是已经加上去了的,但是你等下一个回合看一下就知道了,实际上是不加进去的,无论你从成果里面看也好,直接计算这回合跟上回合的钱粮差值也好,都是不加进去的
===============
俺释放俘虏那里的名声都改成+0的,要是高了,每次都不想登人了,先放了再说,旁边正在登人的也撤出来,攻下城之后再登,免得灭了人家就直接登走了,后来觉得这样很蛋疼,每次都要打牛人,干脆就改成不加名声了
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youkingart 发表于
楼主你copy的那个练兵参数是错误的,van修改器里面备注的才是正确的
324的20是兵心的参数,325的15才是练兵 ...
感谢指正,我是直接复制那个参数总结帖子~省着以后还的找。所以好多注解我都没看~
至于释放那个根本没用~因为我的俘虏率基本为0~也就分断时有些用,目的也是鼓励不使用别人武将~
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yorkgrass 发表于
感谢指正,我是直接复制那个参数总结帖子~省着以后还的找。所以好多注解我都没看~
至于释放那个根本没用~ ...
平常不开捕缚也抓不到几个,就抓个参军了
俺说的是把人灭了的时候
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nailchen 发表于
我还有个修改,是把裸城的钱粮收入改成0了
不造市场和农园,就不应该有钱粮收入
这我试过,还改过负的,但是有问题,基础收入0后,城市开局好多直接饿死~
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Lv.5游侠白银会员, 积分 1457, 距离下一级还需 543 积分
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youkingart 发表于
平常不开捕缚也抓不到几个,就抓个参军了
俺说的是把人灭了的时候
哦~我总是武将紧缺,所以一旦灭国全收了还不够呢~就算100名声我也不放呵呵~除非死不投降的~
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yorkgrass 发表于
这我试过,还改过负的,但是有问题,基础收入0后,城市开局好多直接饿死~ ...
钱不能0,粮可以负的,但是不能负太多,1k以下,钱是0或者负的,孟获那帮政治白痴肯定玩完,粮负得太多,四少的刘度人手不够的3支公全部都蹲农场里面也整不回来
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Lv.6游侠黄金会员, 积分 3196, 距离下一级还需 2804 积分
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yorkgrass 发表于
哦~我总是武将紧缺,所以一旦灭国全收了还不够呢~就算100名声我也不放呵呵~除非死不投降的~ ...
捕获率为0以后,确实人手异常紧张,打下四五个城,还依然只有十来个人的情况比比皆是,不开小兵,小势力是真心难打
UID2052846主题阅读权限40帖子精华0积分510金钱4858 荣誉5 人气4 在线时间1207 小时评议0
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感谢楼主分享,这次我应该能看懂了……真的……嗯。
吴 儒林校尉
UID4683892主题阅读权限50帖子精华1积分1661金钱7674 荣誉13 人气88 在线时间5264 小时评议0
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本帖最后由 王守仁 于
11:40 编辑
嗯,每个人都有自己的追求和对平衡的理解。所以我支持LZ分享自己的一些想法。
不过我必须吐槽的一点是
L=5 募兵量下降阀值1& &&&00000
L=6 募兵量下降阀值2& && &3000000& &1800000
L=7 募兵量下降阀值3& && & 4000000& &2000000
L=8 募兵量上升阀值1& && &0000
L=9 募兵量上升阀值2& && &2500000& &1000000
L=10 募兵量上升阀值3& && &3500000& &1500000
这个逻辑有问题啊。
从逻辑上必须是L7&L10&L6&L9&L5&L8。 L10&L6这个很不科学啊。
否则如果全国兵力从180万掉到150万,这边的L10的数据就成了废值,等于L10没设置。
我自己的设置是:
L=5 募兵量下降阀值1& &&&00000
L=6 募兵量下降阀值2& && &3000000& &1500000
L=7 募兵量下降阀值3& && & 4000000& &2000000
L=8 募兵量上升阀值1& && &0000
L=9 募兵量上升阀值2& && &2500000& &1200000
L=10 募兵量上升阀值3& && &3500000& &1800000
跟LZ的思路很像,可以参考下。
支持吐槽~~守仁大大何时再出技术帖~.
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