游戏手柄摇杆和方向键一样把方向线都拔了人物还是自动前走是什么原因

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TTX的拳皇13控制怎么那么难? 方向键几乎没法斜方向, 摇杆几乎没法走直线
帖子2290&精华&积分20636&激骚113 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
用xbox360的无线手柄的方向键, 斜跳成功率不到5% (设置的4方向摇杆选的NO). 换了街霸4手柄,方向键进化了好多, 斜跳一样傻难。 但是, 就连用无线手柄的方向键,发招倒是很顺手, 波升之类毫无障碍, 前半圈再后半圈之类的必杀也毫无问题, 就是只能原地跳感觉很傻。
改用手柄上的摇杆, 斜跳是没问题了, 但是直的方向却成了问题, 连选人画面向左右移光标也只有不到一半的成功率, 大部分时间都是到了斜下方的下一行。。。进了游戏, 跟方向键完全倒过来了, 一前进后退就开始随机斜跳, 招也发不出来几个 (当然, 如果想主动斜跳倒是流畅无比)。
我就邪门了, 这游戏就没法玩了不是?
最骚 Rated by wap for mark
帖子25115&精华&积分54598&激骚2325 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
模拟器傻逼,没办法
对于斜方向的定义是单独的
而不是一般模拟器那种两个方向组合的
当XX遇上OO
帖子850&精华&积分14812&激骚39 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
用键盘还凑活……
帖子9767&精华&积分28801&激骚97 度&爱车&主机&相机&手机&来自上海&注册时间&
用键盘无压力
再者这个不是什么模拟器
虽然没用手柄玩过KOF13,但用DS3玩过BBCS,无论出招还是斜跳均无任何问题
[ 本帖最后由 USE2 于
11:00 编辑 ]
帖子2290&精华&积分20636&激骚113 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
先设置键盘,然后用手柄模拟键盘如何?
帖子18951&精华&积分39286&激骚574 度&爱车刑满释放&主机穷鬼&相机买不起&手机&来自上海&注册时间&
我用PS2手柄 一切正常
45度小跳毫无压力
帖子13361&精华&积分33713&激骚1080 度&爱车三条腿&主机PC/PS4 pro&相机Sinar F1&手机各种步步高&注册时间&
这不是模拟器,谢谢
五你妈逼毛!
帖子6108&精华&积分22300&激骚146 度&爱车&主机PS3&相机白色女姘头2号&手机&注册时间&
posted by wap, platform: iPhone
我的問題跟樓主一樣
世嘉出的PS3搖桿
UID28041&帖子6108&精华&积分22300&交易积分0 &阅读权限40&在线时间6799 小时&注册时间&最后登录&
帖子28762&精华&积分71840&激骚2242 度&爱车山寨车&主机山寨机&相机山寨机&手机山寨机&来自山寨&注册时间&
我用的360的摇杆,基本没啥问题,斜跳是比街霸难出
这年头什么都是浮云,只有销量才是王道。今天你销量了么?
没有好下场
帖子11193&精华&积分21909&激骚1019 度&爱车神车&主机神机&相机神相机&手机神手机&来自神地&注册时间&
PS3手柄没问题,不过XO有线手柄也和LZ有一样的问题
帖子1826&精华&积分13521&激骚107 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
可能我没设好,我用键盘也是这样
UID50862&帖子1826&精华&积分13521&交易积分0 &阅读权限40&在线时间2011 小时&注册时间&最后登录&
没有好下场
帖子11193&精华&积分21909&激骚1019 度&爱车神车&主机神机&相机神相机&手机神手机&来自神地&注册时间&
键盘请用麻将模式
当XX遇上OO
帖子850&精华&积分14812&激骚39 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
键盘我就没用麻将,3个都选N无压力。
到现在还不知道麻将面板是啥意思
帖子2290&精华&积分20636&激骚113 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
posted by wap, platform: MOTOROLA
解决了。 把方向键设在键盘上,在用程序映射到手柄。斜跳ok,但必杀貌似难了点,不过可以接受。
另外,映射到右摇杆一样乱跳。
bentiancai
帖子8517&精华&积分18960&激骚697 度&爱车&主机&相机&手机&注册时间&
别用手柄了豆丁微信公众号
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材料与工艺 &#40;游戏手柄&#41;&#40;ppt&#41;
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unity3d easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色
后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆
键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动
如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:
1 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
if (move.joystickName != "EasyJoystick")
//获取摇杆偏移量
float joyPositionX = move.joystickAxis.x
float joyPositionY = move.joystickAxis.y
if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
//设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY))
//移动玩家的位置(按朝向位置移动)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F)
//播放奔跑动画
animation.CrossFade("Run")
如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向
ok,现在我们开始来敲代码
首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值
//移动摇杆中
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y)
调试结果为:
左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大
上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小
右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小
下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大
我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆
& & & & & & & & & 阴兵海配图
X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度
Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度
你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解
如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?
读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好
当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)
当摇杆移动到上时,为90度
当摇杆移动到右时,为180度
当摇杆移动到下时,为270度
既然知道是多少度这就好办多了
得出公式:
当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180
当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度
你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度
现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度
当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?
我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式
Y左:0 * 90 + 90 = 90
Y上:1 * 90 + 90 = 180
Y下:-1 * 90 + 90 = 0
Y右:0 * 90 + 90 = 90
X左:-1 * 90 + 90 = 0
X上:0 * 90 + 90 = 90
X下:0 * 90 + 90 = 90
X右:1 * 90 + 90 = 180
从计算结果中可以得出结论
当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆
当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度
当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度
思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了
/// 计算摇杆角度 &summary&
/// 计算摇杆角度
/// &/summary&
/// &param name="_joyPositionX"&摇杆X轴&/param&
/// &param name="_joyPositionY"&摇杆Y轴&/param&
/// &returns&返回当前摇杆旋转多少度&/returns&
private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY)
float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X轴 当前角度
float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y轴 当前角度
if (currentAngleY & 90f)
if (currentAngleX & 90f)
return 270f + currentAngleY;
else if (currentAngleX & 90f)
return 180f + (90f - currentAngleY);
return currentAngleX;
&ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了
用键盘控制时:
当摇杆角度为0度,往左
当摇杆角度为90度,往上
当摇杆角度为180度,往右
那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?
因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45
每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:
上:当前角度 &= 90&+ 45 / 2 =&112.5 && 当前角度 &= 90 - 45 / 2 = 67.5
如法炮制,得出以下代码:
float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);
if (currentAngle &= 22.5f && currentAngle &= 0f || currentAngle &= 360f && currentAngle &= 337.5f)//0;左
CurrentDire = "A";
else if (currentAngle &= 67.5f && currentAngle &= 22.5f)//45;左上
CurrentDire = "WA";
else if (currentAngle &= 112.5f && currentAngle &= 67.5f)//90;上
CurrentDire = "W";
else if (currentAngle &= 157.5f && currentAngle &= 112.5f)//135;右上
CurrentDire = "WD";
else if (currentAngle &= 202.5f && currentAngle &= 157.5f)//180;右
CurrentDire = "D";
else if (currentAngle &= 247.5f && currentAngle &= 202.5f)//225;右下
CurrentDire = "SD";
else if (currentAngle &= 292.5f && currentAngle &= 247.5f)//270;下
CurrentDire = "S";
else if (currentAngle &= 337.5f && currentAngle &= 292.5f)//315;左下
CurrentDire = "SA";
大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色
后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆
键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动
如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:
1 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
if (move.joystickName != "EasyJoystick")
//获取摇杆偏移量
float joyPositionX = move.joystickAxis.x;
float joyPositionY = move.joystickAxis.y;
if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)
//设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));
//移动玩家的位置(按朝向位置移动)
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);
//播放奔跑动画
animation.CrossFade("Run");
如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向
ok,现在我们开始来敲代码
首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值
//移动摇杆中
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y);
调试结果为:
左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大
上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小
右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小
下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大
我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆
X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度
Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度
你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解
如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?
读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好
当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)
当摇杆移动到上时,为90度
当摇杆移动到右时,为180度
当摇杆移动到下时,为270度
既然知道是多少度这就好办多了
得出公式:
当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180
当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度
你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度
现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度
当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?
我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式
Y左:0 * 90 + 90 = 90
Y上:1 * 90 + 90 = 180
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从计算结果中可以得出结论
当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆
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思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了
/// 计算摇杆角度 &summary&
/// 计算摇杆角度
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/// &param name="_joyPositionX"&摇杆X轴&/param&
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private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY)
float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X轴 当前角度
float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y轴 当前角度
if (currentAngleY & 90f)
if (currentAngleX & 90f)
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return 180f + (90f - currentAngleY);
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&ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了
用键盘控制时:
当摇杆角度为0度,往左
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那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?
因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45
每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:
上:当前角度 &= 90&+ 45 / 2 =&112.5 && 当前角度 &= 90 - 45 / 2 = 67.5
如法炮制,得出以下代码:
float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);
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一开始。。。。。
加了时间因子之后
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由于45度镜头,需要再调整方向夹角()
缺少打击感
对于mmoa,王者荣耀之流的游戏,重在操作流畅和技能准确性,以及服务器和网络的稳定,…
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&h2&&a href="/nateyang/article/details/7471203"
target="_blank" strategy="BlogCommendFromBaidu_6"&unity3d游戏物体跟着鼠标方向移动&/a&&/h2&
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效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样。
思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。
如果你看到…
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&h2&&a href="/yucan1219/article/details/"
target="_blank" strategy="BlogCommendFromBaidu_7"&Unity中关于施加力的角度弧度问题&/a&&/h2&
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大学四年加上工作一年,中学的知识都忘到脑后了,今天遇到一个需要给物体施加某个方向的力的问题,捣腾了半天,最后才明白过来这么简单。特此记录一下。
需求:跑酷游戏,按照当前玩家的朝向,扔出武器(即给武器一…
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&h2&&a href="/gary_888/article/details/"
target="_blank" strategy="BlogCommendFromBaidu_8"&Unity3D之Easytouch控件控制主角移动&/a&&/h2&
&div class="summary"&
开发步骤:
1.导入Charactor Controller资源包;
2.导入Easy Touch 3.1.0的资源包;
3.创建一个人物模型;
4.新建一个Plane作为地板。
5.新建一…
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&h2&&a href="/caojianhua1993/article/details/"
target="_blank" strategy="BlogCommendFromBaidu_9"&Unity如何限制3D物体的旋转角度&/a&&/h2&
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在项目开发中用到了限制物体的旋转角度,因为做的事移动端的,所以下面的代码是触摸屏的,如果有需要你可以把操作方式改为PC的。
& &&if (1 == Input.touchCount)
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&a href="/ybhjx/article/details/" target="_blank"&WinDbg设置和常用调试命令&/a&
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&a href="/ybhjx/article/details/" target="_blank"&U3D中在Grid中增加和修改Cell的部分代码 - 自己学习积累&/a&
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&a href="/ybhjx/article/details/" target="_blank"&UGUI中Grid+Toggle的制作滚动下列&/a&
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