战网游戏在那个文件夹哪些手柄游戏

&p&楼主诸位说的都太复杂,我们应该从编程的发展史来谈面向对象的出现。&/p&&p&当软件还非常简单的时候,我们只需要面向过程编程:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&定义函数
各种函数,数据的操作。
&/code&&/pre&&/div&&p&当软件发展起来后,我们的软件变得越来越大,代码量越来越多,复杂度远超Hello World的时候,我们的编写就有麻烦了:&/p&&p&函数和数据会定义得非常多,面临两个问题。&/p&&p&首先是命名冲突,英文单词也就那么几个,可能写着写着取名时就没合适的短词用了,为了避免冲突,只能把函数名取得越来越长。&/p&&p&然后是代码重复,比如你做一个计算器程序,你的函数就要确保处理的是合理的数据,这样最起码加减乘除四个函数里,你就都要写对参数进行检测的代码,写四遍或者复制粘贴四遍不会很烦,但多了你就痛苦了,而且因为这些检测代码是跟你的加减乘除函数的本意是无关的,却一定要写在那里,使代码变得不好阅读,意图模糊。&/p&&p&就算一个网络小说的作者,他每次写新章节时也不大可能直接打开包含着前面几百章文字的文档接着写。更正常的做法是新建一个文档,写新的一章,为的是减小复杂性,减少干扰。更何况代码那么复杂那么容易出错的东西。&/p&&p&随着软件业的发展,解决办法就要出来了。&/p&&p&代码重复,我们可以用函数里面调用函数的方法,比如把检测代码抽出来成一个独立函数,然后加减乘除四个函数运行时只要调用一下检测函数对参数进行检查就可以了。分布在四个函数里的重复代码变成了一个函数,是不是好维护多了。&/p&&p&命名冲突,我们就把这一堆函数们进行分类吧。&/p&&p&比如没有分类时候,我们取名只能取名:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&检测
&/code&&/pre&&/div&&p&进行归类后&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&整数 {
&/code&&/pre&&/div&&p&是不是一种叫做类的概念就呼之欲出了,这样我们打开一个整数类代码文件,里面就是简简单单的加减乘除四个函数,简单清晰而不会跟外面的其他加减乘除函数命名冲突。&/p&&p&当然,进行归类后,又有各种的问题和解决办法了,比如四个类中的检测也是应该提取出来的,所以简单的起因最终发展出什么继承衍生之类挺复杂的一套编程模式。然后学术界那帮人就又乱起什么高大上的名字了,所谓面向对象程序设计去祸害大学里那帮孩子。&/p&&p&就算未来出来一个什么新的面向XX编程,我们也不用多想为什么会出现,肯定是为了解决麻烦而已。&/p&&p&日更新:&/p&&p&上面进行归类后,代码其实还是不好维护的,然后我们就继续提取为:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&数 {
沿用上面数的设计
沿用上面数的设计
&/code&&/pre&&/div&&p&所谓继承,就是数这个类的整体设计,沿用给整数,分数小数这些类,作为他们的编写大纲去编写加减乘除这些函数的具体代码。根据整数,分数,小数各自的性质,做出各自的调整。&/p&&p&这时数这个类,如果你给它里面的加减乘除函数的写了一些很粗糙简单的代码,就叫做父类,基础类。子类们“继承”了父类(把代码进行了复杂化)。&/p&&p&如果没写,那这个类其实就只是个设计图,叫做抽象类。子类们“实现”了抽象类(把空空的设计变成了具体代码)。&/p&&p&模版是什么?像C++这种复杂成狗的语言是强类型的,就是给变量进行了类型区分的,比如整数类型,双整数类型。很明显这两种变量所能容纳的数据体积是不一样的,单个函数不能通吃多种类型的参数,我们就可能会面临下面两套代码并存的局面。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&单整数类 {
双整数类 {
&/code&&/pre&&/div&&p&所以C艹跟其他强类型语言为我们提供了一个所谓模版功能:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&变量类型&整数 {
&变量类型&加
&变量类型&减
&变量类型&乘
&变量类型&除
&/code&&/pre&&/div&&p&整数类等于把变量类型设置为整数,套上模版
双整数类等于把变量类型设置为双整数,套上模版 &/p&&p&这样就写了一份代码,得到了两份类的代码。&/p&&p&当然,弱类型的编程语言,比如JavaScript或者PHP是没有这种烦恼的,因为变量没有类型之分。但变量类型有时候还是很重要的,弱类型语言里就会出现类似数加字符串这种运算,可能并不是程序员的预期和本意,所以比起强类型性语言而言经常会出现很多无聊的BUG。&/p&&p&再更新:&/p&&p&上面发展出了父类之后,我们发现编程还是有问题的,小数类:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&小数类 {
&/code&&/pre&&/div&&p&如果我们需要一个能自动实现结果四舍五入的小数计算类,同时又需要一个不需要的,怎么办呢,难道要写两个类吗?不要。&/p&&p&所以做出了“实例”或者“对象”这一东西,首先把类改成:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&小数类 {
标识变量:是否四舍五入
标识变量:是否限定小数点后位数
构造函数(设置上面的标识)
加(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
减(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
乘(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
除(会根据上面两个标识变量输出不同结果)
&/code&&/pre&&/div&&p&这样,我们就写一个类,但是通过构造函数,把一份代码,构造出了行为稍微有点不同的两个实例供我们使用,这时候名词来了,不能进行实例化微调化的类,叫做静态类,函数们的行为是固定的。不能实例化的类,其实只是函数们的一个集合归纳,只是对函数进行了整理,功能的强大和编码的自由灵活度是不够的。&/p&&p&能够进行实例化,变化出各种行为各自不大一样的实例的类,我们一般就把它们叫做类了,因为最常见。&/p&&p&程序员们也就能保持代码简单的同时而又可以很方便进行代码行为微调了。&/p&
楼主诸位说的都太复杂,我们应该从编程的发展史来谈面向对象的出现。当软件还非常简单的时候,我们只需要面向过程编程:定义函数
各种函数,数据的操作。当软件发展起来后,我们…
&p&这游戏我6月预购豪华版,10月25号开机预载(我向来是懒得预载的因为我觉得出了之后再下不也一样),27号早上8点多开始玩,足足肝了两天,原本还没打算这么快写,但想想之后几天恐怕未必有时间肝更未必有时间写,所以还是先写一点吧。&/p&&p&按惯例开篇是应该先给个总评的,但这一次我真的很难给ACO一个总评。这一作跟以往的刺客信条任何一作都太不一样了,它像是一个平行世界里的AC,展现了AC如果从一开始就做成ARPG会是怎样的面貌。某种意义上,它更像是远哭原始人(FCP)+巫师3。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&自我增殖的育碧家游戏&/b&&/p&&p&以前知乎上有过一个问题,问说当今各大游戏制作商当中,最有创新精神和能力的是哪一家。向来语不惊人死不休的书记回答说是育碧,然后底下便引来了一些围攻。&/p&&p&然而就现在的情况来看,基本上年年都有原创作品,且各产品线之间的设计成果还能互相渗透取长补短的,真的就是育碧。在之前有关ACO的各种宣传视频中,给人留下最深印象的当然就是出现了巨大变革的近战系统,与其说是像魂系列,倒不如说是更多体现了育碧自家《荣耀战魂》的影子。此外自家抄自家的就更不用说了。ACO里几乎集中了AC系列各代当中最受好评的设计——收集品要带点情节和说法?我们有;有人喜欢殴打小动物?我们有;人气之王海战?我们有;ACU和ACS的侦探任务也有很多人喜欢?那我们也有,而且还跟支线任务结合起来咧;有很多老司机们喜欢在ACS里开车?那我们也做,而且我们还专门做成了赛道上的比赛,马上就从极品飞车变成极限竞速了……噢对了,ACS里有个奖杯是开马车撞毁5000个物件?我们这一作的物件也有很多能破坏,而且只要破坏100个就给奖杯了!意不意外?惊不惊喜?开不开心?&/p&&p&而ACO的整个游戏过程,和FCP非常之像,甚至像到了令我有“我特么是不是买了个假刺客信条”的感觉。要不是全新的装备系统和任务系统在抵抗这种感觉,我恐怕真的会以为这是FCP的续作。FCP可能是育碧所有开放世界游戏里设定年代最早的一作,而ACO是AC系列里设定年代最早的一作,两者给人的感觉确实会有相似之处。至于主角都有无人机(雾),主角都能驯服些野兽,很多任务都是围着据点杀杀杀之类的就不用提了。&/p&&p&但ACO在游戏节奏和策略上又与FCP有显著的不同,看得出来制作团队还是反思过FCP游戏过程上的问题的。和FCP相比,ACO最显著的区别就是取消了无人机的攻击能力,现在看起来,这一步挺英明的。FCP里无人机的攻击过于IMBA,而且过程中除了有冷却时间以外基本没什么限制,敌人根本无法反击你的鸟,而且被鸟干死的敌人尸体也不会引发全体戒备——引发了也没用,这个时候玩家角色通常躲在很远的地方。至于那些无法被鸟干死的精英战士,那就往他们头上扔马蜂窝或者火弹或者毒弹——没有什么是一个马蜂窝不能解决的,如果有,就扔两个。可想而知FCP如果不是玩家自己给自己设定目标的话,其实可以打得非常无聊。ACO里鸟不能攻击只能侦察之后,情况就不一样了。玩家还是得想办法往据点里摸(而且这一作的刺杀哪怕你用弓箭远远地狙掉了目标,你还是要想法摸到目标尸体前去确认击杀,所以无论如何都得往据点里走),摸的过程中自然就有可能出错,出错就要想法补救,于是整个过程变得更像是一个传统的潜入游戏,充满了刺激感。可能是为了照顾这样一个游戏节奏上的变化,这一作当中的据点普遍少有敌人守卫制高点(很多据点的了望塔都是放空的),这在系列当中也是比较少见的。另外敌人的警戒积极性并不高,似乎只有当某个敌人眼看着同伴在自己眼前被杀死才会通知其他人警戒或者去点燃报警用的火堆,仅仅是发现尸体并不会进入全场警戒的状态。就我自己的感觉来看,这两点与“玩家必须要潜入据点”的要求达成了某种平衡,让游戏难度比FCP有所提升之余,又不会太难。&/p&&p&也许有人会认为ACO这个做法是在限制玩家玩游戏的方式,对玩家进行更强的控制,所以并不是个好的做法。对此我觉得见仁见智,但一个不争的事实是,相比前作,ACO确实体现出了对玩家更强的控制倾向,不光是这个游戏方式的问题,更明显的控制体现在后面我会提到的用等级和装备约束玩家游戏玩顺序的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e98ccd41f4f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e98ccd41f4f_r.jpg&&&figcaption&序章结束之后离开家乡准备去首都打拼的我&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&肛有肛的快活,蹲有蹲的欢喜&/b&&/p&&p&近战那块我作为一个最后点数多了没地方用才会点近战的蹲逼,并不算很有发言权。我唯一能感觉到的就是近战的过程里时间和空间的把握都非常重要。时间的把握当然就是挥动不同武器所需要的时间,以及敌人的动作快慢,连招时间的长短等等。空间的把握则跟闪避动作有关,这一作里的闪避并不是无脑按方框就可以的,如果闪避不得当,在你闪完之后很可能你和敌人的距离已经拉开了,这个时候你也许要花时间先走两步才能让对方进入你的攻击范围,而你这走两步的时间对方也许已经完成了前摇,你两步踏出去就直接送上门给对方打了……我没怎么玩过魂系列,不知对比起来会是怎样的情况,但就我自己经验,面对和自己同等级的敌人一个人打三四个可能还行,再多可能就会扑街了。我自己有过一两次勉强砍倒五人然后被这帮人养的狮子扑死的经历,感觉倒也挺真实的。一骑当千这种事在现实生活中应该还是过于理想化了吧。&/p&&p&作为一个蹲逼我对这游戏里的弓非常满意。ACO里有四种类型的弓,猎弓能蓄力加强伤害,相当于狙击枪;轻弓射速快,没有蓄力时间起手也很短,按一下射一发,相当于冲锋枪;战弓能搭上多支箭一起射出,相当于霰弹枪(演示视频里有用战弓一发射倒四个人的,我眼下还没成功过,感觉我射出的箭没那么大的散布,不知是不是相关技能还没点);掠食者弓伤害最高,瞄准时能放大界面,且在点上技能之后射出的箭能引导方向,相当于导弹。之前的宣传视频里提得最多的应该就是这个掠食者弓,说射出的箭能追踪能拐弯什么的。在游戏里,这弓没这么狠,你射出的箭的方向可以微调,但大概还是你瞄的那个方向,绝不可能瞄西边能打到北边。而且调整的过程类似于电视指令制导,如果你手劲没个准的话,微调过程右摇杆推得稍大一点没准原本能射中的箭也射飞了,所以有的时候微调还不如不调。&/p&&p&这四种弓的分工非常合理,远比FCP的要强——FCP里我长弓升级完成之后除非是箭用完了否则根本不会用短弓或速射弓,主要是长弓威力大很多,起手时间也没比短弓长多少,而且反正都得拉弦蓄力,习惯之后还不如全用长弓。ACO这样一分,倒确实是能玩出很多花样——打据点的时候用猎弓和掠食者弓,近战的时候用战弓,骑马追逐战的时候用轻弓,总有一样适合你。&/p&&p&如果我没记错的话,这应该是AC系列里第一次能让弓成为主要武器。对于我来说仅此一点就值得为ACO打尻。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&不刷,我们不刷&/b&&/p&&p&ACO的宣传视频里除了近战方面的变革以外,给人最深印象的可能就是装备系统了。AC系列以往也有装备,但都比较简单,基本上就是完成特定任务就给或者解锁特定级别的装备,最好的装备则有些需要集齐某些东西去换,有些需要用U点去换。装备的数值体系也非常简单,基本上都是三项没有具体数值的属性,然后高等级的装备通常是全方位地比低等级的装备要好,这就完了。“高等级装备全方位碾压低等级装备”也是RPG里常见的一个大问题,可以和“到底是让玩家自由探索世界优先还是绑住玩家让他们体验我们精心设计的剧情优先”以及“ARPG游戏里要怎样平衡数值的作用和手感的作用”相提并论。&/p&&p&于是到ACO,大家在宣传视频里看到蓝紫金色装备的时候,恐怕都会有一丝不好的预感,特别是讨厌暗黑和无双这类刷子游戏的人。但实际上玩上手之后我却发现,这个装备系统没有那么糟。首先刷这个字不怎么谈得上,基本上按照常规顺序游玩,该打的据点打一打,路过的藏宝地去掏一掏,就能够拿到符合你当前等级的装备了。而且就ACO里的那个敌人密度,也没什么可刷的。这可不是动辄涌出几百个怪的大秘境。&/p&&p&回到我们刚才所说的“高等级装备全方位碾压低等级装备”的问题。ACO以一个比较特别的方式解决了这个问题。ACO的思路有点像我今年上半年断断续续打的FGO,那游戏也一样,五星人物牛逼但难练,低星人物白值差些但容易练容易满宝具,总之就是给玩家一个时刻需要取舍,而不能赢者通吃的环境。&/p&&p&ACO里传奇装备、稀有装备和普通装备的差距不大。这三者之间最大的差别在于,传奇装备会有三个附加效果,稀有的有两个,普通的只有一个,且通常是比较基本的一个。好比说一张猎弓,普通的可能就只有一个“拉弦速度加快”的和弓最为相关的基本属性,而如果这张弓是传奇的,可能就会在这个“拉弦速度加快”的基础上多出些“射中目标后中毒”“射中目标后流血”“爆击伤害上升”之类更高端一点,但没有也不见得不行的附加效果。ACO里的装备可以拆解,但附加效果没法转移,所以也不存在什么把传奇装备的属性移去给普通装备从而自制出穷人版传奇装备之类的可能。抛除附加效果之后,无论你的武器是传奇、稀有还是普通,它们都要升级才能获得更高的伤害值。升级要去找铁匠交点钱,然后铁匠就会把你这把装备升级到和玩家角色相同的等级——装备也是有自身等级的。然后问题就来了,一传奇一普通两张猎弓,它们的伤害白值是相差不多的。假设你这两张弓都是13级,你要升到18级,那么普通那张弓的升级可能要花费300多金币,而传奇那张可能要花3000。如此巨大的开销差距就需要玩家取舍了,白值相差不大的情况下,是否有必要为了附加效果而多花那么多的钱?这游戏里赚钱不易,主角巴耶克全身上下也就五个装备格(两把弓两把近战一面盾),一张传奇弓升级所需的钱可以轻松地把全身所有装备都升级,你会怎么选?&/p&&p&这个事是特别困扰我的一个事。我玩了没多久发现了四种不同的弓各自的乐趣之后就氪金把四种类型的传奇弓都各买了一把。玩到十来级就开始觉得痛苦了,眼下基本上是一个完全养不起的状态,只能挑潜行时常用的猎弓和掠食者弓优先升级。即便如此,我现在21级我的掠食者弓还停留在15级的状态。果然穷是原罪,欲望是一切痛苦的根源。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed7d32b4a1aabbef32c91_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed7d32b4a1aabbef32c91_r.jpg&&&figcaption&去图书馆上自习是人类灵魂永恒的归宿&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&亲爱的玩家,让我来告诉你这游戏该怎么玩&/b&&/p&&p&这句我没记错的话是经常拿来说暴雪的,当然真正通用的版本似乎是更为粗鲁一些的“亲爱的玩家,我是你爹”。一直以来我觉得育碧是不太理会玩家要怎么玩他们的游戏的——我自己很喜欢ACU里的巴黎和ACS里的伦敦,但这两作里的支线任务我很多都没打,然而这并不会对主线产生什么影响。在AC系列以往的作品里,有很多玩家都是为了看主线剧情而选择尽快地推主线的,推完主线之后有的人比较有兴致的,还会回头打个支线,有些人觉得主线过完瘾就得了的也就算了,并没有什么问题。事实上有很多游戏都会选择把难度较高的挑战性质任务放在支线里,眼下还坚持把高难度挑战放在主线里让玩家过不去就卡关的游戏已经不多见了。&/p&&p&然而不知为什么,ACO却走上了这么个路子。在AC系列里,等级压制的问题是从ACU也就是大革命开始的,在ACS里这个问题变得更为显著,而现在到ACO终于发展到了巅峰。ACO里的主线任务全部跟等级挂钩,你的等级没到基本上就没法打。越一两级打怪还有点可能性,越三到四级打基本上已经没有任何容错空间了,那也就意味着可能有99%的玩家完不成。于是想办法提升等级就成了想要打完游戏的玩家们必须要做的事情。ACO给玩家提供了不少涨经验升级的选择,其中效率比较高,过程也相对有趣一些的就是做支线任务。其他的一些东西比如毁托勒密雕像,完成地点之类的比较散,而且也很重复,通常都是遇见了顺便做,眼下应该还不会有人去专门刷。&/p&&p&ACO里的支线任务平心而论,水准肯定是系列里最高。这主要是因为……AC系列以往并没有什么支线任务,就算有,情节通常也很简单,演出则更是捉鸡——不信你们回去看看ACRV的刺客大师养成任务和AC3的家园任务,那都已经算是本世代之前的AC里水平最高的支线了。ACO的支线任务很像巫师3,很多任务都分段,有些甚至能有三四段。这三四段里有的是文戏(问话、调查、搜寻),有的是武戏(乱战、刺杀、潜入据点找人或抢回东西),虽然也还是几种模板的排列组合,但已经相当不错了,毕竟伟大如巫师3的支线任务其实很多也还是几种段落的排列组合,只不过巫师3会有一些两难抉择的问题,ACO里倒是没有。ACO里的这些支线有时还会有些事后超展开,比如从土匪营地里取回平民被抢的亡者之书之后跑出来还会有土匪寻仇啥的,算是学得有模有样。&/p&&p&只是我还是不喜欢这次他们采取的这么一个强迫玩家跑支线升级的做法,这真的不能不让人想到“亲爱的玩家,我是你爹”。我觉得制作组大概就是觉得费心巴力搭出了这么一个广阔美丽的世界,必须要让玩家在里面呆够时间才给出来。&/p&&p&这个拖时间的想法相当明显,不光体现在卡等级上,还体现在装备升级上。ACO里的装备升级需要自己去收集八种资源,包括什么软皮革硬皮革青铜木材铁之类的原材料来升级,和前面在铁匠那里交钱升级的武器不一样。这个套路乍一看也跟FCP差不多,但FCP里为难玩家的意图可没这么明显。FCP里遍地都是树,随便撅撅就能有不少木材,如果想拖拖时间,只要把其中一种木材设定得稀有一点,只在特定区域有就行了。但ACO是怎么干的呢?路上经常会有一些法老的士兵驾着马车经过,那马车上有木材,你得把驾车人和另外两个护送的兵都干掉,才能把这木材截下来。等级低的时候,这么干一趟不但花时间,风险也不小。&/p&&p&而这些资源车会在哪里出现呢?答案是:随机。而且这些资源车在地图上没有标识,甚至从玩家视野里经过的时候也没有标记,只有你的鸟能看见,然后标记,然后你再去追车……相当于强行逼玩家刷随机遭遇。&/p&&p&我不知道别人如何,我反正是很不喜欢这个设计的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83296cbc3b1dc3c7e271ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-83296cbc3b1dc3c7e271ac_r.jpg&&&figcaption&我的心充满惆怅,不为那弯弯的月亮&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&叙事的困境:开放世界到底该怎么用&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&(警告:本章包含轻微剧透)&/b&&/p&&p&我感觉就AC系列来说,育碧已经有很长一段时间不怎么在乎剧情了。与之相对的是,育碧对于游戏内世界的搭建倒是始终不遗余力。这一次游戏内的开放世界依然美得不可胜收,育碧放话明年推出不含战斗的纯旅游观光模式之余,也信心满满地在游戏里加了个拍照模式,鼓励玩家们拍照上传,甚至还自说自话地把不同玩家的照片推送到你的地图上,让你在地图上找地标的时候时常不经意点开些别人拍的照片。此外你还可以给别人的照片点赞,得赞多的照片在地图上的图标会变成绿色,也就是“本日精选”。这简直相当于内置了一个Instagram,但同时,你还不能关掉这个功能,你也不能选择不看别人的照片……感觉这一条应该放到上面那个“亲爱的玩家,我是你爹”里头去。&/p&&p&ACO的剧情总体上来说还可以,毕竟第一章就把既定刺杀目标全都干掉了的情况在AC系列里也是第一次出现。之后巴耶克和艳后克里奥帕特拉见面,被卷入了更大的阴谋,开始为了更高的目标奋斗。从为自己家人而战斗变成为了埃及的人民而战斗,彻底地贯彻了“守护者”这么一个从一开始就加在他头上的名号。就这个剧情来说中规中矩,也就还行。&/p&&p&但ACO的序章真的是我玩过的AC系列游戏里最平淡无奇编排得最差的一个序章。游戏的开头动画根本没交待什么内容,然后就非常高能地把你放在一个神殿里,开始和刚才在开头动画里交代过的你杀掉的一个像是祭司的人的保镖开始打斗。然后你出去,回到从小到大生活的村子,在你的老朋友的介绍下了解到村民们现在被上头的人欺压得很惨,让你帮他们干这干那。然后你就不明所以地开始干了。这要一直到你坚持到刺杀掉第一个重要目标人物,结束序章的时候才能了解到剧情大概的来龙去脉。之后进入典雅美丽的亚历山大城,这个游戏精致的一面才终于展现了出来。&/p&&p&这中间的时间有多长呢?我在这个序章上花的时间是五小时。当然我可能在闲逛上多花了一些时间而且我做任务那蹲逼风格花的时间也比较多,但我觉得无论如何两三个小时是必要的。&/p&&p&两三个小时什么玩意都没交待,这个序章显然是有问题的。而且序章做差了给人的印象比虎头蛇尾要更差,我一直这么觉得。&/p&&p&除掉序章之外,ACO后面的问题其实基本上就涉及到了开放世界的那个终极问题,也就是开放世界到底怎么和叙事相辅相成。刚才我也提到,这游戏里有等级压制,迫使玩家推主线之前必须要做支线升级。而这过程会花掉不少时间,间接使得主线的叙事节奏被切割——而且是一定被切割。毕竟以往有些玩家直扑主线,他们得到的主线叙事效果反倒更为集中而完整,但ACO这么一弄,根本没人能连着做主线,所以大家的主线叙事体验都是散的,而且彼此一致。&/p&&p&但另一方面,这样一来就出现了一个情况也就是由于ACO本身设计对于玩家行为的限制,玩家大体上在什么时间以什么顺序做了什么任务基本上都是可以确定的。而如果把支线任务的数量再减少一些,且让剩下的支线任务都和主线任务有一定的关联的话,那么也许ACO的主线就更加完整,且也无所谓主线和支线的区别了(相当于全都变了主线)。这样一来其实就弱化了开放世界对叙事影响,使得开放世界的影响只剩下了一个因素:玩家在任务之间会花多少时间自由活动依然是无法估计的。但如果仅剩下这一个因素的话,相应的应对办法应该也会多些,比如说在任务之外不再放置任何信息量大的内容。这样一来玩家就算在两个任务之间花个十小时打猎,估计他也还是能想得起之前的主线都是在干什么。&/p&&p&ACO体现出了这个倾向,或者说是在叙事上的组织要比之前完全放任自流的AC4到ACS那几作要好。另外强化任务的概念,在菜单里为每个任务写一个小摘要,且让玩家在完成任务之后还可以拿出来翻看也是个很好的主意,而且这个主意成本很低——远比制作出和主线任务互相关联的各种支线任务容易多了。&/p&&p&我个人是比较喜欢这种在开放世界里还明确主线故事的做法的。但当然也许有的人会更重视在开放世界里闲逛的自由。对于这两类玩家来说,他们推崇的支线任务类型大概也会不一样,前者喜欢那种蝴蝶效应式的一个偏远村庄里的小事都和最后宫廷里的阴谋扯上关系的关联感,而后者也许就喜欢那种与开放世界本身相契合的,让自己有代入感觉得真的活在这个世界里的,《银魂》式的日常小故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e18e1acaf98d8ddb3d32_b.jpg& data-rawwidth=&1940& data-rawheight=&2190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1940& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e18e1acaf98d8ddb3d32_r.jpg&&&figcaption&啊~啊啊啊啊~五环,你比四环多一环&/figcaption&&/figure&&p&所以最后还是姑且做个结论吧。&/p&&p&这未必是最好的刺客信条,但这真的是到目前为止最特别的一部刺客信条。你从这里能清晰地看到育碧这两年里的思考,探索和进步。如果你喜欢刺客信条,甚至再放宽一点,如果你喜欢西洋游戏,如果你喜欢在一个不曾亲见的梦幻世界里闲逛,这个游戏都值得一玩。&/p&&p&我就不说“法克维旺迪”了。&/p&
这游戏我6月预购豪华版,10月25号开机预载(我向来是懒得预载的因为我觉得出了之后再下不也一样),27号早上8点多开始玩,足足肝了两天,原本还没打算这么快写,但想想之后几天恐怕未必有时间肝更未必有时间写,所以还是先写一点吧。按惯例开篇是应该先给个…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-17eeef96c_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-17eeef96c_r.jpg&&&/figure&&p&大家好,我是王昕。日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着我的心历路程来找到答案。一不小心变得长篇大论,不过大家看完不会后悔的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&暴雪篇&/h2&&p&暴雪对我而言是一个伟大的公司,我很幸运的亲身经历了TA最辉煌的岁月。从2003年加入暴雪的电影团队,也就是所谓的CG团队,一干近十四年,团队从那时的二十几人到现在的近二百人;我也从动画毕业生新手成长为职业动画人。这期间做过模型、雕刻、材质、贴图、look-dev、艺术指导、角色研发、项目pre-production、IP孵化...等等各种工作。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-efaab28fbe62_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-efaab28fbe62_r.jpg&&&/figure&&p&&i&10年的盾剑悬头,激励我前行&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&小团队的力量&/b&&/p&&p&早期二十几人团队的时光是我最开心、最怀念的职业时期。没有严密的组织层级,没有专业顶级的设备,没有任务quota,没有大小会议,有的只是满腔的热情和对动画的执着,我们团队制作了一个个深受玩家喜爱的魔兽、星际的CG动画短片。只要是能想到的好点子,团队里任何一个人,不管工种,都可以、也都会拼尽全力在最终成片里去实现。交片的前一天从头改模型、改动作的事情非常正常。那时的我,天天沉浸在各种角色、怪兽生物的世界里,学习和思考角色对世界观、对故事的作用和影响。因为全公司百来号人都在一幢办公楼,和游戏设计团队之间跨团队的合作、头脑风暴是家常便饭。倚重直觉、热情,以创意、艺术为主导的工作方法和态度很大程度上奠定了暴雪电影部的文化,也深深的影响了我对动画、对IP孵化、对角色的认识。当然,全情投入的同时,我们也期待改变,期待更专业的技术支持,更高效的流程。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-f19c9ce1d1f134a1c44bef_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-f19c9ce1d1f134a1c44bef_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2004年刚刚完成第一个《魔兽世界》CG的时候,哈哈(我的头发。。。:()&/i&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-2a01d640c3ae099896eef0d6dd95cf36_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-2a01d640c3ae099896eef0d6dd95cf36_r.jpg&&&/figure&&p&&i&怀念那时候大家一起坐过道的日子。。。(瞧这CRT屏。。。70、80后懂得)&/i&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-4adb9d6ceb20a5aaaf4a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-4adb9d6ceb20a5aaaf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&午夜签售某一个魔兽世界&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&不懈的尝试&/b&&/p&&p&随着魔兽世界的成功,电影部也随着暴雪的扩大而迅速扩大到八十几人。电影部有了第一位女性同事,有了第一台品牌工作站,有了第一个专业渲染农场。。。团队成员也开始丰富多样起来。来自各大好莱坞VFX工作室、动画工作室的艺术家、技术支持、工程师、制片人。。。TA们和暴雪电影部原有团队自然而然的产生了文化冲突,碰撞之后继而融入,丰富了原有的团队文化。如果说早期的团队文化是倾尽所有,精益求精的话,这一时期的团队开始注重效率、分工配合。我们开始研究和尝试好莱坞式的高效管理制作的模式。在保持品质的前提下,我们不断尝试、失败、再尝试。团队发现,好莱坞VFX工作室以结果和时限为导向的线性制作模式在电影部并不完全适合,必须要做出改变和调整。这一时期,我主要负责主要角色的研发,星际2中Kerrigan、暗黑3中Leah、Tyrael、Cain 等等一系列暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们认为,暴雪动画的理念和定位是 Hyper Real 超现实,即是超越 Photo-real 照相写实的心理写实。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。另外,我逐渐意识到视觉完美并不是全部,因为好奇视觉以外的东西,我开始萌生走出去看看的念头。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-e638baf6a131edd091ffe_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-e638baf6a131edd091ffe_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-01c9d2c8df6fafb05d621bdc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-01c9d2c8df6fafb05d621bdc_r.jpg&&&/figure&&p&&i&暗黑3的Leah、星际2的Kerrigan是我一把屎一把尿地带大的&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&角色表现力&/b&&/p&&p&暗黑3之后的暴雪继续保持高速发展,电影部的团队也逐渐发展壮大到百人以上,已经是个中型规模的创意、制作团队。团队文化也在经历成长、融合、碰撞之后更加成熟、稳定。在继续保持创意、艺术的团队文化基因的同时,我们开始借鉴好莱坞的线性模式,综合原有的创意主导模式发展出自己的螺旋性创作模式。稳定的工作环境,默契的工作伙伴,相对宽松自由的创作空间,在暴雪的文化土壤中,萌芽发酵出这种混沌而又自然的创作模式。不过随着团队的扩大,早期小团队的工作方式和热情还是或多或少的被削弱了。精神多动的我在这个时期已经从一线的具体制作中脱离开来,转向幕后的指导和对新方法新思路的探索。其中最重要的思考和探索就是角色表现力。其实始于魔兽世界熊猫人之谜,几个志同道合的同事已经开始针对暴雪的角色创作进行反思。我们希望尝试新的角色视觉风格,加大故事对角色的影响,更注重角色的综合表现力。虽然大胆尝试的愿望在最终还是妥协了许多,但是那些妥协之后剩下的的小小尝试还是让我们兴奋不已。在熊猫人之谜中,出现了较以往更风格化的兽人、人类船长。视觉风格的改变并不是唯一的尝试。因为回到以故事为本,从而更加重视人物的个性,进而更重视人物的表情表现。由于在Siggraph结识了动视RND团队,我前后在两年时间深入接触和学习了他们的先进的面部动作捕捉技术,面部实时渲染技术。同时开始与动视合作有关面部表情方面的RND,并在暴雪CG电影中测试。怎么利用扫描、捕捉技术,却保持和促进角色创意设计是件难事。我的心得是:技术永远服务于创意。不过,我同时也意识到创意视觉、技术就位了,这还不是全部。那部分我一直没有深入涉略的,就更加吸引我继续前行。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-babdfdbb0aa_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-babdfdbb0aa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&永远的不满足,才有永远的进步。熊猫人CG的实验开启了暴雪电影部的变革&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&新世界的创造&/b&&/p&&p&守望先锋的成功对于暴雪电影部是个不小的肯定,因为这是我们动画团队第一次尝试全方位的运用故事、动画联合游戏设计团队一起从无到有的脬化全新IP。那时的电影部也经过与其他部门的合并调整,并更名为暴雪动画,隶属于Story and Franchise Development,整个大部门近二百人了。也是机缘巧合,守望游戏团队在经历几年的开发后大规模重组。重新调整方向的游戏团队选择毫无保留的和我们合作。这给了我们一个史无前例的机会,我们得以应用我们的特长全面的参与守望的角色、故事、世界观的发展。守望英雄的角色设计和制作是首当其冲的任务。我作为那时的动画部角色主管,率先开始了和游戏团队的紧密合作。跨团队的合作是最有意思的,工作方法、流程、态度的互相碰撞磨合,都对我产生了很大的启发。早在电影部的时候,我已经意识到创意也可以有逻辑、有流程、有方法,它并不完全是随机的、不可控的。与游戏团队的合作更证实了我的想法,创意的方法化、系统化是互通的,可以跨平台的。事实证明,动画电影制作的系统化、整体把控发展的方法被选择性的采用到游戏团队,结果是令人鼓舞的。与角色平行推进的还有故事开发,适用于无剧情游戏的故事开发和线性的影视故事开发是不同的。非剧情游戏故事更注重于世界观的架构,广又扁平的人物关系,在此之上,加入适量有趣的角色故事。守望短片在游戏上线之前,一波一波、有序的呈现在玩家面前。作为一个全新IP,广度超越了暴雪以前的老IP,这也证实了我们的想法,即世界观和故事架构的广度,角色的普世性决定了受众群的广度;而世界观、故事、角色的深度决定了IP影响力的持久度。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-92aee41ab584_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-92aee41ab584_r.jpg&&&/figure&&p&&i&从大表情到微表情,内心的所有都写在脸上&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&故事&/b&&/p&&p&基于守望IP的开发体验,我决定更多的探索故事、世界观与角色的关系。经过努力,我参加了USC电影学院剧作系Irving Balateche教授的电影剧本分析研究生课程。这也是我第二次走出电影部,沿着自己的好奇心,寻求改变。Irving的课程让我系统的了解了电影剧本结构,逐渐对剧本创作的pattern有所掌握,也彻底改变了之前我对剧本、故事的成见。那时的我对故事的视觉化充满期待,跃跃欲试的期待有一个更大的空间来实验我的想法。我期待改变。&/p&&p&&br&&/p&&h2&北京篇&/h2&&p&第三次走出电影部,竟是我正式提出辞呈,离开工作14年的”暴雪学校“的时候。从来没想过会离开,十三年八个月弹指间晃过。。。it is about time。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-b6bcfdc16c47cdb75343fe_b.jpg& data-rawwidth=&2320& data-rawheight=&2320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2320& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-b6bcfdc16c47cdb75343fe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&日,我开启了“明天会更好”模式,再见了!暴雪&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&现像&/b&&/p&&p&在暴雪工作期间,也陆陆续续充满好奇地回国考察过北京、杭州、上海;做过讲座;参观过特效、游戏、动画公司;参加过动画节、游戏展。对于国内团队的感觉是:很难找到一家技术与艺术、过程与结果、个人与团队平衡的团队。一头是特效、广告公司或是IT型动画公司以结果、时限为重的单线性或瀑布模式;另一头是个人动画工作室、小型动画团队以感觉为重的兜圈追尾模式。我认为理想的动画团队是:前期以过程为重的螺旋模式来有序推进,随着从前期到后期的推进逐步演化到以结果为重的线性推进。目前国内团队整体合作的概念较弱,较以个人技能为先,创意想法的最终实现度较差,不太能掌握好创作的结果和过程的平衡;项目的立意一般不高,目标视野较短。我也因此动过完全放弃回国的念头。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&光&/b&&/p&&p&2014年,经过同事的推荐,在YOUTUBE上看到了两个令我印象深刻的小片子:“我的师傅姜子牙”、“地铁大逃杀”。两个小片都和一间叫中传的大学有关。同年,也是出于好奇,经过一位前暴雪的实习生的引荐,我去北京参加了由中传筹办的 ANIWOW。讲座后,在中传动画系的教室里拉了四个小时的动画系学生短片,惊讶之余,在一堆优秀片子里,我记住了其中两部片子:“灯塔”、“纪念日”。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&What if&/b&&/p&&p&在USC认识了一批才情俱佳、志同道合的年轻动画人,也是因为他们,我找到了我一直寻求改变自我的原因。2016年,因为联系申请进入USC学习,我在洛杉矶的一家韩国咖啡馆里,第一次见到了尚-“地铁大逃杀”的作者,夏-“灯塔”的作者。那时的尚和夏都在USC动画系读研。从那天开始,与其他几位同在USC的年轻电影人、游戏人一道,我们定期碰头分享、讨论。16年底,夏和同在USC的“纪念日”的作者腾决定一起回国参加一个动画电影的项目 - 姜子牙。出于以往对国内项目的经验和担忧,我提醒夏三思。16年末,腾夏成行之前,来尔湾的暴雪参观并介绍了“姜子牙”这个项目。我给出诸多建议之后,还是十分的不放心。17年初,走在暴雪园区排水道边小路,盯着自己的影子,一个“邪恶”的what if念头跳了出来,what if I...? 念头一出,再也压不回去了。。。之后就有了辗转难眠的夜晚,就有了和夏、腾在加州家中的长谈,就有了一周的中传合道工作室之行,就有了5月10日的那天凌晨吻别妻女,踏上旅程的开头。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-7672dbc9670bad6f7edf4a_b.jpg& data-rawwidth=&2344& data-rawheight=&2344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2344& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-7672dbc9670bad6f7edf4a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&走、走、走&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&要是问我 - 这个充满好奇心,爱动what if念头的北漂大叔:为什么?&/p&&p&我答:为了改变。我要改变中国动画人对个人的过分倚重,我要改变中国动画对流程的蔑视,我要改变中国动画用肌肉思考的坏毛病。&/p&&p&我一直努力改变自己,因为不自信,因为想变得更强更好;我一直努力改变自己,因为我相信改变世界要从改变自己开始。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&夜晚踟蹰路上,&/i&&/p&&p&&i&我不孤单,&/i&&/p&&p&&i&因为有夜空中闪耀的星光,还有西风和烈酒。&/i&&/p&&p&&i&希望和你们一起分享这份孤独和自由,&/i&&/p&&p&&i&Will you join me?&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&(以上部分原句出自某篇精彩文章,我稍加改动,我的文摘本里忘了标注出处,有谁知晓,敬请告知)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&- 《姜子牙》执行导演
王昕&/p&&p&&br&&/p&&p&-------------------------------------------------------------------&/p&&p&发文一周,一不小心有了那么多的支持和鼓励,谢谢大家。有鼓励当然也有怀疑,不过我明白,多说无益,专心做片,19年自然没有了。下面附上我七岁的女儿在今年父亲节从美国传给我的礼物,还是她最爱我... 愿你每天也有电影与咖啡。\m/&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-6714dacacc1ed189278ac_b.jpg& data-rawwidth=&4032& data-rawheight=&3024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4032& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-6714dacacc1ed189278ac_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
大家好,我是王昕。日,我离开了工作十四年的暴雪电影部(现名暴雪动画),9天后,吻別熟睡中的女儿们,我从加州来到北京,正式成为一名北漂大叔。以下是我学习、从事动画十余年来的一些心得体会,如果大家好奇标题的问题,那就请大家耐心地沿着…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-88be71a196fa7aca1ebb1b2ead7929d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-88be71a196fa7aca1ebb1b2ead7929d7_r.jpg&&&/figure&&p&首先声明是一篇设计笔记,而不是正经的review,也不是游戏批评,只是游戏中一两个点我自己理解的笔记,不保证正确。&/p&
&p&P5从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路线,这是非常非常难得的。我随手在Metacritic 上搜了一下这两年的RPG游戏,可以看下&/p&
&ul&&li&辐射4 世界毁灭几百年之后找儿子&br&&/li&&li&黑魂3 世界完蛋了,深海的时代就要来临了,就问你传不传火&br&&/li&&li&全境封锁 乱花钱导致世界毁灭了&br&&/li&&li&最终幻想15 王子结婚旅行途中世界毁灭&br&&/li&&li&量子破碎 时间这个蛋破了,世界就要毁灭了&br&&/li&&li&MGS 5 有人开脑洞弄了个语言核弹要毁灭世界&br&&/li&&li&掠食 。。。我还没抽出来时间玩,不过工作接触的关系,我对这个系列背后的历史略有了解,大致也逃不出这个世界毁灭这个圈。&br&&/li&&/ul&&br&&p&貌似这世界上让人刺激的就只剩下世界毁灭了,上一个我看到的合格一点的现实主义批判作品还是GTA5。&/p&
&p&P5的游戏从游戏内容到美术风格让我想起另一个直指(改变)人心(脑门)的游戏——Psychonauts。稍微年轻一点的游戏人知道这个游戏的不多,不过这个游戏的伟大是毋庸置疑的,找时间可以单写一下这个游戏的设计笔记(实际上很多欧美教游戏设计的是把这个当教材用,尤其是棋盘关)。&/p&
&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d704debcf1f06ebd1310ea71_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d704debcf1f06ebd1310ea71_r.png&&&/figure&这里多说两句,如果对欧美游戏史稍有了解,就知道我的头像和这个游戏都来自同一个传奇游戏设计师 Tim
Schafer,这里的传奇不是说他做的产品有多卖座,而是他的设计理念和带来的乐趣是值得所有游戏设计师尊敬的;如果硬要低俗的拉到拼作品层面的话(对, XXX秒天秒地秒空气),Grim
Fandango 98年击败了当年的Half Life 1 获得年度游戏,Psychonauts 2005年击败了Half Life 2。去年Psychonauts 2 众筹的时候为其背书开发者之多的呼声之高可以再翻一下Twttiter,其中就有著名的人生赢家“Notch” Markus Persson。&/p&
&p&扯远了,回过来说P5, P5在内容结构组织上新东西不多,不过胜在选材和节奏掌控;系统上新东西也不多,不过胜在组织
。制作功力之深厚,由此可见一斑。&/p&
&p&这里谈两个设计,第一个是人格属性的成长和Co-op好感度的成长是隐性的。第二个是充斥整个游戏的仪式感。&/p&
&p&&b&强迫循环/Compulsion Loop&/b&&/p&
&p&最早是在2001年左右被提出来,后来在11年左右页游大行其道的时候,这个概念被重新提起,当时主要是应用在一些社交游戏上面,后来手机游戏上位之后,强迫循环应用的场景就更多了,不过设计师很少用这种带有负面效果的词汇形容自己的设计。&/p&
&p&本文的探讨基础来自Gamastutra的这一篇, &/p&
&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/JosephKim/728/The_Compulsion_Loop_Explained.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Compulsion Loop Explained&/a&
&p&定义:&/p&
&p&Compulsion Loop: A
habitual, designed chain of activities that will be repeated to gain a
neurochemical reward: a feeling of pleasure and/or a relief from pain.&/p&
&p&从我自己角度来看强迫循环这个概念本身就有点牵强,是斯金纳强化理论的一种片段截取,不过这里还是借用一下,因为强化理论别有负强化等等其他因素,强迫循环概念更偏向正强化的一些东西。&/p&
&blockquote&&p&斯金纳箱子&/p&
&p&斯金纳设计了一个小箱子,在箱子里诱使小白鼠踩压踏板,按下踏板后给予食物奖励。&/p&
&p&刚开始是每次小白鼠压杆都给予奖励,随后调整奖励频次,两次一奖、四次一奖、几十次一奖,不难发现事后奖励可以以极高的效率训练出小白鼠的特定行为,斯金纳由此得出结论,生物体的行为都可以由奖励性训练习得,这也就是说,可能我们没有太多的自主意识,因为光靠奖励就能塑造人类行为。而且可以想象,以强烈的持续性的训练,动物或人类可以获得本不能自发学会的技能。&/p&
&p&接着斯金纳改换了思路,他考虑如果奖励频次不再固定,会发生什么呢?没想到这次的发现更大。原本在正常人的逻辑中,如果小白鼠压杆奖励不固定,一会几十次有食物奖励,一会又是几次有食物奖励,小白鼠应该很快会丧失兴趣。然而结果出乎意料,小白鼠不仅兴致盎然,而且还对压杆上瘾了!它们开始疯狂的按压踏板,不论能不能按出食物! &/p&
&p&来自 &&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/p/623181fea71c& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斯金纳的箱子——20世纪最伟大的心理学实验【1】&/a&& &/p&&/blockquote&
&p& 斯金纳的理论可以作为游戏随机性-成瘾性的一个心理学背景,解释的问题包括随机掉落装备,暴击属性的意义,赌博行为等等。&/p&
&p&不要小看这个很基础的东西,有研究表明:间歇性强化维持的问题行为比由持续性强化维持的问题行为更难以消除。&/p&
&p&不过比起手机游戏和网页游戏的刻意使用,很多游戏本身就不经意的包含了强迫式的效应,比如文明系列的One more turn,和我们这次谈到P5的One more day(文明的成瘾性更为复杂)。 &/p&
&p&强迫循环在系统驱动游戏中至关重要,是驱动玩家不停玩下去的主要动力源之一,但这种在故事驱动型游戏中相对比较少见,P5不但是这其中的异类,而且经过长达二十年的积累,P5系列完成了一个非常有意思的现象,即机制和剧情互相推动的双重循环结构。&/p&
&p&即表面上看来,是游戏一天一天向前的游戏机制在推动着游戏向前,而一天一天的背后是故事剧情在牵动着玩家想要继续玩下去,剧情节奏起伏铺排得当,紧致到玩家欲罢不能,如果将P5的剧情拉成一张Excle表,再做成分形的情绪曲线图,那么该图的状态应该是非常得体的。&/p&
&p&由于拉片子这个工作太累,我拉了大概40天左右,发现还有300多天,就放弃了,有心人可以自己拉一个看。&/p&
&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-18aac6cfbbb67_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-18aac6cfbbb67_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-35eb7c46fc6d796f361b4f39ca529614_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-35eb7c46fc6d796f361b4f39ca529614_r.jpg&&&/figure&&p&你的名字的情绪曲线,看第二幅图的左上角,是个标准的兴趣曲线。&/p&
&p&&b&核心循环的扩充&/b& &/p&
&p&简单的画一张图,我们就能发现,P5的战斗部分循环非常简单,但外部的养成Co-op系统不断的扩充着这个循环的内部环节。&/p&
&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-b2ebac041ed2bccf99e45_b.png& data-rawwidth=&1438& data-rawheight=&1257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1438& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-b2ebac041ed2bccf99e45_r.png&&&/figure&渣配图,懒得画。&/p&
&p& 这在即使是以剧情为核心动力的日式RPG里面也是非常少见的异类。对比下辐射这种游戏,辐射的战斗循环和叙事结构的结合非常松散,玩家通过战斗几乎可以获得所有的属性。&/p&
&p&&b&强迫循环&/b&&/p&
&p& 所以推动整个游戏进程的动力,还是剧情,虽然对P5来讲,剧情已经可以将玩家的情绪调动起来,但P5系列的另一个特色是日常生活内容,这些内容大多玩法简单,需要大量的重复工作,这时强迫循环的设计作用就体现出来了。这几个点是这样设计的:&/p&
&ul&&li&明确的目标/但不明确的进度条&/li&
&li&简单的执行方式&/li&
&li&快速而明确的回报&/li&
&li&短期,中期,长期循环交替&/li&&/ul&&p&人物的人格属性成长(5个维度)可以视为长期循环,每次升级的点数不可见,你只知道要不停的递进。 &/p&
&p&人物的Co-op属性可以视为中期循环,明确的下一个收益在哪个等级,而不是下个等级有什么收益,但每次升级取决于对话的过程不明确。 &/p&
&p&以单位天作为最小单位分割,人物的每天的每次对话/下棋/煮咖啡可以视为一个短期循环,只要按照你对人物性格的了解选好了就OK,这个代价最小,而且是系统驱动推进。&/p&
&p&每一天能够交互的人都不同,白天和晚上的交互也不同,不同人之间根据交情的深浅,人物的性格,都有不同的剧情,丰富了玩家对支线人物的理解(攻略),玩家在不同的小循环之间切换来完成更大的循环。 &/p&
&p&这也能帮助理解为什么玩家在战斗循环的回报/(经验,物资)是相对明确的,而在日常和人物回报上却相对隐晦。&/p&
&p&如果简单的社会学角度理解也未尝不可:人和人之间的感情就是比较模糊的前进的啊?!但这种说法不大适合成熟团队的游戏开发,表现的统一性是游戏开发一开始就会注意到的问题,Galgame和模拟人生的表现形式注定就是不同的。 &/p&
&p&&b&仪式感会加强循环&/b&&/p&
&p&先说什么是仪式感,仪式感就是让普通的事情,变得重要起来。小王子里面有段话是这么说的:&/p&
&p&小王子里面有一段狐狸和王子的对白,很是经典:&/p&
&blockquote&&p&狐狸说:“你每天最好在相同的时间来。比如说,你下午四点钟来,那么从三点钟起,我就开始感到幸福。时间越临近,我就越感到幸福。到了四点钟的时候,我就会坐立不安;我就会发现幸福的代价。但是,如果你随便什么时候来,我就不知道在什么时候该准备好我的心情……应当有一定的仪式。”&/p&
&p&“仪式是什么? ”小王子问道。&/p&
&p&“这也是经常被遗忘的事情。 ”狐狸说,“它就是使某一天与其他日子不同,使某一时刻与其他时刻不同。 ”&/p&&/blockquote&&p&仪式感会让人觉得不同。&/p&
&p&不要认为摩西分海这种才是仪式感,&b&只要成为了仪式,就没有廉价的仪式感,只有不成功的仪式,没有廉价的仪式感。&/b&我小时候在东北农村看过跳大神,如果你带着第三人称去看,感觉大概跟精神病跳迪斯科差不了太多,但是很多人真的就觉得自己的病痛好了一些,人民圣殿邪教也是一样的道理;无论是什么理由,反正仪式感让第一部分人相信了,剩下的人是从众也好,趋同也好也就跟着信了,很多宗教行为本身的意义就只有产生仪式感。&/p&
&p&&b&仪式感是给受众看的&/b&,我周围很多人一看我玩的是个日呆游戏,就拂袖而去了(在一个欧美游戏气氛浓郁的中年人公司工作就会有这种问题)。&/p&
&p&P5中整个游戏的流程中的仪式感是非常强的,每个人物的反抗精神被激起的时候,撕下带血的面具,站起来反抗成人世界的压迫,召唤出侠盗一般自己的替身(面具),整个过程虽然套路化很严重,但一点也不影响其仪式感的作用。&/p&
&p&盗走内心的宝物的这套流程本身就充满了仪式感,要打探路线,找到秘宝,找到秘宝之后不能直接拿走,拿走之前还要发出预告信。预告信和最终Boss战这种行为本身就充满了仪式感。&/p&
&p&各个人物的个性,癖好,团队的中的位置在战斗结算页面和围攻页面也会有所体现,这种完成仪式的感觉,会极大的加深目标用户的成就感和认同感。&/p&
&p&虽然我能理解这种行为,但我并不是目标用户,所以对是否可以选择略过战斗结束的强制动画(加载迷宫我觉得需要的时间没那么长)没有更多的发言权(个人觉得还是应该选择可以跳过的)。&/p&&p&就先写这两个小点吧,游戏整体素质很高,到最后一个阶段都一直有新的玩法,保证了玩法上的丰富度。&/p&
&p&如果硬说不满意的地方的话,还有一个就是在装备不多的情况下,保留了原有的力敏耐智的属性元素,实际发挥空间很小,也不明确,可以用物理攻击力增加之类的效果代替,不过保留可能出于系列传统。&/p&
首先声明是一篇设计笔记,而不是正经的review,也不是游戏批评,只是游戏中一两个点我自己理解的笔记,不保证正确。
P5从各个方面来讲都是非常优秀的游戏,在当前一片末世狂潮的影响下,P5选择了都市传说的本色,而且主题选择了对现实社会讽刺批判的凌厉路…
大家一直在说一些属于游戏制作人这个职业的东西,我就补充一下题主问的关于语言和入门教程的东西吧。&br&关于语言,那只是个做游戏的工具,而掌握工具是整个流程中最简单不过的事。如果是普通的rpg走个流程/卖剧情的话,rpgmaker,如果要做3d游戏,unity;2d手游,cocos2D;gal,吉里吉里;页游请搜索关键词socket服务器,flash,html5;&b&请注意不是选择某个引擎来做游戏,而是说要做某个游戏的话,就去选个适合的引擎现学现用!&/b&计算机专业本身就会教给你如何快速地学会一个工具,在课堂上认真体会吧。&br&然后就是入门教程,语言、引擎的无师自通是计算机专业学生的自带技能不啰嗦了,要看的书主要&b&集中在游戏策划这个角色上&/b&,主要研究游戏制作流程,日程安排,游戏性设计,关卡设计,数据平衡等等。这些项目不像编程,美工音乐那样有现成的教育框架,&b&我也实在没找到一本集大成,对得起它价钱的教科书。&/b&目前比较接近这个需求的有游戏制作工厂系列,全彩还挺贵的建议去图书馆借阅,另一本&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.amazon.cn/%25E7%25AC%25AC%25E4%25B9%259D%25E8%2589%25BA%25E6%259C%25AF%25E5%25AD%25A6%25E9%%25E2%%25E6%25B8%25B8%25E6%E5%25BC%%258F%%25B3%25BB%25E5%E6%E6%259D%%%25E6%25B8%25B8%25E6%E6%259E%25B6%25E6%259E%%25AE%25BE%25E8%25AE%25A1%25E4%25B8%258E%25E7%25AD%%E5%259F%25BA%25E7%25A1%%25BB%%259F%25B3/dp/BA/ref%3Dsr_1_2%3Fie%3DUTF8%26qid%3D%26sr%3D8-2%26keywords%3D%25E6%25B8%25B8%25E6%E7%25AD%%& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第九艺术学院o游戏开发系列教材o游戏架构设计与策划基础&/a& 倒是不贵,不过讲得也并没有多好。另外像unity的关卡系统,本身就蕴含了以关卡为结构的游戏设计思维,所以unity引擎的教科书也通常会讲授一些,别的引擎同理;这些都可以博览而加入你自己的知识库中。&br&&br&最后ps.一下,楼上诸君之所以强调那么多跟引擎平台,跟画画,写歌,编故事,码代码无关的事,就是想要强调告诉你游戏策划这个职位是有意义的,是整个游戏创作中最重要的那个角色。把画跟音乐跟故事用代码揉到一起的过程才是游戏创作的本质,这点请务必注意&br&&br&一时兴起,就再补充一下关于绘画、音乐和剧本创作的学习规划。首先记住这三样是无底洞,希望以一己之力能做到多好很难很难,千万不要贪多务得。然后,&br&音乐,用FLstudio做midi音乐很轻松方便,音源是无底洞不要乱玩够用就好,斯宾索夫的《和声学教程》等一些classical的教程是必修课;至于实录,我认为唯一有实录价值的是vocal,其他任何音轨用hypersonic2等级的音源midi掉都够了,短板在你的编配而不是音源。&br&画画有学长教那是极好的,但是提醒一点,学画画主要是为了学习美术最基本的原则,不要让你的角色建模头重脚轻,配色配得跟神经病似的...简单的方式例如用flash拖一个圆圈当脑袋,弄成南方公园那样,用C4D,3Ds MAX做简单的3D建模都可以,只要你美术素养够了,就不会因为简单而难看,陈星汉的游戏角色建模也不复杂但就是美。切记不要一时兴起用数位板在sai/ps画画,那是可以吞掉你无数时间和信心的无底洞,等你做多几个游戏,知道要怎么规划时间和资源之后再尝试吧。&br&剧本,粘粘世界的那种不叫剧本叫文案,创作不难,只要你心理健康随性发挥就能写好;至于adv,需要剧情的rpg,推荐你去学习一下电影剧本写作,来自好莱坞的教程目前市面上多得数不清,谦虚学习就能写出好看的作品。然后,一部文学作品没有被改过5次是不足以拿出手的,改了5次还有错别字则是不可能的,所以如果看到一个游戏成品里面还出现了错别字,这就明摆着这剧本写作没用心。
大家一直在说一些属于游戏制作人这个职业的东西,我就补充一下题主问的关于语言和入门教程的东西吧。 关于语言,那只是个做游戏的工具,而掌握工具是整个流程中最简单不过的事。如果是普通的rpg走个流程/卖剧情的话,rpgmaker,如果要做3d游戏,unity;2d手…
目前来说psn游戏最便宜划算的方法只有两个:&br&1.找一个靠谱熟悉的基友合购数字版游戏,这样300多的游戏每人只需掏一半的钱,即可在两台PS4游玩你们合购的游戏(千万别淘宝合购)&br&2.二手实体版光盘回血大法&br&首先千万别购买数字版首发游戏,等第一批二手游戏开始在市场上流通的时候,去咸鱼或者淘宝二手商人购买你想要的二手游戏光盘(因为二手光盘和原装光盘真的没区别还比较便宜),等游戏通关后再卖二手给别人,这样的话实际成本不到20,甚至有可能因为差价还赚钱&br&3.跨低价服买低价游戏的方法仅限于Xbox和NS这俩游戏机数字商店,PS4数字商店是一个帐号一个服务器的设定,因此想跨服买外服的低价PS4游戏,你还得注册新号
目前来说psn游戏最便宜划算的方法只有两个: 1.找一个靠谱熟悉的基友合购数字版游戏,这样300多的游戏每人只需掏一半的钱,即可在两台PS4游玩你们合购的游戏(千万别淘宝合购) 2.二手实体版光盘回血大法 首先千万别购买数字版首发游戏,等第一批二手游戏开…
我觉得游戏策划最难的地方在于难以验证,也因此导致了策划的很多工作不像程序、美术一样有清晰的成长路径,往往只能靠项目经验来获得市场认可。(很多公司招策划就问做过的产品流水有多少)&br&&br&之所以不说策划的全部工作都难以验证,是因为剧情、关卡之类的策划方案是可以直接看出其设计水平的。恰好策划在这些方面也有比较成熟和清晰的成长路径,1年能做成什么样,3年能做成什么样,5年能做成什么样,这些比较能够说得出来,你让人推荐相关的书籍和参考资料也很丰富。这种就属于策划“技术”的一方面,和程序美术的技术类似。&br&&br&而策划的剩余方面更类似“艺术”“玄学”“产品”,很多设计抉择、设计方案除非做专门的单变量A/B测试,很难说得清楚它是对是错,是好是坏。于是业内人士和厂商将评价策划水平和能力这个过于复杂的问题简化,搞成结果导向也就不难理解了。看你做出来的游戏的商业指标如何,也就是DAU多少、流水多少。&br&&br&但这样去评价策划的能力也是不准确的。做过成功产品又做过失败产品的人应该很能够理解这一点:决定一个产品成还是不成的变量太多了,很多时候根本说不清楚是哪些点主导了其成功。你以为是系统框架好、数值节奏好、亦或新手引导很不错吗?其实很可能它们加一起的影响力都不如这款游戏的IP,或者是选择了一个绝佳的上市档期。而在另外一款游戏中,占主导影响力的因素又完全可能是另外一组。&br&&br&我要申明一点,我不是认为策划的技术和抉择不重要或者怎样都可以。在上一段中我也说过,有时候挽救项目于危难的恰恰就是这些设计抉择。但重点在于这些东西在事先不可验证,在事后也很难验证清楚。&br&&br&在有这么多变量的情况下,既然判断一个策划水平都成为了难事,那策划本身该如何去成长也就是一头雾水。游戏策划要成长到能做成功项目的程度,他该从哪个变量下手,应该侧重什么则非常随意,没有成熟清晰的成长路径。若能遇到经验丰富的师傅来带,则可以在技术上很快获得提升,然而能不能做出成功项目则依然是看运气。师傅的抉择也无法验证是否正确,就算在他做出成功产品时是正确的,放到现在和以后也未必就正确了。我们也会相当看重一个策划的经验,因为一个方案只要没有明显硬伤,是无法在早期判断出其是否合理的,这时我们倾向于有经验的策划大脑中对一些抉择的直觉。&br&&br&因为策划工作的这种特点,使得很多策划的晋升都是靠熬项目。其中的运气成分也就比程序和美术来得大,如果连续几个项目都不赚钱(这种几率还比较大),那该策划即便技术水平不错,也很难受到商业公司的认可。有些人从业好多年了也没混出个名堂,很多人就觉得人家实力不行,其实可能只是运气不好。对于运气不好的同学来说,也实在是憋屈啊,哈哈。
我觉得游戏策划最难的地方在于难以验证,也因此导致了策划的很多工作不像程序、美术一样有清晰的成长路径,往往只能靠项目经验来获得市场认可。(很多公司招策划就问做过的产品流水有多少) 之所以不说策划的全部工作都难以验证,是因为剧情、关卡之类的策…
&p&转一下我在奶牛关的一个类似问题&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/question/1844377& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&cowlevel.net/question/1&/span&&span class=&invisible&&844377&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&的回答。&/p&&br&&p&首先这里先说明下一个技术术语:&/p&&blockquote&PCG(Procedural Content Generation)
程序化内容生成。&/blockquote&&br&&p&
PCG这个词在开发者建的游戏内容生成相关主题的网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pcg.wikidot.com/%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome - Procedural Content Generation Wiki&/a&有这样的定义&/p&&p&&strong&What is Procedural Content Generation?&/strong&&/p&&blockquote&&p&Procedural content generation (PCG) is the programmatic generation of game content using a random or pseudo-random process that results in an unpredictable range of possible game play spaces. This wiki uses the term procedural content generation as opposed to procedural generation: the wikipedia definition of procedural generation includes using dynamic as opposed to precomputed light maps, and procedurally generated textures, which while procedural in scope, do not affect game play in a meaningful way. The concept of randomness is also key: procedural content generation should ensure that from a few parameters, a large number of possible types of content can be generated.&/p&&/blockquote&&br&所以我们可以简单理解为PCG大致上就是指&br&&blockquote&那些通过计算机程序算法生成游戏内容的技术的统称。&/blockquote&&br&在大家知道这个词的意思的前提下我们再来说说无人深空里的生成技术。&br&&br&&b&关于NMS的技术特点&/b&&p&
这游戏我玩得不够多,大概就10来个小时左右,就说说目前看到的东西和一些比较个人化的见解。&/p&&p&从技术前沿性的角度来看的话, 个人认为这游戏有以下几个技术特点:&/p&&ol&&li&游戏PCG的很彻底,从环境, 生物到太空船, 乃至音乐都是程序化生成的,虽然各种技术之前的其它游戏都有涉及,但是没有做的这么彻底的。&/li&&li&风格化的生成,NMS在美学设计和生成的结合生成的完善度是超前的,在保证美学质量的情况下使用生成技术是前面游戏涉及较少的,也是内容生成的难题, 他们正面挑战了这个难题。&/li&&/ol&&p&
在这篇Gamastura的BLOG文&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3 first-impressions of No Man's Sky&/a&中很清楚表达了类似的观点:&/p&&blockquote&&p&While many people will debate about how good the game systems of No Man’s Sky are, or discuss the virtues and shortfalls of the overall experience, most will agree that this is a significant realization of the massive promise of procedural generation in video games. Hello Games took “procedurally-generated content” beyond a buzzterm, using the method to create millions of fully-realized, visually cohesive worlds for a game that is destined for financial success. That’s not to take away from the other successful games that use procedural generation, but No Man’s Sky’s scope, scale, and visuals are unmatched in modern procedurally-generated games. It's an immensely impressive feat, particularly considering the small size of Hello Games.&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7fdcaede3a77ac7bbd66b1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7fdcaede3a77ac7bbd66b1_r.jpg&&&/figure&&p&&em&无人深空中美学和技术结合生成的场景(from newyorker)&/em&&/p&&br&&p&
在GDC2015他们的艺术指导的演讲&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/play/1021805/Art-Direction-Bootcamp-How-I%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Art Direction Bootcamp : How I Learned to Love Procedural Art&/a&我们可以看到艺术指导在程序化艺术内容制作中的重要性。&/p&&br&&p&
而在GameInformer&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dh-kifCYToAU%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Behind-The-Scenes Tour Of No Man's Sky's Technology&/a&的访谈中展示了团队使用的开发工具。&/p&&br&&p&开发过程细节介绍则可以看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/88894%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分享《No Man’s Sky》开发过程&/a&,游戏邦有翻译。&/p&&br&&p&
从以上资料中可以大致看到他们的做法就是让艺术指导(Art Director)定义美术风格,然后技术和美术配合的制作方法, 艺术指导(Art Director)的主要作用就是定义游戏该如何去生成, 这个也是业界近年比较推崇的思考方向,而他们是实践者。&/p&&br&&p&
从纯技术层面的东西来看的话,用一句话描述就是&u&&如何生成宇宙?”&/u&这个问题下相关的一系列技术,大概有以下几点&/p&&ol&&li&海量星系生成&/li&&li&动态的连续生成技术的应用&/li&&li&宇宙和行星之间无缝登陆脱离&/li&&li&不同特点星球内的生成, 包括生态,气候,环境&/li&&/ol&&br&&p&2和3大大保证了游戏体验的连续感和沉浸感。至于1和4嘛,有缺陷但瑕不掩瑜(比较出彩的地方是一些包含植被的类地行星的美学效果可以秒杀不少手制场景的二流游戏)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fc174f718feaceba75e2b_b.jpg& data-rawwidth=&1706& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1706& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fc174f718feaceba75e2b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7bdd24bc6cf3_b.jpg& data-rawwidth=&1710& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1710& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7bdd24bc6cf3_r.jpg&&&/figure&&p&&em&星球环境的动态连续生成&/em&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/63b912c71dbdebbfcdf220_b.jpg& data-rawwidth=&1689& data-rawheight=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1689& data-original=&https://pic1.zhimg.com/63b912c71dbdebbfcdf220_r.jpg&&&/figure&&p&&em&生物的生成, 可以看出主要手段是通过形变,色彩,肢体和骨架的控制, 部件的组合&/em&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e6a439bd4dd43d3d7ae1cb9_b.jpg& data-rawwidth=&1698& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1698& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e6a439bd4dd43d3d7ae1cb9_r.jpg&&&/figure&&p&&em&飞船的生成,可以看到采用了飞船模块组合的方式&/em&&/p&&br&&p&
进一步的细节我就不细说了,实现之类的难点太技术向了,都塞在一个话题里乱,也有比我更适合说的人, 比如我们团队的技术美术 &a data-hash=&7e6f9ba39c5157485dddefc54edd009d& href=&//www.zhihu.com/people/7e6f9ba39c5157485dddefc54edd009d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@菠萝& data-hovercard=&p$b$7e6f9ba39c5157485dddefc54edd009d&&@菠萝&/a&。 &/p&&p&我这边主要从偏大尺度的视角着手来看NMS的技术。&/p&&br&&strong&关于NMS与PCG技术领域&/strong&&p&
有人可能会说这些学术界或者某些应用程序都涉及了,比如Spore,Space Engine, Space Engineer。&/p&&br&&p&
还是上面哪句话,它们做的很彻底,这是前人不曾达到的高度。做的彻底的东西就能拿出来说,就像大家总是说魂的叙事手法一样,魂的叙事手法在早先的恐怖游戏,还有老滚辐射这样的RPG中都有大量使用,但是它们都没有魂这么纯粹彻底。&/p&&br&&p&
就我作为一名技术开发者当初看到NMS的反应就是,他们涉及的一些技术在学术界的论文演示和一些小应用程序上都多少见过,在同期还有个众所周知的史诗级巨坑《无限星辰》,那段时间如果有涉猎PCG技术的开发者会发现在前前后后的时间行业内关注的一个话题就是宇宙的生成,但是没有见过包装的如此好以及完善彻底的游戏。&/p&&br&&p&
而说到PCG技术,这其实不是一下突然冒出来的东西,它本身在游戏发展历史上就有很长的渊源,从早先的Rogue,到雅达利时代下来的各种西方游戏。eg: Elite, 矮人要塞, 孢子,MC。学术界的研究,工程界的应用尝试,技术是一代代积累下来的。&/p&&br&&p&你在这个游戏里可以看到目前PCG这个领域涉及的各种课题,难点,也可以看到当前这方面技术还要待解决的问题,他们的尝试对行业来说肯定是具有启发性的。&/p&&p&
而从技术上来说,这是一次对技术应用的尝试,NMS最终的游戏成品从各种意义上也的确兑现了他们的承诺,让人诟病的地方无非就是并没有超出更多,这之中当然也包括了玩家和开发者对所谓的黑科技的过度预期。&/p&&br&&p&另外有些人拿NMS和孢子,矮人要塞的某方面进行对比其实有失公平, 首先他们游戏目标方向不一样, 其次那边一个是大型商业团队,另一个是开发了几十年不需要美术成本的游戏,NMS在整体性和他们针对的问题领域也不同。&/p&&br&&strong&关于NMS对业界的意义和影响的看法&/strong&&p&
至于西方开发者对NMS的看法,大家可以看这篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/279284/What_game_developers_are_saying_about_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What game developers are saying about No Man's Sky&/a&。&/p&&p&
从对于开发者的意义角度来说,Hello Games这样的小团队的规模下做这样的尝试, 对未来业界在PCG技术的使用上是很有启发性的,在此前很多其它游戏的生成上的尝试在美学上都是很糟糕的。今年另外一个很有代表性的游戏是Compulsion Games的《We Happy Few》, 同样是生成环境,优秀的美学设计,20人左右的小团队。未来几年,我猜测大家就会看到此类技术的更加纯熟的应用。(看看当年《Black&White》对于游戏人工智能的促进作用)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/acc8dcd9701b_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic4.zhimg.com/acc8dcd9701b_r.jpg&&&/figure&&p&&em&《Black&White》将复杂人工智能和玩法的结合在那个时代是超前的, 也让开发者看到了学术智能在游戏中应用的更多可能性&/em&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dcfd_b.png& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dcfd_r.png&&&/figure&&p&&em&Compulsion Games采用了美学设计和生成结合的方法解决了小团队无法制作大量游戏内容的成本问题&/em&&/p&&br&&p&
而对于玩家市场而言,不管NMS游戏评价褒贬不一还是如何,太空探索这样一种原本偏小众硬核的游戏出现在家用游戏机平台,得到面向大众的推广,其实也是个好事,它引发了话题性,可以让更多的人知道这类游戏的存在,激发对此类游戏的进一步的需求,对其他同类型游戏的开发者其实是有长远的积极意义。(至少你选择做此类游戏不需要再找玩家不想要这类游戏的借口了是吧?看看销量,话题性,steam这周慈善包推的太空游戏,以及大众媒体的关注...)&/p&&br&&p&
另外指出的一点是骚泥大法不是傻子,他们投NMS必然是因为这个游戏有它的亮点,而当初NMS在业界公布的时候,大概可以看到大法看到的就是他们这彻底的生成技术应用,而且大法必然在这个盘子上看得比开发者更远更有野心(看看当年小小大星球和UCG, Game2.0)。&/p&&br&&p&
估计不少人又要跳出来各种这些技术都不新也不是黑科技我也能做云云… 嘛你做了再说吧233&/p&&p&或许那时候你就是下一个商业上更成功的无人深空。&/p&&br&&p&
顺道回这贴的时候无人深空在Steam上的销量和活跃用户已破2016年度历史纪录, 具体参见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/279213/No_Mans_Sky_is_the_most_successful_Steam_launch_of_2016_so_far.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&No Man's Sky is the most successful Steam launch of 2016 (so far)&/a&。&/p&资料参考:&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/88894%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分享《No Man’s Sky》开发过程&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/279284/What_game_developers_are_saying_about_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What game developers are saying about No Man's Sky&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DqcS_Odn7JFM%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Art Direction Bootcamp : How I Learned to Love Procedural Art&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3 first-impressions of No Man's Sky&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dh-kifCYToAU%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Behind-The-Scenes Tour Of No Man's Sky's Technology&/a&&/li&&/ul&
转一下我在奶牛关的一个类似问题的回答。 首先这里先说明下一个技术术语:PCG(Procedural Content Generation) 程序化内容生成。 PCG这个词在开发者建的游戏内容生成相关主题的网站有这样…
不是技术美术,但很久以前就是一个万金油策划,干着黏合程序美术的活儿;会写两行代码,知道点美术门道,但是真要让我独立承担某一方面的活儿呢,又心知肚明自己胜任不来,所以有段时间就像题主说的,一直很焦虑……&br&&br&然后发生了两件事。&br&&br&第一件事是,当时的东家因为业绩下滑不得不改变产品策略,产品开发要求提高了,内容量加了,原先几个小型的项目组合并成了一个大组,而研发周期大缩特缩。新的产品要求下,几乎所有人都茫然的时就,万金油属性突然变得很有用。比如面对成倍增加的UI工作量,作为同时了解策划需求、程序原理和美术工序的人,我做的第一件事是重新设计了整个UI制作工序,确定了从需求产生到技术细节确认到资源规格到最后制作整合的所有步骤,而这套重新设计的流程实施后的结果是,我们的UI美术一边忙着刷淘宝装修新房子一边以比过去快几倍的速度完成了UI量产工作……而且由于我明白UI的制作原理,因此中间夹杂着就尝试了一些新的UI特效探索。炫酷的美术效果一般来说都是要依赖多种手段综合完成的,比如说一个简单的带有Q弹动画和动态高光的按钮,点一下爆一堆星光特效出来,还带一波冲击波空气挤压特效,那么这里面就涉及到动画、粒子、屏幕空间特效、shader一大堆东西。这里面最大的难点是,大部分人要么是压根不知道这里面牵涉到了什么,要么是虽然知道这些概念但不知道怎么综合利用起来做出效果。也就是在那个时段,我第一次深刻的感受到了技美的价值(与之类似的还有UX,不展开说了)……最后的结果是,我自己抽时间去做了图形学、动画、特效和原画入门,完全的赶鸭子上架……但仅仅是临时抱佛脚,得到的结果也是好了很多&br&&br&再来说第二件事。后来我换了家公司,按照新上司的说法,他对我的期望是“全栈设计师”(刚听到这个词的时候我也是一脸懵逼),作为职业历练的一部分,我被作为程序调借给另外一个项目组两个月,于是当策划要讨论设计案的时候我就要跟着去开会听。也就是在这时候,我第一次真正以程序员的视角开始观察策划如何讨论案子。然后我意识到,缺乏跨界知识的人在做设计的时候会出现严重的思维限制,比如设计一个简单的信息提示,由于要提示的信息点比较多比较杂,策划就开始为哪些信息的显示优先级比较高、信息要不要都罗列出来、信息都罗列的时候会不会导致界面可读性降低之类的问题纠结不已。而我在边上听的时候脑子里已经简单利用不同的动画特效把整个流程都脑补优化设计完了……最后的结果是,当他们还在后续改案子的时候,我把需求按照自己的设计做完了,然后展示给他们看了之后……就成了最终版了……&br&&br&打这之后,我就坚定了自己的万金油路线,一条道走到黑了……&br&&br&举这两个例子,是因为它们都让我产生过“你们怎么还不招个技美”的念头。论单一领域的生产技能,技美肯定是不如专精者的;但是跨界知识带来的好处是,技美会拥有比专精者更大的全局视野,他们明白项目成员之的需求与矛盾,知道如何组织高效的生产流水线,在做创造性工作时他们拥有更多更丰富的可选工具,当面对问题时他们也更容易找到原因和解决方案……&br&&br&题主你在问题描述里写了很多,但都是把自己放到量产流水线上和专精者比拼量产效率,这明显是拿自己的劣势拼人家的优势啊……要记住你的优势在于能更快更好地解决开放性问题,比如你说你动画K不过专业动画师,但如果策划要求手游里带柔性布料呢?“如何低成本获得柔性布料效果”这就是一个开放问题了,这时候你是不是就比专精的动画师更容易解决这个问题了?而要是说到特效……这个感觉就更是技美主场了啊……比如说当年看风暴英雄的时候,那一片屏幕六边形网格特效,懂shader的人一看到就明白怎么做了,倒是当时公司的特效美术皱着眉头不知道怎么下手……&br&&br&总的来说,别纠结于和专精者拼手艺了,多做设计才是万金油的宿命……
不是技术美术,但很久以前就}

我要回帖

更多关于 战网有哪些游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信