王者荣耀最污图片漫画是荣耀还是毒药图片

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王者荣耀(王者毒药)
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王者荣耀(王者毒药)
我是一个15岁(初中二年级)孩子的父亲,一个痴迷王者荣耀手游孩子的父亲。因为国家的计划生育,我只有这一个孩子,我的孩子在没有接触“王者农药”这款游戏之前,在班里保持10到15名,父子沟通也比较顺畅。初二之前为了联系方便只给他用的非智能手机。但是一个寒假在和几个王者荣耀游戏玩家的同学几天交流后,我的孩子不能自控了,开学后疯狂的到爷爷家、姥爷家凑钱买手机,最后终于得逞了。为了收回手机,无数次鼓励的话,表扬的话,严厉的话都说尽了,最后孩子说如果不玩游戏连学校也不去了。细节我就不再描述了,因为“王者荣耀”这款游戏,它的规则是要天天练,否则封号、降级、赛季等等都受影响,导致我的孩子天天就是游戏,和同学联机,早了十二点睡觉,晚了两三点钟,关键不是我家一个孩子,而是好几个孩子半夜联机,可见这款游戏的影响力。实在看不下去了,去管教一下,你看见孩子的反应简直就像魔鬼。那位17岁的学生挥拳向他母亲,真的一点都不夸张,因为如果游戏中断一下,就会被封号,就玩不了了,前面得辛苦练级就白费了!我的孩子以前也接触网络游戏,但是没有沉迷其中,电脑设上密码,就可以有效的管制,可是现在的随机游戏,怎么管制?我是家长,我还得养家糊口,我还得为社会创造价值,我不可能分分钟盯着他,手游没有有效的管控手段!可是我的孩子这样了,我怎么办?我将来怎么办?我的孩子还有将来吗?当我在网络上看到为了家长不让玩游戏十几岁未成年的孩子自残,甚至跳楼的惨状我恐惧了,我认怂了,谁让我就这一个孩子呢&?能不能让游戏开发者放我们一马,放过我的孩子!现在社会上习惯把这款游戏称“王者农药”,他模仿了DOTA这款美国游戏,但是在美国这款游戏只能在特定的环境下玩,而我们国内是一款随机游戏,它是全时空无任何障碍的游戏工具,他不禁毒害了我们国家的中坚力量少年和青年一代,而且给腾讯创造了巨大的价值,一款皮肤,300元,一天就卖了1.5亿,如果不抓紧遏制,就会有其他更可怕的手游来占领和毁坏我们的孩子,毕竟这也是一个成功的商业案例,&&&看报道七月4号腾讯要对12岁以下孩子限制玩王者荣耀的时间,我心里只有冷笑得份,看来也证实了腾讯是知道这款游戏是损坏青少年健康成长的,为什么是12岁呢,国家规定网吧不是都限制18岁以下进入吗?难道一款随机游戏,可以不遵守国家的规定吗?而且据游戏玩家说,即使限了也有办法,其实是我们的游戏开发者根本就不想这样做,根本不想限制,限制了游戏,就限制了高额的收入。王者荣耀这款游戏其实就是烧钱的游戏,大部分35岁以上的人,为生活所累,基本不会去打这款游戏的,也不会充值,而孩子对金钱没有概念,为了王者,他们想尽一切办法弄钱,充值,增加游戏里角色得所谓装备。&&当我看到济南时报这篇报道的时候,我就有想哭的冲动,因为肯定有无数被这款游戏坑害孩子的父母产生了共鸣。因为国家的计划生育,我只有这一个孩子,等我老了以后,我怎么办?我靠谁啊?我想也应该为我们的广大青少年做点什么,为我的下一代做点什么。报道称这款游戏在两年多的时间里疯迷了全国,收入不菲,我为腾讯公司有这样优秀的团队感到高兴。贵公司也给游戏团队的员工丰厚的报酬。希望马先生站在全国人大代表和全国青联副主席的角度上想办法放过我们的孩子吧!因为这不只是影响千百万家庭幸福的问题,是影响到中国下一代健康发展的问题。&&&马化腾先生你能不能给我们的孩子开发一个能轻松快乐的游戏,可以在学习之余放松心情的游戏,千万别是王者荣耀这种能把孩子变成痴狂的小魔鬼的游戏了(我的形容一点也不过分)!中国经历了100多年的战争,才有了今天,100多年前外国侵略者给我们输送鸦片毒害国人,现今我们自己发明了更厉害的精神毒品直接毁坏我们的孩子。&&我希望团中央、教育部协调遏制一下这款游戏在青少年当中疯狂的蔓延吧!腾讯马化腾总是全国人大代表、青联主席也应该为我们的孩子做点好事吧?现在正值暑假,是孩子游戏入迷的高峰期,有关部门抓紧协调处理一下这一问题吧,不然又不知道在这一段时间又有多少孩子受毒害了!启动对迷恋游戏教育的感人事例报告会等形式的活动多重方法,重拳出击,帮孩子远离手游(手游是全时空无任何障碍的游戏工具)——希望大家疯转,引起相关部门重视
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10年前我想一生卖毒品,这5年我只买游戏类股票,因为游戏比毒品有前途.
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2004年至今,几乎天天都有青少年沉迷网络暴力游戏而出现问题的报道,而且“网瘾”者在不断地大龄化——主要都是从小玩到大。『』前天(12月6日),《都市快报》报道:“太吓人了!连着两晚做了同一件事,29岁小伙突然四肢瘫痪!”他做的“同一件事”,就是长时间的在手机上玩游戏。今天(12月8日)更看到两家媒体有类似报道:一是《楚天都市报》,其题目为“34岁宅男两年三次中风”,原因是“经常熬夜打游戏”;另一家是《扬子晚报》,其报道标题更令人震惊:“玩3小时王者荣耀后小伙连捅自己13刀!发生了啥”?
前不久,我应邀去《凤凰卫视》参加录制《一虎一席谈》的节目,主题是:“‘王者荣耀’是‘荣耀’还是毒药”(网上有视频)。根据十多年来,举国上下各种媒体不间断的报道,以及我在近两百多个城市所做的实地调查,特别是了解到少管所里的未成年犯中,有80%左右是因为沉迷不良游戏而误入歧途,因此,我得到的结论是:“王者荣耀”和其它对数千万青少年影响极大的暴力游戏一样,如:早期的“传奇”、与后来的“地下城与勇士”、“魔兽世界”及“英雄联盟”等,都是精神毒品。
我的反方中的主角的牌位上写着“资深媒体人”,他说“王者荣耀”不是毒品,而好比是碳酸饮料。他的意思是,碳酸饮料喝多了也有害,但不是毒药,同样,游戏玩多了也会产生问题,但不是毒药。这话听起来似乎有点道理,其实他是忽略了“度”的问题。哲学告诉我们:世界上没有完美的事物,每个事物都有两面性——其关键在于,是好的一面为主,还是坏的方面为主。推荐qi-wen.com
在现实生活中,是有青少年过于喜欢喝碳酸饮料,而引发健康问题。但是,从来没有媒体报道过,有谁是因为要喝碳酸饮料而不上学、黑白颠倒,甚至伤害父母、堕落犯罪的。据最新统计,中国的男性比女性多三千三百多万,而高等院校的学生中,女学生比男学生多六、七十万——高校中的阴盛阳衰现象越来越严重,其中一个主要原因,就是沉迷暴力游戏的玩家中,90%以上的都是男孩子!这在中学里尤为明显,很多中学生告诉我,他们班里、学校里的男学生,基本上都玩“王者荣耀”之类的游戏,而且老师和家长最怕的、也是最难解决的问题,就是孩子玩游戏成瘾。
由此可见,“王者荣耀”等游戏对青少年的危害,远不是碳酸饮料可比拟的。为什么这样呢?美国、英国和中国科学院的专家们已经通过研究发现,暴力游戏之所以会对青少年产生严重的有害影响,是因为长期玩暴力游戏会改变玩家的大脑。可上网查看相关报道:“专家研究验证:网瘾损伤大脑 与鸦片危害相似”、“研究称暴力游戏可改变玩家大脑 带来负面影响”、“ 国外研究称:暴力游戏可改变玩家大脑”等。长期饮用碳酸饮料会影响青少年的身体健康,而沉迷暴力游戏不仅不利于青少年的发育和体质,更糟糕的是,会损伤孩子的大脑,程度严重的会失去理性地做出有害自己,甚至危害家庭和社会的坏事来。『』
在节目录制过程中,我方指出“王者荣耀”胡乱歪曲改编历史,把荆轲变成是女的,诗仙李白被设定为刺客,治病救人的神医扁鹊是用毒的高手等,这种不负责任的胡编乱造会使孩子迷茫,而且会误导其价值观。那位“资深媒体人”辩解说,好多历史都是虚构的,小学课本上李白见老太太把“铁棒磨成针”的故事等,都不是真的,都是虚构的。
我立即说:即便这个故事并非完全真实,但是是为了引导青少年培养坚忍不拔的毅力,是充满正能量的健康文化。他却说:这是伪善!
是的,作为改革开放后第一批历史研究生的我,知道很多史书上的内容需要进一步考证,这正是史学家的责任。在多年的学习和做研究的岁月里,我了解到,自古以来的史学家、文学家、戏剧家等,或是因为自身的好恶,或是为了更好的教育后人,常常隐恶扬善,有时还会添油加醋地编写、虚构某些历史情节。
在外国文化中也不乏编造的故事,如:“白雪公主”、“灰姑娘”、“美人鱼”、“农夫和蛇”、“小红帽与大灰狼”等。这些家喻户晓的故事虽然是虚拟的,因为都是为了引导孩子从小向善恶(wu)恶,培养孩子美好的人生观,故而得到广泛的认可,并得以持久的传扬。【】而这位“资深媒体人”把这些世界人民所喜爱的歌颂美好善良、积极向上的文化贬斥为“伪善”,却把广大家长和教育工作者痛责的充斥妖魔鬼怪、打打杀杀的“真恶”游戏、而且早已被大量事实证明、并被中外科学家研究证实对玩家大脑有害的游戏推荐给青少年们去玩,这到底是为什么?难道这样的游戏是“真善”吗?
有着上下五千年优秀文明史的中华民族,从来把真善美、“和为贵”等道德观作为做人的准则。习近平总书记在文艺工作座谈会上强调:“追求真善美是文艺的永恒价值。”然而,这些年来的绝大多数网络游戏都明显违背了这一原则,以至校园的玩风盛而学风不盛、青少年的体质下降、越来越多家庭矛盾激化、青少年犯罪率上升、犯罪低龄化等,这些问题都与暴力游戏的泛滥不无关系,应该引起全社会的重视。
在分析为什么这么多青少年迷恋鸦片游戏的问题上,几个反方成员一致把责任全推在已经痛苦不堪的家长们身上。必须指出的是:任何事情的发生都有两个原因——内因与外因。青少年沉迷暴力游戏的内因,是早期家庭教育不当,没有能把孩子的性格、人格及价值观培养好,这样内因不完善的孩子在成长过程中,容易受到外界不良因素的影响,如:由于有烟、酒、毒品的存在,就会出现烟瘾、酒瘾、毒瘾。之所以这些孩子会玩游戏成瘾,是因为有不良游戏的存在——这就是有害的外因。推荐http://www.qi-wen.com/
要强调的是,正是因为“养不教,父之过”的问题存在,作为有良知的文化工作者,应该多多开发具有正能量的科学文化、健康游戏给孩子们,以弥补家庭素质教育的欠缺。作为媒体工作者,应该宣传、提倡开发有益于青少年的好游戏。要真正解决青少年玩游戏成瘾的问题,不能只是强调家长的责任,家庭教育的确需要大力改进,但同时还必须改善外部环境,净化网络空间,给孩子提供绿色的、有益于他们健康成长的游戏。
为什么现在会有这么多不利于青少年的游戏?一方面是利益之所在,另一方面是“概念模糊”所造成的,换言之,就是标准的问题——什么是游戏?历史告诉我们:游戏是人们在正常生活、学习、工作和劳动之余所进行的有益于身心的娱乐活动。按此标准,可以把游戏分为三种:1.寓教于乐的健康游戏;2.使人放松的休闲游戏;3.误导孩子的有害游戏——所谓坏游戏,其一是内容不健康,其二是会使玩家成瘾而游戏人生、自毁前程。现在网上的暴力游戏,已经使得众多青少年脱离正常生活,虚度年华、玩物丧志,甚至堕落犯罪,它们不是青少年所需要的游戏,而是害人的精神鸦片。大量的研究也发现,喜欢玩第一种健康游戏的孩子成功率很高,而迷恋第三种游戏的青少年,很容易被误导而走上不归路。『』
我是华中师范大学素质教育研究中心的负责人,在所谓“戒网瘾”方面,我在我的书《网瘾不是孩子的错》里面,再三强调网瘾孩子不是天生的“坏孩子”,他们实际上是受害者:是受家庭素质教育缺失、不良网络文化误导和学校应试教育压力之害。为了解决青少年上网成瘾的社会问题,我们的工作主要是引导家长改进家庭教育和亲子互动的方式,同时帮助青少年认识到:“要自爱不要自害”,回到正常的现实生活中来。
每次看到青少年受不良游戏诱惑而出现严重问题的报道,都会使我感到强烈的不安——这个问题早已引起广泛的关注,怎么就是一直解决不了呢?我认为,这其中管理的不到位是一个关键因素。我希望,相关部门能尽快拿出审核游戏的科学标准出来,就像食品有规定的标准一样,孩子们的精神粮食——文化产品也应该有合理的标准。只要我们从源头上上抓起,内外兼治:改进家庭教育,提供健康游戏,青少年“网瘾”等问题就一定能够大幅减少,和谐社会的构建就指日可待了。
华中师范大学素质教育研究中心 陶宏开
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  月度流水30亿& "王者荣耀"的破立两难
  文/陈茜
  7月4日,腾讯控股 (00700)收报269.20元,下挫11.60元,跌幅4.13%。
  捐杂着商业利益、企业社会责任、政府及行业监管、家庭教育和社会教育缺失的舆论,让《王者荣耀》这款注册用户达2亿的手游成为“众矢之的”。
  汝之蜜糖,彼之砒霜,到底是“荣耀”,还是“毒药”,现在还未到盖棺定论的时候。
  是谁,错哪了?
  6月28日,杭州夏衍中学老师蒋潇潇的一篇题为《怼天怼地怼王者荣耀》的文章在网上流传开来。文章中她将手游在青少年中造成的危害比喻成了新时代“黑网吧”,将不断酝酿的社会舆论情绪引向高潮。一周前,杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下,险些丧命。近来媒体也多次报道青少年因沉迷于这款游戏,不惜花费重金,盗刷父母银行卡。老师的控诉,也反映出学校和家庭教育并没有满足孩子的“饥渴感”。令人唏嘘的事件时而有之,当这些新闻的主人公纷纷变为未成年人时,整个社会变得谈“王”色变。
  北大心理学博士汪冰在接受《商学院》记者采访时表示,“即使没有《王者荣耀》也会有其他“荣耀”,游戏本身在不断升级,其实是对人性的把控。”在他看来,游戏成瘾的究竟问题是游戏是操纵大脑的方式,满足人性的欲望,最终还是人的渴望在起作用。而青少年最大的问题是有渴望而且很强烈,但是不知道如何驾驭。“除了家长、企业之外,还需要政府承担监管和保护下一代的社会责任。”
  正如汪冰在《网瘾之惑》一文中所指出的,事实上,如果一个孩子对学习上瘾,对弹琴上瘾,不仅不会引起家长的指摘,甚至这可能还是很多家长的梦想,因为这些“瘾”能给孩子的前途带来好处。虽然网瘾和这些“瘾”不能相提并论,但是有的时候恰恰是因为我们对孩子过于功利性的要求——只关心他们考得好不好,却不关心他们过得怎么样,让他们感觉自己如同父母的工具,而网络成了压抑的出口,精神的慰藉甚至最终成为对抗家长的方式。
  《商学院》记者就此问题也采访了心理科普作者、建筑师李锦,她认为,在追究这些惨剧的发生是企业,还是家长,抑或社会的主要责任之前,家长们应该首先理解孩子为什么爱玩这个游戏。在她看来,对于一个能吸引两亿用户的产品,“用粗暴的禁止根本解决不了问题。”
  峰瑞资本董事张矩在《商学院》记者采访中认为,王者荣耀的问题是管理问题,不是道德问题。“粗暴的批判是非常不妥的”,他认为,“游戏分级是正解。” 张矩曾是谷歌最早在中国落地团队的一员。
  腾讯“救火”
  分级制度不是一家企业可以推动的。可以想象,即使有了好的制度,执行管理仍是难题。企业当下以身作责,是当务之急。
  日,舆论压力之下,腾讯推出被称为中国游戏行业有史以来最严防沉迷系统的“三板斧”,未成年人超时后将被“强制下线”。虽然执行力度需要家长的全权配合,但是,腾讯为未成年人创造健康的游戏环境,态度是明确的。当天傍晚,腾讯互动娱乐天美L1工作室助理总经理、《王者荣耀》制作人李旻发布公开信《为了爱,为了梦想》,谈及面对因未成年过度沉迷而来的社会问题的焦虑。在7月4日,腾讯官方微信上,李旻进一步通过问答形式,回答了关于防沉迷系统的推进问题。
  在信中,他曾这样写道:“这种压力,甚至比以前做不好游戏的时候还要大,作为一个工作多年的社会人,我当然懂得,任何事的过度沉迷都会带来问题。一个人的时候,我甚至想过,这游戏还能再做下去了吗?”
  从2014年底开始策划,到2015年6月,名字还是《英雄战迹》的手游开始内测,当时市场上还没针对移动端的即时对抗MOBA(战术竞技游戏)产品。日,游戏改名为《王者荣耀》,正式开始不限号不删档。在面世当天,腾讯社交平台的助推之下,登上苹果应用市场免费榜第一名,到2016年底注册用户突破2亿。
  如此量级的用户,对于李旻和他的团队都是始料未及的。
  曾经有一款手机小游戏也因为爆火让制作者很焦虑。2013年5月,越南独立游戏开发者阮哈东(Dong Nguyen)开发的《Flappy Bird》(《像素鸟》)在App Store上线后意外蹿红。据了解至少5000万次下载,有关它的Twitter消息总计达1600万条,广告收入每天高达5万美元,迅速登上App Store前10名。但是,28天后阮哈东却宣布要下架这款游戏,因为他发现这款游戏已经让人上瘾,玩家因为游戏而有施暴行为,比如有的玩家因备受《Flappy Bird》“折磨”而砸烂手机。
  “我无法入睡。”阮哈东在接受媒体采访时说,负疚感是促使他下架《 Flappy Bird》的主要原因。大红之后,媒体和资本对他的生活开始关注,“不像以前那样轻松舒适了。”但是,在5月份,阮哈东似乎平静了许多,他决定让这款游戏在8月份回归。现在在App Store里能搜索到很多山寨版像素鸟游戏。随着关注度的下降,或许游戏设计者又开始不安起来。作为一个独立开发者,上线下线的决定权在个人,但是,对于一家企业,一个拥有2亿用户的现象级产品,像阮哈东这样“Freestyle”的做法是不可行的。
  同样经历过爆红,作为游戏制作人,李旻选择通过与团队一起承担技术改进保护未成年人的责任,来减轻内心压力。在手写体信中写道:“感谢大家的评判与监督,也感谢大家的宽容与理解。”这是他以个人口吻写就的一封信,但是,背后所代表是腾讯公司的声音——接受评判,期待宽容。
  无论是“强硬的三板斧”还是“煽情的公开信”,面对游戏难以自洽的商业悖论——设计者希望用户沉迷,但是又担心过度沉迷——腾讯势必要接受商业伦理上的问责。
  如李旻所说,游戏与漫画、电视剧、电影、武侠小说性质一样,为什么有人沉迷,就都要怪游戏?这一悖论并非游戏这一产品所独具,但是,游戏的易成瘾性,与主流价值观冲突严重。何况对于这是一家以“成为最受尊敬的互联网企业”为愿景的公司,需要承担更多社会责任。
  背后玩家和钱
  面对舆论压力,腾讯互娱公关负责人认为,所有现象级(产品)都会如此。“因为非常受欢迎,所以大家的目光都集中到王者身上,无论是称赞还是批评。”股价的下跌表明,这次“受欢迎”的代价有点大。即使腾讯在各方面努力“救火”,但是,当社会开始质疑作为公司支柱收入的游戏产业时,股民信心必然受挫。
  腾讯品牌公关部对此表示,“营收和股价只是一个数字,做好一个企业才是正路。腾讯一直以来都极为关注未成年用户的健康游戏引导。”
  根据腾讯品牌公关部给到记者的数据,目前《王者荣耀》的用户群体主要是青年大学生及上班族。而游戏目前未公布具体用户年龄层占比,但之前曾经披露过4月的新增用户中,12岁以下玩家占比不到5%。第三方平台极光大数据所做的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%,二者相加约为玩家人数四分之一。根据《王者荣耀》公开的总下载量2亿计算,包括19岁在内的未成年群体人数在五千万左右。对比国家统计局官网披露的第六次人口普查数据,19岁及以下人群约占24.1%。按照这一数据推算,十个未满20岁的孩子,将有一个半是《王者荣耀》的用户。腾讯认为,“相关数据并未显示出《王者荣耀》在未成年人特别是小学生群体中有着超出游戏行业和全社会平均水准的影响。”
  据6月《南方周末》报道,《王者荣耀》已成为“全球最赚钱游戏”:“全球苹果用户IOS手游收入榜第一位、日活跃用户5000万、一季度每月流水30亿、卖(游戏)皮肤一天赚1.5亿”,并称其为“全球最赚钱游戏”。但是,腾讯品牌公关部针对这一数据回应,关于《王者荣耀》的收益,腾讯并没有官方披露的数据。
  不过根据2017年腾讯公布的第一季财报显示,智能手机游戏收入约人民币129亿元,同比增长57%,并特别指出“此乃受现有及新的游戏如(《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。”虽然伴随着高达67%的增长率,腾讯的社交广告收入在这一季度达到43.79亿元,整个网络广告业务收入也同比增长47%,但是,相比网络游戏在总收入中约46%的占比,还是有很大发展空间。
  正如李旻所说,虽然目前如“三板斧”这一的相关措施会牺牲一定的短期效益,但腾讯还是坚定要跨出这一步。即使这一步有些“痛”,但是,李旻还是否认此时推行这些健康监管措施是舆论压力所迫。“未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”他在问答中说。
  史上最严防沉迷系统与政策引导
  7月4日起腾讯推出以《王者荣耀》为试点的健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,主要措施包括:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;同时强化实名认证体系。
  这一系统也被称为史上最严厉防沉迷措施,腾讯互娱公关负责人向记者解释,“国家是有标准的,以前单机电脑游戏开机都有该画面,但没有细化到多少小时,不强制下线。”所以,这次“三板斧”是腾讯自主监管所下的一记重锤。
  早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,那时还是针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导未成年人玩家自我节制。比如,具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。这一规定要想生效,基本全靠平台及玩家自觉,那时,中国移动互联网还没有兴起,距离智能手机普及还有五六年之久。
  随着网络游戏的普及和各类问题的出现,网络游戏的监管也逐步加紧。2016年12月,文化部印发《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《规范网络游戏运营》),于日开始施行。按照规定,网络游戏运营企业应当要求玩家进行实名认证。这里使用“应当”一词,语气缓和,并非“强制”。随后,腾讯、网易等游戏平台在5月纷纷推出移动端游戏实名注册系统,但更多是引导实名注册。
  比如下载量突破2亿的《阴阳师》也发布公告通知从当日起,未进行“实名注册”的玩家,将无法正常使用游戏服务,“游戏将无法充值消费,还会强制弹出认证窗口,要求用户进行实名身份认证后才能正常进入。”网易游戏公关负责人在采访中告诉记者。但是,在这之前的用户是否全部都实名,“这个情况并不能确定。”正如很多网友评论,“上有政策,下有对策”,绕开实名认证的攻略有很多,比如通过小号、利用虚假身份证信息等。
  李旻在问答中也回答了关于实名认证难点的问题,他解释,“腾讯方面也在努力通过数据库及征信手段进行信息补充验证。另一方面,我们也正开发通过技术手段实现对游戏设备管理,这可以在一定程度上解决青少年用小号隐瞒家长的问题。”
  也有网友建议通过摄像头确认身份证和用户是同一个人,但是,“这一点从技术上来说存在很大难度,而且它还涉及到用户个人隐私问题。”他表示,对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。而成长守护平台会经过测试会推出直接绑定硬件设备功能,近期上线。
  有政策提倡在先,腾讯是最早积极响应政策的游戏运营平台。根据上述《规范网络游戏运营》通知,网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。今年2月份,腾讯游戏推出了成长守护平台。
  同时,在该通知中,提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。这些要求也正是腾讯游戏以《王者荣耀》为试点所推出的“三板斧”措施的政策依据。
  腾讯品牌公关部负责人告诉记者,“在当前,整个行业都缺乏统一有效的未成年人游戏保护,我们率先尝试进行相关探索,通过企业一侧的主动工作,进一步帮助家长对未成年用户可能存在的不健康游戏行为进行纠正与引导,促进社会和游戏行业的良性发展。”
  记者向网易公关负责人询问了网易目前关于防沉迷系统设置,对方所发过来的链接还是2007年所公布的,而目前针对未成年人的进一步保护措施还未有官方信息公开。
  消费主义至上将导致物极必反
  “资本是把双刃剑,游戏也是双刃剑。”汪冰认为,从资本的角度看,消费主义就是一种信仰,靠消费买来快乐,凡是基于这个原则的市场一定是刺激消费的,无论是游戏沉迷时间变长,还是人数变多。总之,就是让用户通过购买方式获得最大满足,本身就是游戏规则。
  但是,汪冰比较理想化地认为消费主义如果再这样下去,肯定会出现很多“极致”行为,就像网络沉溺一样。因为当人们心灵上精神需求已经被物欲所遮蔽,通过购买获得直接的快乐变得如此简单。如果大家认为这是人生的真相,那肯定就要继续下去,但是这些“快乐”早晚有一天会“破产”。因为,刺激和效果对人的肉体存在极值,不可能一直在巅峰,会有一天再刺激也不会产生效果。“物极必反、盛极而衰都是自然规律。”从游戏延伸到消费主义,汪冰不无担忧地说。看似更多是形而上的担忧,但是,商道即人道。
责任编辑:陈永乐}

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