单从游戏的角度来看,东方系列的游戏算不算二次元

带你领略《东方project》的起源故事 |如何合理预测一款游戏未来收入?(附计算公式)
一家游戏公司实力最直观的体现就是就是其游戏产品的收入情况,而其游戏产品未来的收入预测可以直观体现公司的潜力,那么如何合理预测一款游戏未来的游戏收入呢?案例1:巨人网络《大主宰》手游根据巨人网络公开数据显示《大主宰》于 2015年2月正式上线运营,推出后吸引了众多原著小说读者与手游玩家,上线首日 DAU 超过 130 万人,次日留存率超 58%,首月流水超过7000 万元。报告期内,《大主宰》主要参数的变化情况如下:预测期内,该游戏将逐步进入衰退期,活跃用户数呈现缓慢下降趋缓,付费率及单位付费用户平均消费额处于稳定水平。对此巨人网络方面对《大主宰》主要参数的预测情况如下:*数据来源巨人网络关于《中国证监会行政许可项目审查一次反馈意见通知书》及附件的回复说明那么这些数值是如何算出来的呢首先要明确一款游戏的生命周期:巨人网络的《大主宰》手游为重度 MMORPG,该类型游戏用户覆盖和占有率广,创新玩法适合各种不同类型人群。从运营的角度来看,该类型游戏主要特点体现为游戏初期用户数量扩张较迅速,玩家受众面较广、可持续运营性较强。第二步明确该款游戏的营运模式:游戏营运模式一般情况下可以分为自主运营、联合运营。1)自主运营游戏预测方法自主运营模式下,游戏玩家可以从巨人网络的游戏点卡经销商处购得游戏点卡后再通过巨人网络的充值平台兑换巨人点数,也可以在巨人网络的官方充值平台上通过银行借记卡、信用卡、支付宝、手机支付等支付方式购得巨人点数。游戏玩家可以使用上述巨人点数进入巨人网络运营的网络游戏中购买虚拟的游戏币,再以此游戏币购买虚拟游戏道具。自主运营模式的游戏预测收入公式如下:
Ctrl+D&将本页面保存为书签,全面了解最新资讯,方便快捷。来自东西方的两位知名游戏设计师,为何默契般选择在游戏里“惜字如金”?
上田文人与Playdead的游戏有何共通之处?
无论是《古堡迷踪》《旺达与巨像》《最后的守护者》,还是《LIMBO》《INSIDE》,它们都惜字如金,尽可能只用“游戏语言”,也因此,上述几作都表达了某些只能靠游戏表达的东西。
2017年9月,借Playdead的创始人Arnt Jensen到访日本的机会,日媒Famitsu邀请他同上田文人对谈,交流了彼此的设计理念,以及游戏制作过程的异同。
这两位以不爱在游戏中“说话”著称的设计师,总算好好在游戏外详谈了一番。他们早已惺惺相惜,《LIMBO》《INSIDE》与《古堡迷踪》《旺达与巨像》之间,其实也隐隐有着鲜为人知的联系。
Arnt Jensen和上田文人的合影
Fami通(以下略):Arnt,你是第一次来日本吗?
Arnt Jensen(以下简称“Arnt”):这是我第二次来日本了。六七年前,在《LIMBO》公开发售的时候我来过一次日本。这一次是因为有幸获得了日本游戏大奖2017游戏设计奖,为了参加颁奖仪式来的日本。
你们俩以前就保持交流吗?
上田文人(以下简称“上田”):我们第一次见面是在今年5月,那时候瑞典刚好在举行一个北欧游戏的相关活动,在活动上我做了演讲。刚好是在那次活动上,我有幸见到了Arnt。我当时告诉他,《INSIDE》在日本的游戏设计师中也受到了好评。当然,我本身也很喜欢Playdead的游戏,曾经去他们的工作室参访过。
上田5月份在瑞典马尔默出席Nordic Game 2017的活动
当上田先生联系你时,是不是感到意外?
Arnt:我一直是上田先生游戏的粉丝,一直在玩他的游戏。所以当我知道上田先生还知道我的存在时,真是十分惊讶。
能听听你们对彼此的风格都有什么样的印象吗?
上田:简单地用一句话说,他们的游戏是我非常喜欢的类型。提起国外的游戏,我想我最喜欢的就是“电影化的平台跳跃游戏”。无论面对《LIMBO》还是《INSIDE》,我心里的感受都是“要是我也能做出这样的游戏就好了”,都快到后悔的程度了。在日本要完成这样特别的2D游戏是非常难的,完成度要非常高,同时兼具艺术性和商业性。这是我很想完成的那种项目。这样说来,其实我在他们创作《LIMBO》的时候就开始关注他们了。
《INSIDE》
就意外程度来看,你觉得《LIMBO》和《INSIDE》哪个游戏更让你震撼?
上田:我觉得两个都非常令人震撼。当然一开始,我主要是被《LIMBO》所震撼,至于《INSIDE》,它和《LIMBO》有共通之处,也有很多新鲜的地方。第一眼看到《INSIDE》,我就确定“这是《LIMBO》工作室的游戏吧”,我感觉从中可以看到他们自带某种“颜色”的奇妙风格。
Arnt:我很小就玩过《古堡迷踪》,所以它对我来说是一种象征性的美丽存在……因为实在太震撼了,几乎没办法用语言来形容,但可以肯定的是,这给我的印象非常深刻。这个游戏我玩了很多次,因为其中的独特的世界总能吸引我。有很多其他的游戏也会构建复杂的世界,但是在进入《古堡迷踪》当中时我会感受到一种纯粹的,完全没有其他杂念的美感,这是我一直喜欢这个游戏的原因。
你们两个人的年纪是不是差不多?
上田:我不知道Arnt的年纪,不过既然他说他小时候开始玩《古堡迷踪》……
Arnt:我是1971年出生的。
上田:那年纪差不多……我是1970年出生的。因为工作关系,我平常也会玩很多游戏,但是大多数情况下,我只会关注游戏的设计以及讲故事的框架,所以基本上我很少作为一个玩家来享受游戏。即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少数能让我作为玩家感受到乐趣的游戏。
Arnt:我的情况也差不多,基本上拿到一款新游戏,我会马上去试玩。玩的过程中,也会经常思考这样的游戏是以怎样的机制完成的。但是在玩上田先生的游戏时,我却完全沉浸到那个单纯而美丽的世界,这种体验跟玩其他游戏是完全不一样的。
上田:你这么想,我很荣幸也很开心。
《LIMBO》和《INSIDE》的创作是否受到了《古堡迷踪》的影响?
Arnt:说实话我受到了非常大的影响,它们给了我非常多的灵感。具体地说,它们带给我一种自信,激励我把这么美的东西进行艺术性的创作,同时它也给了我一种基础性的保证,让我相信我也能把游戏设计成这样。在游戏当中既有真实的世界,当然还有与之截然不同的世界。《古堡迷踪》实现了各种世界共存的可能性,这刚好与我一直想做的东西相吻合。
Arnt Jensen
上田:我也从《LIMBO》和《INSIDE》中得到了类似的启示,这两款游戏还获得了游戏设计师大奖,在整个世界上都广受好评,销路也不错。以前我们一直以为,游戏要做得好必须具备很好的体验价值,或者内容需要非常丰富,但是从玩家们对《LIMBO》和《INSIDE》的反应来看,我意识到采取不同的方向制作游戏,同样有很多玩家会喜欢,会给我们好评。这两款游戏给了我这样的勇气。
Arnt:开发喜欢的游戏,仅仅在丹麦开辟出一小片天地,单靠这样是没办法实现我真正想做的事的,所以我觉得在美国和欧洲获得成功同样非常重要。
你们两个人年纪相近,创作上是否也同样受到了一些游戏、美术或音乐的影响?
Arnt:我经常看电影。需要指出的是,从年轻时候开始我就一直看欧洲电影,当然我也会看一些美国片,但是美国电影有一个特点,虽然电影由导演来创作,结局却经常由制片人或是有钱人来决定。相比之下,欧洲电影就更容易按照导演的意志走向结局。我想我受到的影响正基于这个要素。刚才我也说了,我经常玩很多的游戏,但对我影响最深的还是上田先生的游戏,《半条命》《生化危机》《塞尔达传说》等也给了我很大的“刺激”。
上田:刚才列举的这几个游戏我深有体会。Playdead公司的游戏似乎经常会把这些游戏混合起来。比如说,《LIMBO》和《INSIDE》听起来很有任天堂的感觉,在世界观方面又跟《半条命》有共通之处。我个人十分喜欢《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世纪90年代的2D横版动作或冒险游戏,使用了原始的动作捕捉技术——编者注),这种通过2D动画表现真实感的游戏,不知道Arnt是否也喜欢这样的表现形式?还是你会将自身的技术能力与之相结合,从中选择适合自己的表现形式?
《Another World》
Arnt:要说我们工作室的能力,不是从所有相同的要素中,找到最重要的一种,而是得思考如何把不同的要素融汇在一起,提高完成度。所以尽管很耗费时间,我们还是会创作2D游戏,而它们之所以能够被创作出来,是因为我们的工作室里有非常优秀的动画设计师。我们工作室的风格是这样的:动画设计师们会给我们展示他们希望我们创作的东西,而我们会不断地努力去靠近他们的方向。因此我觉得如何把每个人不同的才能发挥出来非常重要。比如说,在制作《LIMBO》的时候,一开始有一个人来领头当然至关重要,但是为了要完成如此规模的游戏,一个人是没有办法做到的,所以我们才需要形成这样的整体风格。
上田:也就是说你们今后不光会做2D游戏,还会通过协调人员制作不同方向的游戏吧。
Arnt:是的,这对我们来说并不是一种限制。因为许多优秀的人聚集在一起,我们想做的事以及我们的野心也不断地变大。我也有问题想问上田先生,我现在还清楚地记得,当我在看《旺达和巨像》的预告片时,印象非常深刻的是,这个游戏里面描绘的世界非常庞大。当时我就在想,这到底是怎么实现的呢,这看起来是一项非常巨大的工程。要决定制作如此庞大的场景一定需要有很大的勇气,您做出这样决断的初衷是什么呢?
上田:这个话题跟刚才你说的有些类似。我们在制作《古堡迷踪》时,一开始工作人员并不是很多,技术能力也无法得到保证。在这样的情况下,我们计划把背景做成预渲染而不是即时演算,只是稍微移动相机镜头来表现静止画面。所以即使没有很高的技术能力也能够完成整个动画的制作。它最后能够以实时的形式表现出来,是因为我们后期招募了许多优秀的工作人员。我们不断地提高技术水平,最后才决定尝试制作《旺达与巨像》。也就是说,我们并不是一开始就决定要做这样的作品,而是根据不同时期的人员组成去制作我们能够做到的最完整的作品。在自己想做的作品和能够实现的完整度之间,Arnt先生会优先考虑哪个呢?这也许很难解释,但我觉得我们优先考虑的是能否完成的问题。
《旺达与巨像》
Arnt:我们一开始也不知道哪个东西是我们最后想完成的,也就是说,其实我们没有一个具体的设想。在制作的过程中我们会决定哪个东西比较好,哪个东西不重要,在这样的反复调整当中,不断去接近我们最想要的方案。最终作品的样子,虽然我们也有大致印象,但其实一开始没有人完全清楚,在制作的过程中不断地取舍,不断地去发现我们想要的形态,在不断地抉择当中不断靠近最终的成品。我想这是我们的做法。
为了让团队中的人一开始都清楚构思中的游戏形象,你们是否会准备一些动态画面或是影像、说明文字等内容把形象可视化呢?
Arnt:我并不会做一个事前的发表,把自己想做的东西展示出来。相反,我只会跟我周围的人说一说我最近的思路,以此开始我的创作。
上田:这还真挺让人意外的。
Arnt:所以一开始我会尽量放慢速度跟别人探讨,说说我最近想了什么。我会跟不同的人交流,渐渐参与讨论的人多了起来,在交流的过程中我才做出决定。一开始最花时间。一跟别人说了想法,谁谁谁做了什么什么都要给我看,想法传到别人口中获得了怎样的反馈,这些都需要时间。最终要达成“就这样动手吧”的决定瞬间,我觉得要花不少时间。
上田:所以始终没有一个很明确的开端?
Arnt:我觉得每个人开始的方法应该都是很不一样的。上田先生制作的游戏想做出什么样的世界非常明确,也许一开始你就预想到了游戏最后会朝哪个方向发展。我的情况不太一样,我会跟很多人探讨交流,与他们分享着该往什么方向前进,由此开始创作。
上田:因为我迄今为止都是在公司的体制当中制作游戏,公司有一定的预算,也就要求我必须要明确地开始创作。Arnt先生的这种模式其实非常理想,在与人交流的过程中不断有新的想法出现,并使之不断壮大,直至创作出好的作品,这种方法可能是最好的方式吧。
Arnt:其实有时候我会觉得,正因为有开发周期或预算的压力,整个项目才能更好地推进。在这个意义上,我的方式也许不是最理想的方式。
上田:但是你的方式能够得到周围人的认可,非常可贵,我真的非常羡慕你。
Arnt:我之所以认为只要随着自己的心意去做,是因为我一直坚持不能在艺术方面妥协的原则。游戏设计师就应该决定所有的环节,绝不能让别人决定自己游戏的方向。采取这样的方式是非常重要的,我也相信所有的游戏都该如此。我不知道上田先生在面对不得不妥协,不得不放弃的时候是如何克服困难的,在我的印象里,你的作品似乎都能按照你的心意最终完成。我其实更羡慕上田先生,有这样一个优秀的团队能帮你完成想完成的作品。
上田:这也许是因为别人家的花比较香吧,从我的角度看,《LIMBO》和《INSIDE》可以称得上无懈可击。游戏制作者本人对自己的作品会有许多不满意之处,比如说,这个地方想改呀,这个地方原来是想这么做的,对于我自己的作品,我也会觉得有很多需要反省的地方。
Arnt:其实在《LIMBO》当中我有很多最后没有实现的设想。和《LIMBO》相比,《INSIDE》与我的设想更为接近。因为《LIMBO》的预算很有限……我一开始想在游戏开场的时候设计更长的剧情片段,有很多不错的想法,但是因为预算的限制,最后只能以现在的形式展现出来,不得不说是一个遗憾。
上田:我在玩《LIMBO》的时候并没有这样的感觉。
Arnt:我自己觉得做得不错的地方是,我们在早期阶段就完成了《LIMBO》的结局过场动画。因为游戏开发耗费的时间相当之长,(所以早期阶段也拖得很长,)最后却一下子就做完了,这有点出乎我的意料。
《LIMBO》游戏开头
你们两人有个共同之处,就是在游戏里惜字如金,不知道两位怎么评价这个特点?
Arnt:我自己在作为玩家的时候,就很讨厌游戏中出现太多的介绍,所以在自己制作的游戏里,我更加重视如何巧妙地带给玩家信息提示,而不是给予很多说明。当然,如果游戏提示太少的话,整个游戏过程会变得非常困难,所以我会把握这其中的平衡。我希望玩家再回过头来看游戏的时候会发现一些以前没注意到的新信息。我在玩上田先生的游戏的时候每次都会有新的体验,这带给我非常愉快的享受。
上田:因为我意识到有些说明只能通过游戏的形式来传达,所以这就成了必然结果。即便是用语言说明,想要给玩家传达什么东西、什么词语,我肯定也都会选择玩家用游戏机的记忆呀、能够刺激想象力的饱满动机呀、或者饱含深意的词语。
Arnt:嗯,我很赞同您的看法。
上田:不使用太多的说明,只提供很少的信息,读者就能扩展自己的想象力,这种表现形式在丹麦也有吗?据我所知,日本有很多俳句使用的正是这样的表现形式。
Arnt:与其说这是一种丹麦风格的表现形式,不如说整个欧洲的风格都是如此。我觉得不把所有的东西都讲出来的表达方式,与其说是无意识的,不如说是一种艺术性的主动选择。即使是大卫·林奇这样的美国导演也创作出了许多难以言表的作品。选择什么样的表现形式需要由游戏设计师本人决定。
上田:你现在正在创作的作品,相关信息公开了多少?
Arnt:在Playdead的官方twitter上公开了一张概念图。
Playdead在2017年年初公布过一张新作概念图
上田:我去看了一下,好像真就是只有这一张。
Arnt:这是一款第三人称的开放世界游戏,不是我想保密,只是因为现在还处于起步的阶段,所有还没有正式发布。
上田:那我还是不要多问了。
Arnt:在我有了自信,认为可以公布的时候一定会公布的。
上田:我在制作新游戏的时候最重视要遵循自己的心意,也就是说,我会按照我想要体验什么样的游戏,想要什么样的玩游戏的心情去创作。对于你的新游戏,不知你抱有的是什么样的心情呢?
Arnt:和上田先生差不多,我也是边体验边制作游戏。如果是已经有了的东西,再做就没意思了,所以我会不断地确认我想做的内容,然后推动自己不断地向前。这个过程跟刚才我说的“发现自己想做的”的过程其实是类似的。我也希望在创作新作品的时候能够抱有这样的初衷:一开始什么都不清楚,在创作过程中不断地发现新的灵感,看着大脑中非常模糊的那个形状不断成型,在毫无前例的领域开辟出新的内容。集中所有的精神,在不得不做出的决定的时候,我们的决定自然就出来了。所以我想,在顺其自然的过程中不断抉择和前进是制作游戏的最佳方式。
访谈原文:《上田文人×Arnt Jensen対談 『ICO』×『INSIDE』説明のないゲームはこうして生まれた》
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网友评论:
刚刚游戏区BZ来消息renchongyi 在 21小时前 说 引用同人游戏不再加精,现在开始已经严格执行了,不再留情,不再破例。当然,老帖不会被撤销精华。但如果老帖更新了资源,则视为新帖而撤销精华,严格执行“同人不加精”我在 17小时前
说 引用同一系列的也会?因为这个系列算是很有名的..基本上和月姬系列 寒蝉 并称3大同人系列..而且也并不是重新发布..这个东方系列我也会继续完善下去...请BZ不要一棍子打死..renchongyi 在 16小时前 说 引用同人一概不再加精华,没有余地,再更新则撤精。我在 15小时前 说 引用请问这个规定是VC下的规定?有具体的帖子公告版规之类的么?以前说同人不允许新加精,我理解为 VC认为同人游戏数量过多,且受众人数不广.怕会占用VC主页版面,新发布同人不加 我理解可是以前更新也至少是可以的..并且这个东方系列人气并不低,我敢说绝对不比那掌机游戏FANS的人数少为什么这次连更新也不许了?我也没有做什么不规范的发布请BZ给个合理的解释renchongyi 在 14小时前 说引用并不是针对同人游戏,实质上,这个规定是针对一切没有“正规游戏制作厂商”的游戏。如果你发的游戏有正规游戏制作厂商(比如在GameSpot、IGN等媒体网站登记为Developer的厂商),那么该游戏当然可以加精我在 2分钟前 说引用也就是说 只有商业游戏才能加精?那那些优秀的独立游戏呢?他们也没有正规的游戏制作厂商.从制作初衷来看,它们也是在作者的热情,创意下而诞生的,这和日本的同人制作的出发点是一样的它们也是免费公开的吧?难道只因为他们是归类到诸如POPCAP的名义下?我觉得,如果是一款优秀的游戏,并被许多人热爱和赞同,它就应该更广泛的传播让更多的人来接触它的魅力,我也知道,以日本方面的同人游戏来说,确实是数量众多而且大部分质量平平,只能在很小的圈子内传播.但是,对及少部分优秀,相当出名的且FANS不少的同人游戏来说,既然已在VC上加精传播出来了.并且该系列还在作者的热情下继续创作下,那么这个优秀的系列就有必要让更多的人来感受它的魅力也许R大是欧美FANS,并不清楚东方系列在我们这些ACG饭眼中的魅力.我代表广大东方FANS,恳请BZ三思,允许该东方系列资源能够在VC上继续更新分享下去,并让更多的人接触它,让更多的FANS在它下次发布新作的时候能在VC上再找到这个资源-----------------------------------------------------我现在正在向BZ沟通,BZ能不能理解就不知道了..以前更新第11作的时候也碰上了类似的问题,被撤消精华当时是说 1.&更新文件过小,有刷版嫌疑&(当时先更新的是几个补丁和播放器)2.&同人游戏不加精&(VC认为同人游戏受众人群不多)后来我死命向BZ解释我并不是新发资源.而是更新以前的老资源过了2-3天才回复精华..不然这资源大家看都看不到..同人游戏就不是游戏么? 那些掌机游戏呢?PSP NDS游戏合集呢??那些是不是也要归类到 再更新就撤精华 的类别里去?我敢说热爱东方的FANS,喜欢这个系列的绝对不会比NDSPSP掌机玩家少从BZ的话语中.我理解为:VC认为同人游戏数量过多,且受众人数不广.怕会占用VC主页版面,新发布同人不加可怎么又不准更新了?与此同时:大家看看版面右边的相关资源..东方的同人音乐精华数不胜数:原创同人,2次同人物..但是.会去下 会听的死忠FANS又能比该资源多么?试问!VC的分享精神哪去了?如果游戏版的BZ的这个举措是代表着VC的意志那么VC现在到底走上了一个什么样的道路?本贴咱只能暂时先放一边了.BZ给了最新的回复.引用著名的并且有较强实力制作团队的同人,可以加精。但普通的同人仍然视为玩家自制游戏而不加精。以上政策,可以在你的贴里公示一下。因此本事件告一段落...感谢各位的关注与支持
引用(jackal_123 @ -17, 01:33 AM) 引用(南春香 @ -16, 12:32 PM) 算是街机游戏吧无知不是罪,无知拿出来乱摆就是罪了确实孤陋寡闻了o(╯□╰)o没玩过这类的任何一款游戏%&_&%赶紧恶补去|||
琪露诺好可爱~~特别是滚冰球的时候O(∩_∩)O~那个核弹娘好强啊……HARD我就泪目了
那么,是否就意味着C77,C78时,我们就玩不到东方了?我作为一个非御宅,也觉得bz有些“太狠了”。希望lz能持续更新,也不知道这资源能否发在动漫周边,毕竟acg不分家(动漫同人音乐很多在那里),即便是普通的话,相信很多同人会支持。也希望bz可以再考虑一下,同人游戏是可能在VC上泛滥了(不过我是没发觉),但是如此的合集是否可以通融一下。相信,我在此说的话,不会有很多看到,但是却是情不自禁的有感而发。
VC就是有这样的BZ....哎~
东方系列无论是制作水平还是人气都不输给其他游戏的还是希望bz考虑一下游戏区规则定死 不行换个分类吧算在动漫周边什么的一样可以的
看着眼花缭乱的子弹就会让人大呼过瘾,也同样会有些人选择退却...我就是其中一个...太恐怖了...哈哈...
无意中找到好物啊~谢谢LZ了~
我认为与其费精力来管VC上最全的东方资源不如去清理清理明明没完结却久久未更新的老旧资源不要为了所谓总精华数而手软希望斑竹还是能考虑一下保留本资源。东方绝对是内涵作即使不在VC下还是有很多途径的这种大型系列游戏如果不进VC实在是网站的损失持续更新是发布者认真负责的表现,也是VC的精神如果只是嫌加精操作麻烦那VC也就不过如此了。此处有某数据,有兴趣的可以看看[url=http://www.alimama.com/membersvc/opinion/opinions.htm?mid=&from=to[/url]
同意311楼。个人以为在同人泛滥的今天,东方系列作为日本最出名的同人系列而在中国也拥有非常大的人气,如果VC决定同人游戏扫出精华那么我只能说,在商业游戏越来越华而不实的今天,我认为我能毫不夸张的说,至少这三大同人游戏绝对是超过了90%以上商业游戏的质量。这个东方资源同时也是非常的全面,一作不漏,要是给你开它20个帖子发布这作品,我觉得一个帖子就绝对可以了,一不浪费版面,二不浪费资源。如若游戏区不收,楼主可以试着看看动漫周边可以不,我看到很多泛滥的东方音乐的说。绝对支持楼主的P2P精神,顶起,楼主要加油!
感谢楼主一直以来的更新,就算这个资源不再是精华,我也会继续支持东方游戏的。
游戏游戏 娱乐娱乐 存在即是有理
有人默默贡献还去打击 算什么啊 觉得VC更新后 没有以前那种 怎么说呢 感觉吧
管理严是一回事 什么都管就是另外一码事了
前几天看电影区 很普通的评论就给隐藏了 还要大家去猜测bz的意思 上vc很久了 只是因为最近有些喜欢的东西因为级别不够无法浏览 所以才注册的 很喜欢那些默默为大家奉献上传资源的人 可从注册后、、、变了啊
从前电脑电驴一枝独秀 现在也开始迅雷了
以前就算没源也默默下载一个星期 现在。。。希望vc变成原来那个
有点乱 瞎看吧
引用(ckxckx @ -17, 03:40 PM) 刚刚游戏区BZ来消息renchongyi 在 4小时前 说 引用同人游戏不再加精,现在开始已经严格执行了,不再留情,不再破例。当然,老帖不会被撤销精华。但如果老帖更新了资源,则视为新帖而撤销精华,严格执行“同人不加精”我在 26分钟前 说 引用同一系列的也会?因为这个系列算是很有名的..基本上和月姬系列 寒蝉 并称3大同人系列..而且也并不是重新发布..这个东方系列我也会继续完善下去...请BZ不要一棍子打死..renchongyi 在 5分钟前 说 引用同人一概不再加精华,没有余地,再更新则撤精。-----------------------------------------------------我该说啥呢.囧....我对VC游戏版真是无语了...老资源上来更新还被这样对待,东方人气也不小..我对游戏版上到处都是的ONLINE客户端的状况无语.以前更新第11作的时候也碰上了类似的问题,被撤消精华当时是说 1.&更新文件过小,有刷版嫌疑&(当时先更新的是几个补丁和播放器)2.&同人游戏不加精&(VC认为同人游戏受众人群不多)后来我死命向BZ解释我并不是新发资源.而是更新以前的老资源过了2-3天才回复精华..不然这资源大家看都看不到..同人游戏就不是游戏么? 那些掌机游戏呢?PSP NDS游戏合集呢??那些是不是也要归类到 再更新就撤精华 的类别里去?我敢说热爱东方的FANS,喜欢这个系列的绝对不会比NDSPSP掌机玩家少从BZ的话语中.我理解为:VC认为同人游戏数量过多,且受众人数不广.怕会占用VC主页版面,新发布同人不加可怎么又不准更新了?与此讽刺的是:大家看看版面右边的相关资源..东方的同人音乐精华数不胜数:原创同人,2次同人物..但是.会去下 会听的死忠FANS又能有多少?试问!VC的分享精神哪去了?如果游戏版的BZ的这个举措是代表着VC的意志那么VC现在到底走上了一个什么样的道路?本贴咱只能暂时先放一边了.严重支持楼主,居然说受众人群小!不看看光是留言也有7页了去看看动漫版里,全部都是东方的更新,人气都不低,版主做事情不要太机械化了呀
引用(ckxckx @ -17, 03:40 PM) 刚刚游戏区BZ来消息renchongyi 在 4小时前 说 引用同人游戏不再加精,现在开始已经严格执行了,不再留情,不再破例。当然,老帖不会被撤销精华。但如果老帖更新了资源,则视为新帖而撤销精华,严格执行“同人不加精”我在 26分钟前 说 引用同一系列的也会?因为这个系列算是很有名的..基本上和月姬系列 寒蝉 并称3大同人系列..而且也并不是重新发布..这个东方系列我也会继续完善下去...请BZ不要一棍子打死..renchongyi 在 5分钟前 说 引用同人一概不再加精华,没有余地,再更新则撤精。-----------------------------------------------------我该说啥呢.囧....我对VC游戏版真是无语了...老资源上来更新还被这样对待,东方人气也不小..我对游戏版上到处都是的ONLINE客户端的状况无语.以前更新第11作的时候也碰上了类似的问题,被撤消精华当时是说 1.&更新文件过小,有刷版嫌疑&(当时先更新的是几个补丁和播放器)2.&同人游戏不加精&(VC认为同人游戏受众人群不多)后来我死命向BZ解释我并不是新发资源.而是更新以前的老资源过了2-3天才回复精华..不然这资源大家看都看不到..同人游戏就不是游戏么? 那些掌机游戏呢?PSP NDS游戏合集呢??那些是不是也要归类到 再更新就撤精华 的类别里去?我敢说热爱东方的FANS,喜欢这个系列的绝对不会比NDSPSP掌机玩家少从BZ的话语中.我理解为:VC认为同人游戏数量过多,且受众人数不广.怕会占用VC主页版面,新发布同人不加可怎么又不准更新了?与此讽刺的是:大家看看版面右边的相关资源..东方的同人音乐精华数不胜数:原创同人,2次同人物..但是.会去下 会听的死忠FANS又能有多少?试问!VC的分享精神哪去了?如果游戏版的BZ的这个举措是代表着VC的意志那么VC现在到底走上了一个什么样的道路?本贴咱只能暂时先放一边了.我其实一直都没有玩过这些的啦?今天过来有点多管闲事了。不知道同人是什么意思,所以就百度了一下~原来同人就是
“作为ACG文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作甚么,便创作甚么”的味道。同人志则是这种创作的自制出版物。这个界别则称为“同人界”。”看到这个介绍呢,让我想起另外一个经常更新的贴“独立游戏集”。按我肤浅的理解,独立游戏和同人游戏好像是同一个东西~~至少是很类似~我倒是很搞不懂坚决不加精同人游戏是一个什么意思~~~同人游戏又不是只有这一个贴,难道它们以后,不论发的东西有多好,都绝对不加精吗?作出这个决定针对的到底是什么?数量过受众少的东西,好像有很多~算了~我也不知道我想说什么~
连东方都驱逐VC真是越来越去内容化了……
无语无语......本来游戏版面就啥都没有..估计会更空的
BZ不去管管游戏版面上到处横行的网游客户端,反而有空来管东方............VC更新后果然管理严格了,哈哈..........
LZ 加油~支持楼主支持東方。
我也希望BZ可以通融一下,毕竟是好东西,就应该这样被分享着。希望BZ能花更多的时间去清理下废旧物而不是这样不负责任地把好东西葬进坟墓。
那些不知道东方的人人生是不完整的如果VC不共享了还可以使用其他的手段现在是信息时代了你干这多的是人想干什么都缺,就是不缺人
另外~~~你要知道版面上横行的网游客户端那都是给了钱的(你没干就给我留着,收了钱就删吧)
话说317楼你的头像好河蟹啊……难道VC也开始官僚了?…………也太河蟹了吧,一棍子打死那是广电@总局,只是一个资源。真的怕内容有问题,为啥不去河蟹网络玄幻小说?……恐怕BZ不给一个足以服众的理由,我们是不会买账的。大不了这个贴我们这些草根可以宣传嘛,跟加精的人气效果是一样的……(不太清楚加精对楼主的额外好处= =)以上。
同人不加精,网游却加~~
楼主,我给你出个主意,你在主页上做一个链接,提示大家到另外一个页面下载相关更新文件就好了。然后重新开个帖子,加不加精都无所谓了,这个帖子停止更新吧。我觉得这个方法是可以的。版主估计也有他的道理的。呵呵,VC要走什么道路,不是一个小小的版主能决定的。大家互相体谅点吧。
出来混混吧 老玩这种游戏没有出路的
MP3 退散 !~~~~~~~~~~~~~~~
这个虽然是同人游戏!但有着不输于任何单机游戏的游戏性!因此这样的同人游戏怎么可能不加精华呢?
潜水太久会闷死的,我来多嘴上几句吧,其实自从改版之后我就觉得vc不是以前那么好用了,速度变慢了不说,主页上增加的第三方的广告链接咱们也不说了,毕竟vc也是要吃饭的。我们说内容看看vc上那些加精的内容,到底有多少能称得上是精华,到底是不是精华我不敢太多评论,因为也可能是我们喜好不同,但是今天一早上我看到游戏区上“剑侠情缘网络版3”,我想笑,我还想把vc管理员狠狠的“夸”一下,我们开着驴子就是为了下载这些online游戏吗??我们在官网上下载的不比在电驴上快???我们为什么来电驴?因为电驴有我们在别的地方找不到的好资源,我们要这种“***网络版”“**客户端”干什么?脑子进水了???还是精华???我看了看那个资源的评论已经被关闭了,怎么?怕驴友们骂你??自然,赚点广告费没问题,但是不要侮辱我们的智商,我们不是白痴,不是说您那个游戏加精我们就会下载,精不精华掌握在您手里,但是,网友们这么多,自然知道哪些是真的精华,哪些是一文不值的垃--圾,支持楼主!!!!!!!
引用(ckxckx @ -17, 03:40 PM) 刚刚游戏区BZ来消息renchongyi 在 4小时前 说 引用同人游戏不再加精,现在开始已经严格执行了,不再留情,不再破例。当然,老帖不会被撤销精华。但如果老帖更新了资源,则视为新帖而撤销精华,严格执行“同人不加精”我在 26分钟前 说 引用同一系列的也会?因为这个系列算是很有名的..基本上和月姬系列 寒蝉 并称3大同人系列..而且也并不是重新发布..这个东方系列我也会继续完善下去...请BZ不要一棍子打死..renchongyi 在 5分钟前 说 引用同人一概不再加精华,没有余地,再更新则撤精。-----------------------------------------------------我该说啥呢.囧....我对VC游戏版真是无语了...老资源上来更新还被这样对待,东方人气也不小..我对游戏版上到处都是的ONLINE客户端的状况无语.以前更新第11作的时候也碰上了类似的问题,被撤消精华当时是说 1.&更新文件过小,有刷版嫌疑&(当时先更新的是几个补丁和播放器)2.&同人游戏不加精&(VC认为同人游戏受众人群不多)后来我死命向BZ解释我并不是新发资源.而是更新以前的老资源过了2-3天才回复精华..不然这资源大家看都看不到..同人游戏就不是游戏么? 那些掌机游戏呢?PSP NDS游戏合集呢??那些是不是也要归类到 再更新就撤精华 的类别里去?我敢说热爱东方的FANS,喜欢这个系列的绝对不会比NDSPSP掌机玩家少从BZ的话语中.我理解为:VC认为同人游戏数量过多,且受众人数不广.怕会占用VC主页版面,新发布同人不加可怎么又不准更新了?与此讽刺的是:大家看看版面右边的相关资源..东方的同人音乐精华数不胜数:原创同人,2次同人物..但是.会去下 会听的死忠FANS又能有多少?试问!VC的分享精神哪去了?如果游戏版的BZ的这个举措是代表着VC的意志那么VC现在到底走上了一个什么样的道路?本贴咱只能暂时先放一边了.我擦!!!LZ太太太太太太太太........(语无伦次中.....)据理力争!!好!!!中国动漫/游戏的崛起就是要靠这样的人才!!!(PS:本人没有批评谁的意思,只是LZ的情深所感动.......TAT.......
更新了下和BZ沟通的最新消息....请看302L...大家觉得有道理的话..就支持下
要求bz给个具体说法
个人认为同人游戏比商业游戏更值得加精华就算从其他角度说你这里能更容易找到其他地方找不到的东西才能吸引更多人 再者说现在有一大批人专追独立游戏 再再说东方系列虽然不商业但已经到了商业的水准 希望楼主即时发布根斑竹沟通的动态
引用(南宫央 @ -17, 11:22 PM) 话说317楼你的头像好河蟹啊……难道VC也开始官僚了?…………也太河蟹了吧,一棍子打死那是广电@总局,只是一个资源。真的怕内容有问题,为啥不去河蟹网络玄幻小说?……恐怕BZ不给一个足以服众的理由,我们是不会买账的。大不了这个贴我们这些草根可以宣传嘛,跟加精的人气效果是一样的……(不太清楚加精对楼主的额外好处= =)以上。早在以前VC不公开开放注册,只允许论坛注册用户在论坛内部发资源帖,审核后再发布到主页的时代.加精是对资源提供者的一种类似表彰的形式,并有一些措施来鼓励大家发布精华资源.比如精华越多,能够发放论坛注册邀请码的费用越便宜.但是自从VC改版使用社区发布资源并开放注册后,精华对持有者来说,只是一个身份的象征和图标(光盘)的改变..而且论坛和社区是彻底分开的..我论坛账号上还只是3精华资源.不过对资源发布者来说,加精就意味只该资源能在主页上显示,,能使更多的人(最主要是没接触这个的新人)看到这个资源.每一个资源发布者都希望能有更多的人看到自己所分享的资源对我来说.这个精华资源是我最早05年发布的第1个资源.作为一个东方FANS,即使最近很忙,我也会放弃对东方的爱,时不时的玩玩东方.同时作为一个一直在维护更新的发布者来说,我是很不愿意看到我苦心发布维护的资源被这样对待我其他的资源虽说不多,但我也保证质量 都是精华资源,
看了 封面 截图想问一下大家《狱门山物语》是不是和东方系列一个公司的?
啊啊......优秀的同人游戏往往会超越商业作品......东方系列有着广泛的爱好者以及再创造者......同人游戏发展到这样的程度很不容易......ckxckx发布的只是东方系列在WINDOWS上的作品......还有4作不以WINDOWS为平台开发的作品......东方系列游戏还会开发下去,请游戏BZ三思......让东方系列能够在VC保持生命力......
引用(小金斯敦 @ -18, 09:07 AM) 看了 封面 截图想问一下大家《狱门山物语》是不是和东方系列一个公司的?东方系列是同人作品。。。没有公司独立制作发布的东西
说实话我无法理解BZ的这种行为。BZ说“并不是针对同人游戏,实质上,这个规定是针对一切没有“正规游戏制作厂商”的游戏。如果你发的游戏有正规游戏制作厂商(比如在GameSpot、IGN等媒体网站登记为Developer的厂商),那么该游戏当然可以加精”在VC发布“正规游戏制作厂商”的游戏其实对“正规游戏制作厂商”来说是一种非常难以接受的行为,因为这样做会严重影响他们游戏的销售,说白了在“正规游戏制作厂商”眼里看来,VC和盗版制造商没什么区别。虽然我们是本着免费共享的原则来的。而同人游戏就和linux一样,是公开的、免费的,本来就是给大家共享娱乐的,所以说这种资源才是VC真正应该鼓励和支持的才对。本人的一点愚见,忍无可忍,不得不说
VC何时变成迅雷了。。。。。。唉还要“正规游戏制作厂商”的游戏才能加精。。。。受不鸟了啦~~
相当有挑战的游戏,喜欢东方系列,子弹乱却有缝隙,完全丁页LZ
能不能跟BZ联名上书让他改改政策啊
东方系列是个奇迹,不是老古董。
引用(qq @ -18, 10:33 AM) 东方系列是个奇迹,不是老古董。的确是个奇迹 很经典 精华中的精华
这都不能加精,还有什么能加精
说实话,对版主的话感到很失望很痛心
引用(devilliveb @ -18, 09:48 AM) 引用(小金斯敦 @ -18, 09:07 AM) 看了 封面 截图想问一下大家《狱门山物语》是不是和东方系列一个公司的?东方系列是同人作品。。。没有公司独立制作发布的东西能解释下 同人作品 吗...
心里支持LZ VC同人不加精这规则有失考虑同人中的精华作品 都被一概否定掉了 (摇头——
LZ网盘是不是用不了了?
强烈支持联名保护东方系列游戏在VC的存在!大家聚集起来啊!不要让东方在VC上消失。希望BZ本着VC的精神三思啊。
类似“顶”、“沙发”之类没有营养的文字,对勤劳贡献的楼主来说是令人沮丧的反馈信息。
提问之前请再仔细看一遍楼主的说明,或许是您遗漏了。
勿催片。请相信驴友们对分享是富有激情的,如果确有更新版本,您一定能搜索到。
请勿到处挖坑绊人、招贴广告。既占空间让人厌烦,又没人会搭理,于人于己都无利。
如果您发现自己的评论不见了,请参考以上4条。
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游戏类型:&STG 射击游戏制作发行:&语言:&,
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